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Huracans Heimkehr


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Och es ist ganz witzig, insbesondere wegen der Huatlani, die sich nach Erainn geflüchtet haben. Die Temüpel waren 'mal etwas Anderes, da sie auf einer Kulturstufe beruhen, die man normalerweise so bei MIDGARD nicht findet.

 

Der "fade Nachgeschmack" kam wohl duch die wenig üppige Belohnung in Form eines Topfes mit Sonnencreme...

 

Rainer

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Ein Teil des Abenteuers besteht aus einem Dungeon, indem es zu einigen handfesten Auseinandersetzungen kommen kann. Außerdem gibt es Fallen, Rätsel, Monster aus der Zufallstabelle etc. ... Als SL bin ich beim Leiten beinah nostalgisch geworden! :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich habe das Abenteuer vor 1-2 Jahren mit meinem Bruder zusammen gespielt, und es war ein absoluter Hammer! Die Einleitung ist nett, insbesondere das steinzeitliche Flair (die huatlanischen Elemente im Abenteuer halte ich für eher zweitrangig). Das Abenteuer hat viel altertümliches "Dungeon-Feeling", auf das ich von Zeit zu Zeit absolut stehe. Dadurch, dass auch das Freilandszenario wie ein Dungeon aufgezogen ist, ist das Abenteuer recht einfach zu leiten. Man muss allerdings aufpassen, dass man es nicht mit Kämpfen überfrachtet; Schnatterer bei Nacht sind z. B. unheimlich stimmungsvoll, können die Gruppe aber auch frühzeitig schwächen.

 

Bei Kämpfen ist wichtig, ob die Gruppe über Infrarotsicht verfügt, da sie dauernd mit Priestern oder Dämonen konfrontiert wird, die es dunkel werden lassen (Bannen von Licht). Den Höhepunkt des Abenteuers bildet natürlich das stimmungsvolle Labyrinth, welches dem populären Erdsse-Zyklus von Ursula LeGuin entlehnt ist. Spätestens hier besteht die Gefahr, durch die ständigen Zufallsbegegnungen mit Monstern das Abenteuer mit Kämpfen zu überfrachten. Bei mir geschah es, dass die ausgelaugte Heldengruppe unbedingt im Labyrinth einen sicheren Rastplatz suchen wollte und von ständig neuen Gegner herausgefordert wurde, die das dunkle Labyrinth produzierte. An dieser Stelle würde ich heute als SL entweder eine gnädige Monsterpause einsetzen oder den Spielern durch Visionen oder Geistesblitze klar machen, dass das Labyrinth in der Tat ständig sollte Gegner hervorbringt, so dass es keinen sicheren Platz gibt (durch bloßes Demonstrieren ständiger Gegner kam mein Bruder leider nicht darauf).

 

Das Abenteuer blieb mir gerade deshalb in besonderer Erinnerung, weil es die Gruppe bis aufs Blut forderte und letztlich zwei von vier SpF unter unglücklichen Umständen starben (einen erschreckte ein Gespenst zu Tode, der andere rannte unter Namenlosem Grauen ins Dunkel und stürzte in einen Abgrund). Wie die beiden anderen auf dem Zahnfleisch aus dem einstürzenden Labyrinth entkamen, war atemberaubend. Das Abenteuer lebte definitiv nicht nur von alter hack&slay-Stimmung mit vielen Kämpfen und Schätzen, sondern vor allem von der düsteren Stimmung, eindrucksvollen Kulissen und spürbarer Lebensgefahr. Insofern bin ich trotz der Verluste froh, das Abenteuer nicht zu weich geleitet zu haben; denn dann wäre es wahrscheinlich wie ein ordinärer Dungeoncrawl rübergekommen.

 

Ich empfehle, einige der zahlreichen Kämpfe zu bloßen "düsteren Szenen" ohne Kampf umzugestalten (z. B. Schnatterer nur im Hintergrund, Erscheinungen am Rande des Gesichtsfeldes, Monster, denen man ausweichen kann usw.). Entscheidend dabei ist aber, dass sich die SpF frühzeitig der Gefahr bewusst sind und auch von sich aus möglichst Kämpfe vermeiden wollen; dann kann man sie bereits mit einfachen Geräuschen oder fernen Erscheinungen durch das Labyrinth treiben. Hier hilft es, die Gruppe über Geistesblitze oder Wahrsagefertigkeiten ein wenig zu lenken. Ggf. kann man auch Huracan aktiver in die Gruppe einbringen; wenn keine Wahrsagefertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind, könnte sie eine Art Seherin oder Medium sein und nach und nach die böse Macht des Labyrinthes begreifen. Dann hat der SL einen legitimen Grund, den SpF stetige Warnungen über die Gefahr zuzuspielen. Der Grat dazu, die Gruppe zu stark in ihrer Entscheidungsfreiheit einzuschränken, ist allerdings schmal. Letzten Endes muss der SL hier in der jeweiligen Abenteuersituation entscheiden, wieviel Kampf, wieviel Hinweise und wieviel Entscheidungsfreiheit die Spieler vertragen.

 

Ich wünsche euch ein ebenso stimmungsvolles Abenteuererlebnis, wie ich es hatte, allerdings mit weniger Toten (oder habt ihr da einen Ruf zu verlieren? ;) ) !

 

Henni

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  • 1 Monat später...

Ich habe das Abenteuer gerade gelesen, weil ich es demnächst vielleicht auch leiten werde (meine Gruppe reist wahrscheinlich in die Gegend, da bietet es sich an).

 

Was mir allerdings aufgefallen ist: Der Hauptgegner benutzt am Anfang Sprüche (Beeinflussen, Lähmung), die er laut seiner Charakterbeschreibung gar nicht besitzt. Da muss ich wohl noch ein wenig Arbeit reinstecken und prüfen, was er denn wirklich kann und was nicht zur Klasse passen würde.

 

Tschuess,

Kurna

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Ich werde morgen abend in unserer Gruppe wohl das Finale leiten wo sie auf das Schwarze Herz der Finsternis treffen werden.

 

Was ist denn, wenn die Gruppe eher aus bösen Buben besteht und lieber das Herz behalten wollen? Inwiefern könnte es einem Hexer zu Vorteil gereichen? Oder schließt ihr sowas generell aus?

 

gruß Isaldorin

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Ich habe das Abenteuer gerade gelesen, weil ich es demnächst vielleicht auch leiten werde (meine Gruppe reist wahrscheinlich in die Gegend, da bietet es sich an).

 

Was mir allerdings aufgefallen ist: Der Hauptgegner benutzt am Anfang Sprüche (Beeinflussen, Lähmung), die er laut seiner Charakterbeschreibung gar nicht besitzt. Da muss ich wohl noch ein wenig Arbeit reinstecken und prüfen, was er denn wirklich kann und was nicht zur Klasse passen würde.

 

Tschuess,

Kurna

 

Der Priester Chaos kann die Sprüche ja ohne Probleme lernen. Ich würde sie einfach der Hauptfigur hinzufügen.

 

gruß Isaldorin

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Ich habe das Abenteuer gerade gelesen, weil ich es demnächst vielleicht auch leiten werde (meine Gruppe reist wahrscheinlich in die Gegend, da bietet es sich an).

 

Was mir allerdings aufgefallen ist: Der Hauptgegner benutzt am Anfang Sprüche (Beeinflussen, Lähmung), die er laut seiner Charakterbeschreibung gar nicht besitzt. Da muss ich wohl noch ein wenig Arbeit reinstecken und prüfen, was er denn wirklich kann und was nicht zur Klasse passen würde.

 

Tschuess,

Kurna

 

Der Priester Chaos kann die Sprüche ja ohne Probleme lernen. Ich würde sie einfach der Hauptfigur hinzufügen.

 

gruß Isaldorin

 

Danke für den Hinweis. Dann ist es ja kein Problem.

 

Tschuess,

Kurna

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  • 3 Monate später...

Hallo Leute !

 

Dieses Abenteuer liegt mir in der aktuellen, von Alex Huiskes 1995 überarbeiteten Form vor. Gespielt habe ich es einst in der älteren (ursprünglichen) Form von 1985. Obwohl das Szenario also nicht mehr neu ist, halte ich es dennoch für empfehlenswert und keinesfalls für "langweilig" ! :notify:

 

Bei uns ist es damals so gelaufen, daß für Herausforderung schon aufgrund der vielen Gegner gesorgt war: wir haben die damals als "Anfängerabenteuer" (für SCs von etwa Grad 3 gedacht) bezeichnete Geschichte mit Figuren der Grade 5-6 gespielt und der SL hatte die Gegner nur geringfügig aufgemotzt; die Angelegenheit war dann noch hart genug ! Besonders spektakulär war der Auftritt der "Schnatterer": ein schönes Beispiel dafür, daß nach dem Midgard-Reglement der Massenangriff vieler Gegner von Grad Null gefährlicher ist als wenige Gegner mit höheren Graden ! :schweiss:

Im Übrigen sollte man "Huracans Heimkehr" nicht von der Belohnung - der berühmten "Sonnencreme" - beurteilen: diese Idee ist nicht nur als Gag o.k, sondern hat auch einen tieferen mythologischen Sinn (Rollenspiel ist mehr als Powergaming!). :prados:

 

Die wesentlichen Elemente der Geschichte sind die kameradschaftliche Zusammenarbeit mit der NSC Huracan (die den SCs an Grad und Können stets deutlich überlegen sein sollte und der die SCs noch einen Gefallen schulden), die Begegnung mit einer zivilisatorisch absolut rückständigen und fremdenfeindlichen Steinzeitkultur (eine interessante - weil für Midgard ziemlich ungewöhnliche - Kultur, die barbarisch und unheimlich wirken sollte), der Kontakt mit den ebenfalls fremdartig wirkenden Huatlani, sowie das Labyrinth der Finsternis (angelehnt an den lesenswerten 2.Bd. des Erdsee-Zyklus von Ursulla K. LeGuinn). Der SL muß sich in diesem Abenteuer also auf die Darstellung der düsteren Atmosphäre, der fremdartigen Kulturen und des Charakters der NSC Huracan konzentrieren. Die wichtigsten Stimmungsmomente werden dabei durch die "Schnatterer" und durch die Labyrintheffekte erzielt.

Nebenbei: in der Ausarbeitung des Gegenspielers Citlali steckt tatsächlich ein Fehler, wie Kurna zu recht angemerkt hat :lookaround:

 

Zum Abschluß noch ein paar kritische Anmerkungen zur Bearbeitung der Geschichte:

ich finde, daß Alex das Abenteuer eher "verschlimmbessert" hat ! :sly:

1.) aus dem Herzstein, der in der ursprünglichen Fassung einfach das göttliche Artefakt zweier Urkräfte (Sonne/Licht und Finsternis) war, macht er unter Bezugnahme auf seine Kulturbeschreibung Nahuatlan (die ich i.Ü. für sehr gelungen halte) ein Produkt der Macht des finsteren Gottvampirs und des kriegerischen Jaguargottes. Wieso wìrd die dunkle Macht des Camasotz gebannt, indem man den Stein der Sonne aussetzt (Iquibalam ist der Mondgott !)? In der ursprünglichen Fassung war das mytho"logisch"er: das Sonnenlicht ließ die helle Seite dominieren und drängte die Finsternis des Herzens zurück.

2.) wirkt die Hintergrundgeschichte Citlalis überkonstruiert: wieso akzeptieren die fremdenfeindlichen Ffomor einen ausländischen Oberpriester, noch dazu einen huatlanischen ? In der ursprünglichen Fassung war der Oberpriester einheimisch !

3.) ist das Umkippen der Ffomorischen Kultur ins fremden- und lebensfeindliche nach Alex´Version die Folge des vampirischen Eingreifens des "Fürsten der Herrschaft": das liegt aber schon 700-800 Jahre zurück ! Trotzdem sollen die Priester des vom Vampirfürsten pervertierten Kultes und die weltlichen Fürsten der Ffomori noch bis vor kurzem (d.h. bis zum Tod des letzten Anführers Auroc) zusammen koexistiert haben. Das halte ich für unplausibel ! (Erst mit Aurocs Tod infolge der Machenschaften Citlalis und der dadurch anstehenden Wahl von Huracans Blutsschwester Kew soll der Machtkonflikt offen ausgebrochen sein). In der ursprünglichen Fassung kippte der Priesterkult und die gesamte ffomorische Kultur erst in den letzten zwölf Jahren von Huracans Abwesenheit; deswegen konnte Huracan auch nur wenig zu den für sie selbst befremdlichen Veränderungen ihrer Landsleute sagen. In Alex Version fällt auch auf, daß bei der Unterredung der SCs mit dem huatlanischen Chapique Ucuh Canul (S. 50f), die ebenfalls anwesende Kew gar nichts zu Citlali sagt ! Wieso ? :confused:

4.) wirkt auch die Hintergrundgeschichte der huatlanischen Zauberin Cuiani überkonstruiert: eine "Cantil"zauberin, d.h. eine anarchistische "Schwarze Tochter" Malinalxochitls, die aufgrund der besonderen Umstände dann doch keine eigentliche Cantil (schwarze Hexe) ist. :confused:

Man könnte aus dieser ansonsten ziemlich unwichtigen Figur, deren eventuelles Eingreifen nur als letzter Rettungsanker gedacht ist, auch einfach eine gewöhnliche Zauberin machen oder sie ganz weglassen ! :whatsthat:

 

In der ursprünglichen Fassung gab´s weder einen huatlanischen Oberbösewicht, noch das Einwirken huatlanischer Gottheiten, noch vampirische Einflüsse und auch keinen Dunklen Seemeister "Chantomeratun" (der ja auch völlig unwichtig ist und nur unnötigerweise die Hintergrundgeschichte aufbläht). Anstelle eines ersten Auftritts Huracans als Opfer von Citalis Schergen in Corrinis ging man davon aus, daß die selbstbewußte Frau den SCs schon früher einmal einen Gefallen getan hat und die SCs ihr zum Dank verpflichtet sind. In einem Spielweltartikel aus Uralttagen wurde dazu noch ein separates Kurzszenario zu "Huracans erstem Auftritt" veröffentlicht, das ähnlich wie in der aktuellen Ausgabe verläuft: ein SC wurde in Corrinis von dem dunklen Priester Gandagalar Maru entführt, um seinem Gott "Dhamballah" als Menschenopfer gebracht zu werden; Huracan konnte dies durch ihr beherztes Eingreifen verhindern und freundete sich mit dem SC an.

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

kleinschmidt

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  • 2 Jahre später...

Unverhofft kommt oft, aber jetzt werden wir tatsächlich endlich mit diesem Abenteuer anfangen. Nachdem ich es nach so langer Zeit natürlich neu lesen musste, ist mir noch eine Ungereimtheit aufgefallen.

 

Während in der einleitenden Beschreibung nur erwähnt wird, dass die Huatlani-Stadt und das Ffomor-Dorf an der errainischen Südküste liegen, heißt es später im Text mehrmals "erkunden die Insel weiter" oder "marschieren ins Innere der Insel". Gehe ich Recht in der Annahme, dass diese Inselhinweise auch noch Reste der ursprünglichen Fassung des Abenteuers sind?

 

Tschuess,

Kurna

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  • 2 Wochen später...
Bei der kurzen Beschreibung der Exil-Nahuatlanischen Siedlung Chiquix wird auf eine genauere Beschreibung im Quellenbuch Nahuatlan verwiesen. Dort konnte ich aber keine finden.

 

Gibt es diese Beschreibung vielleicht sonst irgendwo (Gildenbriefartikel, online ...)?

 

Tschuess,

Kurna

 

Im Gildenbrief 37 gibt es einen Artikel. Es sind insgesamt 6 Seiten.

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  • 2 Jahre später...

Hallo!

 

Um die düstere und drängende Atmosphäre des Labyrinths zu unterstützen, habe ich mir 2 Dinge überlegt:

 

- Musikalisch werde ich das Eindringen der Abenteurer mit dem Stück "Haunted" von Erdenstern (Into The Dark) untermalen.

- In Anlehnung an die Macht des Labyrinths (S. 71) werde ich im Hintergrund eine Eieruhr ticken lassen, die im 10-Minuten-Rhythmus klingeln soll, um den Druck auf die Spieler zu erhöhen und mich an die etwaigen Würfe zu erinnern.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
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  • 4 Monate später...

Hallo!

 

Hier folgen noch ein paar Hinweise, die mir bei der Vorbereitung aufgefallen sind:

 

- Das Amulett des Geistes von Galrod MacRochall (L4/S. 72) befindet sich laut dortigem Hinweis bei dem ehemaligen Hohepriester Ogrin (A 9/S. 62f.). Somit ist das wiederholte Auftauchen beim Schatz des Labyrinthes (L14/S. 77) wohl ein Fehler.

 

- Gemäß Regelwerk (BEST, S. 107) benötigt man für das Verletzen eines Draugs lediglich eine magische Waffe; das Abenteuer geht von magischen und versilberten Waffen aus (S. 71 & 77), was gerade vor dem Hintergrund, dass es für Abenteurer der Grade 2 bis 4 gedacht ist, für meinen Geschmack doch zu heftig ist.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Jahre später...
  • 2 Wochen später...

Also die Beschreibung der Siedlung im GB ist total klasse. Kann ich jedem SL nur empfehlen für die Vorbereitung des Abenteuers. In Ergänzung zum Nahuatlan QB kann man echt ein schönes Bild vermitteln.

Meine Gruppe ist in der Siedlung angekommen, hat einen Tag die Gastfreundschaft genossen (das Dampfbad kam super an).

Am Abend haben sie von ihren Heldentaten erzählt und haben sich dann bereit erklärt, sich um die Angelegenheit zu kümmern.

Was ich schwierig fand: Huracan hat zieht sich ja zurück, wenn Kew kommt.

Warum genau tut sie das nochmal? Die Übersetzung durch den Häuptling gelingt ja mehr schlecht als recht, sodass meine Gruppe schnell auf die Idee kam, Huracan zu bitten, hier auszuhelfen. Da wieder herauszukommen, sodass Kew Huracan nicht sieht, war nicht gerade leicht. Da sollte man als SL drauf vorbereitet sein. Die Gruppe verdächtigt jetzt Huracan, da sie ihr Verhalten total seltsam finden... -.-

 

Mfg Yon

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  • 2 Wochen später...

Im Abenteuer sind widersprüchliche Angaben zum Fundort des Amuletts das dieser Geist (L4) sucht.
Einmal kann man das Amulett bei L14, einmal bei A9 finden.

Ich werde es so lösen, dass die Abenteurer es alternativ an einem der beiden Orte finden können.
Die Seefahrt aus Corrinis habe ich übrigens 8-9 Tage dauern lassen.
Zur Gestaltung der Seefahrt habe ich Shanties eingespielt, super sind dafür die geeignet, die es zum Spiel:
Assassins Creed 4, Black Flag gibt.

 

Außerdem gab es die Sichtung eines Geisterschiffes das in einiger Entfernung vorbei fuhr. Die Abenteurer wollten natürlich entern, die Mannschaft hatte aber solche Furcht vor dem Schiff, dass man daran vorbeisegelte.
An einem anderen Tag wurde in Sichtweite ein kleines Handelsschiff von Piraten gekapert. Auch hier schlug der Kapitän vor, sich nicht einzumischen. Typischerweise waren auf Piratenschiffen damals etwa 4-5 Mal soviele Personen wie auf einem normalen Schiff, sodass trotz der zusätzlichen Abenteurer das Kräfteverhältnis mehr als unausgeglichen gewesen wäre (50 Piraten gegen etwa 12 Seemänner und 6 Abenteurer).

Die Abenteurer nutzten die Überfahrt um ein paar Schifffahrts-Fertigkeiten zu steigern.

Die Zeit bei den Huatlani wurde von unserer Gruppe sehr angenehm erlebt. Die fremdartigen Obst und Gemüse-Sorten habe ich versucht nur zu beschreiben, ohne ihren Namen zu nennen.
Große rote Beeren - Tomaten
Aststück mit vielen perlenförnmigen, gelben Pilzen - Maiskolben
Hohle grüne Beere - Paprika
Gelbe Wurzel - Kartoffel
Sehr große orangene Beere - Kürbis
dünner, gelber Brotfladen - Tortilla

Die Abenteurer haben sich mit Händen und Füßen verständigt, wenn gerade niemand da war, der bei der Übersetzung helfen konnte.

Das Dampfbad und die getrennten Toiletten/Waschstellen kamen gut an, die Blassignale zum Tagesanfang um 4 Uhr morgens dagegen eher nicht. Glücklicherweise hat sich die Cantil bereit erklärt, den Schlafmützen die nicht gleich aufgestanden sind, die Schlafdämonen mit viel Räucherwerk, Stoffpeitschen und rituellen Gesängen auszutreiben.

Derzeit sind sie jetzt im Tempelbezirk der Ffomor. Die Aufbewahrungsstätte des Fürsten haben sie bereits entdeckt und leergeräumt. Dabei hatte die Gruppe echt zu knabbern. Selbstverständlicherweise hat der Priester Bannen von Licht gezaubert (und bei den Zauberduellen gegen das Bannen von Dunkelheit von Seiten der Abenteurer die Oberhand behalten). Dadurch haben alle -6 auf ihre EW:Angriff und -4 auf ihre WW:Abwehr erhalten. Außer die Menhirkämpfer, die als Geisterwesen nicht auf eine normale Lichtquelle angewiesen sind (BEST S.106). Das ist schon ziemlich schmerzhaft für die Gruppe gewesen. Ich bin gespannt wie das weiter geht, in der Regel wird ja immer ein Priester mit Bannen von Licht in der Nähe sein, wenn die Abenteurer wieder auf einen solchen Geist treffen.

Mfg Yon

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Monate später...

Die Gruppe hat das gesamte Labyrinht abgegrast. Bei den Gespenstern sind dabei ordentlich SG eingesetzt worden. Die Gruppe konnte die Schrift zur Schatzkammer nicht lesen, haben aber erkannt, dass ein magisches Schloss vorhanden ist und dieses einfach mit Bannen von Zauberwerk (und einer guten Portion Glück) gebannt. Den Dolch und die 10.000 GS haben sie mitgenommen, das Gold gleich mal aus der Anlage rausgetragen. Citali hat sie dann in der Anlage verfolgt und bei der Brücke mit der Falle eine Feuerkugel von hinten auf sie losgeschickt. Die Zaubererin der Gruppe hat sich daraufhin unsichtbar gemacht, ist an der Feuerkugel vorbeigerannt und hat Citlali angegriffen, die Feuerkugel explodierte auf diese Weise an einer Stelle an der kein Abenteurer war. Citali entkam. Beim zweiten Mal feuerte Citlali, selbst mit dem Labyrinth vertraut und daher im Dunkeln unterwegs, eine volle Ladung Blitze Schleudern auf die Person, die ganz hinten lief. Das war (glücklicherweise?) Huracan, die daraufhin sofort tot war. Das Bestürzen war groß, die Abenteuer stellten Citlali nun eine Falle, die Kämpferin der Gruppe wurde vom Thaumaturgen unsichtbar gezaubert und im Dunkeln etwas zurück gelassen. Als Citlali sich nähert, war es eine Sache von wenigen Kampfrunden bis der Kampf entschieden war. Die Gruppe graste weiter das Labyrinth ab und fand als allerletzten Raum den Raum mit dem schwarzen Herzen. Die Falle wurde ausgelöst und die Abenteurer sind direkt runter gegangen (sie haben die Türe oben gar nicht erst aufgemacht). Unten kam es zum Kampf mit dem Spuk, während die anderen das schwarze Herz einpackten. Das Labyrinth stürzte ein, die Spieler kamen sofort auf die Idee, das schwarze Herz zu dem Sonnenheiligtum zu bringen, welches sie schon zuvor entdeckt hatten. Dann kontaktierten sie Ucu Canul und Kew, die jetzt Fürstin der Ffomor ist. Der Dank war groß von allen Seiten, das hellgraue Herz wird nun bewacht, da es momentan noch keinen passenden Priester gibt - der Sonnenkult formiert sich erst neu und in der Gruppe ist kein passender Priester dabei (außerdem fehlt der Zauber)

Die Schätze von Ucu Canul haben sie ihm teilweise wieder zurückgegeben. Jetzt lernen sie bei den Dörfern, hier eine Aufzählung, welche Fertigkeiten bei mir lernbar sind (Werte nach M5):

 

Ffomor Krieger

Einhandschlagwaffen+5

Stielwurfwaffen+5

Wurfspieße+5

Klettern+15

Schleichen+8

Spurenlesen+8

 

 

Ucu Canul

Beredsamkeit+10

Gassenwissen+8

Anführen+14

Menschenkenntnis+8

Nahua+13/12

Comentang+10/10

Ffomorisch+10/10

Einhandschwerter+8

Stichwaffen+8

Schilde+2

 

Cantil

Heilkunde+8

Alchemie+8

Pflanzenkunde+8

Zauberkunde+10

Nahua+13/12

Ffomorisch+8/8

Comentang+10/10

Stichwaffen+8

Zauber, wenn sie das Vertrauen gewonnen haben.

 

Priester

Erainnisch+8

Stichwaffen+5

Einhandschlagwaffen+5

 

In den Dörfern (jeweils auf Grundwert)

 

Tarnen

Bootfahren

Musizieren: Flöte

Musizieren: Stimme

Musizieren: Trommel

Seilkunst

Schwimmen

Geländelauf

Tauchen

Überleben: Gebirge

Landeskunde: Nahuatlan

Tierkunde

Kampfstab

Blasrohr

Schleuder

Spießwaffen

Bogen

Peitsche

 

Huracan ist bei uns durch den Todesfall als potentielle Lehrmeisterin weggefallen.

 

Ich wünsche euch viel Spaß mit dem Abenteuer. Macht euch darauf gefasst, dass die Gruppe im Labyrinth ein paar Heil- und Krafttrünke braucht, insbesondere da ja nicht alle Magie richtig funktioniert.

 

Mfg Yon

  • Like 1
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  • 3 Monate später...

Ah, ich habe einen Mini-Soundtrack mit einem lauten Herzkopfen, irrem Lachen, Weinen und Gebrabbel zusammengeschnitten. Dieser lief die gesamte Zeit, während der die Abenteurer das Herz getragen, also seiner Wirkung ausgesetzt waren. Falls irgendwann mal jemand Interesse hat, einfach eine PN an mich, mit etwas Glück habe ich die Datei noch nicht gelöscht ;)

 

Mfg Yon

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