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stress im kampf


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hi

 

ich hab noch eine frage: (hui so motiviert beim posten wie heut war ich ja noch nie smile.gif )

 

wie bringt ihr (bzw. euere SL) den stress im kampf richtig rüber? ich hab nämlich festgestellt, dass kämpfe meist so ausschauen, dass sich erst mal alle die situation erklären lassen (ok, gewisse zwerge sind hier ausgenommen wink.gif ) und dann "überlegt" handeln. aber im endeffekt bekommt man bei einer dögelei sofort eine auf die nase sollte man sich einmal umsehen und versuchen die lage einzuschätzen.

 

deswegen suche ich nach einer möglichkeit (bzw. wüsste gern ob ihr es überhaupt für sinnvoll haltet), die spieler in einer ampfsituation ein bischen mehr unter druck zu setzen.

 

lg reitie (diesmal richtig unterschrieben biggrin.gif )

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Laß ihnen keine Zeit zum hin und her überlegen. Ich hab mal für eine Runde voller "Schachspieler" (die haben immer alles gaaanz genau abgewogen und diskutiert bevor sie zuschlugen) eine Zeitregel eingeführt. Innerhalb von 10 sec (im Kampf) mußten sie mir ansagen was sie machen.

 

Wenn jemand wärend des Kampfes sehen will, wie es anderen ergeht, d.h. wenn er selber angreift bzw. angegriffen wird gibt es bei mir einen PW In und einen kleinen Malus auf die Abwehr. Wenn der PW gelingt, kann er die Situation erfassen, sonst nicht.

 

 

Barmont, der die Zeitregel heute nicht mehr braucht.

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Hallo retie,

 

Druck machen in Kampfsituationen kann man nur mit spielleiterischen Mitteln, die Regeln taugen dafür wenig, den sie verlangsamen rasante Kämpfe immer (und spiellogischerweise).

 

Gut ist es, zu erklären, dass man die Situation beschreibt und dann verlangt, dass die Spieler ihr nächste Vorgehen festlegen (wenn es sein muss sogar rückwärts nach GW, damit die Gewandetern einen realen Vorteil haben)! Erst wenn sich alle festgelegt haben, werden dann die Folgen abgehandelt.

 

Nett ist es auch die Spieler nach einem gemütlichen "Was tut ihr?" laut an zu zählen, bis die ersten handeln. Das endet ziemlich oft in Stress und Chaos (für die Spieler).

 

Wenn sich Spieler renniten zeigen und alles planen müssen, ist Autorität gefragt. D.h. einfach loslegen - Würfelwürfe erzwingen, Angriffe von Gegner durchführen, erklären, dass die Situation eben tatsächlich unübersichtlich ist...

 

Außerdem sollte man Spieler daran erinnern, dass kein Kampfplan den Kontakt mit dem Gegner überlebt.

 

Grüße

 

Jakob

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Hi Reitie,

also bei uns stellt sich der Stress relativ schnell von selbst ein...

Spätestens wenn der erste der ach so mutigen Recken (als solche gehen sie nähmlich grundsätzlich in (fast) jeden Kampf) eine WIRKLICHE Beule abbekommen hat oder dem ersten die Puste ausgeht und es keine Möglichkeit gibt an ein AP-Kraut zu kommen, geschweige denn die Wirkung abzuwarten - spätestens dann fangen meine Spieler an zu schwitzen und betroffen zu gucken.... devil.gif  biggrin.gif  dayafter.gif

Was ich damit sagen will ist: wenn Du deine Spieler unter Druck setzen willst, weil es nun einmal eine stressige Situation ist, in der niemand überlegt handeln würde, dann gib Ihnen gleich eins auf die Nase. Denn bei einer Kneipenschlägerei wirst Du auch nicht vorgewarnt das da gleich noch jemand von hinten kommt....

Eine kurze Beschreibung dessen was da auf sie zukommt sollte reichen, wenn nicht heisst es eben abwehren und gucken - Angriff verspielt....

 

Gruß

Gwynnfair

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Hallo Leute

 

Nun bei uns in der Runde brauch ich oft auch nicht viel zu tun um die Spieler zu stressen. Meine lieben Spieler sind größtenteils so feig, daß sie sich nicht mal trauen einen einzelnen Ork niederzumetzeln  smile.gif

 

Allerdings gibt es immer wieder ein paar lebensmüde Krieger und  Hexer (ja wir hatten wirklich einen Hexer der sich in jedes Kampfgetümmel schmiß   whatsthat.gif ) denen ich dann die Verletzungen die sie anrichten und bekommen genauer beschreibe, da glauben sie öfters sie kassieren mehr als sie austeilen. Beispiel: "Dein Langschwert schneidet sich in die linke Schulter des Orks, der sichtlich  noch wütender zu einem Gegenschlag mit seiner Streitaxt ausholt (würfel, würfel) und sie dir voll in den Bauch rammt. Duverlierst xxx" Das schrekt so manchen Abenteurer dann schon wieder zurück.  cool.gif

Und wenn das nicht hilft, dann sind sie echt mutig crosseye.gif

 

Grüße

Dorodamus

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Ich weiss nicht, was so verkehrt daran sein soll, wenn die Leute kurz vor einem Kampf absprechen, was sie tun wollen. Die Chars SEHEN in dieser Situation den Gegner, sehen mögliche Deckungen, erkennen - so sie erfahren sind - vielleicht auch auf einen Blick taktische Vor- und Nachteile möglicher Strategien. Und zwar schneller, als der Spieler fragen und reden kann!!! Das sollte man berücksichtigen, auch wenn die brüllenden Orks nur noch 100 Meter entfernt sind.

 

Sind vor dem ersten Hieb 1 bis 2 Runden Zeit, würde ich den Spielern/Chars IMMER eine grobe Absprache zugestehen (wer steht in der ersten Reihe, wer deckt wen, auf wen zuerst hauen). Je länger die Chars zusammen unterwegs sind, desto großzügiger werde ich und lasse auch kurze Absprachen im Kampf zu. Die Leute kennen sich und ihre Stärken und Schwächen schließlich irgendwann, und dann reicht ein kurzes: "Die blaue Robe!", um eine erprobte Taktik (wie: Der Kämpfer X geht mit dem Blauberobten in den Nahkampf, sein Blutsruder hält sich nah bei ihm und der gruppeneigene Zauberer schleudert 3 Blitze - nur als Beispiel) einzuleiten. Ob die dann immer gelingt, ist natürlich ein anderes Thema.

 

Spannung entsteht imo nicht durch möglichst großes Chaos, sondern durch den Kontext, in dem der Kampf steht, die Stärke der Gegner und die Beschreibungen des SL. Wenn die Spieler sich schon seit Stunden gruseln, kann sogar der Kampf gegen einen lächerlicher Gegner zur Zitterpartie werden.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

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Wichtig bei Absprachen ist auch, ob jemand 'Kampftaktik' hat. Dann beschreibe ich die Situation umfassender und wenn der betreffende Spieler auch Anweisungen gibt, dann lasse ich auch im hektischen Kampf Absprachen zu.

Man sollte als SL im Zweifelsfall wirklich auf seine Autorität pochen, wenn die Spieler Dinge überlegen und absprechen wollen, die in der Situation nicht gehen würden. Da sollte man dann schon mal ins Wort fallen. Das stresst dann auch die Spieler....

 

Euer

 

Bruder Buck

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Zitat Donnawetta:

Spannung entsteht imo nicht durch möglichst großes Chaos, sondern durch den Kontext, in dem der Kampf steht, die Stärke der Gegner und die Beschreibungen des SL. Wenn die Spieler sich schon seit Stunden gruseln, kann sogar der Kampf gegen einen lächerlicher Gegner zur Zitterpartie werden.

 

Dem möchte ich uneingeschränkt zustimmen ein spannender Kampf ist es wenn es der SL schafft die Spieler mit seinen Beschreibungen in den Bann zu ziehen. Das besondere ist es allerdings, wenn die Spieler mit dem gleichen Enthusiasmus die Handlungen ihrer Charaktere beschreiben. Wenn sie wirklich um das Leben des Freundes bangen jenseits der Kategorien von "er hat nur noch 3 LP schieb mal einen Heiltrank rüber". Auch ist es wundervoll wenn sie ihre Umwelt kreativ in den Kampf einsetzen vom eher schon lapidaren Schwung mit dem Kronleuchter bis zum Veruch den Gegner mit einem beschwerten Tusch vorübergehend zu blenden (indem man nach den augen schlägt)

Kampf ist sicherlich nicht alles aber wenn schon sollte es spannend sein und nicht jeder Kampf kann gleichermaßen dramatisch sein. Das beste um die Charaktere sind "geliebte Feinde" jemanden den man aus vollen Herzen hassen kann. Eine alte Rechnung zu begleichen sorgt für die interessantesten Momente. Wenn es persönlich wird dann ist jeder Charakter voll dabei.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it be it

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Naja, nuuuuur Kampfatmosphäre ist IMO nicht alles. z.B. kenne ich einen SL, der unglaublich wortgewandt die Umgebung, Gegner und insgesamt die Stimmung schildert ("leichte Staubschleier durchziehen den Raum"), aber Stress kommt nie auf. Und zu einem Kampf gehören eben auch Fehlentscheidungen, Panikreaktionen usw. ("Neeeeein, keine Feuerkugel, der kann dich treffen und deine Konzentration brechen... WUMM")

 

Klar kann (soll) nicht jeder Kampf in Stress ausarten - 1. machts keinen Spass und 2. stumpfen die Spieler sonst ab. Aber immer wieder mal kräftigen Druck ausüber ("5, 4, 3, 2, 1, der Gegner schlägt zu") schadet sicher nicht und sorgt für einen flüssigen Ablauf des Abenteuers.

 

Ciao,

Wintermute

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Dagegen ist nichts einzuwenden. Das ist aber auch etwas ganz anderes, als den Spielern die Absprache oder ein gewisses Maß an "Verhalten aus Erfahrung" zu verweigern, um "Druck" zu machen. Das Kampfgeschehen selbst lässt natürlich kaum Raum für Diskussionen, aber imo braucht es die auch nicht mehr, wenn die Figuren einander kennen und schon oft zusammen gekämpft haben. Dein Feuerkugelbeispiel ist typisch für eine unerfahrene Gruppe, bzw. sogar unerfahrene Spieler, und die muss man nicht noch künstlich unter Druck setzen - wie das "Wumm" deutlich beweist.

 

Das gehört nicht unbedingt zum Thema, aber warum werde ich den Eindruck nicht los, dass verschiedene SL ihre Spieler oder deren Figuren nicht leiden können? Es gibt hier X Threads, die sich damit beschäftigen, wie man den Leuten möglichst dicke Steine in den Weg legt. Da frage ich mich echt, ob manchen die Widrigkeiten des Abenteurerlebens (sprich: die Abenteuerszenarien) nicht genügen! Ich würde mich nie fragen, wie ich meine Leute "stressen" kann, sondern eher darüber nachgrübeln, wie ich eine Spielatmosphäre schaffen kann, die so eindringlich ist, dass die Leute von selbst und mit Freude "ins Schwitzen geraten". Aber das nur am Rande...

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ März. 15 2002,13:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das gehört nicht unbedingt zum Thema, aber warum werde ich den Eindruck nicht los, dass verschiedene SL ihre Spieler oder deren Figuren nicht leiden können? Es gibt hier X Threads, die sich damit beschäftigen, wie man den Leuten möglichst dicke Steine in den Weg legt. [...]<span id='postcolor'>

Ich glaube, dieses Verhalten trifft man bei manchen Spielleitern vielelicht deswegen, weil viele Abenteuer ja so ablaufen, dass die SCs eine Aufgabe bekommen, die sie durch Überwindung einiger Hindernisse erledigen müssen. Manch SL sieht es "folgerichtig" als seine Aufgabe an, möglichst viele Hindernisse in das Abenteuer einzubauen, damit die Spieler die Aufgabe nicht zu schnell und einfach lösen.

 

Solche SLs verstehen sich eher als Gegenspieler der eigentlichen Spieler, und die Abenteuer sind gewissermaßen ein geistiges Ringen zwischen SL und Spielern -- im Gegensatz dazu steht der eher kooperative "Wir schreiben zusammen ein spannendes Buch"-Stil, wobei die Grenzen wohl fließend sind.

 

 

 

 

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Also wenn ich in Kämpfen ein bissi Druck ausübe, dann will ich damit der Truppe nicht schaden (BTW, bei mir sterben Spieler eigentlich nur, wenn sie sich wirklich dumm aufführen und seeeehr selten durch Pech).

Es macht den Spielern eben auch Spass, wenn ein Kampf nicht nur ein Schachspiel ist, sondern sie sich wirklich hineinversetzen können. Und manchmal brauchen sie eben dazu ein wenig Hilfe vom SL, der ihnen eben nicht alle Zeit der Welt lässt.

Ich habe die Frage bezüglich Stress auch nur als Erweiterung der ohnehin vieldiskutierten Kampfatmosphäre gesehen, nur Stress allein ist viel zu wenig.

 

Ciao,

Wintermute

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ich endeffekt werd' ich einfach ausprobieren was am besten zu der gruppe passt, aber die sache mit "der gegner schlägt einfach zu", wenn sie zu lange überlegen find ich sehr gut, vor allem weil bei manchen leuten der kampf nach einer runde schon zu ende ist (ich denke da grad an einen irren zwerg der 2W6+3 schaden macht.  dayafter.gif  )

 

danke fürs schreiben & lg reitie

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@reitie:

Das "der Gegner schlägt einfach zu" finde ich eher als letzte Steigerungsmöglichkeit.

Wenn die richtige Stimmung da ist, reicht schon ein "er fletscht seine Zähne" oder "Die Gegner umzingeln euch" usw...

Wenn die Spieler dann immer noch nicht reagiert haben sind sie entweder schon eingeschlafen, gerade am WC oder sie verdienen einen Freischlag.

 

Ciao,

Wintermute

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  • 3 Wochen später...

Hallo,

 

Am Wichtigsten finde ich: Den Spielern keine Zeit lassen. Die Atmosphäre kann natürlich nur der Spielleiter aufbauen.

 

Zum Beispiel:

"Du öffnest die Tür, etwas Riesiges Schwarzes springt Dich an".

 

Ab jetzt - und das wissen meine Spieler - laufen die Kampfrunden in Echtzeit. Ich zähle im Kopf bis zehn. Hat keiner der Spieler bis dahin reagiert, ist die erste Runde vorbei und der/die Angreifer dran.  devil.gif

 

Und weil meine Spieler das wissen, baut sich der Stress von selbst auf. Da wird der Begriff "Kampfgetümmel" zur Realität.  sly.gif

 

Sprich: Kaum habe ich "etwas Riesiges Schwarzes springt Dich an" gesagt, rufen sie auch schon los: "ICH ZIEHE MEINEN BIHÄNDER" - "ICH SPRINGE ZUR SEITE" - ICH RÜSTE MICH ZUM BLITZE SCHLEUDERN"... usw. Da muss ich als SL dann nur gut hinhören.  wink.gif

 

Handgemenge und ähnliche zeitraubende Berechnungen lasse ich im Kampfgetümmel eh raus, bzw würfle das selbst in vereinfachter Form. So geht das blitzschnell: Der Spieler schreit "Handgemenge!", ich würfle ein mal und nicke oder schüttle den Kopf.

 

Am authentischsten machst Du den Kampf IMHO, wenn Du als SL den Zeitfaktor auf Deine Seite bringst. Eine Runde sind zehn Sekunden, und das Echtzeit. Ist ein Spieler laut RW dran, und würfelt innerhalb von 10 Sekunden nicht (oder macht eine andere Ansage), dann ist es halt zu spät.

 

So kannst Du Deinen Spielern einen Kampf wunderbar zu Hölle machen... Meine haben bei den meisten Kämpfen nachher Schweiss auf der Stirn angryfire.gif  devil.gif  angryfire.gif

 

Sadistische Grüße,  wink.gif

Nike

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