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Ikonium Underground

Ein Dungeon-Abenteuer für mittlere Grade, anpass- und ausbaufähig

 

Vor 70 Jahren

Vor etwa 70 Jahren hatten einige Magier der Akademie zu Ikonium die Idee, unter der Stadt Ikonium unterirdische Gänge zu graben, um den Reichen und Mächtigen den Stau und Staub der Straßen zu ersparen. Man besorgte einige Elementarbeschwörer und begann mit dem Graben. Ein kleiner Teil der Tunnel wurde zum Vorzeigen fertiggestellt, es wurden auch weitere Investoren geworben. Dann plötzlich wurden die Bauarbeiten gestoppt. Das Projekt wurde eingestellt und totgeschwiegen, alles Material darüber wurde vernichtet – fast alles zumindest. Es gibt nur noch wenige Menschen in Ikonium, die sich überhaupt daran erinnern.

Vor einer Woche

Vor einer Woche ist das Stadtarchiv, ein schönes Gebäude am Fuße der Akropolis, eingestürzt. Man vermutet eine Bodensenkung darunter. Seither gehen dem alten Magier Tharotheas Glaros die Erinnerungen nicht mehr aus dem Kopf … er war damals als Assistent in das Projekt verwickelt und hat nie erfahren, wie weit die Grabungen damals gingen und warum sie eingestellt wurden. Er befürchtet, dass dort unten irgendetwas geschehen ist. Einige Tage kramt er in seinen alten Papieren und findet eine der Skizzen, die in der Vorbereitung angefertigt wurden. Tharotheas fühlt sich noch immer an sein Wort gebunden, nicht über das Projekt zu sprechen. Doch er muss herausfinden, ob noch weitere Teile der Stadt in Gefahr sind! Er selbst ist um die 90 Jahre alt und kann nicht mehr durch alte Gänge laufen – aber er schickt eine kleine Gruppe verschwiegener Leute (am liebsten einen früheren Schüler) hinunter, um nachzusehen.

Der Beginn des Abenteuers

Ikonium erstickt bekanntlich im Verkehrschaos! Die Abenteurer erleben gleich am Anfang eine Szene  mit verstopften Straßen, ineinander verkeilten Ochsenkarren, schwitzenden und schimpfenden Menschen in Sänften usw. Nebenbei können sie an der Absperrung rund um das eingestürzte Archivgebäude vorbeikommen.

Tharotheas Glaros heuert die Abenteurer an, um einmal in die alten Tunnels hinabzusteigen und nachzusehen, ob man irgendwo Einsturzgefahr feststellen kann. Er überlässt den Abenteurern die alte Skizze, wobei er nicht weiß, ob sie korrekt ist oder nur ein vorläufiger Plan war. Die Skizze zeigt die Hauptgänge sowie einige eher verwirrende Notizen und Berechnungen. Gezeichnet ist er (schwer leserlich) mit dem Namen Epimetheus. Wühlt man in den Archiven der Gilde, kann man Epimetheus als einen bekannten Baumeister aus der Zeit vor den Grabungen identifizieren. Nach den Grabungen taucht sein Name nicht mehr auf.

Tharotheas kennt auch den Zugang unterhalb der Gilde: eine verschlossene Tür im Keller, an der „Steuern und Finanzen 2235 – 2298 n.L.“ steht. Daneben ist ein versteckter Druckknopf, der die Tür öffnet (und den die Abenteurer erstmal finden müssen). Dahinter ein Gang mit einem Schild „Vorsicht! Einsturzgefahr!“ und dahinter der verrammelte Zugang zur Baustelle.

Die Abenteurer sollen bitte vorsichtig sein! Tharotheas erinnert sich daran, dass man an einer Stelle auch zeigen wollte, wie man Unbefugte am Zutritt zu den oben liegenden Gebäuden abhalten wollte, und einige Fallen eingebaut hat.

Ikoniumn Underground - die Gänge

Der Hauptgang ist etwa zwei Kilometer lang und führt unter der Stadt von der Magiergilde zur Akropolis, dort sollte ein Aufzug die VIPs zu einem kleinen Pavillon neben dem Tempelgebäude bringen. Der erste Abschnitt des breiten und geraden Gang ist zwar verstaubt, aber wirkt immer noch repräsentativ: eine gepflasterte unterirdische Straße, breit genug für mindestens zwei Sänften nebeneinander, Vorrichtungen für magische Beleuchtung, Mosaike an den Wänden. Die erste Kreuzung nach etwa dreihundert Metern ist ein hübsches Plätzchen, sogar mit einer kleinen Rotunde mit einem Brunnen in der Mitte, der allerdings nie fertiggestellt wurde.

Der Gang rechts der Kreuzung führt zur Fallensimulation. An einer Stelle fallen vor und hinter den Abenteurern Fallgitter aus der Decke, wenn man nicht zuvor einen versteckten Hebel auslöst. Danach folgt eine flache Treppe, aus deren Stufen scharfe Messer hervorschnellen und die Beine schwer verletzen können. Ansonsten endet der Gang nach etwa zweihundert Metern. Darüber befindet sich das Stadthaus der reichen Familie Makostis, die damals das Projekt sponsorte. Der Zugang zum Haus wurde zugemauert.

Der Gang nach links quert nach kurzer Zeit einen natürlichen Spalt von etwa fünf Metern Breite. Hier war eine Brückenkonstruktion vorgesehen, die in der Karte skizziert ist. Sie ist allerdings noch im Bauzustand: zwei etwas morsche Balken liegen mit knapp 2 Meter Abstand über dem Abgrund. Die Bretter, die zwischen den Balken liegen, sind größtenteils vermodert und extrem baufällig.

Nach der Brücke ist der Tunnel nicht mehr ausgebaut, Boden und Wände sind teils aus Stein, teils aus Erde. Nach etwa hundert Metern gabelt sich der Gang. Der linke Gang endet nach weiteren hundert Metern. Entsprechend der Karte müsste der rechte Gang ebenfalls etwa 100 Meter lang sein, dieser endet aber bereits nach 20 Metern. Das Ende ist jedoch eine Illusionswand – dahinter beginnt die Zauberölmine.

Der lange, breite Gang geradeaus führt bis unter die Akropolis, wo er am Aufzugschacht endet. Kurz nach der Rotunde endet die Ausgestaltung der Wände mit Farbe und Mosaik, es handelt sich also um einen Gang aus Stein und Erde. Hier können sich noch einige herrenlose Dunskrati herumtreiben, die an Midgard gebunden sind, aber keine konkreten Aufträge mehr haben. Sie haben noch einige Gänge gegraben, die sich aber deutlich von den geplanten Gängen unterscheiden.

Der tiefe Schacht

Der tiefe Schacht am Ende des Hauptgangs sollte einen Aufzug zur Akropolis beinhalten. Der Boden befindet sich rund zehn Meter unterhalb der Gänge. Nach oben misst er etwa fünfzehn Meter. Dieses Projekt war letztlich der Auslöser für den Stopp der Ausgrabungen: Die Akropolis bekam davon Risse. Das Projekt, das letztlich nur der Bequemlichkeit einiger reicher und mächtiger Bürger diente, hätte beinahe das Tempelgebäude zum Einsturz gebracht! Die Risse wurden also schnellstens mit Gips aufgefüllt und überpinselt.

Was niemand weiß: der Baumeister Epimetheus wurde zur Strafe von den Göttern zum Todlosen gemacht und ist dazu verdammt, bis in alle Ewigkeit den Schacht mit Erde zuzuschaufeln, die ihm immer wieder entgegenrutscht. Epimetheus befindet sich am Boden des Schachts und schaufelt. Er ist nicht sehr auskunftsfreudig und äußert mehr oder minder nur die Sätze: „Stört mich nicht! Ich muss schaufeln!“, „Ich grabe nicht! Ich schaufle!“ und ein Hinweis auf die Beschädigung an der Akropolis: „Dritte Säule von links an der südlichen Seite …“

Den Tod kann Epimetheus erst finden, wenn man den Schaden öffentlich macht und den kompletten Schacht auffüllen lässt. An den neuesten Absenkungen unter der Stadt ist er aber nicht schuld, die Ursache hierfür ist in der Zauberölmine zu finden.

Die Zauberölmine

Bereits bei den Bauarbeiten vor 70 Jahren wurde in diesem Bereich ein seltenes ölhaltiges Schiefergestein gefunden. Der Beschwörer-Gnom Quixkiklot, der damals bei den Grabungen mitarbeitete, hat herausgefunden, dass sich aus dem Stein besonders wirkmächtiges Zauberöl herstellen lässt. Seither baut Quixkiklot mit Hilfe seiner Erdelementare Zauberöl ab und lässt es von einer Gruppe Fischmenschen über einen gefluteten unterirdischen Gang zum Hafen schmuggeln.

Etwa ab der Brücke kann man in diesem Bereich einen stechenden Geruch und die Geräusche der „Küche“ hören: leise rasselnde und quietschende Eisenketten, an denen die Ölkessel transportiert werden. Überwindet man die Illusionswand hinter der Abzweigung, löst man eine Zauberwirklichkeit aus. Ab diesem Moment interpretiert man das Geräusch aus das rasselnde Atmen eines schlafenden Drachen. Man sieht dann eine große Höhle, von Leuchtsteinen schwach erhellt, in der ein riesiger Drache schläft. Den Geruch nimmt man dann nicht mehr als den brenzligen Zauberölgeruch, sondern als den schwefeligen Drachenatem wahr. Ist Quixiklot anwesend und bemerkt er, dass sich jemand in der Zauberwirklichkeit bewegt, kann er diese noch aktiv anreichern. Zum Beispiel kann der Drache im Schlaf eine Wolke Todeshauch ausatmen. Wird der Drache in der Zauberwirklichkeit geweckt, ist er ebenso tödlich wie ein „normales“ Exemplar seiner Art.

Wer darüber nachdenkt, dem wird klar, dass ein schlafender Drache unter einer so großen und alten Stadt wie Ikonium äußerst unwahrscheinlich ist. Wäre man bei den Grabungen damals auf eine Drachenhöhle gestoßen, so hätte man sie mit Sicherheit geräumt. Spätestens Tharotheas zweifelt es stark an, wenn man ihm davon berichtet, und empfiehlt dringend ein Wahrsehen auf dieses Vieh!

Tatsächlich befinden sich im Bereich der „Drachenhöhle“ tatsächlich drei kleinere, untereinander mit kurzen Gängen verbundene Höhlen: der „Stampfraum“, die „Küche“ und die „Bucht“. Vom Zugang aus gelangt man zuerst in die „Küche“. Sie ist schwach erhellt vom Glimmen einiger Glutbecken, über denen an Eisenketten Kessel mit dem fast fertigen Zauberöl vor sich hin köcheln.

Links davon ist der „Stampfraum“. Auf einem etwas erhöhten Bereich zerstampfen mehrere Dunskrati das Gestein. Einige Haugskadi pressen eine Vorform des Öls heraus, das über eine etwa zwei Meter breite Rutsche in einen Trog fließt. Kommen die Abenteurer in diesen Raum, lassen sich die Erdelementare die Rutsche hinunterrollen und greifen auf diese Weise an.

Rechts hinter der „Küche“ führt ein Gang zur „Bucht“. In dieser natürlichen Höhle gibt es einen See mit unterirdischem Zugang zum Meer. Am Wasser lagern fünf Amphoren mit je 1,5 l Zauberöl. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 Prozent kann man hier auf die Fischmenschen treffen, die die Amphoren abtransportieren wollen.

Zwischen Bucht und Stampfraum befindet sich ein Verbindungsgang, in dessen Mitte eine kleine, enge (gnomengeeignete) Wendeltreppe nach  oben führt. Quixiklot hat schon vor langer Zeit ein Haus oberhalb der Mine gekauft, nutzt es aber nur als Ausgang, um dann und wann in der Dämmerung einkaufen zu gehen. Seinen Schlafraum hat er in einer kleinen Höhle oberhalb der Mine an der Wendeltreppe.

Merkt Quixiklot, dass die unterirdische Anlage erforscht wird, so bereitet er eine Falle vor: Er präpariert den Gang zu seiner Mine rechts und links mit Zauberöl. Dann lässt er einen Haugskadi im toten Ende hinter der Abzweigung auf einer kleinen Rampe warten. Betritt jemand den Gang, so rollt der Erdelementar vor und versperrt den Rückzug, während Quixiklot das Zauberöl entzündet und dann die andere Seite mit einer Steinwand versperrt.

Wird Quixiklot gänzlich in die Enge getrieben, so versucht er mit Wasseratmen durch den Meereszugang zu entkommen. Überirdisch flieht er nur zur Not.

Wenn Quixiklot ausgeschaltet ist, sollten die Abenteurer unbedingt auf alle Erdelementare unschädlich machen, da diese sonst einfach weiter graben. Tharotheas schlägt vor, die Illusionstür zu Empimetheus‘ Gängen wieder zu installieren, um das Geheimnis zu schützen, und offiziell nur Quixiklots Aktivitäten als Grund für die Absenkungen anzugeben. Wenn dies so geschieht, erhalten die Abenteurer von den Stadtoberen eine Belohnung von 2.000 GS pro Kopf, weil sie Quixiklots Mine gefunden und geräumt haben. Tharotheas kann jedem zudem ein kleines magisches Geschenk machen.

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vor 4 Minuten schrieb Solwac:

:clap::thumbs:

Kannst Du noch etwas zu den Graden sagen?

Die Grade der Abenteurer? Beim Testspiel waren es drei Abenteurer M4 mit Graden 6-8.  Die Anzahl und Art der Erdelementare lässt sich aber leicht anpassen. Auch der Gnom kann (nach 70 Jahren im lukrativen Untergrund) im Prinzip so mächtig sein, wie man ihn gerne hätte.

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Sehr schöne Abenteueridee, vielen Dank für die Mühe!
Fragen stelle ich erst, wenn ich mir noch mal Zauberwirklichkeit und Wahrsehen durchgelesen habe.

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vor 8 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Sehr schöne Abenteueridee, vielen Dank für die Mühe!
Fragen stelle ich erst, wenn ich mir noch mal Zauberwirklichkeit und Wahrsehen durchgelesen habe.

Wenn irgendwas nicht korrekt ist, gerne hier darauf hinweisen! :notify:

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Gerade festgestellt, dass der Name "Quixkiklot" nicht durchgängig korrekt geschrieben ist. Das liegt an der komplizierter Transkription Gnomenon/Chryseiisch. :lookaround:

 

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vor 11 Minuten schrieb Adjana:

Gerade festgestellt, dass der Name "Quixkiklot" nicht durchgängig korrekt geschrieben ist. Das liegt an der komplizierter Transkription Gnomenon/Chryseiisch. :lookaround:

Wurden Baumrunen und Zwergenrunen gemischt? :disturbed:

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Ok, ein paar Fragen und Anmerkungen:

1.) Wo genau befindet sich das "tote Ende hinter der Abzweigung"?
2.) Mit welchem Zauber wurde die Illusionswand erschaffen und ist sie permanent (z.B.: Pulver der Zauberbindung)?

Anmerkungen (vielleicht hilfreich für andere SL)
Das ist zwar ein M4-Abenteuer, aber vielleicht ist es ja nützlich: im Arkanum (M5) befindet sich auf S. 79f. ein kleiner Essay zu Illusionszaubern. Ich weiß nicht, wie es sich unter M4 verhält, aber in M5 kann der Drache der Zauberwirklichkeit auf keinen Fall jemanden töten (durch Illusionen nur AP-Schaden, evtl. Bewusslosigkeit). Kommt es zum Kampf mit dem Drachen, muss dieser vom Zauberer gesteuert werden (er muss sich auf diese Handlung konzentrieren, kann also in der Zeit nichts anderes tun).
Wahrsehen (M5) hilft erst mal nur dem, der den Spruch zaubert. Seine gewarnten Gefährten bekommen dann einen zusätzlichen Resistenzwurf, der um 4 erleichtert ist.
 

bearbeitet von Orlando Gardiner

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Zu 1: Hinter der Brücke gabelt sich der Gang. Rechts geht es zur Mine, links ist das tote Ende. 

Zu 2: Müsste ich selbst nachgucken, hab ich aus der Erinnerung "gezaubert". Ich nehme an, die Illusion ist permanent. Die hat irgendwer während der Grabungen da hingesetzt, um das Zauberöl vor Unbefugten zu verstecken. 

Auch bei M4 muss die Zauberwirklichkeit vom Zauberer gesteuert werden, wenn der Drache kämpfen soll. Wie tödlich das Ganze sein soll, hängt vom SL ab. Der Gnom werkelt da seit vielen Jahren, er könnte auch noch ein paar Fallen mit brennendem Zauberöl installiert haben. Dann dient der Drache einfach nur als erste Abschreckung, die dem Gnom die Möglichkeit gibt, seine Fallen scharf zu machen. 

 

Ach ja, irgendwann muss ich mir M5 doch mal durchlesen. :lookaround:

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    • Von Läufer
      Hallo!
      Als Südcon-Sonderedition 11 gibt es jetzt das Abenteuer 'Eine Leiche macht noch keinen Mörder'. Das ist zwar nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern stammt aus der Zauberzeit 6 von 1987, aber es ist jetzt sehr überarbeitet und nach Midgard und MIDGARD portiert.
      Hier freue ich mich über Kommentare und Fragen.
      (Vielleicht gleich: Die Sonderedition hat im Prinzip zwei Teile: Das Abenteuer und den Rest (Spieldaten Falkenfrauen, Bestiarium, Zusammenfassung des Buches etc.). Und die beiden Teile spoilern sich gegenseitig nicht.)
      Zu den Sternen
      Läufer
    • Von Orlando Gardiner
      Burebista ist der Häuptling der Taurener, eines melgarischen Volkstammes, die am östlichen Rand Messembriens und in den angrenzenden Bergregionen (Chryseia) leben. Die im Artikel aufgeführten Spieldaten sind nur eine Auswahl, die Figur wurde auch in MOAM angelegt (öffentlich), im Anhang der Ausdruck. Kritik und Anregungen gerne im Strang, Hinweise auf sprachliche Mängel lieber per PM. Eine Freundin zeichnet zur Zeit ein Bild, das werde ich dann anhängen, wenn es fertig ist.
      Der derzeitige Vasiljas (König) der Taurener, Burebista Bergschatten, ist auch mit 37 Jahren noch einer der fähigsten Krieger seines Stammes. Als ein Neffe des damals amtierenden Vasiljas geboren, schien der Weg des Kriegers vorgezeichnet, zumal der Heranwachsende schon früh durch herausragenden körperliche Attribute und seine enorme Größe herausstach. Mit 20 Jahren forderte er König Amadokes, den Nachfolger seines Onkels, zum sportlichen Zweikampf heraus. Kurz vor seinem sicheren Sieg gegen den Veteranen jedoch ergab er sich und bot dem König gleichzeitig sein Schwert als Leibwächter an. Burebista diente und kämpfte für Amadokes und wurde bald sein engster Berater - bis an dessen Ende in der Schlacht gegen die Vallaken am Widderhornberg vor sechs Jahren. Die Volksversammlung wählte Burebista daraufhin zum neuen Vasiljas. In knapp einem Jahr steht die Bestätigung der Königswürde oder seine Abwahl an.
      Durch seine forsche Art und seinen raschen Aufstieg hat sich Burebista nicht nur Freunde gemacht und sein pragmatisches Taktieren gegenüber den Machtblöcken MacCeata, Palabrion und Vallaken, birgt, aller Vernunft zum Trotze, auch Gefahren: Manch einer der adligen Traditionalisten sehnt sich nach einem entschlosseneren und harten Durchgreifen gegenüber Palabrion und dem Stamm der Vallaken; eine Gruppe wohlhabender, sesshafter Taurener in Edessa wünscht sich dagegen eine starke Annäherung und Öffnung Richtung der mächtigen messembrischen Polis. Burebistas engste Beraterin, die "ausländische" Heilerin Ilektra Malalas und ihre vermutete Beziehung zum König sorgt nicht nur bei einigen Kriegerinnen für Unmut.
      Doch beim Gros des Stammes ist Burebista sehr beliebt, ist er doch ein körperlich und mental starker Herrscher, wie er im Buche steht. Er gilt nicht nur als von den Göttern berührt, er ist es auch. Vor großen Gefechten oder wichtigen Verhandlungen sehen seine Vertrauten ihn im stummen Gebet versunken und wie ihm in der Folge alles etwas leichter zu fallen scheint. Der kastanienbraun gelockte Hüne, der sich im Gegenteil zu den meisten seiner männlichen Standesgenossen das Kinn rasiert, ist ein ernsthaft gläubiger Mann, der es auch nie vergisst, den Göttern in aller Form für ihre Hilfe zu danken.
      Burebista hat fünf Kinder mit drei Frauen; die Treffen mit seiner derzeitigen Partnerin, der talentierten und resoluten Schneiderin Tiati Fuchshaar sind zwar selten aber intensiv und die Beziehung ist die bisher am längsten andauernde. Mit der sesshaften Edesserin hat Burebista eine dreijährige Tochter, seine ersten beiden Söhne sind hingegen schon erwachsen.
      Burebista hat auch einen echten Todfeind: das melgarische Sippenoberhaupt Sitalko der Schlächter, Herr der menschenfressenden Pferde. Noch sucht Burebista nach vertrauenswürdigen und erfahrenen Mitstreitern um den Unhold in seiner Bergfeste zur Strecke zu bringen. Warum nur hasst Burebista ihn noch inständiger als alle anderen Taurener, die den furchtbaren Menschenschinder aus den gruseligen Erzählungen ihrer Kindheit kennen?
      Burebista Bergschatten (Krieger) Gr 21
      König der Taurener
      Adel, Alte Götter – groß (198 cm), normal – 37 Jahre
      St 89, Gs 91, Gw 79, Ko 76, In 83, Zt 65
      Au 69, pA 84, Wk 100 – B 26 (22)
      17 LP, 68 AP – KR/OR – AnB+1, Schb+4
      ANGRIFF: Dolch+15* (1W6+4), Faustkampf+14 (1W6+2), Falx+18* (1W6+5/6), Romphaia+17 (2W6+4), Raufen+9 (1W6), Stoßspeer+17 (1W6+4), Wurfspeer+15 (1W6) - ABWEHR+16/22 - RESISTENZ+16(20)/16
      Wahrnehmung+8, Anführen+17, Athletik+14, Beredsamkeit+13, Geländelauf+16, Klettern+16, Landeskunde+12 (Chryseia), Menschenkenntnis+14, Reiten+18, Reiterkampf+18, Seilkunst+15, Schwimmen+15, Überleben+16 (Gebirge), Verstellen+15 - Sprechen/Schreiben: Melgarisch +15/-, Chryseisch +15/12, Albisch +15/11
      »Zaubern+18«: Segnen (mental, Zauberdauer: 1 bis 6 Runden, je nach Erfordernis)
      Besitz: Burebista führt als Vasiljas der Taurener das Schwert der Könige, eine archaische Falx (wie Krummsäbel, +1/+1), unzerstörbar wie Thaumagral, +4 Resistenzbonus gegen Geistesmagie, wenn in der Hand gehalten); an der rechten Hand trägt er einen der Heiligen Ringe des Saraxos (nach Salbung zum Herrscher der Taurener auch für Nichtzauberer nutzbar wie Kleiner Stein der Zwiesprache, ABW 1, ARK5, S. 195). Das Gegenstück trägt die Aiodina Ilektra Malalas.
      MOAM-Bogen Burebista Bergschatten.pdf
      Burebista Bergschatten - Hintergrund.pdf

      View full artikel
    • Von Orlando Gardiner
      Der derzeitige Vasiljas (König) der Taurener, Burebista Bergschatten, ist auch mit 37 Jahren noch einer der fähigsten Krieger seines Stammes. Als ein Neffe des damals amtierenden Vasiljas geboren, schien der Weg des Kriegers vorgezeichnet, zumal der Heranwachsende schon früh durch herausragenden körperliche Attribute und seine enorme Größe herausstach. Mit 20 Jahren forderte er König Amadokes, den Nachfolger seines Onkels, zum sportlichen Zweikampf heraus. Kurz vor seinem sicheren Sieg gegen den Veteranen jedoch ergab er sich und bot dem König gleichzeitig sein Schwert als Leibwächter an. Burebista diente und kämpfte für Amadokes und wurde bald sein engster Berater - bis an dessen Ende in der Schlacht gegen die Vallaken am Widderhornberg vor sechs Jahren. Die Volksversammlung wählte Burebista daraufhin zum neuen Vasiljas. In knapp einem Jahr steht die Bestätigung der Königswürde oder seine Abwahl an.
      Durch seine forsche Art und seinen raschen Aufstieg hat sich Burebista nicht nur Freunde gemacht und sein pragmatisches Taktieren gegenüber den Machtblöcken MacCeata, Palabrion und Vallaken, birgt, aller Vernunft zum Trotze, auch Gefahren: Manch einer der adligen Traditionalisten sehnt sich nach einem entschlosseneren und harten Durchgreifen gegenüber Palabrion und dem Stamm der Vallaken; eine Gruppe wohlhabender, sesshafter Taurener in Edessa wünscht sich dagegen eine starke Annäherung und Öffnung Richtung der mächtigen messembrischen Polis. Burebistas engste Beraterin, die "ausländische" Heilerin Ilektra Malalas und ihre vermutete Beziehung zum König sorgt nicht nur bei einigen Kriegerinnen für Unmut.
      Doch beim Gros des Stammes ist Burebista sehr beliebt, ist er doch ein körperlich und mental starker Herrscher, wie er im Buche steht. Er gilt nicht nur als von den Göttern berührt, er ist es auch. Vor großen Gefechten oder wichtigen Verhandlungen sehen seine Vertrauten ihn im stummen Gebet versunken und wie ihm in der Folge alles etwas leichter zu fallen scheint. Der kastanienbraun gelockte Hüne, der sich im Gegenteil zu den meisten seiner männlichen Standesgenossen das Kinn rasiert, ist ein ernsthaft gläubiger Mann, der es auch nie vergisst, den Göttern in aller Form für ihre Hilfe zu danken.
      Burebista hat fünf Kinder mit drei Frauen; die Treffen mit seiner derzeitigen Partnerin, der talentierten und resoluten Schneiderin Tiati Fuchshaar sind zwar selten aber intensiv und die Beziehung ist die bisher am längsten andauernde. Mit der sesshaften Edesserin hat Burebista eine dreijährige Tochter, seine ersten beiden Söhne sind hingegen schon erwachsen.
      Burebista hat auch einen echten Todfeind: das melgarische Sippenoberhaupt Sitalko der Schlächter, Herr der menschenfressenden Pferde. Noch sucht Burebista nach vertrauenswürdigen und erfahrenen Mitstreitern um den Unhold in seiner Bergfeste zur Strecke zu bringen. Warum nur hasst Burebista ihn noch inständiger als alle anderen Taurener, die den furchtbaren Menschenschinder aus den gruseligen Erzählungen ihrer Kindheit kennen?
      Burebista Bergschatten (Krieger) Gr 21
      König der Taurener
      Adel, Alte Götter – groß (198 cm), normal – 37 Jahre
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      MOAM-Bogen Burebista Bergschatten.pdf
      Burebista Bergschatten - Hintergrund.pdf
    • Von Adjana
      Spoiler für Lukarnams Hausrunde und alle, die das Abenteuer spielen wollen.
       
       
       
       
      Caistil Creag
      Ein Abenteuer in Alba für Gruppen mittlerer Grade. Spielzeit ca. 10 Stunden.
       
      Der Ort
      Caistil Creag ist eine kleine Stadt in Alba an einer der viel genutzten Handelsstraßen. Die Abenteurer kommen im frühen Herbst dorthin, die Wälder sind tiefrot verfärbt, die Sonne fällt durch die Zweige, Kinder sammeln Esskastanien. Eine noch recht neue Burganlage befindet sich direkt am Rande des Ortes, ein alter, vor etwa 100 Jahren abgebrannter Burgturm steht am anderen Ende der Stadt.
      Über das Land herrscht Syre Morgan „Moody“ McConuilh, ein sehr dicker, recht fröhlicher Mann Ende 50. Seine Frau Mireanne und sein Sohn Martus (Anfang 20) leben ebenfalls in der Burg.
      Es gibt einige schöne Gehöfte, die über das Tal verteilt sind. Entlang der Hauptstraße sammeln sich zwei oder drei Gasthöfe (darunter der „Wilde Eber“), einige Handwerker sowie der Laden von Händler Lenny McGault.
       
      Der Anfang
      Die Geschichte nimmt ihren Anfang im Laden von Lenny. Die Abenteurer müssen sich hier mit Proviant und Ausrüstung eindecken. Lenny hängt gerade über der Ladentheke eine besonders schöne Waffe auf, die einem der Abenteurer ins Auge fällt (denkbar ist auch ein beliebiges anderes Objekt, das für die Abenteurer interessant wäre). Lenny meint, er hätte diese Waffe erst kürzlich einem durchreisenden Abenteurer abgekauft. Er ist bereit, sie zu verkaufen, aber natürlich für  einen angemessenen Preis. Günstiger abgeben würde er sie, wenn sich die Abenteurer bereit erklären, bei einem Problem zu helfen: im alten Turm spukt es seit Neuestem.
      Der Syre nimmt das Problem nicht ernst. Aber Lenny weiß, dass die Kinder manchmal dort spielen, und bevor etwas Schlimmes passiert … Die Abenteurer sollen sich den Turm bitte mal anschauen und den Spuk vertreiben. Mit einigen Dorfkindern ist Lenny gut Freund, er „kauft“ ihnen beispielsweise die Kastanien ab und gibt ihnen Leckereien dafür.
       
      Die Menschen von Caistil Creag
      Lenny McGault ist Händler und seit seiner Geburt ansässig in Castail Creag. Seine Ehe mit Sairy blieb leider kinderlos, da diese von kränklicher Konstitution war. Als sie einmal an einer schweren Krankheit litt, bot Samiel, der Grüne Jäger, Lenny an, seine Frau zu retten und sie sieben Jahre lang von allem Unbill zu verschonen. Lenny ging diesen Handel ein. Danach würde Lennys Seele an Samiel fallen.
      Sairy starb nach der Frist an einer Durchfallerkrankung, die durch schlechtes Brunnenwasser hervorgerufen wurde. Lenny gibt insgeheim dem Syre die Schuld daran (auch wenn in Wahrheit vor allem Sairys kränklicher Körper der Grund war). Lenny bat den Grünen Jäger um ein Jahr Trauerzeit, was ihm gewährt wurde. Zur Zeit des Abenteuers liegt Sairys Tod knapp anderthalb Jahre zurück.
      Lennys Ziel ist es einerseits, möglichst viele Bewohner des Ortes zu möglichst schlechten Taten anzustiften – andererseits möchte er, dass der Syre stirbt, denn diesen macht er für die Krankheit seiner Frau verantwortlich. Er selbst begeht keine Verbrechen und stiftet auch niemanden direkt dazu an. Er hört sich die Sorgen und Nöte der Dorfbewohner an, schürt mit beiläufigen Bemerkungen finstere Wünsche und hinterlistige Pläne und verkauft ihnen dann Dinge, mit denen sie ihre Ziele erreichen können.
      Nebenbei ist der an einer der albischen Haupthandelsstraßen gelegene Laden zu einem heimlichen Umschlagplatz für die Anhängerschaft des Grünen Jägers geworden. Unter der Hand werden hier Gifte, Zaubermittel sowie magische oder verfluchte Gegenstände gekauft und weiterverkauft. Lenny macht all dies sehr geschickt und unauffällig – Samiel hat ihn nicht umsonst für diese Aufgabe ausgewählt.
       
      Wer Syre Morgan „Moody“ McConuilh zum ersten Mal trifft, dem wird vor allem seine Körperfülle ins Auge fallen. Er ist wirklich sehr, sehr dick, und die Stadtbewohner können berichten, dass er vor allem im letzten Jahr nochmal kräftig zugelegt hat. Ein Pferd kann er nicht mehr besteigen, und schon der kurze Fußweg von der Burg ins den Ort bringt ihn außer Atem.
      Bei  seinen Untertanen ist Moody weitgehend beliebt, er hat sich immer bemüht, ein rechtschaffener Mann zu sein. Allerdings war er immer ein Schürzenjäger und hat über die Jahre so mancher Bauerstochter, so mancher Schankmaid nachgestellt. Gewalttätig war er jedoch nie.
      Seine Frau gebar ihm neben seinem Sohn und Erben Martus noch eine Reihe von Töchtern, die inzwischen alle gut unter die Haube gebracht sind.
       
      Syress Mireanne McConuilh ist neben ihrem Gatten eine unscheinbare Gestalt in den Vierzigern. Sie wurde sehr jung verheiratet, und auch wenn sie ihren Mann anfangs durchaus mochte, ist über die Jahre ihr Abscheu immer mehr gewachsen. Seine Affairen kränken sie, und seinen Körper findet sie nur noch abstoßend.
      In den letzten Jahren sah sie es als ihre Aufgabe an, nach außen den Schein der gütigen Gattin und Mutter zu wahren, bis ihr Sohn erwachsen und ihre Töchter alle verheiratet waren. Nun sinnt sie danach, wie sie das Leben ihres Gatten baldmöglichst beenden kann, um endlich frei von ihm zu sein.
       
      Martus McConuilh ist der einzige Sohn des Syres. Er ist ein hübscher, kräftiger junger Mann, noch unverheiratet und allseits beliebt in der Gegend. Seine Leidenschaft ist die Jagd – was Lenny McGault früh erkannt hat und dafür nutzt, Martus‘ dunkle Seite hervorzubringen.
       
      Minnie ist die Schankmaid im „Wilden Eber“, einem beliebten Gasthof im Dorf, in dem man auch übernachten kann. Sie ist ein hübsches Mädchen von etwa achtzehn Jahren.
       
      Acorn McConuilh und Pip McConuilh sind Cousins, jeweils Söhne gut gestellter Bauern in Caistil Creag. Sie sind beide um die zwanzig Jahre alt und eigentlich seit ihrer Kindheit gute Freunde.
       
      Targwen (PF), 35, ist die Priesterin der Dheis Albi in Caistil Creag. Sie lebt bei dem kleinen, aber gepflegten alten Tempel im Zentrum der Stadt. Sie kennt die Stadtbewohner sehr gut und ist so eine wichtige Auskunftsquelle. Allerdings neigt sie nicht zu Verdächtigungen. Sie weiß zum Beispiel, dass Mireanne nicht glücklich in ihrer Ehe ist und dass Lenny bei der Krankheit seiner Frau einen Groll auf den Syre hegte – aber keinen von beiden hält sie für fähig, einen Mord zu begehen.
       
      Polly King ist eine alte Bauerswitwe, die in einer Kate am Ortsrand lebt und gerne Gruselgeschichten erzählt.
       
      Lonnard ist der Verwalter in der Burg des Syres. Er ist um die Dreißig und hat zwei Kinder, Lonnie (6) und Lem (5).
      Weitere Personen im Dorf:
      -          Timmy (14), Sohn der Bauern Brian und Lynnet, dem der Geist zuerst begegnete
      -          Menna (14), Tochter des Schmieds Ron McCairil
      -          Bailey und Berno, Burgwachen des Syres
       
      Der Spukturm
      Kommen die Abenteurer bei Tag in den Spukturm, ist alles friedlich. Es handelt sich um die Ruine eines alten Wohnturms aus geschwärztem, inzwischen mit Efeu überwachsenen Turms. Rundum sind noch die Überreste einer Mauer zu sehen, die das Areal früher umgab, ebenso wie ein praktisch komplett verfallenes Nebengebäude (vermutlich ein alter Stall) sowie eine ebenfalls mit Efeu überwucherte Zisterne. Man kann tatsächlich erkennen, dass manchmal Kinder hier spielen: Trampelpfade führen durch das hohe Gras, an einer Stelle findet man ein „Lager“ unter einem Gebüsch, das die kleineren Kinder des Burgverwalters gebaut haben. Ebenfalls zu finden ist ein zerbrochener Bierkrug. Die Jugendlichen wollten das Bier heimlich im Turm trinken, als ihnen der Geist erschien.   
      Der Turm ist innen praktisch hohl. Im Turm kann man über eine baufällige Steintreppe nach oben steigen und von dort das gesamte Gelände überblicken. Ein vollgerüsteter Erwachsener läuft Gefahr, dabei einige Stufen zum Einsturz zu bringen.
      Nachts zeigt sich im Turm ein Gespenst ohne Kopf, das mit erhobenen Armen auf die Besucher zukommt und ihnen wild gestikulierend etwas mitteilen will. Das Gespenst löst Namenloses Grauen aus, ist aber nicht aggressiv. Es versteht die Abenteurer, kann sich aber nur mit wirren Gesten mitteilen.
      Die alte Polly King kann – überaus gruselig - erzählen, was es mit dem Gespenst auf sich hat: der Turm war damals ein Zankapfel eines Erbstreits. Zwei verfeindete Brüder, Salor und Balor, kämpften in einer Gewitternacht auf dem Dach des Turms miteinander, und der eine schlug dem anderen den Kopf ab, so dass dieser über die Brüstung fiel und nie wieder gefunden wurde. Der andere Bruder, entsetzt über seine eigene Tat, legte Feuer und stürzte sich dann von der Brüstung des brennenden Turms. Nur der jüngste Bruder (Valor) überlebte, er ist ein Vorfahr des jetzigen Syre.
      Der Kopf wurde deswegen nie gefunden, weil er in die heute stark überwachsene alte Zisterne fiel. Dort kann er geborgen werden. Entweder ziehen die Abenteurer selbst ihre Schlüsse – da der Kopf nicht gefunden wurde, muss er an einen unzugänglichen Ort gefallen sein - oder sie lassen sich leiten (z.B. vom Geist, wenn man ihm klar macht, was man will).
      Beide Brüder liegen im alten Garten unterhalb des Turms begraben. Auf der mit Efeu überwachsenen Grabplatte steht: Hier liegen Salor und Balor McConuilh. Mögen sie im Tode Frieden finden!
      Bringt man den Kopf zum Gespenst, so nimmt es ihn entgegen und man hört seine Stimme. Alternativ kann man den Kopf bei dem kopflosen Skelett im Grab beisetzen, dann erscheint das Gespenst in der nächsten Nacht ebenfalls mitsamt Kopf.
      Balors Warnung:
      „Habet Acht, schenkt euer Augenmerk!
      In Caistil Creag ist das Böse am Werk!
      Habet Acht
      bei Tag und Nacht:
      Was nützlich scheint,
      ist übel gemeint!“
       
      Lennys Pläne
      Grundsätzlich will Lenny möglichst viele Menschen zu Übeltaten bewegen – auch die Abenteurer, wenn diese empfänglich dafür sind. Er hat eine gute Menschenkenntnis und geht sehr vorsichtig und subtil vor. Mit beiläufigen Bemerkungen bringt er seine Mitmenschen auf böse Ideen.
      Sein derzeit wichtigstes Ziel ist Mireanne, die Syresse. Er weiß, dass Mireanne einen Abscheu gegen ihren Mann hegt. Diesen Abscheu schürt er seit geraumer Zeit subtil. So verkauft er dem Syre regelmäßig Bonbons, die dessen Appetit anregen – der Syre ist damit in letzter Zeit von einem kräftigen zu einem fetten Mann geworden. Zudem lenkt er immer wieder die Aufmerksamkeit des Syres auf diverse junge Mädchen.
      Im Scherz sagte er einmal zu Mireanne: „Passt auf euren Mann auf – so schwer, wie er ist, wird er irgendwann durch den Abort brechen!“ Dann, einige Zeit später, verkaufte er dem Burgverwalter Lonnard ein Säckchen mit Pilzsporen, mit denen dieser Baumstümpfe bestreichen und so zum raschen Vermodern bringen kann. (Die Pilze selbst sind nebenbei getrocknet ein gutes Gewürz.)
      Lennys Pläne reichen aber noch weiter. Wenn der Syre stürbe, würde sein Sohn die Nachfolge antreten. Vorausschauend stiftet Lenny diesen an, den „Silberhirsch“ zu töten, was ihn automatisch der dunklen Seite näher bringt – denn der Silberhirsch ist seit Jahrhunderten das Vana geweihte Schutztier des Ortes. (Eine etwa 250 Jahre alte Statue des Hirschs ist auch im Tempel zu finden – die Geschichte um den Hirsch ist allerdings in Vergessenheit geraten.) Auch hier ist Lenny subtil vorgegangen – er hat keineswegs vorgeschlagen, dass Martus den Hirsch schießen soll, sondern nur seine Jagdlust geschürt, dann und wann das Gespräch auf den Hirsch gebracht und dann seine besonders guten neuen Pfeile gelobt.
      Einem der Mädchen im Dorf, Minnie, hat Lenny kürzlich einige hübsche Bänder verkauft, die wie der Zauber Anziehen wirken. Damit hat er das Mädchen Minnie für den Syre attraktiv gemacht. Auch die Cousins Acorn und Pip McConuilh, eigentlich gute Freunde, geraten sich über ihre Gunst in die Haare. Lenny verkauft Pip zusätzlich einen Ouisghe, der „die wahre Natur von Acorn“ zum Vorschein bringen und ihn damit für Minnie abschreckend machen soll – er macht ihn extrem aggressiv.
       
      Das Jagdfest
      Ein oder zwei Tage nach Ankunft der Abenteurer können diese eine Jagdgesellschaft beobachten. (Jagderfahrene Abenteurer dürfen sich auch anschließen.) Bei der Jagd gelingt es Martus McConuilh, den legendären „Silberhirsch“ zu schießen, ein großes Tier mit silbern schimmerndem Rückenfell und silbrigem Geweih. Dass Martus den Hirsch trift, ist allerdings nicht so sehr seinen beachtlichen Jagdkünsten zuzuschreiben, sondern vor allem dem Samiel geweihten Pfeil, den Lenny dem jungen Jäger verkauft hat.
      Martus‘ Stolz ist grenzenlos, galt der Hirsch doch bislang als unfangbar. Er lädt das ganze Dorf und auch die Abenteurer zu einem Fest ein. Gegessen wird nicht der Hirsch (der muss noch abhängen und ist, wie andere junge Männer halb spöttisch, halb neidisch bemerken, sicher schon zäh), aber allerlei andere gute Dinge.
      Es herrscht eine merkwürdige Atmosphäre bei dem Fest. Die alte Molly King spricht Fluchworte („Das hätte er nicht tun dürfen, der Martus! Die Götter wenden sich ab, ich weiß es. Wehe Caistil Creag, wehe uns allen, nun, da der Silberhirsch tot ist!“), am Horizont zieht sich ein Gewitter zusammen, zwischendrin bekommt der angetrunkene Acorn einen Anfall von Jähzorn und erschlägt beinahe seinen Cousin.
      Der ebenfalls angetrunkene Martus tanzt mit einem Hirschgeweih exaltiert durch die Gegend und verletzt damit seine Mutter, die ihn bremsen will. Moody verzehrt seinerseits unglaubliche Mengen, was seine Frau missbilligend zu beobachten scheint.
       
      Der Mordplan
      Syress Mireanne schmiedet schon länger Mordpläne – sie war ihrem Gatten nie sehr zugetan, und in den letzten Jahren wuchs ihr Abscheu vor ihm. Sie hat den Abort außen an der Kemenate mit (von Lenny erworbenen) Pilzsporen präpariert. Da sie nicht einmal halb so viel wie ihr Mann wiegt, geht sie zurecht davon aus, dass der Abort bricht, während der Syre ihn benutzt.
      Dies geschieht in der Nacht nach dem Fest. Der Syre stürzt dabei mit einem Schrei mitsamt seinem hölzernen Sitz in den Burggraben, aus dem er von den Abenteurern schwer verletzt gerettet und wiederbelebt werden kann, wenn diese schnell genug reagieren. Es ist nicht so einfach, den rund 300 Pfund schweren Mann aus dem etwa 2,5 m tiefen Wasser zu retten! Schwimmen, Tauchen und Erste Hilfe sollten innerhalb weniger Minuten gelingen. Brauchen die Abenteurer zu lange, fällt Moody vorerst in ein Koma und wird in den folgenden Stunden von Targwen medizinisch betreut – was Mireanne eventuell die Möglichkeit gibt, einen zweiten Mordversuch zu improvisieren.
      Wenn die Rettung gar nicht funktioniert oder die Abenteurer nicht reagieren, stirbt der Syre.
      Wird der Syre gerettet, zeigt er sich dankbar und erfüllt jedem seiner Retter einen Wunsch (innerhalb seiner Möglichkeiten).
      Untersuchen die Abenteurer den kaputten Abort, können sie einen modrigen Geruch wahrnehmen und feststellen, dass das Holz stellenweise vermodert und brüchig ist. Sprechen sie Lonnard auf diesen Umstand an, wird er ihnen besorgt die Baumstümpfe zeigen, die er mit den Pilzsporen bestrichen hat. Die Sporen hat er vor einigen Wochen von Lenny erworben und seither mit verschiedenen Leuten darüber gesprochen – war er doch so froh über diese Methode, lästige Baumstümpfe zu entfernen.
       
      Dem Bösen auf der Spur
      Folgende Hinweise können die Abenteurer auf Lennys Spur bringen:
      -          Das Gespenst, das die Präsenz des Bösen spürt und seine Warnung ausspricht.
      -          Pip, der gesteht, den Ouisghe bei Lenny gekauft zu haben.
      -          Minnie, die vom Erwerb der Bänder berichtet.
      -          Mireanne gesteht (nur unter schwerster Bedrängnis) - und wenn sie von Lennys Pakt mit dem Bösen erfährt, wird die alle Schuld auf ihn schieben!
      -          Martus gesteht, die Pfeile von Lenny gekauft zu haben (eher unwahrscheinlich, denn er schreibt den Jagderfolg seinem eigenen Können zu).
      -          Polly erklärt, dass durch den Tod des Hirschs der göttliche Schutz des Dorfes nicht mehr vorhanden ist.
      Letztlich lassen sich die meisten auffälligen Ereignisse auf einen Gegenstand zurückführen, der aus Lennys Laden kommt. Verdächtigt man Lenny irgendeiner einzelnen Untat, wird er abwiegeln, seine völlig unfreiwillige Beteiligung bedauern und die Schuld dann je nachdem auf Pip, Martus oder die Syress schieben.
      Die Abenteurer müssen also eine Reihe von Hinweisen sammeln, um Lenny auf die Spur zu kommen. Merkt Lenny dies, so wird er dezent versuchen, die Stadtbewohner gegen die Abenteurer aufzubringen. Er kann zum Beispiel Acorn leicht überzeugen, dass einer der Abenteurer ebenfalls Minnie schöne Augen gemacht hat. Mireanne hat insbesondere ein offenes Ohr für seine Anschuldigungen, da sie in den Fremden einen willkommenen Sündenbock hat.
      Ein guter Verbündeter ist die Priesterin Targwen – allerdings nur dann, wenn die Abenteurer schon eine Reihe Hinweise gefunden haben und diese respektvoll und plausibel vorbringen. Targwen wird buchstäblich Himmel und Hölle in Bewegung setzen, wenn sie von Samiels Aktivitäten in Caistil Creag erfährt.
      Wollen die Abenteurer Lenny selbst stellen, so verteidigt er sich mit den Mitteln, die ihm zur Verfügung stehen. Entweder er flieht – aber nur, wenn er vorher die Gelegenheit hat, die kostbarsten Stücke aus seinem Laden einzupacken (darunter diverse Gifte und verfluchte Gegenstände).
      Oder er verteidigt sich in seinem mit einigen Fallen geschützten Haus. Er kann es auch anzünden, da er selbst über magischen Feuerschutz verfügt. Über eigene Magie verfügt er nicht, denn er ist Händler und kein Hexer.
      Wird er vom Syre festgesetzt und soll des Hochverrats angezeigt werden, so greift Samiel ein und wirkt über ein pfeilförmiges Mal Verursachen schwerer Wunden, bis Lenny tot ist.
      Haben die Abenteurer Gelegenheit, den Laden zu plündern, finden sie allerlei spannendes Gerät. Beispielsweise gibt es eine Laterne, die nachts automatisch in die Irre führt. Dann einen Löffel, der dem Benutzer vortäuscht, er sei satt, so dass er langsam verhungert, wenn er ihn dauerhaft nutzt. Einige Alkoholika, die schnell und schwer abhängig machen. Ein Hütchen, das den Besitzer hässlicher macht, sobald er es abnimmt. Ein paar Eheringe, die für dauerhaften Streit zwischen den Trägern sorgen – und was immer dem Spielleiter noch einfällt.
      Die Waffe, die die Abenteurer am Anfang günstig erworben haben, verleiht dem Träger ein Gefühl von Macht und steigert damit seine pA um 10, wenn sie offen getragen wird, lässt ihn aber nach jeweils drei Kampfrunden 1W6 AP zusätzlich verlieren.
      Gelingt es den Abenteurern, Lenny offiziell zu  enttarnen, so erhalten sie vom Syre eine Belohnung (je nach Umständen zwischen 100 und 5000 GS pro Nase).
      Wenn die Abenteurer den Frevel der Hirschjagd aufdecken und ungeschehen machen wollen, müssen sie Martus dazu bringen, das Geweih herzugeben, und dieses an der Vana-Eiche im Wald vergraben, so dass die Kraft des Hirschs in den Baum übergehen kann. Ansonsten stehen dem Ort Caistil Creag lange Jahre mit Missernten und Unwettern bevor … Wird der Frevel aufgehoben, erhalten die Abenteurer von der örtlichen Priesterin Targwen noch ein zusätzliches Geschenk, eine silberne Nadel in Form eines Geweihs, die einmal im Monat Heilen von Krankheit oder Heilen von Gift wirken kann.
       
       
      (Inspiriert von Stephen King. Danke an Prados Karwan für ein mörderisches Brainstorming.)
    • Von Orlando Gardiner
      Die folgende Beschreibung des melgarischen Stammes der Taurener (nordwestliches Chryseia, Melgarberge) findet sich auch im Strang Messembrien. Ich erhoffe mir durch die Einstellung als Artikel ein bisschen mehr Feedback zu dieser Beschreibung, weil ich Sie noch weiterentwickeln möchte. Positive Kritik ist natürlich immer gut, aber "negative" Kritik mit Begründung ist im Grunde noch besser - auf jeden Fall besser als gar kein Feedback! Den Artikel habe ich auch als PDF angehängt, ich werde auch dieses in der nächsten Zeit immer mal wieder aktualisieren. Vielen Dank an KoschKosch für seine Mitarbeit.
      Die Taurener - Barbaren der Melgarberge.pdf
      Die Taurener - Barbaren der Melgarberge
      Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt.
      Aussehen
      Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet.
      Gesellschaft
      Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln.
      Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker.
      Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen.
      Nachbarschaftsbeziehungen
      (Auswahl)
      Palabrion
      Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand,  strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben.
      Alba
      Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei.
      Religion
      Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis.
      Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist.
      Götter
      Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler)
      Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt.
      Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe)
      Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt.
      Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute)
      Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst.
      Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf)
      Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben.
      Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock)
      Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott.
      Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter)
      Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand.
      Semele (heiliges Tier: Hund)
      Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen.
      Bewaffnung und Rüstung
      Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich.
      Tiere
      Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen.
      Namen
      Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis
      Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes
      Taurener als Abenteurer
      Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein.
      Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen.
      Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen.
      Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt.
      Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind.
      Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen.
      Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie).
      Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld.

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