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Schicksalsgunst für NSCs


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Einerseits kommen nach meiner Erfahrung (auf beiden Seiten) SG und GG auf der Gegenseite bei Spielern sehr schlecht an. Beispielsweise dachte ich mir, nachdem ein gefangener Gegner sich mit der Meta-Erklärung "GG" seiner Fesseln entledigt hatte, "bei dem SL wird der nächste direkt abgemurkst". Ich war durchaus etwas sauer.

Andererseits prasseln bei entsprechendem Grad einer Gruppe so viele sofort entscheidende Aktionen auf den Gegner ein, dass rein statistisch in einer spannenden (d.h. nicht schnell beendeten) Auseinandersetzung ziemlich bald die "20" fällt, und dann ist tendenziell finito.

Ich habe hier noch keine endgültige Linie. Bisher setze ich SG für NSpFs ein, aber wenn dann die Spieler aufstöhnen, bin ich nicht glücklich...

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Bezogen auf Midgard wäre ich als Spieler auch wenig begeistert, wenn die Nichtspielerfiguren Schicksalsgunst einsetzen würden.
Ich weiss nicht, was die Intention der Regelentwickler bei den Schicksalspunkten war, doch meinem Empfinden nach sind sie für die "Oh verdammt"-Situationen zuständig. Denn Midgard ist aus meiner Sichtweise ein extrem zufallsabhängiges System und kann eine Spielfigur ohne wirkliche Schuld (abgesehen davon, dass ein Würfel unglücklich gefallen ist) ins Verderben reiten.

Wenn dann aber auch noch die "Glücksmomente" der Spielfiguren (Kritischer Erfolg der Spieler; kritischer Fehler der Gegner) durch die Schicksalsgunst der Gegner einfach annuliert werden, dann würde sich das gar nicht gut anfühlen.

 

Aus Sicht des Spielleiters stellt sich das Ganze natürlich genau umgekehrt: Es wäre schon blöd, wenn es den Oberbösewicht schon im Einleitungskapitel der Geschichte zerlegt (sei es durch Glück der Spieler oder Pech des Bösewichts). Da kann Schicksalsgunst beim Bösewicht natürlich helfen. Allerdings hoffe ich mal, dass mir in so einer Situation spontan ein Plan B einfällt, so dass beispielsweise einer der "Schergen" das Machtvakuum nutzen  und zum Oberbösewicht der Geschichte werden kann.

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Meine NPC nutzen keine Glückspunkte, Göttliche Gnade oder Schicksalsgunst.

Für mich sind diese Mittel dafür da, damit ein altgedienter Held nicht draufgeht, weil zum falschen Zeitpunkt eine 100 fällt, oder ähnliche frustrierende Situationen.

Diese Punkte sind ein Mittel der Frustvermeidung bei Spielern. Da NPCs dieses Problem nicht haben, brauchen sie diese Art Hilfe nicht.

Am 24.9.2017 um 13:44 schrieb Reofex:

Wenn dann aber auch noch die "Glücksmomente" der Spielfiguren (Kritischer Erfolg der Spieler; kritischer Fehler der Gegner) durch die Schicksalsgunst der Gegner einfach annuliert werden, dann würde sich das gar nicht gut anfühlen

Ganz genau. Ich bin als SL immer im Zweifel für die Spieler. Wenn sie einen solchen Glücksmoment haben, dann gönne ich ihnen das. Man stelle sich nur vor: Der Bösewicht würde sterben, ich greife als SL ein, und im Laufe der nächsten Runden tötet der Bösewicht dann einen meiner Spieler.

Nene, meine NPCs sind genügsam und sterben gerne im Dienst des Abenteuers.

Bearbeitet von Knispik
Rechtschreibung
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Das geht mir alles genauso, aber habt Ihr schon mal versucht, einer hochgradigen Gruppe mit einem wiederkehrenden Bösewicht einzuheizen? Schlüsselwort wiederkehrend. 

Sagen wir, fünf Abenteurer, die kriegen pro Runde so ab 3 potenziell endgültige Angriffe hin, also nicht nur die üblichen 10 schwerer Schaden, sondern Fesselbann, Vereisen, kritischer Treffer mit Bewusstlosigkeit usw. Nach vier bis sieben Runden ist da rein statistisch finito (bei Zaubern gibt die 1 auf Resistenz eine sozusagen zweite Chance). Wie erhaltet Ihr da die Spannung?

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vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Das geht mir alles genauso, aber habt Ihr schon mal versucht, einer hochgradigen Gruppe mit einem wiederkehrenden Bösewicht einzuheizen? Schlüsselwort wiederkehrend. 

Sagen wir, fünf Abenteurer, die kriegen pro Runde so ab 3 potenziell endgültige Angriffe hin, also nicht nur die üblichen 10 schwerer Schaden, sondern Fesselbann, Vereisen, kritischer Treffer mit Bewusstlosigkeit usw. Nach vier bis sieben Runden ist da rein statistisch finito (bei Zaubern gibt die 1 auf Resistenz eine sozusagen zweite Chance). Wie erhaltet Ihr da die Spannung?

Keine offene Konfrontation oder mit Handlangern. Bei einem Gegner gegen fünf Abenteurern kann man in den seltensten Fällen von wiederkehrend sprechen. Da würde auch GG oder SG nicht viel helfen. 

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vor 4 Stunden schrieb Ma Kai:

Das geht mir alles genauso, aber habt Ihr schon mal versucht, einer hochgradigen Gruppe mit einem wiederkehrenden Bösewicht einzuheizen? Schlüsselwort wiederkehrend. 

Sagen wir, fünf Abenteurer, die kriegen pro Runde so ab 3 potenziell endgültige Angriffe hin, also nicht nur die üblichen 10 schwerer Schaden, sondern Fesselbann, Vereisen, kritischer Treffer mit Bewusstlosigkeit usw. Nach vier bis sieben Runden ist da rein statistisch finito (bei Zaubern gibt die 1 auf Resistenz eine sozusagen zweite Chance). Wie erhaltet Ihr da die Spannung?

das geht OT:

Siehe das Abenteuer hier:

Spoiler

Das Graue Konzil.

Spoiler

Im Fluggrab gibt es da einen garstigen immer wieder kommenden Gegener (ala Die Mumie)

 

Ansonsten ist ein Widerkehrer als Boss-Gegner der Gruppe doch nichts ungewöhnliches.

Wiederkehrer als Monster sorgen jetzt nicht an sich für Spannung. Das macht der Plot.

Länger dauerneds Generve für die Spieler verursachen Todlose dank ihrer LP und der unendlich vielen AP....

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Das NSCs  - bei hochgradigen Gruppen sind diese dann auch meist hochgradig - dann auch SG haben, ist doch normal.

Es ergibt sich eine "Gewaltspirale", die man nur durch Abschaffung der SG gerecht aufhalten kann. Meine Gruppe will nciht auf SG verzichten, nimmt es also zähneknirschend hin, dass die NSCs auch SG einsetzen (argh.. .bei Schaden oder bei 20-%)

 

Bearbeitet von Panther
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vor 23 Minuten schrieb Panther:

Das NSCs  - bei hochgradigen Gruppen sind diese dann auch meist hochgradig - dann auch SG haben, ist doch normal.

Es ergibt sich eine "Gewaltspirale", die man nur durch Abschaffung der SG gerecht aufhalten kann. Meine Gruppe will nciht auf SG verzichten, nimmt es also zähneknirschend hin, dass die NSCs auch SG einsetzen (argh.. .bei Schaden oder bei 20-%)

Es gibt keinen zwingenden Grund, weshalb NSCs SG haben müssen. SCs bekommen SG, weil sie Abenteurer-SCs sind. Weder bekommen NSCs lt. Regeln SG wie SCs noch muss das "gerecht" sein. Es muss sogar ungerecht sein, schließlich sollen zum Schluss die SCs immer siegen. ;)

Der Einsatz von SG für NSCs sollte wohl überlegt und stark limitiert sein; dem Boss-Gegner kann man schon mal 1 oder 2 SG geben. Denn es ist ziemlich frustrierend, wenn man als Spieler einen super Treffer landet, sich freut wie Schneekönig, und der SL dann sagt: "Nee, der hat SG und macht deinen Treffer jetzt weg."

Wenn SG zu ungerecht scheint, sollte man erst einmal die Glückspunkte weglassen, bzw. deren Fähigkeit, ebenfalls einen schlechten (eigenen) Wurf wegzumachen, und damit die SG zu schonen.

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vor 16 Minuten schrieb Kio:

Weder bekommen NSCs lt. Regeln SG wie SCs

Doch: siehe SG für Drachen.

ja, SG sparsam einsetzen

In unserer Gruppe: keine GG und SG werden nur sparsam eingesetzt (Lebenrettende Situationen). Diese Situationen kommen komischerweise oft vor.... Ansonsten Auch SG sind begrenzt. Man setzt sie in unserer Gruppe nur sparsam ein. Genauso sparsam setze ich sie bei den NSC dann auch ein.

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vor 5 Stunden schrieb Ma Kai:

Das geht mir alles genauso, aber habt Ihr schon mal versucht, einer hochgradigen Gruppe mit einem wiederkehrenden Bösewicht einzuheizen? Schlüsselwort wiederkehrend. 

Sagen wir, fünf Abenteurer, die kriegen pro Runde so ab 3 potenziell endgültige Angriffe hin, also nicht nur die üblichen 10 schwerer Schaden, sondern Fesselbann, Vereisen, kritischer Treffer mit Bewusstlosigkeit usw. Nach vier bis sieben Runden ist da rein statistisch finito (bei Zaubern gibt die 1 auf Resistenz eine sozusagen zweite Chance). Wie erhaltet Ihr da die Spannung?

Das ist natürlich ein Problem. Aber ehrlich gesagt kann ich mir einen Unterzahlkampf in Midgard in keiner Situation wirklich erfolgreich vorstellen. Da ist schon ein "ich alleine gegen zwei" wenig erfolgsversprechend. Insofern würde ich als Obermotz gar nicht erst in Unterzahl antreten oder eben eine Horde Schergen vorschicken.

Andererseits sieht man an diesem Problem in meinen Augen genau den Nutzen von Schicksalsgunst für Spielfiguren: Denn es ist schon für einen Obermotz blöde wenn er aufgrund eines kritischen Treffers vorzeitig dahinscheidet. Wie viel schlimmer ist es da für eine Spielfigur (und den daran hängenden Spieler).

Ich finde, man sollte den Spielfiguren den Vorteil "Schicksalsgunst" lassen und den Bösewichten eben das erhöhte Risiko des vorzeitigen Dahinscheidens aufs Auge drücken oder sie feige (aber klug) hinter einer Horde Schergen stehen lassen.

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vor 5 Stunden schrieb Ma Kai:

Das geht mir alles genauso, aber habt Ihr schon mal versucht, einer hochgradigen Gruppe mit einem wiederkehrenden Bösewicht einzuheizen? Schlüsselwort wiederkehrend. 

Sagen wir, fünf Abenteurer, die kriegen pro Runde so ab 3 potenziell endgültige Angriffe hin, also nicht nur die üblichen 10 schwerer Schaden, sondern Fesselbann, Vereisen, kritischer Treffer mit Bewusstlosigkeit usw. Nach vier bis sieben Runden ist da rein statistisch finito (bei Zaubern gibt die 1 auf Resistenz eine sozusagen zweite Chance). Wie erhaltet Ihr da die Spannung?

Wenn der Gegner sich ungeschickt anstellt und/oder die SC ihn geschickt stelle, isser halt nicht mehr da. :dunno: 

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vor 1 Stunde schrieb Blaues_Feuer:

das gilt aber nur für Flammendrachen. Schneedrachen haben keine und "unspezifische" Drachen auch nicht. Es gibt also keinen Mechanismus, der für NSC Schicksalsgunst vorschreibt.

Vorschreibt nicht, aber erlaubt, meine ich. Steht nicht im Kompendium, dass "besondere" NSCs SG haben können? Da steht nichts zu einem Mechanismus, aber dass sie welche besitzen dürfen.

Bearbeitet von Einskaldir
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vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

Wenn der Gegner sich ungeschickt anstellt und/oder die SC ihn geschickt stelle, isser halt nicht mehr da. :dunno: 

Eben. Manchmal wird der potentielle Gegenspieler, der Stoff für drei oder vier Staffeln besitzt, eben vom Helden sofort in das Triebwerk getreten, nachdem er diesem in Aussicht gestellt hat, was er alles zukünftig erdulden muss. :D

Und wer die Serienszene erkennt, hat guten Geschmack. :D

 

Bearbeitet von Einskaldir
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vor 2 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Wenn der Gegner sich ungeschickt anstellt und/oder die SC ihn geschickt stelle, isser halt nicht mehr da. :dunno: 

... und andere Gegner die man als SL vieleicht nur als Kanonenfutter sich dachte werden zu echten Nerfensägen.

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vor 2 Stunden schrieb Einskaldir:

Vorschreibt nicht, aber erlaubt, meine ich. Steht nicht im Kompendium, dass "besondere" NSCs SG haben können? Da steht nichts zu einem Mechanismus, aber dass sie welche besitzen dürfen.

das hab ich nicht in Abrede gestellt. :) Mir ging es nur darum, Panther pauschales "NSCs bekommen Schicksalsgunst wie SC, weil Schicksalsgunst bei Drachen steigt" zu wiederlegen

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Midgard ist halt kein System für cineastische Szenen. Der Grad-50-Halbgott wird ahnungslos vom Scharfschützen abgeschossen oder von der Räuber-Horde überrannt, denn irgendwann liegt halt doch die 20 oder die 1.

Aber mal ehrlich: Wenn die Gruppe wirklich mal unerwartet eine 20/100 legt, sagt Ihr als Spielleiter dann: "Ich setze Schicksalsgunst ein. Das gildet nicht! :schmoll: "? Nee... Ihr dreht das anders hin. ;)

Bearbeitet von dabba
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in meiner Gruppe verteilt sich die Schicksalsgunst gleich auf NPCs und PCs ein hochgeradiger NPC hat bei mir meist ein zwei Schicksalskust.
diese werden aber nur sporadisch eingesetzt. der NPC weiß nicht, das er die schicksalsgunst nach dem Abenteuerern nicht mehr einsetzen kannst.
und ich ruiniere keine genialen szenen. wenn ein Krit die Handlung in einer Logischen weise bereichert, dann kann der getroffene NPC noch so viel SG haben, sie konnt nicht zum einsatz.

Schicksalsgunst bei NPC dient immer dem Plot, denn das Schicksal, das ja die Schicksalsgunst vergibt, bin ja ich als SL, und wenn es nicht im sinne eines Spannenden Plottes ist, dann wird die Schicksalsgunst nicht angewand.

übrigens im Sinne des Plottes heist nicht, so das es Plotbrechen verhindere. plotbrechen bereichert den Plot meistens. wenn aber ein Krit einen teil des Plottes abkürzt, ohne das dadurch eine Anderen Handlungsfaden zu ermöglichen, oder auch ein Krit die Abenteuerer in einen Sackgasse fürt, aus der ich als SL keinen Ausweg sehe,  dann kürz ich das auch mal ab. aber meistens geht es ohne Schicksalsgunst.

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Longlife Bösewichte: Ja, aber nur, wenn sie sich im Hintergrund halten.

Ich halte Schicksalsgunst für NPCs für absolut frustrierend: In unseren Gruppen sind die besten Geschichten die, in denen wir vermeintlich harte Brocken mit viel Glück in der ersten Runde umgehauen haben. Diese Höhepunkte hätte es nicht gegeben, wenn der SL Schicksalsgunst verwendet hätte.

So was sollte es wenn überhaupt nur angekündigt und für übermenschliche Gegner geben. Ansonsten: Gönnt der Gruppe doch den Erfolg und und denkt euch den nächsten Schurken aus. Und gegen Massen helfen Massen. Kein Oberfiesling ohne Gefolge.

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vor 23 Minuten schrieb Eleazar:

Ich halte Schicksalsgunst für NPCs für absolut frustrierend

absolut ist wohl zu hoch gegriffen, aber es nervt die Spieler schon, das ihr Super-Schlag annulliert/abgeschwächt wird.

Aber eine Maxime gibt es eben (zumindest gefühlt). Alle Figuren auf Midgard sind gleich! Und damit wird auch akzeptiert, dass spezielle NSC eben auch SG haben können. Seien es nun Flammendrachen oder ein finsterer Magiergildenmeister oder Mafia-Pate...  Das sind schon Kandidaten für wiederkehrende Gegner-Figuren.

Bearbeitet von Panther
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Gerade eben schrieb Ma Kai:

Die SG der Bösen ist ja auch endlich. Wenn man dem in einem Gefecht drei SG rausgehauen hat, die kommen nicht wieder. Nächstes mal wird der vorsichtiger sein, oder keine mehr haben.

Die Endlichkeit wird aus Sicht der Spieler so sein wie sie sich auf Cons verhalten. Einige Spieler sparen sich die Schicksalsgunst vom Mund ab und streichen bei Gebrauch akribisch ab und andere haben nach einem Abenteuer wieder so viel wie vorher. Einige Kandidaten sind mir da schon mehrfach aufgefallen, dass sie mit ihren Lieblingsfiguren pro Abenteuer 1-3 Punkte einsetzen und nach dem fünften Con selbst als hochgradige figur blank sein müssten. Sind sie aber natürlich nicht.

Solche Spieler werden dem Spielleiter natürlich eher unterstellen, dass das besondere Wesen so viel Schicksalsgunst hat um zu einem bestimmten Zeitpunkt noch einsatzbereit zu sein. :dunno:

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