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NSC-Sammlung - Nur Beschreibungen/Werte der NSCs


Empfohlene Beiträge

Angeregt durch das Spielleiter-Geschenk vom SüdCon 2004 wollten verschiedene Leute einen Katalog an sofort einsetzbaren NSCs haben.

 

Hier ist er nun. Stellt eure selbst erschaffenen Lieblings-NSCs hier rein und laßt andere an eurem Werk teil haben. Am besten ist es, wenn ihr gleich noch ein par Einsatzmöglichkeiten für die NSCs mit liefert.

 

Hornack

 

Moderation :

In diesem Thread sollen nur NSC-Beschreibungen und -Werte gepostet werden. Für Diskussionen gibt es diesen Thread.

 

lendenir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Dann fange ich mal mit einem meiner neuen NSCs an:

 

Jurtlakhg (Blumenfreund)

 

Jurtlakhg ist ein Troll-Waise, der von einer Gnomenfamilie aufgezogen wurde.

 

Der gnomische Heiler Peruvö hatte endlich die lang ersehnten Kinder bekommen. Leider starb das Mädchen kurz nach der Geburt. Am Tag ihres Todes stieß Peruvös Bruder Frigandalin im Wald auf einen kleinen Troll, dessen Mutter von albischen Kriegern erschlagen worden war. Offensichtlich hatten sie ihren Sohn im Gebüsch übersehen. Kurzerhand brachte er ihn zu seinem Bruder und so adoptierte Peruvö den Babytroll und zog ihn wie ein eigenes Kind auf. Er hoffte, durch die Erziehung aus dem Troll einen besseren Troll machen zu können. Dies klappte auch recht gut, denn Jurtlakhg wurde sehr bald handzahm.

 

Peruvö brachte ihm alles über Gartenarbeit bei und schließlich nannte man ihn Jurtlakhg, nach seiner Vorliebe für Blumen. Natürlich wuchs Jurtlakhg wesentlich schneller als sein gnomischer Zwillingsbruder und schon bald reichte er bis zum Dach des Hauses. Da die anderen Gnome im Dorf immer mehr Furcht vor Jurtlakhg hatten, kam es, wie es kommen musste. Bei einer spielerischen Verfolgungsjagd fiel er versehentlich auf einen seiner gnomischen Spielkameraden. Dieser brach sich dabei ein Bein. Jurtlakhg bedauerte das sehr und versuchte ihm zu helfen. Doch seit diesem Unfall mieden ihn die anderen Gnome aus Furcht und so beschloss der Gnomenrat Jurtlakhg auf Lebenszeit aus dem Dorf zu verbannen.

 

Seit ca. einer Trideade zieht er nun umher, stets auf der Suche nach einer neuen Bleibe. Im Innern ist er ganz Gnom, äußerlich jedoch ein furchterregender Troll. Auf Dauer wird dies und Jurtlakhgs Hang zu Blumen bzw. zur Gewaltlosigkeit zu Problemen für ihn führen. Normalerweise ist er sehr friedlich und freundlich, doch wenn man ihn angreift, wehrt er sich.

 

Einsatzmöglichkeiten:

Eine Abenteurergruppe kann auf verschiedene Arten auf Jurtlakhg treffen:

- Er kämpft mit normalen Trollen, die ihn für sonderbar und gefährlich halten und ihn töten wollen

- Er kämpft mit einer Horde Bauern oder Helden, die ihn töten wollen, weil er ein Troll und damit eine Gefahr ist

- Er trifft direkt auf die Gruppe.

- Er sieht, wie die Gruppe gegen einen Troll kämpft.

- Er eilt einem bedrängten Troll zu Hilfe, wird anschließend von diesem angegriffen.

- Die Abenteurer kommen in eine Ortschaft, in der ein Herold zur Trolljagd ruft. Allerdings wird eigentlich ein anderer Troll als Jurtlakhg gesucht.

 

Jurtlakhg Werte: wie ein normaler Troll, evtl. ein Grad niedriger. Jurtlakhg besitzt momentan nur ein kleines Gnomenlangschwert das er als Dolch führt und keine Rüstung.

 

Einsetzbar ist er überall dort, wo Gnome und Trolle leben, v.a. in Alba und Waeland.

 

Hornack

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Brecher Schimmelpfennig

 

Der Thaumaturg Brecher Schimmelpfennig lebt in einer größeren Stadt (in meinem MIDGARD normalerweise in Geltin). Seinen Vornamen verdankt er der Tatsache, dass er sich in seiner Kindheit mehrfach eines seiner Beine brach. Daran waren v.a. Klettertouren in den moravischen Wäldern schuld. Vor einigen Jahren, als er noch als aktiver Abenteurer zusammen mit seinem Bruder durch die Gegend zog, verlor er dann das linke Bein beim Angriff eines Wolfsrudels völlig. Glücklicherweise konnte er das fehlende Bein einigermaßen gut durch ein Holzbein ersetzen.

 

Brecher ist 46 Jahre alt, sieht jedoch mindestens 15 Jahre älter aus. In seinem verkruschten Laden stapeln sich die seltsamsten Gegenstände, Tiegelchen und Trünke, die man sich vorstellen kann. Das Holz seines Theke und vieler Regale ist wurmstichig. Der Laden riecht nach alten Büchern, abgestandenen Trünken und vielem mehr.

 

Ein langer, grauer Bart ziert Brechers runzliges Gesicht. Seine blauen Augen sind ständig unterwegs, was vielleicht seine Zerstreutheit erklärt. Tatsächlich arbeitet er fast ständig an mehr als drei Projekten gleichzeitig. Da kann es schon einmal vorkommen, dass er den ein oder anderen Kunden zeitweise übersieht. Mancher Kunde wollte dies ausnutzen und die begehrte Ware stehlen. Deswegen hat sich Brecher ein Beschleunigen-Siegel in sein Holzbein eingraviert. Seitdem ist die Zahl der Diebstähle in seinem Laden drastisch gesunken.

 

Brecher kann als Auftraggeber für Abenteurer dienen. Er kann Artefakte analysieren, produziert auf Wunsch Tränke aller Art und außerdem ist sein Lager voll von auch ungewöhnlichen Zaubermaterialien und dem ein oder anderen magischen Artefakt. Der Preis seiner Ware wird zumeist durch die Sympathie oder Antipathie, die Brecher dem Kunden gegenüber empfindet, bestimmt. Doch da er im Allgemeinen ein sehr umgänglicher, wenn auch sehr zerstreuter Mensch ist, ist er trotz des Erfolgs seines Ladens eigentlich immer knapp bei Kasse.

 

Brechers Bruder, der Krieger Sanftmut Schimmelpfennig (Krieger, Gr. 7), kehrte leider nicht mehr von einer Expedition nach Medjis zurück. Brecher schickt hin und wieder Suchtrupps hinter seinem Bruder hinterher. Leider weiß er nur, dass Sanftmut nach Zavitaya, der schwimmenden Stadt in der Bucht der 1000 Flösse, wollte.

 

Werte:

Brecher ist ein Thaumaturg von Grad 7. Er hat sich vornehmlich auf Zaubersiegel und Trünke aller Art spezialisiert. Genaue Werte folgen auf Nachfrage.

 

Hornack

 

 

 

 

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  • 2 Wochen später...

Raffaele Mangiavillano & Cimino Abagnale

 

Der snobistische Adlige, Weltreisende und Händler (er legt Wert auf diese Reihenfolgt) Raffaele Mangiavillano aus den Küstenstaaten wird stets von Cimino Abagnale begleitet. Raffaele ist sehr aufbrausend. Sein Zorn brachte ihn in der Vergangenheit oft in große Schwierigkeiten. Es sei nur an die öffentliche Ohrfeige erinnert, die er dem moravischen Zauberer Myxxel BanDor beim Ball zum Ende des Geltiner Turniers vor acht Jahren gab, weil er den Wettbewerb der Dichter nicht gewann und dies dem Hofzauberer ankreidete. Nur die Zahlung einer erheblichen Summe und eine öffentliche Entschuldigung konnten ihm damals eine Befragung durch einige Moravische Feueraugen ersparen.

 

Seit dieser Zeit beschäftigt Raffaele Mangiavillano einen Salzmeister, den Magister Cimino Abagnale aus Moro, der ihn in kritischen Momenten mit einem besonderen nach Zimt duftenden Riechsalz aus dem Gefecht zieht. Im Kampf sind Raffaele und Cimino gefährliche Gegner. Raffaele steigert sich sehr leicht und sehr schnell in Berserkerwut und Cimino unterstützt seinen Herrn mit Zaubersalzen aller Art. Cimino bleibt bei Raffaele, weil er hofft mit diesem Geld seine Familie aus der Sklaverei frei kaufen zu können.

 

Raffaele sucht gern billige Kaschemmen auf, wenn er besonders wütend ist. Nach einer von ihm provozierten Schlägerei geht es ihm meist wieder besser. Schon mancher Wirt konnte es sich leisten, mit der großzügigen Entschädigung für zerbrochene Möbel eine bessere Kneipe zu eröffnen.

 

Anmerkungen:

Raffaele Mangiavillano ist ein Händler, Gr. 6,

Besonderheiten: Sb 11, Wk 08, Berserkergang+17, Faustkampf+13

Cimino ist Magister, Gr. 4

Er hat bisher fast ausschließlich Zaubersalze gelernt. Mit diesen bessert er seinen Verdienst auf.

 

Einsatzmöglichkeiten: universell einsetzbar, v.a. in billigen Hafenkaschemmen.

 

Hornack

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  • 2 Wochen später...

Wolf, der Wolfsmensch

 

Wolf ist ein heruntergekommener, im Wald lebender Morave. Sein Alter ist schwer schätzen, denn sein Gesicht und seine Hände sind schon sehr von schwerer Arbeit oder eben dem Alter gezeichnet. Die schwarzen Haare hängen zottig und schmutzig von seinem Kopf, sein üppiger Bart ist ungepflegt. Auf den Händen und Füssen, an Armen, Beinen und auch dem Rest seines Körpers ist der stets barfuss Laufende stark behaart. Insgesamt wirkt er ungepflegt. Einzige Ausnahme sind seine Zähne, die noch tadellos und vollzählig sind.

 

Wolf ist ein seltsamer Kauz, der sich hauptsächlich um seine eigene Ernährung kümmert. Am liebsten isst er Fleisch, manchmal sogar roh. Alkohol würde er unter keinen Umständen verschmähen, doch genießt er auch jeden Schluck frisches Wasser im Wald.

 

Begegnet man ihm zum ersten Mal, wirkt er recht bedrohlich, denn er vermutet in allen Personen zuerst einmal Nahrungskonkurrenten. Steht fest, dass die Fremden ihm sein Essen nicht streitig machen, wird er normalerweise freundlich. Auf Streitgespräche lässt er sich nicht ein und wenn er nicht mit Flucht reagiert, wird er schnell körperlich aggressiv. Auf normale Reisende wirkt er einschüchternd und verrückt, denn seine Gedanken konzentrieren sich auf das für ihn Wesentliche: überleben. Mit menschlichen Dingen hat er wenig zu tun und als Freunde würde er am ehesten die Wölfe des Waldes bezeichnen.

 

Hintergrund:

Wolf ist der ehemalige Vertraute eines Schwarzen Hexers. Dieser fand Wolf vor einigen Jahren im Wald, als Wolf noch ein normaler Dunkelwolf war. Der Hexer machte Wolf mittels eines schwarzmagischen Zaubers zu einem Wolfsmenschen. Seit dieser Zeit verwandelt sich Wolf tagsüber in einen Menschen und nachts durchstreift er den Wald als Wolf. Vor einigen Monden kam sein Hexer ums Leben als ihn ein Flammenauge gefangen nehmen wollte. Seit dieser Zeit haust Wolf allein im Wald.

 

Einsatzmöglichkeiten:

Ø In einem Abenteuer habe ich ihn tagsüber auf die Abenteurergruppe stoßen lassen. Diese vermutete ob seiner Beschreibung sofort einen Werwolf.

Ø Wer mag, kann ihn in seiner Wolfsgestalt zum Anführer eines Wolfsrudels machen.

Ø Am liebsten ist mir die Variante, in der Wolf als tragische Gestalt auftritt, als Wesen, das weder gänzlich Wolf noch Mensch sein kann und aus beiden Gruppen ausgeschlossen wird.

Ø Natürlich kann er auch einfach als Gegner der Gruppe dienen.

Ø Oder er ist jemand, der zufällig eine wichtige Beobachtung im Wald gemacht hat und diese Information an die Abenteurer weitergeben kann wenn sie ihn nicht tötet.

 

Regeltechnische Anmerkung

Die Beschreibung des Wolfsmenschen im Bestiarium (S. 349) lässt offen, was mit einem Wolfsmenschen passiert, wenn der Hexer stirbt. Ich finde die Variante, dass sich am Zustand des Wolfsmenschen nichts ändert reizvoller als seine Rückverwandlung in einen Wolf. Mag sein, dass dies jedoch eine Hausregel ist.

 

Seine Werte entsprechen denen des Bestiariums.

 

Hornack

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  • 1 Monat später...

Lucio Di Estoleo

 

Lucio Di Estoleo ist ein weltreisender Arzt aus Estoleo. Er ist etwa 40 Jahre alt, hat kurzes dunkles Haar mit ersten grauen Strähnen und ist stolz auf seinen sorgfältig gepflegten Schnurrbart. Im Gegensatz dazu trägt er gepflegte Kleidung, die aber bereits vor etlichen Jahren aus der Mode (der Küstenstaaten) gekommen ist

 

Seit mehr als 12 Jahren durchquert Lucio die Welt auf der Suche nach neuen Behandlungsmethoden und Medikamenten. Sein Lebenswerk ist die Enciclopedia cura, bisher sind acht Bände fertig. In einschlägigen Kreisen gibt es keine einheitliche Meinung über Lucios Werk, die einen halten ihn für einen genialen Arzt, die anderen für einen spleenigen Quacksalber.

 

Lucio kann entweder als Auftraggeber oder gut informierter NSC auftreten. Er verlangt nur wenig Lohn für eine ärztliche Behandlung, erwartet aber Gegenleistung in Form von Informationen oder wenigstens interessanten Gerüchten. Er ist mutig (manchmal auch verrückt) genug, um vor vielen Wagnissen nicht zurückzuschrecken, solange er neues Wissen erwerben kann.

 

Vor sechs Jahren hat Lucio den Zwerg Tugrimm (Sö, Gr. 3) kennengelernt, der ihn seitdem als Leibwache und Freund begleitet. Diese Freundschaft führte auch dazu, dass Tugrimm einer der wenigen Zwerge ist, der den Reg Tarif durchquert hat.

 

Die beiden sind derzeit mit einem Wagen in Vesternesse unterwegs. Begegnet man ihnen in einem Gasthaus, so kann ihnen meistens bei einer gepflegten Partie Eschbah zusehen, während sie Wein bzw. Bier trinken.

 

Werte:

Lucio ist ein Magister von Grad 6. Er ist ein fähiger Arzt (Erste Hilfe+13 und Heilkunde+13) und auch sonst ein hochgebildeter Mensch (In100). Sein ausgeprägter Richtungssinn (+12) hat ihn schon häufig aus brenzligen Situationen herausgeführt, in die er durch seine ausgeprägte Neugier geraten ist.

 

Tugrimm kämpft bevorzugt mit seinem Stielhammer.

 

Solwac

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Rhosyn fer Ffylk

 

Die Kriegerin Rhosyn fer Ffylk ist gesegnet mit den Kräften Fflamyens. Trotz ihrer 29 Jahre kann man sie leicht mit einem hübschen Mädchen verwechseln, wenn sie nicht gerüstet und gewappnet ist. Sie ist klein und schlank, trägt ihr schulterlanges hellbraunes Haar als Pferdeschwanz und hat grüne Augen. Ihr hübsches Gesicht (Au 90) wird geprägt durch mehrere blaue Tätowierungen um die Augen und auf der Stirn.

 

Sie stammt aus einem kleinen Dorf südlich von Dinas Dron, wo sie als ältestes Kind von ihrem Vater Ffylk ap Rhyffedd in ihrer Jugend das Jagdhandwerk erlernt hat. Mit 15 Jahren überlebte sie als einzige ihrer Familie, als zwei Pennaddin um ihr Heimatdorf gekämpft haben und dabei ein Feuer ausbrach. Sie flüchtete in die Wälder, wo sie mit Fflamyens Hilfe ihre Verfolger abschütteln konnte. Seitdem unterstützt sie die im verborgenen lebenden Anhänger Fflamyens.

 

Rhosyn wandert von Dorf zu Dorf in Clanngadarn und Ywerddon, wobei sie Konflikten mit den Rhyfelwr der Herdtruppen nach Möglichkeit aus dem Weg geht. Benötigen Anhänger Fflamyens ihre Hilfe, so zögert sie nicht auch Fremde um Hilfe zu fragen. Da Rhosyn über keine Reichtümer verfügt, kann sie meist nur Fflamyens Segen als Gegenleistung versprechen. Außerdem wurde schon so mancher Abenteurer ihr zeitweiser Gefährte.

 

Tritt Rhosyn als Gegenspielerin auf, so versucht sie die Abenteurer zu separieren und einzeln von ihrem Tun abzubringen. Dabei ist Gewalt zwar nicht die erste Option, aber sie zögert nicht, wenn es nötig wird.

 

Werte:

Rhosyn ist eine Ordenskriegerin von Grad 7. Sie ist eine gute Jägerin (Langbogen+12, Scharfschießen+10, Spurenlesen, Fallenstellen) und Kämpferin (Langschwert+14, großer Schild +4). Sie besitzt ein versilbertes Kettenhemd, welches im Mondschein wie eine PR schützt.

In Vollmondnächten ist Rhosyn automatisch gesegnet und heilt 3LP (statt einem wie normal).

 

Fflamyens Segen:

Der Segen als Belohnung für Abenteurer besteht aus verbilligtem Lernen von Wissensfertigkeiten, Sprachen, Zaubern oder sonstigen dem SL als passend empfundenen Fertigkeiten, die Spieler müssen nur ein Drittel der nötigen Punkte aufbringen. Pro 8h Schlafperiode werden 100EP verlernt, das Lernen nimmt also eventuell mehrere Nächte in Anspruch.

 

Solwac

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Hassan Sur Ibn Khom

 

Hassan ist ein Skelett, das in einer Wandergeisterbahn arbeitet. Er kann sich an sein leben als reicher Karavanenhändler vor seiner Erweckung nicht mehr erinnern.

 

Hassan ist sich seiner Existenz seit 45 Jahren bewusst, seit er in einem verschollenen Tempel in Eschar einen Zwerg verfolgte, der den Schatz stahl den er bewachen sollte. Dabei stiess er sich so arg den Kopf, das er sich von den Befehlen seines Erschaffers befreite. Da er wage Erinnerungen an die bequemlichkeiten der Zivilisation hatte und ein starkes bedürfniss verspürte sich mit anderen Wesen zu unterhalten, nahm er die reste des Schatzes und verliess den Tempel um sich unter die Leute zu mischen.

Dummerweise waren die Menschen nicht sehr erpicht darauf, sich mit einem Skelett zu unterhalten, und Hassan wurde immer wieder aus den Städten vertrieben.

 

8 Jahre nach seiner "Geburt" traf er dann den Zwerg Grumpert Eisenfluch, der mittellos in Eschar gestrandet war. Sie beschlossen zusammen über die Dörfer zu ziehen und mit einem gebrauchten Zelt starteten sie ihre erste Geisterbahn.

Über die Jahre vergrösserten sie das Unternehmen und ziehen inzwischen in Alba umher, wo sie auf jedem grösseren Jahrmarkt zu finden sind.

 

Hassan Sur Ibn Khom, hat es sich inzwischen zur angewohnheit gemacht, sich in einer grosse Robe zu kleiden, wenn er in den Städten auf Trinktour geht. Er steht jedesmal am Tresen, da sein Bier dummerweise durch ihn hindurch läuft, und er so verhindern will, das er Mittrinker mit Bier überschüttet.

Ausserdem ist Hassan ein begeisteter Raucher, wobei er das billigste Kraut raucht, da er eh nichts schmecken kann, und er sich mit dem rauchen und trinken nur an früherer Geschmäcker erinnert.Durch den sehr starken Rauch ist er auch etwas gedeckt, so das seinen Totenschädel nicht gleich als solchen wahrnimmt. (sehen -2 )

 

Werte: Wie Skelett Grad 1 allerdings mit IN 65

Hassan kämpft nie, sondern geht immer einem Konflikt aus dem Weg.

 

Wie können Abenteurer auf Hassan treffen?

Da Hassan und Grumpert zum fahrenden Volk gehören, sind sie quasi auf ganz Alba und den angrenzenden Ländern anzutreffen.

Man kann sie als Attraktion auf einem Jahrmarkt treffen, oder die Abenteurer können auf Hassan in einer stark verrauchten Kneipe am Tresen stehend treffen.

hassan.jpg

 

 

 

 

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Tzzzr und Rssstttz

Tzzzr (genannt Tsir) und Rssstttz (genannt Ratz) sind zwei Echsenmenschen, die auch in der Geisterbahn von Grumpert Eisenfluch arbeiten. Beide wurden von Grumpert und Hassan aufgezogen und kennen nur die Gesellschaft von Menschen.

Grumpert hatte die beiden kurz nach dem schlüpfen neben ihrer Toten Mutter gefunden und beschlossen das Risiko einzugehen sie Aufzuziehen. Sie arbeiten nun schon 12 Jahre bei Grumpert und sind dort für die schwere Arbeit zuständig.

In der Bahn spielen sie Kanibalenechsen, und zwar mit so grossem Erfolg, das sie in Manchen Städten nur mit Maulkorb und angeleint herumlaufen dürfen. Wenn sie in solch einer Stadt gastieren, sind sie sehr übellaunisch, wenn sie allerdings frei herumschlendern dürfen, sind sie sehr umgänglich. Nur ihre sehr zischende Aussprache macht sie schwer zu verstehen.

 

Tsir und Ratz lieben Frösche als kleinen Happen zwischendurch.

Ausserdem lieben sie ausschweifende Badegelage, wobei sie keineswegs die öffentlichen Badeanstallten meiden, wenn ihnen der Zutritt erwert wird.

Wenn es zu Streiterein kommt sind Tsir und Ratz nicht abgeneigt mitzumischen, allerdings nur wenn sie keine Strafverfolgung fürchten müssen, da sie schon oft leidvolle Erfahrung mit diversen Gesetzesverwahrer hinnehmen mussten.

 

Werte: Wie Echsenmensch mit IN 43 (Tsir) und 39 (Ratz) ausserdem tragen beide immer ihr Arbeitsmesser mit sich, das sie auch wie einen Dolch benutzen können.

 

Einsatzmöglichkeit: Wie Hassan, ausser das sie sich nicht in kneipen herumtreiben sondern eher in Badehäuser oder am Fluss zu finden sind.

tsir und Ratz.jpg

 

 

 

 

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Grya

 

Grya ist ein Gnom, der einen für Gnome nicht unbedingt üblichen Beruf ausübt: er ist Kapitän eines kleinen Frachtschiffes.

 

Kontaktmöglichkeiten:

 

- Während einer Seereise beim Kampf gegen Piraten

- Im Hafen

- In der Kneipe natürlich..

 

 

Grya lebte als Kind in einem Gnomendorf in Moravod. Eines Tages stiess eine Piratengruppe, die zur Bande des Korsaren Rahkam Grauauge gehörte, auf das Dorf und verwüstete es. Die Gnome, die sich nicht rechtzeitig verstecken konnten, wurden umgebracht. Das nächste woran sich Grya erinnern kann ist das Schiff von Rahkam Grauauge, auf das er verschleppt wurde. Hier verrichtete er jahrelang die niedersten Arbeiten und war das Gespött der (menschlichen) Besatzung. Trotz seiner Herkunft schaffte er es jedoch, sich mit dem Piratenkapitän persönlich gut zu stellen, und mit der Zeit kannte er das Seemannshandwerk wie alle anderen auch.

 

Nach einer waghalsigen Flucht in einer Bucht in Alba heuerte er auf einem Frachtkahn an. Mittlerweile ist er selbst Kapitän (Grya ist 115 Jahre alt).

 

Werte:

Gnom, Grad: 6

Seemann, gute Navigations- und Segelkenntnisse

Bevorzugte Waffe Handaxt +12 (Er lernt sie wie Streitaxt)

 

Charakter: Grya ist sehr autoritär und wird schnell wütend (Kompensationsdrang wegen seiner Grösse). Im Allgemeinen ist er aber freundlich gesinnt.

Er hasst Piraten und wird sich mit Spitzbuben etc. in der Spielergruppe nicht gut vertragen. Ausserdem hält er immer nach Rahkam Grauauges Piraten Ausschau, an denen er sich rächen will.

 

Besatzung: Die Besatzung von Gryas Schiff besteht aus drei Matrosen (Menschen Grad 1), die ihm gegenüber trotz seiner Rasse sehr loyal sind.

 

Gruss

 

Cohenport

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Hi!

 

So, nun wieder zu der NSC-Sammlung:

 

Der Magier (Don) Cosi de FanTute:

 

Der normal gebaute, mittelgroße Mann kommt aus den Küstenstaaten, genauer aus Diatrava. Er entstammt der Familie des herrschenden Dogans, ist aber nicht selbst in der Thronfolge, bzw. so weit entfernt, dass es sich nicht richtig für Intrigen lohnt. Was nicht heißt, dass er nicht schon Opfer von ein paar wurde. Eine dieser unfreundlichen Geschichten führte dazu, dass er in den Convent eintreten mußte und nun Zauberei studierte um später die Familie in magischen Dingen zu unterstützen (und damit war er so gut wie endgültig aus der Thronfolge gestrichen).

 

Im Prinzip war ihm das aber recht gleichgültig, trieb er sich doch lieber mit seinem Raufdegen an der Seite in zwielichten Bars herum und je später der Abend, desto zotiger die Lieder und desto lieber die Keilerei. Bei der Stadtwache als Räufer und Säufer gut bekannt, war die späte Ausbildung im Convent nicht einfach, natürlich hatte sich sein Ruf herum gesprochen und auch in den "heiligen Hallen des magischen Condendos" kam es zu einigen Untaten in folge von zu hohem Alkoholgenusses. Einzelheiten ersparen wir dem geneigten Leser, es langt hier die Bemerkung, dass der Convent ihn am liebsten gefeuert hätte (der Vorsteher in Diatrava hatte da besondere Gründe), aber aufgrund des zu erwartenden Skandals versuchte man sich zu arrangieren.

 

Bevor die Situation richtig eskalieren konnte, patzte Cosi noch einmal: Nach einer Nacht mit Weib, Wein und Gesang kam er früh am Morgen in den Convent und bemerkte, dass er heute ja eine wichtige Prüfung hatte, also noch einmal zur Bibliothek um das Wichtigste nach zu lesen. Durch eine (un)glückliche Verkettung von Zufällen kam er in einen (vorher abgeschlossenen) Teil der Bibliothek, in der gerade frisch herein gekommene (Zauber)bücher lagen, die er zu lesen begann. Allerdings auch Werke über schwarze Magie und als er dann gegen Mittag im Tiefschlaf über einem schwarzmagischen Buch gefunde wurde, platzte dem Vorsteher der Kragen endgültig. Allerdings war er auch in einem Dilemma: Erzählte Cosi etwas über schwarzmagische Bücher, wäre das natürlich nicht gut für den Ruf. Also Wurde Cosi nicht nur zum Stillschweigen verpflichtet sondern nach viel hin und her auch in schwarzer Magie ausgebildet und zwar unter einer sehr strengen Comptessa Isabella, die den Heissporn zwar nicht ganz seine Unarten austrieb, aber doch einen großen Teil.

 

Durch reine Zufälle gelang es ihm sogar, einen Schwarzmagier zu erwischen und danach wurde er mit einer Gruppe nach KanThaiPan geschickt um dort zu spionieren. Cosi gefiel das Land überhaupt nicht, hat sich aber einige der Sitten angeeignet. So kann es vorkommen, das ein fein angezogener, stark französchelnder (Ah, mon liebär Freuind, wie wär esch mit einem gute Wein?), rapierschwingender Magier mit Knebelbart eine Teezeremonie in guten KanThaiTun abhält, nur um eine Stunde später unter einem lauten, nicht-jugendfreien Trinklied eine Feuerkugel loslässt. Schönen Frauen kann er natürlich nicht wiederstehen, aber seitdem er in KanThaiPan war, wollen die Versuche wegen den vermischten Sprachstilen nicht mehr so klappen ("Ah, mon amour, wie wär es wenn WaTaschi und Du mal ein wenig ummeln gehn, HAI!"

 

In Diatrava ist er immer noch als Räufer und Partymacher ohne Ende bekann, auch wenn sich seine Sitten etwas gebessert haben, seitdem er wieder in den Küstenstaaten weilt. Sollte es um Schwarzmagier gehen, kann er sogar schnell ernst werden und mitunter ist er dann auch effektiv.

 

So, ich hoffe, er hat Euch gefallen!

Alles Gute

Wiszang

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Hi!

 

Ich habe gerade Cosi dabei, er will sich vorstellen...

 

(Don) Cosi de Fan Tute, Magier Grad 5 (fast 6)

 

Alter: 27, Herkunft Diatrava, Adel, schlank, 178m groß und 73kg leicht. Dunkelschwarze, kurze Haare, schwarze Augen, schwarzer Knebelbart, rote Bäckchen und immer sehr gepflegtes Aüßeres, bis es zu einer Schlägerei kommt. Er glaubt an Tin, aber das nur nebenbei. Der Beruf ist Alchemist.

 

Für die Regelleute, hier noch die Spielwerte (M3)

 

St 76 Ge 82 Ko 91 In 84 Zt 98 Au 82 pA 97 Sb 47 RW 85 HGW 73 B 28 KAW 4 WLW 80 Git 59

LP 18 AP 31 Res: 16/16/14 Abwehr: +14 Zaubern +18 (alles incl. Bonus)

 

Sprachen: Neu-Valinga +4 (L/S) KanThaiThun (1) +4 (L/S), Dunkle Sprache +3, Chryseisch +2, Albisch +3, Waelska+2

 

Waffen: Rapier +9 (1W6+2), Dolch +5 (1W6+1), Parierdolch +2

 

Fähigkeiten: Wissen v.d. Magie, Alchemie +13, Lesen v. Zauberschrift, Zauberkunde +7, Giftmischen +7, Reiten +17, Fechten +8, Sagenkunde +2, Wahrnehmung +4, Tai-Chi (Schattenboxen), Steinabreibungen machen, Jai-Jitsu (schnelles Schwertziehen) und Teezeremonie +14.

 

Zauber: Erkennen v. Leben Hören v. Fernem, Sehen v. Verborgenem, Sehen i. Dunkelheit, Erkennen v. Zauberei, Bannen v. Zauberwerk, Feuerkugel, Unsichtbarkeit, Kraft entziehen, Verursachen v. Wunden, Böser Blick, Schlaf, Oysteins großer Frostschutz, Stärke, Hauch des Frühlings

 

 

Cosi meinte noch, er hätte sehr gerne Gastauftritte in anderen Gruppen, er freu sich schon auf schöne Frauen und ab und zu ein zünftiges Gelage!

 

Alles Gute

Wiszang

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  • 2 Monate später...

Harizaj, tegarischer Händler (besessen von einem Indruwal IV)*

 

Ein dicklicher Mann mit spindeldürren Armen und einem gezwirbelten, grauen Bart ist der Herr Harizaj. Seine schütteren Haare bilden nur noch einen Haarkranz wie man ihn von Mönchen kennt. Er wirkt recht gemütlich und stets kaut er Tabak. Seine blauen Augen wirken müde. Ein Eindruck, den die tiefen Augenringe verstärken.

 

Ursprünglich stammt er aus Uchana, doch seine Geschäfte führten ihn von Aran bis Waeland. Auf einer dieser Reisen wurde er von einem Dämonen, einem Indruwal IV übernommen. Diesem gefiel es so gut auf MIDGARD, dass er beschloss, den Körper des Händlers für sich zu behalten. Seit dieser Zeit hat sich Harizaj vollkommen gewandelt. Er genießt das Leben in vollen Zügen, der Handel ist mehr oder weniger ein interessanter Zeitvertreib für ihn. Für eine gute Geschichte oder ein tolles Erlebnis macht er schon einmal Sonderangebote oder gar Geschenke. Er wirkt meist ein wenig trottelig, denn die Erfahrung zeigte ihm, dass es besser ist unterschätzt zu werden als sich zu überschätzen.

 

Seine Kundschaft behandelt er stets zuvorkommend, v.a. Frauen gegenüber tritt er gern als Charmeur auf. Harizaj kann für gutes Geld alle Waren besorgen manchmal kann es lediglich etwas länger dauern. Seine Spezialität sind Zauberutensilien aller Art. Sollte man ihn jedoch betrügen kann er sehr nachtragend sein. Dann engagiert er gern die örtlichen Schlägertypen oder Meuchelmörder für seine persönliche Rache.

 

Zum Schutz vor den örtlichen Priestern hat er sich ein Amulett gegen Lauscher und einen Deckmantel-Mantel zugelegt. Diese Artefakte schützen ihn vor aufdringlichen Zaubern wie Erkennen der Aura.

 

Ab und an gewinnt Harizaj, der Mensch, für einen kurzen Moment die Oberhand. Dann meint man einen Schatten hinter Harizaj wahrzunehmen. Nach sechs Jahren der Übernahme durch den Indruwal sind diese Versuche inzwischen allerdings selten geworden.

 

Würde Harizaj in seine chaotische Welt zurück gebracht, würde er vermutlich nicht lange überleben. Das Leben als menschlicher Händler hat ihn doch zu sehr verweichlicht.

 

Werte: wie ein Indruwal IV bzw. ein Händler Grad 4

 

Einsatzmöglichkeiten: überall zwischen Waeland und Aran

 

Abenteueridee

Er heuert die Gruppe für einen Warentransport an bzw. als Schutz für sich. Unterwegs kommen die Abenteurer dann auf sein Geheimnis. Wie werden sie damit umgehen?

Er kann allerdings auch als ganz normaler Händler in einer Karawane mitreisen. So geschehen in meiner Mainzer Runde, die sein Geheimnis nicht aufgedeckt hat.

 

Hornack

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Magandi

 

Magandi ist ein kleiner Junge, ungefähr 10 Jahre alt. Er wächst bei einer Familie auf, die sehr oft in kriegerische Auseinandersetzungen verwickelt wurde. Allein in den letzten vier Jahren hat er einen älteren Bruder, seinen Vater, zwei jüngere Schwestern und viele Freunde und deren Eltern sterben sehen. Magandi wird durch diese Tode immer verzweifelter.

 

Einsatz im Abenteuer:

Magandi kann in jedem Dorf, Gasthaus etc. eines vom Krieg gebeutelten Landes leben. Vielleicht bekommt die Gruppe den Auftrag, ihn zu einem Heiler zu bringen, denn der Junge ist so sehr anders als die anderen Jungen seines Alters: er kämpft nicht, trauert stark, etc.

 

Besonderheit:

Beim nächsten Kampf, den er miterlebt, beginnt er lauthals zu schreien. Sein Schrei vereinigt mehrere Emotionen in sich: Wut auf die Menschen, die sich gegenseitig umbringen; Verzweiflung, weil wieder einmal Gewalt in seiner Nähe statt findet; Trauer um die Menschen, die er bereits verloren hat; u.v.m. Diese hohe Emotionalität führt dazu, dass sein Schrei eine besondere, nennen wir es magische Wirkung hat (wie Zaubern+20). Diese betrifft alle Personen innerhalb von 50m Umkreis außer Magandi:

1. Wer seinen EW-2: Raufen nicht schafft fällt zu Boden.

2. Wer seinen WW:Geistesresistenz nicht schafft, bleibt für 2min handlungsunfähig.

3. Wer einen EW:Hören schafft, ist in den nächsten 2min taub.

4. Nach seinem Schrei herrscht für 2min Stille.

5. Befeindete Parteien sehen von weiteren Kampftätigkeiten ab, wenn sie keinen richtigen Grund dafür haben (Spielleiterermessen)

Evtl. könnte der Schrei nicht zum ersten Mal ausbrechen.

Besonders eindrucksvoll dürfte es sein, wenn die Abenteurer seinen ersten Schrei mitten im Kampf selbst miterleben.

 

Die Idee zu diesem Jungen habe ich aus dem Video From the inside von Linkin Park. Dort stoppt der Schrei eine Straßenschlacht zwischen Demonstranten und der Polizei. Am Ende liegen alle Kämpfer um den Jungen am Boden.

 

Hornack

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  • 4 Wochen später...

Sanftmut Schimmelpfennig, Krieger, Gr. 7

 

Der Bruder von Brecher (s.o.) ist ebenfalls 46 Jahre alt. Im Gegensatz zu seinem Bruder hat er sich aber gut gehalten. Zumeist wird er auf Mitte 30 geschätzt. Breit gebaut, die Muskeln durch jahrelanges Training gestählt, bietet Sanftmut einen imposanten Anblick.

 

Aus der Tegarischen Steppe stammend, beherrscht er die Reitkunst natürlich fast in Perfektion. Seine Treffsicherheit mit Bola und Kompostibogen ist enorm und auch bei einem waffenlos geführten Grubenkampf ist er nur schwer zu besiegen.

 

Auf seinen Reisen, die ihn schon weit herum führten, kam er eines Tages auch nach Fuardain. Nachdem er sich mit einigen Einheimischen auf Ogerjagd begeben hatte, nahm er einen der gefürchteten Ogerhämmer mit zurück in seine Heimat. Seitdem schleppt er diesen immer mit sich herum.

 

Sanftmut war schon immer jemand, der einem ehrenhaften Kampf zwar nicht auswich, aber doch eher friedliche Lösungen bevorzugte. Nur zu gut weiss er, welche fürchterliche Wunden Waffen verursachen können. Daher warnt er seine Gegner vor jedem Kampf. Seit sein Bruder den mitgebrachten Ogerhammer ein wenig modifiziert hat, funktioniert seine Abschreckungstaktik noch viel besser.

 

Der Ogerhammer (leicht modifiziert): Sobald Sanftmut das Schlüsselwort ausspricht, wirkt der Ogerhammer auf alle Personen, die den Ogerhammer erblicken, den Zauber Namenloses Grauen (Zaubern+20, ABW 15). Seitdem muss Sanftmut kaum noch wirklich mit Gegnern kämpfen.

 

Hornack

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  • 2 Wochen später...

Seamus McTillion:

 

Werte: alle variabel

 

Ein verrückt aussehender Mann der mit einem Eselkarren in ganz Alba herumfährt und seine neueste Erfindung, das "Knallkorn" verkauft. Er nimmt für ein Säckchen 1 GS aufgrund der "hohen" herstellungskosten. Er verkauft sein Knallkorn in 3 Geschmacksrichtungen: pur, gezuckert und gesalzen. Da seine Firma noch am Anfang ist wird er potentiellen Investoren gegenüber sehr freundlich sein und auch nach zuschüssen bzw. einer Mitgliedschaft in seinem "Unternehmen" fragen.

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  • 4 Monate später...

Dolores, Glücksritterin aus Leonessa

 

Meine Zwergenrunde hat Dolores in Thame das erste Mal getroffen, sie war auf dem Weg nach Haelgarde. Dolores ist eine hübsche junge Frau und ist sich ihrer Wirkung auf Männer aller Schichten und Altersklassen bewußt.Sie hat sich schon früh ihren Unterhalt in den Tavernen und Gasthäusern in der Umgebung von Parduna verdient. Dabei hatte sie das Glück, dass sie rechtzeitig ihre Fähigkeiten entdeckt hat und so der Abhängigkeit eines Zuhälters entziehen konnte.

 

Die Bekanntschaft mit einem albischen Steuermann führte sie über Palabrion nach Alba, wo sie ihre südländische Weltgewandheit zu ihrem Vorteil zu nutzen weiß. Sie geht dabei ohne große Skrupel vor und hat schon etliche gebrochene Herzen zurückgelassen. Ihr Charme verhilft ihr gelegentlich zu größeren Geschenken, allerdings gibt sie ihr Geld auch immer wieder mit vollen Händen aus. Dabei bevorzugt sie Kleidung und Schmuck, aber auch anderer Luxus (sofern in Alba zu finden) wird genossen.

 

Die Unbekümmertheit, mit der sie durchs Land zieht, führt zu größeren oder kleineren Problemen, insbesondere mit albischen Männern. Diese verwechseln ihre Offenherzigkeit, die sich auch im Stil ihrer Kleidung zeigt, mit Verfügbarkeit. Begleitende Reisende (z.B. Abenteurer) werden gerne mit in Auseinandersetzungen mit eifersüchtigen "Verehrern" gezogen, Dolores bieten sich so die meisten Möglichkeiten für ihren Vorteil.

 

 

Dolores, Glücksritterin Gr 2

Unfrei, Turan - klein (165cm), schlank - 20 Jahre

 

St 34, Gs 97, Gw 98, Ko 50, In 66, Zt 51

Au 94, pA 100, Wk 73, Sb 63

13 LP, 11 AP - OR - B 26 - SchB+1, AbB+2, AnB+2

 

Angriff: Dolch+10 (W6), Parierdolch+1 (-2AP), Werfen+8 (variabel), Wurfmesser+8 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+11/13/13

Gute Reflexe+9, Akrobatik+17, Balancieren+12, Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+5, Gaukeln+14, Glücksspiel+17, Landeskunde+6, Menschenkenntnis+4, Reiten+12, Schauspielern+8, Springen+12, Tanzen+17, Verführen+10

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2

Sprechen: Albisch+12, Chryseisch+12, Comentang+12, Neu-Vallinga+18

Schreiben: Albisch+12, Neu-Vallinga+12

 

Ausrüstung: Silberner Dolch, Reisegepäck in einem großen Rucksack, 350GS

 

 

Solwac

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Dolores Update

 

Etwas über ein Jahr später trafen die Zwerge wieder auf Dolores. Sie besitzt derzeit einen zweispänningen Wohnwagen, der eigentlich einem Abanzzi gehört. Dieser sitzt aber wegen einiger größerer Betrügereien in Twineward im Turm und wird wohl demnächst verurteilt. Dolores hat nach der Festnahme ihres Komplizen nur mit Mühe den Wagen auf ihrer Flucht mitnehmen können. Die ergaunerten Wertsachen befinden sich noch in Twineward, so dass Dolores derzeit knapp bei Kasse ist, allerdings sollte dieser Zustand nicht lange anhalten.

 

Dolores gibt sich derzeit für eine Angehörige des fahrenden Volkes aus, wobei sie genauere Festlegungen meidet, damit sie bei Zusammentreffen mit anderen Schaustellern, Gauklern oder auch Abanzzis nicht in Erklärungsnotstand gerät.

 

Als letztes wurde sie in Tidford gesehen, von wo aus sie nach Corrinis weiterfahren möchte. Dort hofft sie ein Jahr lang ein lukratives Auskommen zu haben, bevor sie in Twineward ihre Beute abholen möchte.

 

 

Dolores, Glücksritterin Gr 4

Unfrei, Turan - klein (165cm), schlank - 21 Jahre

 

St 34, Gs 97, Gw 98, Ko 50, In 66, Zt 54

Au 94, pA 100, Wk 73, Sb 63

13 LP, 21 AP - OR - B 26 - SchB+1, AbB+2, AnB+2

 

Angriff: Dolch+12 (W6), Parierdolch+2 (-2AP), Werfen+10 (variabel), Wurfmesser+10 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+15, Resistenz+12/14/14

Gute Reflexe+9, Akrobatik+17, Balancieren+14, Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+6, Gaukeln+20, Glücksspiel+17, Klettern+13, Landeskunde+8, Menschenkenntnis+6, Reiten+14, Schauspielern+11, Springen+14, Tanzen+17, Verführen+12, Verkleiden+18, Zeichensprache+12

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2

Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+12, Comentang+12, Neu-Vallinga+18

Schreiben: Albisch+12, Neu-Vallinga+12

 

Ausrüstung: Silberner Dolch, ein Wohnwagen im Stil des fahrenden Volkes, 10GS

 

 

Solwac

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  • 2 Wochen später...

Moin Hornack,

 

Wenn jemand NSCs für Rawindra hat: nur her damit. Ich nehme alles, was da kommt.

 

ich hab da eine - die spricht zumindest Ravindri und kann schlangen beschwoeren - irgendwo muss sie dass gelernt haben - evtl hat sie dort auch die 2te hilfe gelernt.

 

Unter den Heiler'n geht die Kunde der Duchessra von Qana, die

sich in Takni niedergelassen haben soll. Ein Zelt, auf dem

Inadenplatz vor Takni, unter dem Banner der Dervische von

Kushan. Zwischen Toepfen und Schwerter'n ein ungewoehnlicher

Platz fuer eine Heilerin, zu der fast mehr magisch begabte

als Kranke und Gebrechliche pilgern.

 

Als Heilerin geniest sie einen hervorragenden ruf, selbst in der

grossen Schlacht war sie einer der letzten die zwischen den

Dervischen dem untoten Drachen trotzte. Sie wurde reich

belohnt, wie so viele die diese Schlacht ueberlebten.

 

Sie bereiste ferne Laender. Spricht Rawindri, Errainisch und

angeblich auch hohes Coranid und viele andere Spachen. Schueler

akzeptiert sie angeblich unabhaengig von Religion oder Rasse.

 

Ihre Lehre ist eine gar ungewoehnliche, doch die 2te Hilfe

wird inzwischen von manchen praktiziert. Zumeist solchen denen

zwar die Segnung des Heilens leichter Wundens gegeben wurden,

denen aber die Weihen der hoeheren Heilkunst verschlossen

geblieben sind. Krankheiten die das gekroese befallen, und

viele andere, sollen damit auch fuer einen Wundheiler zu

behandeln sein. Schueler benoetigen ausreichend Geld und Zeit

fuer einen mindestens halbjaehlichen Aufenthalt.

 

daten kann ich die tage mal raussuchen - ansonsten aus dem gennerator schuetteln - so halbwegs hab ich die fertigkeiten im kopf.

 

Rahmen Daten: Stufe 5 Heilerin - Stossspeer +4(grund) +3(stufe) +1(Gs) +1(heilig - ihre Zeltstange ist das Banner der Dervische von Kushan Heilig +1/+1 ), Dolch +8, Schild+2, Zaubern: +17 das volle programm der billigen heilzauber und fertigkeiten und die 2te Hilfe.

 

Stell dir eine dicke wohlhabende Inadin vor - mit schwarz weiss geschecktem hund und langen offenen haren. Sie arbeitet im auslaender und armenviertel als schlangenbeschwoererin und heilerin. Nicht nur das heilen sondern auch die faehigkeit schlangen zu fangen, damit sie niemanden gefaehrden, oder schlangen zum jagen von ratten auszusetzen machen sie einer der angeseheneren auslaenderinnen, die zwar als kastenlose lebt, aber nicht ohne ehre. Sie koennte in die kaste der schlangenbeschwoerer(innen) aufgenommen werden, dort wohl auch einheiraten da sie alleinstehend und wohlhabend ist. Doch sie bevorzugt das leben als nomade, dass sie als Inadin gewohnt ist. Kinder hat sie 2 - beides jungen, die sie im alter von 6 jahren ploetzlich ihren jeweiligen vaetern uebergeben hat. Echten Schlangenbeschwoerern ist aber aufgefallen, dass ihre Methode anders ist. Sie verwendet auch eine Floete, doch die Bewegungen der Floete sind bei ihr Tiersprache, was sie genauso versucht zu verheimlichen wie die Tiergestallt, die sie beherscht und manchmal annimmt. Letztere betrachtet sie als ungewollten Segen der alten Goetter, die damals ebenfalls in den Kampf gegen den untoten Drachen eingegriffen haben. Da dies ihren Glauben an Ormut erschuettert hat, hatte sie erstmal Ravindra bereist.

 

*oups* Escha kultur in Ravindra *hm* das auslaenderviertel mancher grossstaede dort hat mehr einwohner als Ywerddon oder Nikostria.

 

Zurueck zur 2ten Hilfe: Diese Fertigkeit erfordert Heilen leichter Wunden, Dolch +7 und entweder Erkennen von Krankheit oder Heilkunde. Gelehrt wird zunaechst an Schweinen - erst an Toten, spaeter an lebenden Tieren. 2te Hilfe entspricht Operationen die heute mit Skalpel, Narkose und Desinfection moeglich sind. Falls also jemand einen Heiler in der Gruppe hat - die Suche nach der Duchessra von Qana selbst ist meist ein kleines Abenteuer, so wie es die Suche nach jedem Lehrmeister ungewoehnlicher Fertigkeiten ist.

 

ciao,Kraehe

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  • 2 Wochen später...

Jeyakumar ist Koch und Astrologe aus Kanpur. Aufgewachsen im Haushalt von Kalindi, einem reichen Händler als der Sohn des Kochs hat er früh das Kochen erlernt. Als Sohn einer traditionsbewußten Brahmanenfamilie erhielt Jeyakumar eine umfangreiche Bildung.

 

Im Alter von 15 Jahren war sein Vater noch bei guter Gesundheit und die Arbeitskraft von Jeyakumar wurde nicht im Haushalt Kalindis benötigt. Beeinflußt von Geschichten aus dem Norden zog er auf Wanderschaft Richtung Ulwar. Dort lernte er seine beiden großen Lieben kennen: Brihaspati (Tochter eines Katrias im Exil) und die Astrologie. Nach drei glücklichen und lehrreichen Jahren führte ein Streit mit seinem Schwiegervater in spe dazu, dass Jeyakumar für zwei Jahre in ein ButsuDo-Kloster etwa vier Tagesreisen westlich des MijukiMons.

 

Dort erreichte ihn auch die Nachricht vom Tod seiner Mutter. Überstürzt und ohne ausreichende Begleitung machte er sich auf den Weg nach Rawindra und geriet in einen Überfall. Mit viel Glück überlebte er, aber wegen mangelnder Erstversorgung mußte ihm der rechte Vorderfuß amputiert werden (in Aktionsrunden kann Jeyakumar nicht sprinten!).

 

In Kanpur kam er deshalb erst einige Monate nach dem Tod seiner Mutter an und traf auf einen Vater, der vor Gram vorzeitig gealtert war. Für Jeyakumar war es eine Selbstverständlichkeit die Arbeit seines Vaters zu übernehmen. Vor vier Jahren kehrte Brihaspati nach Kanpur zurück (ihr Vater war in der Zwischenzeit auch gestorben) und trat einen Teil des Erbes an.

 

Obwohl eine offizielle Heirat nicht möglich war, unterstützte Brihaspati Jeyakumar bei der Ausrüstung eines Astrologikums mit einer guten Bibliothek. Damit konnte aus einem Hobby ein Beruf werden. Heute ist er ein angesehener Astrologe, der aber weiterhin an Festtagen für Kalindi kocht und dies auch solange tun wird, wie sein Vater noch lebt.

 

 

Jeyakumar, Magister Gr 6

Mittelschicht, Ganadewa - mittel (172cm), normal - 31 Jahre

 

St 64, Gs 72, Gw 58, Ko 51, In 97, Zt 85

Au 72, pA 72, Wk 48, Sb 73

13 LP, 33 AP - TR - B 14 - SchB+2

 

 

Angriff: Bogen+5 (W6), Dolch+10 (W6+1), Langbogen+10 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+15/16/13

Astrologie+11, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+8, Erzählen+14, Heilkunde+9, Himmelskunde+16, Kochen+14, Landeskunde+7, Landeskunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+6, Rechnen+18, Reiten+13, Sagenkunde+9, Zauberkunde+9

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6

Sprechen: Aranisch+14, KanThaiTun+12, Rawindi+20, Minangpahitisch+(10)

Schreiben: Aranisch+12, KanThaiTun(1)+9, Rawindi+14

 

Zaubern+16: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Macht über das Selbst, Reinigen, Zähmen

Zaubern+18: Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Scharfblick, Verwirren

 

 

Solwac

 

P.S. Jeyakumar basiert auf Notizen meiner alten Rawindrakampagne und war damals auf einem Magier aufgebaut. Ich halte aber einen Magister als Grundlage für geeigneter und habe ihn daher so nach M4 nachkonstruiert.

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  • 2 Wochen später...
  • 2 Wochen später...

Die wilde Hilde

 

Inspiriert zu Hilde wurde ich durch Livia und einen Spieler vom SüdCon 2003, dessen Waelingerin ebenfalls wilde Hilde hieß:

 

Nordlandbarbarin, Grad 5, Glaube: schamanisch (Wyrd, Luftgöttin), Herkunft: Waeland (Veidarin)

 

ST86/ GS66/ GW81/ KO75/ IN57/ ZT36/ AU59/ pA45/ WK49/ Sb44

 

SchB+3 / AusB+4/ AbB+1/ ZauB-1

 

B23/ 1,89m/ 89 kg/ Rechtshänderin/ Volk/ 26 Jahre

 

LP16/ AP37/ Raufen+8 (1W6-1)/ Abwehr+14 (+3)/ Res.:+12/+14/+13

 

SG:1

 

Fertigkeiten:

6. Sinn+6, Kampf in Schlachtreihe (Schlachtbeil)+10, Himmelskunde+10, Überleben (Schnee)+11, Rudern+17, Tauchen+16, Trinken+11, Seemannsgang+17, Schwimmen+17

 

Sprachen: Waelska+18, Tegarisch+13, Moravisch+9

 

Waffen: (inkl. AnB. und SchB.)

Schlachtbeil+12 (1W6+6), großer Schild+3, Faustkampf+9 (1W6), Langbogen+9 (1W6+1), Handaxt+6 (1W6+3)

 

Geschichte:

Du bist eine typische Waelingerin: groß gewachsen, kräftige Oberarme, durchtrainierter Körper. Wo du mit deinem Schlachtbeil hinlangst, wächst auf Jahre kein Gras mehr. Deine roten, langen Haare wehen unter einem prächtigen, mit Trollhauern geschmückten Helm hervor. Blaue Augen blitzen aus einem blassen, von Zeit zu Zeit rotwangigen Gesicht. Die Männer deines Dorfes sprachen in Hochachtung von deinem Mut und deiner Kraft. Mancher spöttische Ausländer konnte seinen Arm einen Tag lang nicht heben, nachdem du ihn im Armdrücken besiegt hattest. Deine Kettenrüstung hast du selbst aus der alten Rüstung deines Vaters angefertigt. Sie ist nicht besonders schön anzusehen, aber sie erfüllt ihren Zweck. Ähnlich wie das der Rest deiner Kleidung tut: eine alte, lederne Hose, feste, knie hohe Lederstiefel und das feste Lederwams, das du über die Rüstung ziehen kannst. Für Zierrat hast du in letzter Zeit nicht genug Geld übrig gehabt. Doch deine Waffen und die Rüstung sind in tadellosem Zustand und nur die Kerben, die du für besiegte Gegner gemacht hast, lassen auf langen Gebrauch schließen.

 

Bis vor zwei Jahren warst du Smutja (Köchin) auf einem Drachenschiff. Dann hast du dein Herz an einen Moraven verloren. Man ließ dich auf eigenen Wunsch in Geltin zurück. Nach drei Wochen vergebener Schürzenjägerei hast du dich als Leibwache und Köchin einer Reisegruppe der Geltinisch-Moravischen Pelzkompagnie (GeMoPol) unter Führung von Ladislaws Gregorowitsch Ratisov angeschlossen. So gelangtest du in die Tegarische Steppe. Ladislaws war von dir und deiner Kampfkraft begeistert, denn du allein hast den Verlust zweier Lastesel verhindert, als ihr in einen Überfall geraten seit. Seitdem bist du sein ständiger Begleiter. Dieser Zustand gefällt dir sehr gut, garantiert doch Ladislaws Gesellschaft gutes Geld, ab und ein eine zünftige Schlägerei und abwechslungsreiche Reisen.

 

Du hast viel Erfahrung im Kampf gegen Untote und Trolle aller Art. Allerdings sind dir diese lebenden Toten ein Greuel. Deshalb hast du dir von einem Priester einen Schutz vor Untoten erbeten (Schildamulett gegen Untote). Die Zähne auf deinem Helm stammen vom ersten Troll, den du erschlagen hast. Sie sind dein ganzer Stolz. Gern berichtest du von den Schlachten, die du schon geschlagen hast, von Seeungeheuern, die halbe Schiffe verspeisen, von bösen Hexern, die du einen Kopf kürzer gemacht hast und von den Trollbanden, die du zusammen mit deinen Kameraden gejagt hast. Deine Lieblingsgeschichte ist allerdings immer noch die von diesem arroganten albischen Kapitän, den du in einem fairen Duell so gedemütigt hast, dass er freiwillig von Bord seines Schiffes sprang.

 

Alle angegebenen Werte sind inkl. etwaiger Boni.

 

Der Charakter wurde für ein Abenteuer als vorgefertigte Spielfigur ausgearbeitet. Soweit ich weiß, müßte ihn der ein oder andere aus dem Forum schon kennen.

 

Hornack

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Kubilesch

 

Schamane, Grad 5, Glaube: schamanisch (Esel), Herkunft: Tegarische Steppe

 

ST68/ GS51/ GW71/ KO74/ IN62/ ZT82/ AU78/ pA84/ WK97/ Sb11

 

SchB+1/ AusB+2/ ZauB+2

 

B26+4/ 1,57m/ 69 kg/ Rechtshänder/ Mittelschicht/ 25 Jahre

 

LP14/ AP28/ Raufen+5 (1W-5)/ Abwehr+13/ Res.:+16/+16/+15

 

SG:1

 

Fertigkeiten:

Tasten+10, Reiten (nur Esel)+15, Überleben (Steppe)+13+4, Tanzen+14, Sagenkunde+10, Meditieren+13, Naturkunde+10, Beredsamkeit+9

 

Sprachen: Tegarisch+18, Moravisch+13

 

Waffen: (inkl. AnB. und SchB.)

Faustkampf+8 (1W6-4), Keule+7 (1W6)

 

Zaubern+17: Vision, Schwäche, Segnen, Stärke, Heilen von Wunden, Naturgeist rufen, Angst, Bärenwut, Felsenfaust

 

Zaubern+15: Tiere rufen, Macht über die belebte Natur, Schmerzen, Unsichtbarkeit, Austreibung des Bösen, Zwiesprache, Handauflegen, Erkennen von Krankheit

 

Geschichte:

Karawanenführer

Modifikationen durch das Totem: +4 auf B und +4 auf Überleben (Steppe)

 

Du erinnerst dich noch genau an die schlimmste Nacht deines Lebens. Es war der Tag, an dem dich der ehrenwerte Bartok, ein Schamane des großen Pferdegeistes, auf die Reise schickte, um dein Totem zu treffen. Hättest du gewusst, was auf dich wartet, wärst du gerannt, so schnell deine kurzen Beine dich tragen. Wie erwartet fandest du dich in einer großen Steppe wieder über die die schnellsten Pferde dahin donnerten, die du jemals gesehen hattest. Eines dieser Rösser, ein prächtiger, schwarzer Hengst, schritt auf dich zu und du wähntest dich bereits deines Totems sicher. Doch plötzlich schoss ein wildgewordener Esel von hinten an dir vorbei und vertrieb den Hengst.

 

Dann wandte sich der Esel zu dir um und offenbarte dir die schreckliche Nachricht: er wolle dein Totemgeist sein. Ein Esel! Ausgerechnet. Und auch noch einem stolzen Tegaren wie dir! Als du erwachtest, erzähltest du Bartok, dass der große Pferdegeist dich erwählt habe. Doch er durchschaute deine Lüge, denn während der Nacht hatten sich deine Haare so grau gefärbt wie die eines Esels. Schon bald begannen die Burschen deines Stammes dich zu verhöhnen. Als der Spott unerträglich wurde, hast du deinen Stamm verlassen. Es verschlug dich nach Uchana, wo du dich die meiste Zeit in irgendwelchen schäbigen Kneipen und Gaststätten mit billigen Talismanen und anderen Glücksbringern über Wasser halten musstest. Schließlich lerntest du einen reisenden Händler aus Moravod kennen, der einen Führer für eine Expedition in die Berge brauchte. Natürlich verwies man ihn an dich, schließlich gäbe es in ganz Uchana keinen Esel, der sich besser mit Eseln auskennt als dich, wie die anderen Tegaren so gern spotten.

 

Der Geist des Esels ist leider sehr störrisch und widerborstig und dies ist die einzige Anforderung an dich. Das stellt allerdings kein Problem dar, denn dies sind auch deine herausragendsten Eigenschaften. Du beharrst auf deinem Willen, auch wenn schon längst jemand überzeugende Argumente geliefert hat. Dich von deiner Meinung abzubringen ist fast unmöglich. Durch deine Nörgeleien, Beleidigungen und andere, griesgrämige Methoden schaffst du es sehr häufig, deinen Willen durchzusetzen (deine Art der Beredsamkeit). Leider gerätst du deswegen auch sehr häufig in unangenehme Situationen. Doch was interessiert dich das? Warum solltest du dich beherrschen, wenn man dir eine solche Bürde wie dieses Totem, den unwürdigen Esel, auferlegt? Zu deinem Totemgeist hast du ein gespaltenes Verhältnis. Einerseits verleiht er dir gewisse Macht, z.B. über Tiere und manchmal auch andere Menschen. Andererseits ist der Esel das schändlichste aller Totems für einen stolzen Tegaren des Pferdestammes. Nicht einmal die Esel tun, was du von ihnen möchtest und sie beißen dich öfter als jeden anderen. Du könntest natürlich reiten, aber leider steigst du selten ab ohne auf dem Hintern zu landen.

 

Alle angegebenen Werte sind inkl. etwaiger Boni.

 

Kubilesch war eine Spielerfigur für dasselbe Abenteuer.

 

Hornack

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