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Schicksalsgunst für NSCs


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16 minutes ago, Solwac said:

Solche Spieler werden dem Spielleiter natürlich eher unterstellen, dass das besondere Wesen so viel Schicksalsgunst hat um zu einem bestimmten Zeitpunkt noch einsatzbereit zu sein. :dunno:

Da sagst Du nu och wieder was Wahres...

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vor 5 Stunden schrieb Panther:

absolut ist wohl zu hoch gegriffen, aber es nervt die Spieler schon, das ihr Super-Schlag annulliert/abgeschwächt wird.

Aber eine Maxime gibt es eben (zumindest gefühlt). Alle Figuren auf Midgard sind gleich! Und damit wird auch akzeptiert, dass spezielle NSC eben auch SG haben können. Seien es nun Flammendrachen oder ein finsterer Magiergildenmeister oder Mafia-Pate...  Das sind schon Kandidaten für wiederkehrende Gegner-Figuren.

Hä? Natürlich ist absolut das absolut passende Wort um meine persönliche Haltung zu diesem Thema auszudrücken. Formuliere bitte nicht in meinem Ich-Botschaften rum. Du kannst gerne anderer Meinung sein, aber lass mir bitte meine.

 

Dann noch mal: Schicksalsgunst bekommt eine Figur über lange Zeit und viele Abenteuer. Und während dieser Zeit gibt es auch Notwendigkeiten, solche Punkte wieder auszugeben. Wenn ich aber einen NPC Grad 18 am Schreibtisch entwerfe, kann ich ja nur willkürlich festlegen, wie viel SG er jetzt gerade noch zur Verfügung hat.

Außerdem sehe ich den Sinn daran nicht: Ein starker Gegner, der sich effektvoll auf die Fresse legt, der ist eine Geschichte. Ein starker Gegner, der von einem Grad 1-Abenteurer den Kopf abgeschlagen bekommt, das ist eine Geschichte. Was soll denn überhaupt so toll dran sein, einen Endgegner in mühevoller Kleinarbeit zu zersäbeln? Ist das etwa cooler? "20/100." "Ne, zählt nicht." "Okay, schwerer Schaden mit 2 AP/LP" Grusel. Zitter. Huiuiui.

Und überhaupt: Der erste kritische Treffer wird abgewendet. Was hat sich denn dramaturgisch geändert, wenn dann der zweite Krit sticht? Oder bekommt der Gegner so viele SP, wie der SL für angemessen hält? Dann kann er auch gleich die Würfel drehen und Krits kritisch "parieren". Meiner Meinung nach gewinnt man gar nichts, enttäuscht aber Spieler, die ähnlich ticken wie ich.

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Wegen einiger Kommentare hier und dem, was aus meiner Sicht da mitschwingt:

Ich möchte nochmal daran erinnern, dass man mit dem Einsatz von SG KEINEN gegnerischen EW wiederholen lassen kann.

Ein eigener Krit bleibt immer ein eigener Krit. Man kann nur den Prozentwurf (ja, auch den W6, aber in der Regel wirds auf den W100 hinauslaufen) wiederholen lassen.

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vor 25 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich möchte nochmal daran erinnern, dass man mit dem Einsatz von SG KEINEN gegnerischen EW wiederholen lassen kann.

Ein eigener Krit bleibt immer ein eigener Krit. Man kann nur den Prozentwurf (ja, auch den W6, aber in der Regel wirds auf den W100 hinauslaufen) wiederholen lassen.

OK, ich habs korrigiert. ;)

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vor 10 Stunden schrieb Solwac:

Die Endlichkeit wird aus Sicht der Spieler so sein wie sie sich auf Cons verhalten. Einige Spieler sparen sich die Schicksalsgunst vom Mund ab und streichen bei Gebrauch akribisch ab und andere haben nach einem Abenteuer wieder so viel wie vorher. Einige Kandidaten sind mir da schon mehrfach aufgefallen, dass sie mit ihren Lieblingsfiguren pro Abenteuer 1-3 Punkte einsetzen und nach dem fünften Con selbst als hochgradige figur blank sein müssten. Sind sie aber natürlich nicht.

Solche Spieler werden dem Spielleiter natürlich eher unterstellen, dass das besondere Wesen so viel Schicksalsgunst hat um zu einem bestimmten Zeitpunkt noch einsatzbereit zu sein. :dunno:

Ich hab solche Spieler zum Glück nicht, aber wenn jemand bei mir das Macht, dann soll er ruhig, ich handhabe das dann bei den NPC ganz genauso, und sage das auch vorher und deutlich.

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vor 4 Stunden schrieb Einskaldir:

Wegen einiger Kommentare hier und dem, was aus meiner Sicht da mitschwingt:

Ich möchte nochmal daran erinnern, dass man mit dem Einsatz von SG KEINEN gegnerischen EW wiederholen lassen kann.

Ein eigener Krit bleibt immer ein eigener Krit. Man kann nur den Prozentwurf (ja, auch den W6, aber in der Regel wirds auf den W100 hinauslaufen) wiederholen lassen.

Ja, und dann kann ein normaler schwerer Schaden dabei herauskommen.

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On 2017年9月26日 at 11:00 PM, Abd al Rahman said:

Wenn der Gegner sich ungeschickt anstellt und/oder die SC ihn geschickt stelle, isser halt nicht mehr da. :dunno: 

Weder das eine, noch das andere ist notwendig. Es ist eine natürliche Konsequenz der Konfrontation mit einer hochgradigen Gruppe. 

Natürlich kann man jetzt argumentieren, aus genau diesem Grund sei die Konfrontation mit der ganzen Gruppe eben "ungeschicktes Vorgehen". Stimmt auch wieder, hat aber den dramaturgischen Vorteil, dass alle Spieler eingebunden sind. Es ist erheblich schwerer zu konstruieren, dass man ein paar Kerle isoliert erwischt und für die anderen Hindernisse hat, so dass auch das zu Hilfe Eilen im Rundentakt ausgespielt werden kann. 

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vor einer Stunde schrieb Solwac:

Mehr ;)

Zu 10% ist es einfach schwerer Schaden, zu 10% Schock, ...

Insgesamt gibt es etliche Fälle wo auch ein kritischer Treffer keine besonderen Auswirkungen auf den Kampfverlauf hat und zu Tod durch LP-Mangel führt.

Das hab ich nicht bestritten. Nur klargestellt, dass es nur in 10 Prozent der Fälle einzig bei einem schweren Schaden bleibt. Wie du ja auch bestätigst.

Bearbeitet von Einskaldir
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4 hours ago, Abd al Rahman said:

@Ma Kai Und? Ich versteh Dein Problem noch immer nicht. Wenn er weg ist, isser halt weg :dunno: Muss ich mir als SL halt ein paar Gedanken machen was weiter passiert. 

Hast ja Recht. Ich bin bloß ein fauler SL, der sich dieses Gedanken machen ersparen möchte (und stattdessen doppelt so viel Zeit damit verbringt, in Deinem Forum darüber rumzuquaken...).

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Wenn die NSpF wirklich so wichtig war, war das halt nur der Doppelgänger, der gefallen ist.

Ich mein: Bei Horrorfilm-Slasher-Serien (Nightmare on Elm Street, Halloween, Freitag der 13.) schafft es der Bösewicht auch immer irgendwie zu überleben und nach Teil 16 auch in Teil 17 wieder aufzutauchen, egal wie unplausibel das scheint. :cheesy:

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9 minutes ago, dabba said:

Ich mein: Bei Horrorfilm-Slasher-Serien (Nightmare on Elm Street, Halloween, Freitag der 13.) schafft es der Bösewicht auch immer irgendwie zu überleben und nach Teil 16 auch in Teil 17 wieder aufzutauchen, egal wie unplausibel das scheint. :cheesy:

Deshalb SG. 

Aber ich vermute, die Opfer in den Slasher-Filmen finden das auch eher begrenzt witzig. 

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Im Prinzip ist es auch nichts substanziell anderes, als zugunsten der vorgefassten Handlung Würfel zu drehen oder Spieleraktionen nicht gelingen zu lassen: Ich habe als SL einen Verlauf im Kopf, den ich unabhängig von den Spieleraktionen geschehen lassen möchte. Mit der SG bewegst du dich im mehr oder minder regulären Bereich, aber das Problem ist dasselbe: Die Spieler werden um der Story willen um einen sektakulären Erfolg gebracht.

Und in der Regel macht das den Spielern nicht mehr, sondern weniger Freude. Also ist es ein Holzweg. Auch wenn der mit guten Motiven angelegt wurde.

SG ist halt einfach ein Mittel, damit die Spielfiguren bei reellem Spiel höhere Grade erreichen können. NPCs brauchen das nicht, denn sie sich immer in dem Grad, in dem der SL sie haben will. In der Situation aber sind sie den Würfeln ausgeliefert. Man kann ja Oberschurken auch anders überleben lassen: Indem sie einen guten Fluchtplan haben, indem sie sich früher zurückziehen, indem sie coole Artefakte mit hoher ABW haben. SG klaut den Spielern einen sicher gegaubten Erfolg, da ist man als SL psychologisch auf den Spielverderber-Seite.

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vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Deshalb SG. 

Aber ich vermute, die Opfer in den Slasher-Filmen finden das auch eher begrenzt witzig. 

Na gut. Da kommt der Bösewicht aber erst im nächsten Abenteuer Film wieder und lässt den Helden ihren vorübergehenden Erfolg. Er dreht keine Aktionen der Helden zurück. Und/oder er sucht sich beim nächsten Mal eine andere Abenteurer-Teenager-Gruppe, die er beharkt.

Midgard bietet doch mit seiner Magie genug Möglichkeiten, einen scheinbar besiegten, aber plötzlich wieder auftauchenden Bösewicht zu erklären. ;) Da braucht es doch keine technokratische Schicksalsgunst.

Im Film Funny Games spult ein Böser tatsächlich einmal den Film zurück und "belebt" so seinen Mitstreiter "wieder". Der Film enthält auch noch andere Stellen, in denen die vierte Wand durchbrochen wird. So zwinkern die Bösen in die Kamera und fragen: "Sie wollen doch auch wissen, wie es weitergeht, oder?" Das kann man natürlich auch beim Rollenspiel machen, dann sind wir in einer Welt, in der die Figuren in-time wissen, dass sie Lebens- und Erfahrungspunkte haben. Das sollte aber vorher abgesprochen sein, einige Leute könnten das als unatmosphärisch empfinden.

Bearbeitet von dabba
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vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:
vor 2 Stunden schrieb dabba:

Ich mein: Bei Horrorfilm-Slasher-Serien (Nightmare on Elm Street, Halloween, Freitag der 13.) schafft es der Bösewicht auch immer irgendwie zu überleben und nach Teil 16 auch in Teil 17 wieder aufzutauchen, egal wie unplausibel das scheint. :cheesy:

Deshalb SG. 

Aber ich vermute, die Opfer in den Slasher-Filmen finden das auch eher begrenzt witzig. 

Nein - mit SG wäre der Bösewicht am Ende Nie in so einem Stadium das man sicher gehen könnte das er Tod ist.

 

Oder um aus dem Aliens RPG zu zitieren: Ein Alien (normal) ignoriert das erste "Killed" Ergebniss. ein Alien Sentry die ersten zwei und eine Queen die ersten 3 - (also muss man eine Queen 4x töten bis sie wirklich tod ist,...)

Ich hasse den eigentlich aber ich bringe mal den Vergleich: Hat Juck Norris unendlich viele SG oder hat er gar keine weil er eh keine braucht?

Oder um aus einem wissenschaftlichen Vortrag über Bärchentierchen in Kryostasis zu zitieren "Does this mean they died wihle they where dead?"

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vor 1 Stunde schrieb dabba:

 Midgard bietet doch mit seiner Magie genug Möglichkeiten, einen scheinbar besiegten, aber plötzlich wieder auftauchenden Bösewicht zu erklären. ;) Da braucht es doch keine technokratische Schicksalsgunst.

Eigentlich nicht. Jedenfalls nicht wenn man sagt das die Bösewichte nur auf die gleichen Zauber zugreifen dürfen wie die Spielerfiguren auch - also "Hart an den Regeln".
Das ist zwar nicht gar so mein Ding, aber es gibt hier Leute (ich glaube @Abd al Rahman gehört eher dazu) welche das genau so sehen.

In den zwei verschiedenen Herrn der Ringe Regelwerke die ich gelesen habe, stehen auch nie die Regeln drin wie man als Spielfigur sich einen (also einen, nicht mal DEN einen) Ring der Macht schmieden kann - eine handvoll Gold und einen Vulkan - so schwer kann das doch nicht sein, oder?

D&D hat da ganz anderes - da stellt man sich als Bösewicht eben ein paar Klone her und friert die einfach mal ein.

Bearbeitet von Unicum
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Wenn ich als Spielleiter meinen Bösewicht nicht riskieren will, dann darf er halt nicht in Kontakt mit Abenteurern kommen. Auch nicht wenn sie suchen, auch nicht wenn es sonst tolle Szenen geben könnte.

Ein Gutteil der Abenteuer wird dann auf tolle Elemente verzichten, aber der Bösewicht überlebt.

Am besten ist es, wenn nur der Spielleiter vom Bösewicht weiß, bis nach dem Abenteuer. :idea:

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vor 4 Minuten schrieb Blaues_Feuer:
vor einer Stunde schrieb Unicum:

Eigentlich nicht. Jedenfalls nicht wenn man sagt das die Bösewichte nur auf die gleichen Zauber zugreifen dürfen wie die Spielerfiguren auch - also "Hart an den Regeln".
 

wieso außerhalb  der Regeln gehen. Erheben der Toten reicht doch.

Nun dann braucht es eben dazu einen hochgradigen Zauberer (man kann ja auch andere Zauber benutzen) der schnell genug bei dem Leichnam ist (3 oder 7 Tage) und, da stellt sich bei mir die Frage: wenn der Bösewicht einen zugriff auf so eine Resourche hat - warum war diese dann bei dem Angriff der Abenteuer nicht anwesend?
Und oft genug kann man sich fragen ob genügend vom Leichnam übrig ist um überhaupt etwas wiederzubeleben,...

vor 3 Minuten schrieb Solwac:

Wenn ich als Spielleiter meinen Bösewicht nicht riskieren will, dann darf er halt nicht in Kontakt mit Abenteurern kommen.

Ich denke das ist sogar die einzige wirklich praktikable Lösung.
 

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vor 2 Minuten schrieb Unicum:

Nun dann braucht es eben dazu einen hochgradigen Zauberer (man kann ja auch andere Zauber benutzen) der schnell genug bei dem Leichnam ist (3 oder 7 Tage) und, da stellt sich bei mir die Frage: wenn der Bösewicht einen zugriff auf so eine Resourche hat - warum war diese dann bei dem Angriff der Abenteuer nicht anwesend?
Und oft genug kann man sich fragen ob genügend vom Leichnam übrig ist um überhaupt etwas wiederzubeleben,...

Ich denke das ist sogar die einzige wirklich praktikable Lösung.
 

Abenteurer schaffen das doch auch. Kann also nicht so wahnsinnig unwahrscheinlich sein.

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Es wurden nun durchaus auch einige Punkte genannt, die für Schicksalsgunst bei den Nichtspielercharakteren sprechen.
Aber vielleicht ist die Sache im Einzelfall leicht zu lösen: Man kann es ja in der Gruppe ausdiskutieren, welcher Weg für alle am Besten erscheint.

Meine Wenigkeit ist ja mit DSA sozialisiert worden und da ist das "Schummeln" des Spielleiters (sprich: Verdecktes Würfeln) einfach der Standard gewesen, es stand sogar so in den Regelwerken. Das ist natürlich ein ganz anderer Ansatz als jener, der bei Midgard vorherrscht. Ehrlich gesagt war die erste Midgard-Runde für mich doch erst mal so etwas wie ein Kulturschock: Wie? Offen würfeln?
Aber wie man sehen kann: Die Welt ist trotzdem nicht untergegangen! ;)

Meiner Meinung nach ist es aber egal wie man es dreht und wendet: In gewisser Weise ist es immer eine Art "Betrug". Die Schicksalsgunst, weil damit die Spieler (oder eben auch die Nichtspielercharaktere) an den Würfeln drehen können. Das verdeckte Würfeln weil man da natürlich auch das Ergebnis problemlos verdrehen kann, sowohl zu Gunsten der Spieler als auch zu ihren Ungunsten.

Letztlich kann ich mit solch einem "Betrug" in beiden Formen leben, wenn es der Geschichte dient. Allerdings ist der verdeckte "Betrug" deutlich leichter zu ertragen, denn "was ich nicht weiß macht mich nicht heiß" (auch wenn ich natürlich weiß dass der Spielleiter jederzeit betrügen könnte, aber ich gehe ja davon aus, dass dies nicht die Regel ist und letztlicht der Geschichte dienen soll).

Insofern ist mein Bauchgefühl gegen die Schicksalsgunst für die Nichtspielercharaktere, aber neutral gesehen ist es eigentlich nicht ganz so schlimm.

 

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