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Lord Chaos

Wann ist der Kult der Zweiheit in Aran entstanden?

18 Beiträge in diesem Thema

Hiho,

ich glaube im Arkanum gibt es eine Geschichte zum Zauber 'Lichtbrücke' mit dem sich ein früher Missionar der Zweiheit in Aran vor der Verfolgung Ungläubiger gerettet haben soll. Das ist aber nur Erinnerung und möglicherweise falsch.

Weitere Quellen könnten die Beschreibung Yamashidas sein (war zuvor Fruchtbarkeitsgöttin), '3 Wünsche frei' und 'Sandobars 6. Reise'

Wann das gewesen sein soll, weiss ich nicht.

Also :read:

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hiho,

ich glaube im Arkanum gibt es eine Geschichte zum Zauber 'Lichtbrücke' mit dem sich ein früher Missionar der Zweiheit in Aran vor der Verfolgung Ungläubiger gerettet haben soll. Das ist aber nur Erinnerung und möglicherweise falsch.

Weitere Quellen könnten die Beschreibung Yamashidas sein (war zuvor Fruchtbarkeitsgöttin), '3 Wünsche frei' und 'Sandobars 6. Reise'

Wann das gewesen sein soll, weiss ich nicht.

Also :read:

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

In 'Sandobars 6. Reise' werde ich nochmals nachsehen. Die anderen Beitraege kenne ich. Obwohl sehr informativ enthalten sie leider keinerlei Zeitangaben.

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Hallo zusammen,

in Sandobar, 6. Teil ist unter der Beschreibung von Ormudagan die Rede von der Tausendjährigen Zeder (Ich glaube, es war eine Zeder) die Rede, die vom Glaubensstifter selbst gestiftet wurde. Wie üblich bei "Tausendjährigen" Dingen würde ich die Zahl nicht ganz wörtlich nehmen. Aber es ist eine Orientierung. Zumindest: In den Jahrhunderten vor dem Krieg der Magier, aber nicht sehr viele Jahrhunderte vorher.

 

Grüße, Holger

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Kann jemand Genaueres sagen? Mich interessiert vor allem, ob es im 12. Jhdt. schon den Din Dhulahi gab.

 

Die Valianer hatten m.W. ungefähr zu der Zeit einen Teil der Küstenregion Arans besetzt. Hatten sie es damals schon mit Anhängern der Zweiheit zu tun, oder war das noch die alte Religion?

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Hallo Triton,

 

noch sind die genauen Lebensdaten des Propheten Haomastra nicht Teil der offiziellen Geschichtsschreibung geworden.

 

In den ersten Jahrhunderten der valianischen Expansion hatten die Eroberer es aber auf jeden Fall mit den Anhängern der alten aranischen Religion zu tun. Nachfolgend ein kurzer Abriss über die valianische Besetzung des siraischen Tieflandes und das Auftreten Haomastras. Demnach dürfte der Prophet im 13., vielleicht im 14. Jh. gewirkt haben. Da der Durchbruch des neuen Glaubens nicht konfliktfrei vonstatten ging, muss dieser Prozess zu Beginn der aranischen Gegenoffensive um 1450 längst abgeschlossen gewesen sein.

 

###

 

910-920 nL erobert Valian die nördlichen Provinzen Ta-mekets (Tevarra, Moro). Nachdem die Neuerwerbungen konsolidiert sind, greift das valianische Reich auch auf Sirao über. In mehreren Kriegen (950-1050) wird die siranische Küste vom Rand der Gond-Wüste bis etwa in die Höhe von Kudai erobert. In diese erste Phase fällt auch die Eroberung Nihavands.

 

1200: Beginn der valianischen Eroberungen des aranischen Inlands.

 

1250: Der Kampf zwischen Valian und Aran erreicht einen ersten Höhepunkt. Valianische Truppen versuchen, Aran von Norden her zu erreichen (und treffen auf die Tegaren). Als Ergebnis der Feldzüge fallen weitere Teile der aranischen Ebenen an Valian.

 

1280: Nach einem vorläufigen Rückschlag (1275 ziehen die Valianer nach einer Niederlage gegen Aran ihre Truppen aus Nahuatlan zurück, um die Ostarmee zu verstärken) steht Valian auf dem Höhepunkt seiner Macht. Aran hat das gesamte Tiefland verloren; der Großkönig muß sich nach Dehestan zurückziehen. Es beginnt damit eine neue Phase der Aranisierung Dehestans.

 

In diese Zeit der Krise fällt das Auftreten Haomastras als Prophet. Das Volk ächzt unter der Belastung durch Kriege, steigende Steuern an den Großkönig und die horrenden Abgaben an die zahlreichen Tempel. Haomastra, Berater des Großkönigs aus einfachen Verhältnissen, predigt nach einer Vision den Zweiheitsglauben, nach dem nur zwei Götter existieren und alle anderen Mächte nur ihre Diener sind. Der Prophet muss wegen der Anfeindung durch das religiöse Establishment aus der damaligen Hauptstadt Isbanir fliehen und flüchtet nach Dehestan (die Tausendjährige Zeder in Ormudagan). Seine Glaubensvorstellung verbreitet sich trotzdem weiter, denn gerade das einfache Volk begrüßt seine befreiende Botschaft. Während das aranische Reich im Kampf gegen Valian auf seinen Tiefpunkt stürzt, wendet sich auch der Herrscher wieder dem Haomastra zu, in der Hoffnung, aus diesem neuen Glauben und seiner Ordnung die Kraft zu einer Wiedergeburt des Reiches zu ziehen. Die Förderung hilft der neuen Religion zum Durchbruch und sie wiederum stärkt das niedergesunkene Reich. Aran sammelt seine Kräfte ...

 

Um 1450 entflammen die Kämpfe neu und die Araner erobern sich Teile der Ebenen zurück.

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Klasse, Holger! Das sind genau die Informationen, die ich brauchte. Vielen Dank!!!

 

Hast Du eine ungefähre Vorstellung, wie die alte aranische Religion ausgesehen haben könnte? Irgendwelche Vorbilder?

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Der Prophet muss wegen der Anfeindung durch das religiöse Establishment aus der damaligen Hauptstadt Isbanir fliehen und flüchtet nach Dehestan (die Tausendjährige Zeder in Ormudagan).
Hi Holger,

laut http://www.midgard-online.de/Artikel/nammag.html ist es ein Drachenbaum und keine Zeder. Schön geschrieben.

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Hast Du eine ungefähre Vorstellung, wie die alte aranische Religion ausgesehen haben könnte? Irgendwelche Vorbilder?

 

Herzliche Grüße,

Triton

Laut Arkanum S.140 gab es eine Unzahl an Göttern und das Volk stöhnte unter der Last der Abgaben. Mich erinnert das ein wenig an die Römischen Götter...

 

Gruß,

Tony

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Laut Arkanum S.140 gab es eine Unzahl an Göttern und das Volk stöhnte unter der Last der Abgaben. Mich erinnert das ein wenig an die Römischen Götter...
Aran ist aber an Persien angelehnt (Haomastra = Zarathustra + Mohammed). Also wohl irgendwelche vor-zoroastrischen Götter...

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Hi Holger,

laut http://www.midgard-online.de/Artikel/nammag.html ist es ein Drachenbaum und keine Zeder. Schön geschrieben.

 

Hi Rolf,

 

danke für den Hinweis. Die Zeder dürfte allerdings schon stimmen, denn so steht es in "Sandobars Reise" - es sei denn, dieses Detail wurde in der Neuauflage verändert (die habe ich nicht). Auf jeden Fall hast du Recht, dass ich diese andere Quelle auch noch anschauen muss.

 

Beste Grüße

 

Holger

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Laut Arkanum S.140 gab es eine Unzahl an Göttern und das Volk stöhnte unter der Last der Abgaben. Mich erinnert das ein wenig an die Römischen Götter...

 

Gruß,

Tony

 

Hallo Tony,

 

ich weiß nicht, ob die römische Kultur der treffendste Vergleich ist. Ich kann mich nicht erinnern, dass dort die Bevölkerung sehr unter der Last von *Tempelabgaben* litt. Ich würde eher an das alte Mesopotamien denken: Von den frühen Reichen bis weit in die hellenistische Zeit gab es dort genügend Beispiele für "Tempelherrschaften", in denen also die Tempel Ländereien besaßen, eine zentrale Rolle in der (Agrar-)Verwaltung spielten und entsprechend einkassierten.

 

Und Polytheismen gab es sowieso zuhauf in anderen Kulturen: Religionshistorisch betrachtet sind die Kulturen, die *nicht* viele Götter haben, die Ausnahme.

 

Grüße,

Holger

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Laut Arkanum S.140 gab es eine Unzahl an Göttern und das Volk stöhnte unter der Last der Abgaben. Mich erinnert das ein wenig an die Römischen Götter...
Aran ist aber an Persien angelehnt (Haomastra = Zarathustra + Mohammed). Also wohl irgendwelche vor-zoroastrischen Götter...

 

Herzliche Grüße,

Triton

 

Hallo Triton,

 

es erfreut natürlich immer, wenn man eine Hilfe war. :)

 

Ja, die aranische Religion vor Haomastras Wirken darf mit vor-zoroastrischen iranischen Religionen verglichen werden. Für Details müsste ich noch ein bisschen in Papieren wühlen (sitze gerade nur im Internet-Cafe), aber Anregungen gibt es da ja genug. Schließlich sind aus einigen der früheren Gottheiten auch die "Guten Geister" des Zweiheitsglaubens hervorgegangen. Historisch haben diese Kulte lange Zeit noch neben dem Zoroastrismus bestanden. Erst unter den Sasaniden - (grob) 1000 Jahre nach Zarathustras Wirken (Lebensdaten sind höchst umstritten)! - hat sich der Zoroastrismus als wirkliche Reichsreligion durchgesetzt.

 

Mohammed braucht es in dieser Rechnung übrigens überhaupt nicht. Zarathustra bietet alles, was für den aranischen Zweiheitsglauben notwendig ist: Auftreten als Prophet, Anfeindung durch seine Umgebung, Offenbarung religiöser Inhalte, Entwurf eines neuen Gesellschaftskonzepts.

 

Herzlichen Gruß

Holger

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Mohammed braucht es in dieser Rechnung übrigens überhaupt nicht. Zarathustra bietet alles, was für den aranischen Zweiheitsglauben notwendig ist: Auftreten als Prophet, Anfeindung durch seine Umgebung, Offenbarung religiöser Inhalte, Entwurf eines neuen Gesellschaftskonzepts.
Nur hat mich die im Arkanum (S. 140) geschilderte Episode an die Lebensgeschichte Mohammeds erinnert (Flucht aus Mekka).

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Mohammed braucht es in dieser Rechnung übrigens überhaupt nicht. Zarathustra bietet alles, was für den aranischen Zweiheitsglauben notwendig ist: Auftreten als Prophet, Anfeindung durch seine Umgebung, Offenbarung religiöser Inhalte, Entwurf eines neuen Gesellschaftskonzepts.
Nur hat mich die im Arkanum (S. 140) geschilderte Episode an die Lebensgeschichte Mohammeds erinnert (Flucht aus Mekka).

 

Herzliche Grüße,

Triton

 

Religionsstifter haben oft ähnliche Lebensläufe... Wobei in einem Punkt Zarathustra das offenbar nicht bietet: Bekehrung der (teilweise eroberten)Umgebung... Da scheint der Zweiheitsglauben doch der christlichen und der islamischen Kultur näher zu sein...

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Ähm, weiß jemand, ob die Bekehrung Eschars (ggfls. speziell Elhaddars) durch den Propheten Haomastra selbst stattfand oder ob das "Jünger" von ihm waren? 
 

Schon mal danke! 

 

LG

Kosch

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das war mit großer Sicherheit nicht der Prophet selbst.

 

Hoamastra lebte um 1375 nL (NIHA, S. 38) die Bekehrung von Lamaran fand aber erst in den Jahren 1600 bis 1800 nL statt (ESCH, S. 7). Dabei begann die aranische Mission im  Nordosten (Khairawan) und breitete sich langsam aus. Ich würde schätzen, dass die Städte von Elhaddar erst mit der Unterwerfung durch Sheikh-en-Sheikh Hasun el-Namus gegen Ende des 18. Jahrhunderts großflächig zum Din Dhulai bekehrt wurden (ESCH, S. 11, linke Spalte).

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    • Von Simsor
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      Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan
        Wissenspriester(PW)
      Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung.
      Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd Die Veränderungen in der Steigerung:
      Chaospriester
      Fertigkeiten
      Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
      30      40          30          40       30        10      20            40        20

      Zauber
      Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder
      30                  90           90             90               60              60            30

      Zauberwerkstatt
      Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte
      90            90                 120                 90              120

      Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe.
      Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen:

      Fertigkeiten
      Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger
      Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB.
      Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind.
      Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind.
      Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert.

      Zauber:
      einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind).
      einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen).
      einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.)

      Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen.
      Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet.
        Fruchtbarkeitspriester
      Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte.
        Handwerkspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10).
      Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20).
      Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120)
        Herrschaftspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter.
      Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30),
      Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind.
        Meerespriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse.
      Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB).
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte.
        Totenpriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.
        Wissenspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).
      Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)
        Nun noch die Charaktererschaffung:
      Chaospriester
      Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer.
      Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12
      Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE,
      Waffen 6LE
      Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen)
      Typischer Zauber: Verfluchen
        Fruchtbarkeitspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs)
        Handwerkspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE
        Herrschaftspriester
      Alles wie Beim Priester als Streiter
        Meerespriester
      Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS
        Totenpriester
      Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister
        Wissenspriester
      Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen,
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In) * Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt.
       
      Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17)
              Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)
    • Von Zendurak
      Hallo,
      nachdem ich mittlerweile über Ebay die meisten nicht mehr erhältlichen Quellenbücher zusammengeklaubt habe fehlen mir nur noch oben genannte.
      Falls sich irgendjemand von einem Exemplar trennen könnte oder gar zwei hat und mir das ganze zu einem menschlichen Preis vermachen könnte wäre das wunderbar 
      Vor allem Nihavand habe ich bis jetzt kaum (zu angemessenen Preisen) gesehen... Aber es ist ja Weihnachten und man kann auf Wunder hoffen
       
      Mfg - Zendurak
    • Von Unicum
      Eine Geschichte aus Unicums Taverne des Erzählwettstreites.

      (dieses mal muss einer sterben ,... oder zwei)
       
       
      Werte Anwesende!
      Viele von ihnen werden schon mal etwas über den Krieg der Magier aufgeschnappt haben, in den Märchen und Legenden dieser Welt spielt er hier und da immer noch eine große Rolle. Ich will jetzt nicht im Detail darauf eingehen was dort genau geschah in diesen Jahren bevor das große Valianische Imperium zusammenbrach.
      Ich will erzählen von all jenen für die Krieg einfach nur ein Geschäft ist.
      Wieder mag der ein oder andere sofort an die Mächtigen Seemeister denken die mit gewaltiger Magie gegeneinander vorgehen und Landstriche verheeren - doch, was meint ihr wie viele es davon denn gegeben hat? Wie viele hatten den Rang eines Viarchen oder Seemeisters inne? Einfach zu erkennen ist wie viele im Rat der einhundert wohl gesessen haben, aber dieser war schon lange vor dem Krieg etwas überfüllt.
      Nein, selbst wenn es ein paar hundert "Mächtige" waren, die große Last trugen die einfachen Soldaten des Imperiums - zugegeben gegen Ende waren die "einfachen Soldaten" auch schon mal Dämonen aus fernen Welten. Doch selbst all jene meinte ich nicht als ich davon sprach das "Krieg einfach nur ein Geschäft ist."
      Wer von ihnen schon einmal einen Armee Zug gesehen hat der bemerkte sicher dass dieser sich wie eine Made durch den Speck frisst. Hinter ihm zieht der Tross mit den Lebensmitteln, Handwerkern, Huren und Marketendern daher. Vor ihm und neben ihm bewegen sich schnelle Reiter spionierend oder plündernd durch das Land. Schaut es vielleicht noch schön aus so ist das Land nach einem großen Heereszug schon verwüstet, wo einst Blühende Ortschaften waren sind im besten Falle die Läden und Geschäfte geplündert und im schlechtesten Falle nur rauchende Ruinen.
      Hier trifft es schon eher zu das "Krieg nur ein Geschäft" ist. Doch auch jene meine ich nicht, oft genug ist der Tross selbst das Ziel eines Angriffes und wird niedergemacht und geplündert. Die Aussicht auf ein bisschen Gold auf Kosten der anderen ist selbst hier mit hoher Gefahr verbunden.
      Ich habe im Laufe meines Lebens einige wenige Dokumente zusammengetragen über einen Ort an welchem der Passus "Krieg ist gut für das Geschäft" sich in seiner Reinform zu manifestieren schien. Darüber will ich nun erzählen.
      Candranor war vor dem Krieg der Magier ein Zentrum der Handwerkskunst und des Handels, ohne dies hätte sich die große Stadt nicht ernähren können. Sie war schon lange Zeit abhängig von den Lieferungen aus ihren Provinzen. In Thalassa war es etwas besser, die Stadt konnte zumindest etwas aus dem Land leben - man sollte aber nicht von dem Heutigen Thalassa ausgehen da hat sich einiges verändert. Nun mussten zu den Zeiten des großen Krieges aber viele Armeen überall auf der Welt mit Ausrüstung versorgt werden. Waffen, Lebensmittel und Magische Kampfunterstützung wurden gehandelt und mit Schiffen über die Meere gefahren, große Häfen waren allen halben beliebte Ziele um anzulanden.

      Doch woher kamen all diese Schiffe? Sicher die meisten der Flotten der dunklen Meister waren aus Talassa und sicher auch Candranor, aber auch die Gegner der dunklen Meister hatten Flotten um ihre Armeen zu versorgen. Die Preise für Lebensmittel, Waffen, Ausrüstung und dergleichen waren so hoch wie nie zuvor. Wer etwas verstand und wenig Skrupel hatte konnte sehr viel Geld verdienen.
      All dies kann man mit gesundem Menschenverstand auch nachvollziehen.
      Ich beginne nun mit dem ersten Dokument das mich auf meine Spur brachte: Ein Auszug aus einem Logbuch eines cryseiischen Handelsschiffes. Das vor einhundert Jahren an der Küste von Cryseia fuhr und in tiefem Wasser unerwartet auf eine Insel im Nebel stieß. Berichtet wird das man Lachen und Frohsinn zu hören schien doch je näher man kam umso dichter wurde der Nebel und umso schauriger die Geräusche. Man fuhr in einen großen Hafen ein in welchem viele Schiffe lagen - doch als man der Besatzung gewahr wurde nahm das Handelsschiff reis aus: überall waren nur Untote zu sehen gewesen. Weiter im Logbuch ist zu lesen dass die Insel am nächsten Tage schon verschwunden war.
      "Verschwundene Nebelinsel mit Untoten" das hört sich doch interessant an, ich beschloss also weiter nachzuforschen und tatsächlich fand ich insgesamt ein Dutzend solcher Geschichten über eine Insel welche hier und da in der Regenbogensee aufzutauchen schien.
      Was mir schon schnell auffiel war: alle der Geschehnisse passieren in etwa zur gleichen Zeit,... das Zeitfenster schien sich nur um ein paar wenige Tage zu variieren. Eine große Differenz schien es aber im Ort zu geben - wobei ich zweimal den gleichen Ort zu erahnen meinte - einmal vor der Küste Cryseias und einmal vor der Küste der Küstenstaaten. Bei letzterer war es sogar vier berichte.
      Nach Jahren fand ich dann einen anderen Bericht von jemanden dem dies auch schon aufgefallen war und welcher wohl auch länger auf der Insel geblieben war. Waelinger scheinen da schwer im Nehmen zu sein. Es handelt sich um ein Waelisches Schiff auf großer Fahrt welches an der Insel anlandete um zu plündern, das Dokument das mir in die Hand viel war die Saga eines der wenigen Überlebenden der danach seine Axt beiseitelegte und den Rest seines Lebens der Göttin Wyrrd weihte.
      Die Waelinger hatten die Insel und auch den Hafen entdeckt und landeten in der Nähe der dazu gehörenden Stadt. Sie berichteten von großen Zerstörungen an den Stadtmauern, aber auch fast unbeschädigte Handelshäuser im Ortskern. Es schien alles wie eine verlassene und absolut tote Stadt, nirgends hatten sie eine Leiche oder sonst einen Hinweis gesehen dass es hier etwas geben könnte. Doch dann fanden sie Gold - Gold in rauen Mengen. Der Schreiber meinte dass in dem Moment als der erste etwas davon aufhob die Stadt regelrecht "erwachte", er schrieb von einem gar epischen Kampf wie sich die Waelinger zurückziehen wollten und es doch nur einer kleinen Handvoll gelang. Er schreibt von missgestalteten Wesen, Zombie und Guhlartigen - aber auch noch relativ normal ausschauenden Kämpfern die wie Berserker kämpften. Aus den Tiefen der Stadt kamen auch andere Wesen angerannt, er schreibt von Minotauren, Harpyien und sogar einem Basilisken. Er lief um sein Leben, gegen die schnelleren seiner Gegner kämpfend und es gelang ihm die Flucht. Drei Sack voll mit Gold und Geschmeide hatte er mitnehmen können. Ein anderer hatte ein valianisches Langschwert, eines hohen Offiziers Würdig, welches in blauen Flammen loderte wenn man jemanden damit verwundete. Alles war so einfach in den Häusern "herumgelegen". Dem Schreiber war das alles nicht geheuer und er rief Wyrrd an um mehr zu erfahren.

      Wyrrd sprach von einer Stadt auf einer Insel. die Stadt habe zwei Häfen auf den verschiedenen Seiten der Insel, sie tieb Handel sowohl mit den dunklen als auch mit den grauen Meistern und sie verdiente gut an dem Geschäft. Als Thalassa schließlich am Ende erobert wurde, soll in einem Gefecht eines dunklen gegen einen grauen Meister diese Janusköpfigkeit offenbar geworden sein. Beide Meister erkannten, das der Dolch den sie dem anderen gerade ins Herz stießen, aus dem gleichen Handelshaus war wie jener den sie gerade auch in ihre eigenes Herz bekammen. In ihrem letzten Atemzug riefen die beiden Seemeister, welche noch vor Jahren zusammen gelernt hatten, einen mächtigen Fluch über die Insel. So bekannt wie sie vorher war, so unbekannt sollte sie nun sein, ihr Name und ihr Ort soll so lange getilgt bleiben, bis sie alles was sie durch den Krieg verdient haben wieder getilgt haben: damnatio memoriae. Das war es jedenfalls was der Waelinger meinte aus den Kryptischen Versen seiner Göttin erfahren zu haben. Selbiges ist leider nicht überliefert und auch das Waelische wurde schon übersetzt und lag nicht im Original vor,...
      Ein einziges weiteres Dokument habe ich noch. Von einem Magier des Convend aus den Küstenstaaten welcher auf der Insel nach Artefakten suchte. Er meinte dass die Magie dort chaotischer war als sonst wo auf der Welt. Er vermutete das es sich verschlimmert je mächtiger die gewirkte Magie sei, jedenfalls beschrieb er das bei seinem ersten Besuch als Lehrling er keine Probleme hatte - außer das seinem Lehrmeister der Kopf regelrecht "explodierte" - als er aber das zweite Mal, nach vielen Jahren die er wartete, die Insel betraf verlor er fast seinen Zugang zur Magie und lag 2 Monate im Koma, gerettet nur durch seinen treuen Diener.
      Es mag sich also lohnen zur rechten Zeit den Blick auf das Meer der Fünf winde zu lenken und, wenn die Sonne sich senkt nach einer Nebelbank am Horizont zu spähen, dann mit dem Schiff hinzufahren etwas mitzunehmen und wieder zu verschwinden bevor die Insel am nächsten Morgen wieder verschwindet.
      Um Fragen vorzubeugen: nein ich weiß nicht was passiert wenn man am frühen Morgen immer noch auf der Insel ist.
      Ich hoffe dass ich sie mit meiner kleinen Erzählung erfreuen konnte. Hoffentlich wird nie jemand von ihnen die Insel jeher zu Gesicht bekommen. Wie so oft so sagen auch die Fischer und Seeleute das es unglück bringen muss und jeder der die Insel erblick innerhalb Jahresfrist sterben muss – nun sind sowohl der Waelingers und der Convendsmagiers auch nach dem Betreten noch alt und weise geworden. Auch soll das Gold verflucht sein.
      *mit einem Pling liegt ein valianischer Orobor auf dem Tisch und ein Raunen geht durch die Menge*
      Mir wurde versichert dass dies ein Goldstück aus von der Insel sein soll. Doch bisher hat kein Priester, kein Schamane und kein Druide an dieser Münze etwas Böses erkennen können.
      In der Tat denke ich dass sie mir Glück bringt. So oft wie ich diese Geschichte deswegen schon erzählen konnte, obwohl der damnatio memoriae über sie gesproch…
      *Der Spreche wird Bleich,… greift sich an den Hals und hustet etwas,… und bricht dann zusammen*
      „Ein Arzt! Bei Leomie holt einen Arzt!“
      „Er ist Tod! Einfach so!“

      Der Wirt schaut etwas betreten drein und wendet sich an die Anwesenden.
      „Das tut mir jetzt echt Leid, wie konnte so etwas nur passieren?“
      Während die Leiche nach draußen getragen wird schaut er sich etwas unschlüssig um wie er die Sache zu retten hat. Alle nach Hause schicken? Sie bitten das Essen mitzunehmen? Er streicht sich seinen Kinnbart als er eine Idee hat.
      „Wegen des traurigen Vorfalls und weil ich euch alle nicht als Freunde und Kunden verlieren möchte geht heute alles auf’s Haus!“

      In einer dunklen Gasse treffen sich zwei Gestalten.

      „Hast du die Dokumente?“

      „Ja, waren alle in seiner Reisetasche.“

      „Das hat ungewöhnlich lange gedauert.“

      „Mord im Halfdal – das ist nichts was man leichtfertig versuchen sollte. Die Götter der Halblinge sind stark hier,... lass uns verschwinden!“

      „Ja,... kleinen Moment.“

      *Leise Gurgelnde Geräusche wären zu hören als der eine Attentäter den anderen beseitigt,... so stark ist die Gier nach Gold,...“


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      Aufgrund dieser Legende will ich ggf. auf einem Con mal ein kleines Midgard Tabletop Spiel a la Mortheim mit angepassten Midgardregeln versuchen.
      https://de.wikipedia.org/wiki/Mortheim
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      Wenn jemand das obige weiter für seine Spielrunde benutzen will:
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      Spoiler :
      Ich dachte insbesondere daran Reichweitenzauber und Fernkampfwaffen durch den permanenten Nebel abzuschwächen, die Sicht ist immer zwischen 50 und 100 Meter. Mit etwas erhöhter B kann man in einer Runde rennen die Sicht ggf unterbrechen.
        Gegner: Es kann dort sowohl kleine Skelette als auch größere Untote geben, aber eher die hässlichen. Kaum einem der Einwohner ist viel von seinem Verstand geblieben - Vampire wären also auch eher "blutgierige Monster". Natürlich hat der Fluch der Seemeister auch einiges an Dämonenzeugs auf die Insel gebracht.
      Die Einwohner der Insel sind verflucht und wenn sie erschlagen werden so sind sie nach einem Jahr wieder da. Sie sind immer noch Goldgierig und wehe es stielt jemand etwas! (Da die Abenteurer ebenfalls Goldgierig sind erwartet sie wohl ein ähnliches Schicksal wenn sie hier auf der Insel sterben.)
        Schätze: Es gibt reichlich Gold, Geld, Plunder und magisches Zeugs dort zu finden, aber es soll auch reichlich gefährlich sein. Die Spieler sind nicht die ersten die danach suchen und vielleicht blieben ja schon andere zu lange auf der Insel und haben ein unfreudliches Leben gefunden.
        Die Götter: Haben den Fluch der Seemeister unterstützt. Die wenigen heiligen Orte in der Stadt sind keine wirklichen Rückzugsmöglichkeiten. Als Geweiht zählen sie nicht.

      Die Welt: Die Insel ist "übers Jahr" nicht auf Midgard, nur einmal im Jahr erscheint sie an passender Stelle um Leute anzulocken und sie ins Unheil zu ziehen.
        Den Fluch brechen: Wird die Letzte Goldmünze von der Insel entfernt so bricht der Fluch.
        Das Datum: Stelle ich jedem Frei, ich für mich würde es auf ein passendes Conwochenende legen und ggf. dann mal Sontag so etwas anbieten. (etwa analog zum Sonntags-Event in Bacherach: dem Dauerlauf, dem Magischen Wettstreit, etc pp)
      Das Ganze soll auch definitiv eine eher Taktisches Spiel sein, durchaus mit der Gelegenheit dabei auch mal eine Figur zu verlieren. Mit dem Passus das hochgradige Zaubersprüche herausgehalten werden soll es gerade für kampfbezogene mittel und niedergradige Figuren ein Sprungbrett sein sich einen Namen zu erlangen,…
      Denn was ist mehr wert der Schauer welcher den Tavernengästen über den Rücken läuft wenn jemand hinter dem Rücken flüstert „Der war auf der verfluchten Nebelinsel“
      Da hingegen ist doch das bisschen Gold und magischer Tand eher nicht viel wert,… oder etwa doch?
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    • Von Unicum
      Werte Anwesende!
      Viele von ihnen werden schon mal etwas über den Krieg der Magier aufgeschnappt haben, in den Märchen und Legenden dieser Welt spielt er hier und da immer noch eine große Rolle. Ich will jetzt nicht im Detail darauf eingehen was dort genau geschah in diesen Jahren bevor das große Valianische Imperium zusammenbrach.
      Ich will erzählen von all jenen für die Krieg einfach nur ein Geschäft ist.
      Wieder mag der ein oder andere sofort an die Mächtigen Seemeister denken die mit gewaltiger Magie gegeneinander vorgehen und Landstriche verheeren - doch, was meint ihr wie viele es davon denn gegeben hat? Wie viele hatten den Rang eines Viarchen oder Seemeisters inne? Einfach zu erkennen ist wie viele im Rat der einhundert wohl gesessen haben, aber dieser war schon lange vor dem Krieg etwas überfüllt.
      Nein, selbst wenn es ein paar hundert "Mächtige" waren, die große Last trugen die einfachen Soldaten des Imperiums - zugegeben gegen Ende waren die "einfachen Soldaten" auch schon mal Dämonen aus fernen Welten. Doch selbst all jene meinte ich nicht als ich davon sprach das "Krieg einfach nur ein Geschäft ist."
      Wer von ihnen schon einmal einen Armee Zug gesehen hat der bemerkte sicher dass dieser sich wie eine Made durch den Speck frisst. Hinter ihm zieht der Tross mit den Lebensmitteln, Handwerkern, Huren und Marketendern daher. Vor ihm und neben ihm bewegen sich schnelle Reiter spionierend oder plündernd durch das Land. Schaut es vielleicht noch schön aus so ist das Land nach einem großen Heereszug schon verwüstet, wo einst Blühende Ortschaften waren sind im besten Falle die Läden und Geschäfte geplündert und im schlechtesten Falle nur rauchende Ruinen.
      Hier trifft es schon eher zu das "Krieg nur ein Geschäft" ist. Doch auch jene meine ich nicht, oft genug ist der Tross selbst das Ziel eines Angriffes und wird niedergemacht und geplündert. Die Aussicht auf ein bisschen Gold auf Kosten der anderen ist selbst hier mit hoher Gefahr verbunden.
      Ich habe im Laufe meines Lebens einige wenige Dokumente zusammengetragen über einen Ort an welchem der Passus "Krieg ist gut für das Geschäft" sich in seiner Reinform zu manifestieren schien. Darüber will ich nun erzählen.
      Candranor war vor dem Krieg der Magier ein Zentrum der Handwerkskunst und des Handels, ohne dies hätte sich die große Stadt nicht ernähren können. Sie war schon lange Zeit abhängig von den Lieferungen aus ihren Provinzen. In Thalassa war es etwas besser, die Stadt konnte zumindest etwas aus dem Land leben - man sollte aber nicht von dem Heutigen Thalassa ausgehen da hat sich einiges verändert. Nun mussten zu den Zeiten des großen Krieges aber viele Armeen überall auf der Welt mit Ausrüstung versorgt werden. Waffen, Lebensmittel und Magische Kampfunterstützung wurden gehandelt und mit Schiffen über die Meere gefahren, große Häfen waren allen halben beliebte Ziele um anzulanden.
       
      Doch woher kamen all diese Schiffe? Sicher die meisten der Flotten der dunklen Meister waren aus Talassa und sicher auch Candranor, aber auch die Gegner der dunklen Meister hatten Flotten um ihre Armeen zu versorgen. Die Preise für Lebensmittel, Waffen, Ausrüstung und dergleichen waren so hoch wie nie zuvor. Wer etwas verstand und wenig Skrupel hatte konnte sehr viel Geld verdienen.
      All dies kann man mit gesundem Menschenverstand auch nachvollziehen.
      Ich beginne nun mit dem ersten Dokument das mich auf meine Spur brachte: Ein Auszug aus einem Logbuch eines cryseiischen Handelsschiffes. Das vor einhundert Jahren an der Küste von Cryseia fuhr und in tiefem Wasser unerwartet auf eine Insel im Nebel stieß. Berichtet wird das man Lachen und Frohsinn zu hören schien doch je näher man kam umso dichter wurde der Nebel und umso schauriger die Geräusche. Man fuhr in einen großen Hafen ein in welchem viele Schiffe lagen - doch als man der Besatzung gewahr wurde nahm das Handelsschiff reis aus: überall waren nur Untote zu sehen gewesen. Weiter im Logbuch ist zu lesen dass die Insel am nächsten Tage schon verschwunden war.
      "Verschwundene Nebelinsel mit Untoten" das hört sich doch interessant an, ich beschloss also weiter nachzuforschen und tatsächlich fand ich insgesamt ein Dutzend solcher Geschichten über eine Insel welche hier und da in der Regenbogensee aufzutauchen schien.
      Was mir schon schnell auffiel war: alle der Geschehnisse passieren in etwa zur gleichen Zeit,... das Zeitfenster schien sich nur um ein paar wenige Tage zu variieren. Eine große Differenz schien es aber im Ort zu geben - wobei ich zweimal den gleichen Ort zu erahnen meinte - einmal vor der Küste Cryseias und einmal vor der Küste der Küstenstaaten. Bei letzterer war es sogar vier berichte.
      Nach Jahren fand ich dann einen anderen Bericht von jemanden dem dies auch schon aufgefallen war und welcher wohl auch länger auf der Insel geblieben war. Waelinger scheinen da schwer im Nehmen zu sein. Es handelt sich um ein Waelisches Schiff auf großer Fahrt welches an der Insel anlandete um zu plündern, das Dokument das mir in die Hand viel war die Saga eines der wenigen Überlebenden der danach seine Axt beiseitelegte und den Rest seines Lebens der Göttin Wyrrd weihte.
      Die Waelinger hatten die Insel und auch den Hafen entdeckt und landeten in der Nähe der dazu gehörenden Stadt. Sie berichteten von großen Zerstörungen an den Stadtmauern, aber auch fast unbeschädigte Handelshäuser im Ortskern. Es schien alles wie eine verlassene und absolut tote Stadt, nirgends hatten sie eine Leiche oder sonst einen Hinweis gesehen dass es hier etwas geben könnte. Doch dann fanden sie Gold - Gold in rauen Mengen. Der Schreiber meinte dass in dem Moment als der erste etwas davon aufhob die Stadt regelrecht "erwachte", er schrieb von einem gar epischen Kampf wie sich die Waelinger zurückziehen wollten und es doch nur einer kleinen Handvoll gelang. Er schreibt von missgestalteten Wesen, Zombie und Guhlartigen - aber auch noch relativ normal ausschauenden Kämpfern die wie Berserker kämpften. Aus den Tiefen der Stadt kamen auch andere Wesen angerannt, er schreibt von Minotauren, Harpyien und sogar einem Basilisken. Er lief um sein Leben, gegen die schnelleren seiner Gegner kämpfend und es gelang ihm die Flucht. Drei Sack voll mit Gold und Geschmeide hatte er mitnehmen können. Ein anderer hatte ein valianisches Langschwert, eines hohen Offiziers Würdig, welches in blauen Flammen loderte wenn man jemanden damit verwundete. Alles war so einfach in den Häusern "herumgelegen". Dem Schreiber war das alles nicht geheuer und er rief Wyrrd an um mehr zu erfahren.
       
      Wyrrd sprach von einer Stadt auf einer Insel. die Stadt habe zwei Häfen auf den verschiedenen Seiten der Insel, sie tieb Handel sowohl mit den dunklen als auch mit den grauen Meistern und sie verdiente gut an dem Geschäft. Als Thalassa schließlich am Ende viel soll in einem Gefecht eines dunklen gegen einen grauen Meister diese Janusköpfigkeit offenbar geworden sein als beiden Meistern auffiel, das der Dolch den sie dem anderen gerade ins Herz stießen, aus dem gleichen Handelshaus ist wie jener den sie gerade auch in ihre eigenes Herz bekommen. In ihrem letzten Atemzug riefen die beiden Seemeister, welche noch vor Jahren zusammen gelernt hatten, einen mächtigen Fluch über die Insel. So bekannt wie sie vorher war, so unbekannt sollte sie nun sein, ihr Name und ihr Ort soll so lange getilgt bleiben, bis sie alles was sie durch den Krieg verdient haben wieder getilgt haben: damnatio memoriae. Das war es jedenfalls was der Waelinger meinte aus den Kryptischen Versen seiner Göttin erfahren zu haben. Selbiges ist leider nicht überliefert und auch das Waelische wurde schon übersetzt und lag nicht im Original vor,...
      Ein einziges weiteres Dokument habe ich noch. Von einem Magier des Convend aus den Küstenstaaten welcher auf der Insel nach Artefakten suchte. Er meinte dass die Magie dort chaotischer war als sonst wo auf der Welt. Er vermutete das es sich verschlimmert je mächtiger die gewirkte Magie sei, jedenfalls beschrieb er das bei seinem ersten Besuch als Lehrling er keine Probleme hatte - außer das seinem Lehrmeister der Kopf regelrecht "explodierte" - als er aber das zweite Mal, nach vielen Jahren die er wartete, die Insel betraf verlor er fast seinen Zugang zur Magie und lag 2 Monate im Koma, gerettet nur durch seinen treuen Diener.
      Es mag sich also lohnen zur rechten Zeit den Blick auf das Meer der Fünf winde zu lenken und, wenn die Sonne sich senkt nach einer Nebelbank am Horizont zu spähen, dann mit dem Schiff hinzufahren etwas mitzunehmen und wieder zu verschwinden bevor die Insel am nächsten Morgen wieder verschwindet.
      Um Fragen vorzubeugen: nein ich weiß nicht was passiert wenn man am frühen Morgen immer noch auf der Insel ist.
      Ich hoffe dass ich sie mit meiner kleinen Erzählung erfreuen konnte. Hoffentlich wird nie jemand von ihnen die Insel jeher zu Gesicht bekommen. Wie so oft so sagen auch die Fischer und Seeleute das es unglück bringen muss und jeder der die Insel erblick innerhalb Jahresfrist sterben muss – nun sind sowohl der Waelingers und der Convendsmagiers auch nach dem Betreten noch alt und weise geworden. Auch soll das Gold verflucht sein.
      *mit einem Pling liegt ein valianischer Orobor auf dem Tisch und ein Raunen geht durch die Menge*
      Mir wurde versichert dass dies ein Goldstück aus von der Insel sein soll. Doch bisher hat kein Priester, kein Schamane und kein Druide an dieser Münze etwas Böses erkennen können.
      In der Tat denke ich dass sie mir Glück bringt. So oft wie ich diese Geschichte deswegen schon erzählen konnte, obwohl der damnatio memoriae über sie gesproch…
      *Der Spreche wird Bleich,… greift sich an den Hals und hustet etwas,… und bricht dann zusammen*
      „Ein Arzt! Bei Leomie holt einen Arzt!“
      „Er ist Tod! Einfach so!“
       
      Der Wirt schaut etwas betreten drein und wendet sich an die Anwesenden.
      „Das tut mir jetzt echt Leid, wie konnte so etwas nur passieren?“
      Während die Leiche nach draußen getragen wird schaut er sich etwas unschlüssig um wie er die Sache zu retten hat. Alle nach Hause schicken? Sie bitten das Essen mitzunehmen? Er streicht sich seinen Kinnbart als er eine Idee hat.
      „Wegen des traurigen Vorfalls und weil ich euch alle nicht als Freunde und Kunden verlieren möchte geht heute alles auf’s Haus!“
       
      In einer dunklen Gasse treffen sich zwei Gestalten.
       
      „Hast du die Dokumente?“
       
      „Ja, waren alle in seiner Reisetasche.“
       
      „Das hat ungewöhnlich lange gedauert.“
       
      „Mord im Halfdal – das ist nichts was man leichtfertig versuchen sollte. Die Götter der Halblinge sind stark hier,... lass uns verschwinden!“
       
      „Ja,... kleinen Moment.“
       
      *Leise Gurgelnde Geräusche wären zu hören als der eine Attentäter den anderen beseitigt,... so stark ist die Gier nach Gold,...“
       
       
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      Aufgrund dieser Legende will ich ggf. auf einem Con mal ein kleines Midgard Tabletop Spiel a la Mortheim mit angepassten Midgardregeln versuchen.
      https://de.wikipedia.org/wiki/Mortheim
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      Wenn jemand das obige weiter für seine Spielrunde benutzen will:
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    • Von Eleazar
      Wenn jemand eine neue Fantasywelt bauen würde, in welchem Land würdet ihr gerne spielen, bzw. welche Kultur sollte es da unbedingt geben? Welche Wünsche hättet ihr an so eine Welt?
       
      Da diese neue Welt nicht Midgard sein würde, fallen direkte Bezüge zu Midgard schon mal weg. Aber es gibt ja irdische Referenzkulturen, die man angeben könnte. Welche Kultur in welcher Phase würde euch interessieren?
       
      Gerne könnt ihr mir auch Beispiele aus der Literatur oder Sagenwelt geben. Ist vor allem bei Nichtmenschenvölkern wohl sinnvoll. Eventeuell schreibt ihr noch zwei, drei beschreibende Sätze dazu, damit eure Entscheidung nachvollziehbar wird.
       
      Der Schwerpunkt soll bei den Kulturen liegen, etwas Beifang ist durchaus in Ordnung.