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Große Szenen - Anpassung (oder nicht) des Zeitablaufs an die Gruppe


Ma Kai

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"Große" Szenen, etwa Abenteuerfinale, sind oft auch durch eine zeitliche Komponente spannend, d.h. es muss etwas in einem bestimmten Zeitrahmen passieren, sonst...

Nun sind manche Vorgänge recht schnell vorbei (s. Beispiel Nahkämpfe) - da müsste die Ankunft der Abenteurer schon sehr genau eingetaktet werden, um zu passen. Andererseits gibt es Spieler, die es gar nicht mögen, wenn sie spüren, dass eine Handlung genau dann abzulaufen beginnt, wenn ihre Figuren eintreffen (sofern dieser Ablauf etwas ist, in das sie eingreifen können, das aber nicht durch die Ankunft ausgelöst war).
Die Herausforderung ist also, bei solchen Zeitabläufen letztendlich hinreichend lange Zeitfenster aufzumachen, in die Abenteurer plausibel hinein stoßen können. Statt Nahkampf also etwa nächst eine Barrikade, oder Fernkampf mit Anschleichen - mehr dazu s.u.

Wie seht Ihr das - wie handhabt Ihr so etwas?

(bis hierher Edit)

On 29.11.2017 at 4:07 PM, Bruder Buck said:

Wir waren in einer Stadt am Punkt Y und es kommt ein Bote von Punkt X zu uns gelaufen, ca. 5 Minuten Fußweg entfernt, und berichtet, die Villa am Punkt X wird gerade angegriffen. Meine Überlegung war nun, bis wir dort eintreffen sind mindestens 10 Minuten vergangen, d.h. 120 Midgard-Kampfrunden. D.h. der Kampf ist lange vorbei, bis wir dort sind. Um also überhaupt eine Chance zu haben, müssten wir immerhin sofort dort hin kommen. Daher habe ich meinen Charakter 6 Gruppenmitglieder dort hin versetzen lassen und ein 7. ist geflogen. Dadurch wurde a) die Gruppe getrennt und b) konnten wir uns auf den Kampf nicht vorbereiten.

Obwohl ich damals meine Überlegungen in der Runde mitgeteilt habe, hat niemand den SL gefragt, ob er sich denn bewusst Gedanken darum gemacht hatte, dass ein solcher Kampf nach allen Midgard-Erfahrungen sogar schon vorbei war, bis der Bote überhaupt bei uns eingetroffen war. Denn das hatte er nicht, wie sich im Nachhinein heraus stellte. Er wollte einfach nur einen Spannungsbogen erzeugen, denn "selbstverständlich" kamen wir genau dann am Punkt X an, als der Kampf auf dem Höhepunkt war und wir dann als Helden eingreifen konnten.

Mir ist das in schlechter Erinnerung geblieben, weil ich meinen Charakter nicht folgerichtig habe handeln lassen können und sogar - eigentlich ohne Not - noch dem 7. Spieler den Spielspaß vermiest habe, weil der mit seinem Charakter dann ja erst ankam, als der Kampf wirklich schon vorbei war. Deshalb mag ich solche unüberlegten Dinge von SL nicht. Und werde - und habe - seitdem auch explizit nachfragen, wenn mir etwas unlogisch erscheint.

 

Bei einem Nahkampf ist das tatsächlich so. Haben die Verteidiger der Villa irgendwelche Fernkampfmöglichkeiten, oder sich wenigstens verbarrikadiert, so ist die spannende Szene möglich.

Ähnlich geht es bei Verfolgungsjagden. Wenn mit maximaler B, womöglich gesprintet, geflüchtet oder verfolgt wird, ist das in ein paar Minuten locker jenseits aller Einwirkungsmöglichkeiten derjenigen, die auch nur ein kleines bisschen später dran sind. Und wie schnell sind ein paar Minuten mit einer verschlossenen Tür oder einer Unterhaltung vergangen.

Da braucht es seitens des SL bisweilen tatsächlich sehr präzises Timing (und der Spieler will dann trotzdem nicht den Eindruck haben, das sei alles erst in genau dem Moment losgegangen, wo er die Bildfläche betreten hätte...).

 

 

Bearbeitet von Ma Kai
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Da trifft die Realität bzw. deren Abbildung eben auf die Erzählerei. Eigentlich ist jemand, der vor 10 Minuten davongeritten ist, zu Fuß ohne Magie etc. nicht mehr einholbar - falls er nicht Pech hat und steckenbleibt. Aber...

vor 6 Minuten schrieb Ma Kai:

und der Spieler will dann trotzdem nicht den Eindruck haben, das sei alles erst in genau dem Moment losgegangen, wo er die Bildfläche betreten hätte...

...das sehe ich dann auch wieder anders. Ein Abenteuer, bei dem der Showdown mit dem Kommentar: "Hey, der Böse ist leider schon tot. Einer der Bauern hat ihn vor 20 Minuten mit einer kritischen Resistenz und einer 20/100 beim Angriff gelegt!" abgesagt wird, wäre zwar rein regel- und weltentechnisch völlig in Ordnung. Aber spieltechnisch doch irgendwie mau. ;)

Bearbeitet von dabba
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Ich finde, ein bisschen gesteuerte Dramaturgie darf schon sein.

Ein Beispiel: ein Handlungsbogen soll dadurch losgetreten werden, dass jemand öffentlich auf dem Marktplatz den König herausfordert. Die Abenteurer, die keinen Hinweis auf eine Deadline haben, beschließen, im Dorf vor der Stadt noch ein paar Tage zu bleiben, um die Sprache besser zu lernen. Da würden die Ereignisse auf dem Marktplatz eben genau an dem Tag beginnen, an dem die Abenteurer eintreffen. Und genau zu der Stunde, zu der sie auf den Markt gehen (es sei denn, sie meiden grundsätzlich alle belebten Plätze oder so).

Anders wäre es, wenn das Ganze Teil einer bereits ablaufenden Kette von Ereignissen ist. Also: Die Abenteurer wissen, dass der, der den König herausfordern will, zum Zeitpunkt x am Ort A losgeritten ist und in drei Tagen dort sein wird. Wenn sie dann trotzdem beschließen, zwischendurch noch Urlaub auf Minangpahit zu machen, ist das Abenteuer wirklich schon vorbei, wenn sie zurückkommen.

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Wir simulieren Abenteuer, nicht die Realität. Solange nicht jeder zweite Abenteueraufhänger ein Eingreifen in letzter Sekunde ist, ist es okay. Wichtig ist mir, dass man im Abenteuer auch mal zu spät kommen kann. Aber da würde ich ein Stufenmodell vorschlagen:

1.) Die Abenteurer nutzen nicht vorhergesehene Möglichkeiten, um zum Ort des Geschehens zu kommen = Sie erwerben sich einen großen Vorteil, können z.B. noch einen Hinterhalt legen oder in eine gute Position kommen.

2.) Die Abenteurer beeilen sich = Sie kommen pünktlich zum Showdown.

3.) Die Abenteurer gönnen sich eine kleine Verzögerung / einen kleinen Umweg = Die Gegner konnten sich einen Vorteil verschaffen: Der zu Entführende liegt schon vertäut im Wagen; die Bodyguards sind schon ausgeschaltet; die Gegner haben im Zugang schon Wachen postiert.

4.) Die Abenteurer lassen sich zu viel Zeit = die Gegner haben ihren Job erledigt und sind schon weg.

 

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Um mal beim Ausgangsbeispiel zu bleiben, an dem sich Ma Kai abarbeitet. Wenn ich Regeln als SL ignoriere, die Regelmechanismen ignoriere und so Zeitabläufe vorsehe, auf die ein Spieler gar nicht kommen kann, wenn er seine Charaktere nach den Regeln handeln lässt, dann geht das in diesem Moment schief. Ich habe so was letztes Jahr auf Breuberg selber fabriziert, weil ich dachte, so gäbe es ein tolles, szenisches Finale und es wurde ein Fiasko, weil sich die Spieler verarscht und gerailroaded vorgekommen sind.

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vor 2 Stunden schrieb Adjana:

Ich finde, ein bisschen gesteuerte Dramaturgie darf schon sein.

Ein Beispiel: ein Handlungsbogen soll dadurch losgetreten werden, dass jemand öffentlich auf dem Marktplatz den König herausfordert. Die Abenteurer, die keinen Hinweis auf eine Deadline haben, beschließen, im Dorf vor der Stadt noch ein paar Tage zu bleiben, um die Sprache besser zu lernen. Da würden die Ereignisse auf dem Marktplatz eben genau an dem Tag beginnen, an dem die Abenteurer eintreffen. Und genau zu der Stunde, zu der sie auf den Markt gehen (es sei denn, sie meiden grundsätzlich alle belebten Plätze oder so).

Anders wäre es, wenn das Ganze Teil einer bereits ablaufenden Kette von Ereignissen ist. Also: Die Abenteurer wissen, dass der, der den König herausfordern will, zum Zeitpunkt x am Ort A losgeritten ist und in drei Tagen dort sein wird. Wenn sie dann trotzdem beschließen, zwischendurch noch Urlaub auf Minangpahit zu machen, ist das Abenteuer wirklich schon vorbei, wenn sie zurückkommen.

Sehe ich ähnlich,... am Zaudern sind schon einige Abenteuer und Abenteurer gestorben.

Also sie auf dem Markt mitbekommen wie die Menschenmenge zusammenläuft und dann trotzdem erst mal weiter mit einem Händler verhandeln.

und ja, ich spreche aus leidiger Erfahrung. Der Endkampf beginnt und der Priester zaubert erst einmal 10 min lang göttlicher Schutz vor dem Bösen. Nach 4 min waren dann alle Tod (der Oberbösewicht auch) der Priester wurde von Steinen erschlagen als der "Vulkan" in dem sie waren "ausbrach". 

Die Geschichte wartet auf die Abenteurer aber nicht zu lange.

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vor 16 Minuten schrieb Bruder Buck:

Um mal beim Ausgangsbeispiel zu bleiben, an dem sich Ma Kai abarbeitet. Wenn ich Regeln als SL ignoriere, die Regelmechanismen ignoriere und so Zeitabläufe vorsehe, auf die ein Spieler gar nicht kommen kann, wenn er seine Charaktere nach den Regeln handeln lässt, dann geht das in diesem Moment schief. Ich habe so was letztes Jahr auf Breuberg selber fabriziert, weil ich dachte, so gäbe es ein tolles, szenisches Finale und es wurde ein Fiasko, weil sich die Spieler verarscht und gerailroaded vorgekommen sind.

Die Welt muss in sich konsistent sein (zumindest mit einem Regelwerk wie Midgard).

Aber selbst nach obigem Beispiel würde ich mich noch beeilen - nach 10 min kann man immer noch Erste Hilfe machen und Leute beim Plündern aufmischen (Spurensuche dauert 10 min) oder wenn sie am Safe der Villa rumschrauben (10 min) und ggf hat ein Zauberer eine Felswand hingesetzt - durchhacken, Wegzaubern - dauert auch Minuten. 

Ja - ist schwierig.

Den einzigen Workaround den ich da sehe ist 6. Sinn und da muss ich dessen Regeln auch ziemlich biegen (wegen Reichweite und Fertigkeitsbeschreibung) wenn ich als SL sagen würde "Du hast ein ungutes Gefühl und glaubst das bei der Villa bald was passieren wird". Find ich als SL oder Spieler auch nicht den Brüller - hat etwas von Deus ex machina.

Edit:

gegebenenfalls hätte der Bote auch sagen können: Da schleichen Gestallten um die Villa herrum die wollen uns bestimmt bald angreifen.

Bearbeitet von Unicum
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vor 7 Minuten schrieb Bruder Buck:
vor 20 Minuten schrieb Unicum:

Edit:

gegebenenfalls hätte der Bote auch sagen können: Da schleichen Gestallten um die Villa herrum die wollen uns bestimmt bald angreifen.

Da hat Edit eine gute Idee. ;)

das  Edit sagt aber auch das es die IDee nach dem zweiten Nachdenken war,...

und somit auch nicht das erste was mir eingefallen ist,... passiert mir beim Rollenspielen auch als Spieler häufiger - die Coolen und Tollen Ideen kommen manchmal zu späht.

Also: Das Zeitmanagement Problem ist betrifft nicht nur die Spielfiguren sondern ggf auch die Spieler :D 
 

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2 hours ago, Bruder Buck said:
2 hours ago, Unicum said:

Edit:

gegebenenfalls hätte der Bote auch sagen können: Da schleichen Gestallten um die Villa herrum die wollen uns bestimmt bald angreifen.

Da hat Edit eine gute Idee. ;)

Also, ich hätte vorgeschlagen: "Die Villa wird belagert, wir haben gerade noch die Türen und Fenster verbarrikadieren können, aber wenn nicht in den nächsten Minuten Hilfe kommt, sind die erledigt" oder "der xxx kann die mit dem Bogen noch ein bißchen auf Distanz halten, aber in den nächsten Minuten... (usw)".

Abarbeitet, Menno, es war der Aufhänger, der die Gedanken in Gang gesetzt hat.

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@Ma Kai und @Unicum 

„Die Villa wird angegriffen “ hört sich nach Belagerung an. 

Man darf bei aller Liebe zu genauer Beschreibung nicht vergessen, dass Nachrichten von Bewohnern der Spielwelt überbracht werden. Sie berichten ungenau, über- oder untertrieben aber sehr selten wirklichkeitsgetreu. 

Wenn die Abenteurer das gesagte als bare Münze nehmen, ist es deren Problem, bzw. dessen Spieler und kein Problem des SL. Meine NSC geben immer gefärbte Berichte. Dir Wahrheit schaut immer anders aus. Bei mir hätte ein NSC auch sagen können: „Die sind schon in der Villa!“

Bearbeitet von Abd al Rahman
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@Abd al Rahman Wenn du als SL es auch so rüber bringst und man dich kennt, ist die Einschätzung eine andere! Wenn es ein SL so rüber bringt, als ob der NSC-Bote genau sagt, was ist und auf Nachfrage z.B. sagt "die Kämpften schon, als ich los gelaufen bin", dann nehme ich das als Spieler erst mal als gegeben. Bzw. habe es so hin genommen. Diese Aktion damals hat mir gezeigt, man kann eben doch wunderbar aneinander vorbei reden.

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19 minutes ago, Bruder Buck said:

@Abd al Rahman Wenn du als SL es auch so rüber bringst und man dich kennt, ist die Einschätzung eine andere! Wenn es ein SL so rüber bringt, als ob der NSC-Bote genau sagt, was ist und auf Nachfrage z.B. sagt "die Kämpften schon, als ich los gelaufen bin", dann nehme ich das als Spieler erst mal als gegeben. Bzw. habe es so hin genommen. Diese Aktion damals hat mir gezeigt, man kann eben doch wunderbar aneinander vorbei reden.

... was im Grunde genommen auch bloß recht realistisch eine solche Situation wieder gibt.

Es geht ja nun bei uns im täglichen Leben höchst selten um Leben oder Tod, und da stellt sich schon häufig genug nach 2-3 Nachfragen ein Sachverhalt vollkommen anders dar. @Abd al Rahmans Nichtspielerfigur gibt gut die Realität wieder, finde ich...

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Interessant ist doch: Nehmen wir an, die Spieler haben Schuld an einer Verzögerung, obwohl sie wissen (und das auch dem SL deutlich gemacht haben) das man eigentlich schnell zur Villa müsste.

Nun aber verzögern sie (warum auch immer, wollen noch Zauberöl aus ihrer Herberge holen oder Pferde aus dem Stall).

FRAGE: Soll der SL dann eingreifen, wenn er das macht, dann doch nur, um den Spielspass zu erhöhen.

a) Spieler wären traurig, die Story wird anders, wenn der Plot so weitergeht, dass sie eben zu spät an Villa ankommen.

b) SL kann es nicht haben, dass die Spieler Mist bauen, er ändert schnell die Story und lässt sie mehr doch nciht zu spät kommen (hoffentlich merken die Spieler die Logik-Fehler im Abenteuter nicht).

Soll der SL nun OFF-GAME gehen und kurz sagen, hey, ihr habt Mist gebaut, ich ändere mal und lass euch später ankommen?

Ich bin da als SL eher auf der Schiene: Spieler bauen Mist, dann sollen sie es auch mitkriegen... Ein Eingriff sollte nur in GROBEN ECHT grossen Problemfällen stattfinden... wenn die Spieler nun 4h Traurigkeit (wir sind zu spät) ausspielen müssten, dann kann man im Sinne (Alle solen am Abend Spass gehabt haben), eingreifen.

Aber ansonsten: bei kleinen bis mittleren Dummheiten sage ich als SL nichts! Also würde ich in diesem Fall wahrscheinlich nichts am Zeitablauf ändern. Es kommt eben auf den Plot an, wie er vom rechtzeitigen Eintreffen abhängt.

Ich hatte schon in meiner Gruppe solche Probleme und da wurde dann eben aus einem eigentlich "einfachen" Abenteuer eine harte Story für die Spieler, weil sie sich selbst total ungeschickt verhalten haben. Das haben sie dann danach in der Nachbesprechung auch bestätigt, ja es war ihr "Fehler" als Spieler.

 

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vor 23 Minuten schrieb Bruder Buck:

@Abd al Rahman Wenn du als SL es auch so rüber bringst und man dich kennt, ist die Einschätzung eine andere! Wenn es ein SL so rüber bringt, als ob der NSC-Bote genau sagt, was ist und auf Nachfrage z.B. sagt "die Kämpften schon, als ich los gelaufen bin", dann nehme ich das als Spieler erst mal als gegeben. Bzw. habe es so hin genommen. Diese Aktion damals hat mir gezeigt, man kann eben doch wunderbar aneinander vorbei reden.

Hmm... Ich muss das als SL nicht so rüberbringen. Der Spieler muss das so auch nicht glauben. Ein Wurf auf Menschenkenntnis und/oder ein Wurf auf Verhören bringt die Wahrheit ans Licht.

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6 minutes ago, Abd al Rahman said:

Also mein Spielspass würde drastisch leiden, wenn der SL eingreift. Ich will sowas nicht.

 

Vorstellbar wäre für mich, dass die Boten-Nichtspielerfigur in ihrer Rolle die Abenteurer am Arm zupft oder rupft und panisch ruft "Mensch, das ist eilig, Ihr müsst sofort kommen, nicht noch lange warten!" - aber da kann die halt auch etwas in den falschen Hals bekommen haben und die Abenteurer kommen an und es war gar nichts los.

Sonst kann es halt auch sein, dass sie statt zum noch möglichen Löschen zum Vollbrand kommen und nur noch versuchen können, jemand vom Fenster zu retten. Oder wenn sie sich richtig Zeit lassen, zu den rauchenden Trümmern. Vielleicht können sie aber einen Teil der Szene trotzdem durchspielen, wenn das Feuer auf das Nachbarhaus überzugreifen droht.

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vor 3 Stunden schrieb Bruder Buck:

@Abd al Rahman Wenn du als SL es auch so rüber bringst und man dich kennt, ist die Einschätzung eine andere! Wenn es ein SL so rüber bringt, als ob der NSC-Bote genau sagt, was ist und auf Nachfrage z.B. sagt "die Kämpften schon, als ich los gelaufen bin", dann nehme ich das als Spieler erst mal als gegeben. Bzw. habe es so hin genommen. Diese Aktion damals hat mir gezeigt, man kann eben doch wunderbar aneinander vorbei reden.

Ich hab dir meine Antwort schon an anderer Stelle geschrieben. Ich halte es für völlig abwegig auf einen Hinweis "Das 5 MInuten entfernte Haus/Dorf wird angegriffen" mit 10 Sekunden Rundenregeln zu argumentieren und zu sagen "Das sind ja 30 Spielrunden. Da ist alles erledigt, wenn wir rüberrennen."  5 Minuten mögen bei der regeltechnischen Abwicklung einer Kampfhandlung eine Rolle spielen.

Aber in 5 Minuten ist doch kein Haus gestürmt. Oder eine Schlacht in 2  Minuten erledigt. Das ist doch, sorry, quatsch.

Bearbeitet von Einskaldir
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Wir haben als Hochgradige Gruppe mal ein Ork-Dorf überfallen. Das ganze haben wir in 4,5h realstunden geschafft, dabei sind 67 Kampfrunden a 10sec gespielt worden. Mit Bewegung und Zaubern, Tränke trinken, Türen aufmachen, Fackeln werfen, Reitent auf und absteigen. Die Hilfstruppen hat danksweise der SL übernommen..

Aber Dorfangriff 67 Runden. Vom Überraschungs-Kampfrunde bis zum Ende: Kein Gegner mehr in Sichtweise (Letzte Orks sind moralmaessig geflüchtet). Aber erstmal bis zum Häuptling durchschlagen im wahrsten Sinne des Wortes.  Das waren dann 11min 10sec in der Spielwelt.

Also 30 Runden zum bewegen, da kommt man schon noch hin. So schnell ist ein Kampf nicht zu Ende. Kampfrunden mit Bewegung klackern schnell. Wer zählt die SL-Klingel-Schläge?

PS: Ein Kasernenhaus mit Zellen im Keller haben wir auch mal angegriffen: Bis wir den Keller gesichert hatten, vergingen 19 Kampfrunden, aber wir sind da auch möglichst Kämpfen erstmal aus dem Weg gegangen. Dann 19 Kampfrunden haben wir eine Steinwand  an der Kellertreppe gesetzt und ruhten uns aus...

das waren also 3min. Ambush-Angriff. Das Haus wurde dabei eher durchgestürmt.

Bearbeitet von Panther
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P&P-Kämpfe sind nicht wirklich realistisch: Die Einteilung in Kampfrunden bestimmter Zeitdauer ist willkürlich. Die Buchführung von Verletzungen via Lebenspunkte ist völlig abstrakt und hat keinen realen Hintergrund. Die Ermüdung durch das Schwingen von Waffen und Bewegung über das Kampfgebiet wird normalerweise weitestgehend ignoriert.

Hinzu kommt noch, dass meist bis zum Tode gekämpft wird und dass die Anzahl der Beteiligten oft viel zu niedrig ist, weil man mehr mit einer sperrigeren Kampfbuchhaltung wie bei Midgard nur unelegant handhaben kann. Bei Midgard erschwert der Kontrollbereich zudem noch leichtes Lösen und verleitet die Spieler, Kämpfe in einem Rutsch und ohne Verschnaufpause bis zur totalen Kampfunfähigkeit durchzustehen.

Plausibler wären IMHO deutlich längere Kämpfe, in denen zumindest bei erfahreneren Beteiligten taktische Bewegung, kurze Rückzüge, Verschnaufpausen, in denen man den Gegner nur anstarrt usw. mehr eine Rolle spielen. Gerade, wenn die Kämpfer merken, dass ihr Gegner ähnlich stark ist, zieht man sich bei beginnender Erschöpfung sicher auch mal zurück, pausiert, umkreist sich, sucht nach Lücken in der Deckung etc. - und weil beide zu Atem kommen müssen, wird das vermutlich auch immer wieder mal notgedrungen vom Gegner zugelassen.

Diese nur wenige Sekunden oder maximal ein paar Minuten langen P&P-Kämpfe mögen sich aus den Regeln und der üblichen Spielpraxis ergeben. Übermäßig realistisch oder plausibel sind sie deswegen nicht. Es spricht für mich absolut nichts dagegen, dass ein "echter" Kampf auch mal über eine halbe Stunde oder meinetwegen auch bis zu einer Stunde geht, wenn die Parteien immer wieder mal auseinander gehen, voreinander flüchten, Verstärkung kommt, zwischendurch gestoppt und gedroht oder provoziert wird und so weiter.

Wenn man nicht immer automatisch bis zum Tode kämpft und/oder eine Partei deutlich schwächer ist, halte ich es für plausibler, wenn Phasen von Wortgefechten oder Verhandlungen oder Stellungswechseln den Schlagabtausch ablösen - alleine schon, weil beide Parteien sich einen Vorteil verschaffen wollen und vor allem immer erschöpfter werden.

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Große Feldschlachten haben auch den spielerischen Nachteil, dass die Abenteurer an Bedeutung verlieren. Wenn in einer Schlacht 100 gegen 100 kämpfen, sind die sechs Spielerfiguren nur noch sechs kleine Insekten im großen Schwarm (wenn sie nicht gerade die ganz großen Zauber, wie Hagel oder Feuerregen, auspacken).

Natürlich wirkt es pseudo-zufällig, wenn die Action genau in dem Moment losgeht, in dem die HeldInnen der Welt sich bequemt haben, den Wegpunkt zu erreichen. Getreu dem Motto: "Mann, haben wir ein Glück/Pech, dass wir nicht fünf Minuten später/früher gekommen sind." Immer & ständig sollte man das nicht machen. Aber eine Schlägerei bekommt man oft plausibel zeitlich ein paar Minuten nach vorne oder hinten gelegt.

Bearbeitet von dabba
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vor 4 Stunden schrieb Panther:

Interessant ist doch: Nehmen wir an, die Spieler haben Schuld an einer Verzögerung, obwohl sie wissen (und das auch dem SL deutlich gemacht haben) das man eigentlich schnell zur Villa müsste.

Nun aber verzögern sie (warum auch immer, wollen noch Zauberöl aus ihrer Herberge holen oder Pferde aus dem Stall).

 

Das war weder die Situation im Beispiel, noch die Problemstellung / Frage von Ma Kai.

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