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Abstrakte Dungeons - eine Idee


Solwac

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ist es entweder vom reinen Zufall (links oder rechts?) oder einem passenden Fertigkeitswurf abhängig, in welchem vorbereiteten Raum man landet.

Es mag beides Zufall sein, aber das Gefühl bei den Spielern ist doch komplett anders.

Bei dem einen denken sie, sie hätten es mit Ihren Handlungen in der Hand, bei der anderen (5 Punkte), wissen sie, es ist Zufall!

Das ändert bei einigen schon den empfundenen Spielspass!

 

 

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Das ist in der Tat ein interessanter Ansatz: Ich hatte mal vor, was Ähnliches zu entwickeln, um eine Stadt ad hoc durch Improvisation zu entwickeln oder um Spielern die Möglichkeit zu geben, durch erfolgreiche Fertigkeitsproben in einem Detektivabenteuer wieder auf die richtige Spur zu bringen, wenn sie sich verrannt haben.

Auch könnte ich mir vorstellen, so ein Dungeon mit Zufallstabellen zu improvisieren.

Grundsätzlich jedoch würde ich immer ein Dungeon mit echter Karte und echtem Plan vorziehen. Der Grund liegt eher auf der psychologischen Ebene: Ich möchte mit meiner Figur im Dungeon etwas Vorgegebenes erkunden. Dass der Rest vom Dungeon vor dem nächsten Würfelwurf noch gar nicht da ist, ist für mich unbefriedigend. Darin steckt für mich ein Teil der Anziehungskraft von Fantasy: Man bewegt sich in einer fiktiven, dennoch definierten Welt. Deshalb ist der Herr der Ringe so gut: Er hat eine Karte, eine Historie, einen reichen Unterbau.

Aber das ist natürlich eine Geschmackssache.

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@Panther: Alles klar, du magst diesen Ansatz nicht. Habe ich kein Problem damit, ich kann sogar einen Teil der von dir und anderen hervorgebrachten Gründe nachvollziehen. Trotzdem beinhaltet der Ansatz per se in keiner Weise irgendeine Form von Railroading. Dein Verständnis von Railroading entzieht sich mir ziemlich, alle angeführten möglichen Einschränkungen in der Spielerfreiheit können in jeder Art von Dungeonerkundung oder auch jeder Art von anderer Spielszene auftreten und sind immer noch kein Railroading.

 

@viele: Mittlerweise habe ich das Gefühl, Blinden von Farbe zu erzählen. Ich weiß nicht mehr, wie ich noch erklären kann oder soll. Interessiert euch der Ansatz wirklich? Dann stellt bitte konkrete Fragen und äußert nicht einfach irgendwelche Mutmaßungen, die ich so nie schrieb und die ihr dann doof findet.

Das abstrakte Erkunden des Dungeons beinhaltet mitnichten das Fehlen jeglicher Durchdachtheit. Der Dungeon, den ich bespielte, war eine genau durchdachte und organisch gewachsene riesige Ansammlung von unterirdischen Räumlichkeiten unter einer uralten Ruinenstadt. Er bestand aus Teilen der Kanalisation, versunkenen, überbauten Gebäuden aus grauer Vorzeit, Kellern, angelegten Begräbnisstädten verschiedener Zeitalter, erweiterten Kulträumen, unterirdischen Fertigungsstätten diverser Produkte, Schmugglerlagern, natürlichen Rissen/Gängen, Wasserleitungen - kurzum einer kompletten Welt unter der Erde, die aber vor Jahrhunderten teilweise zerstört, versteckt oder vergessen wurde.

Das meiste waren logischerweise lange Ansammlungen leerer Räume und Gänge - nur wenige Orte waren entweder wieder besiedelt (auch durch Monster) oder hatten andere Dinge von Interesse (Geistererscheinungen, verborgene und geschützte Schätze, Wissen).

Diesen Dungeon glaubwürdig in eine Karte zu pressen, hätte viele Seiten Kartenmaterial benötigt - vor allem, weil unterschiedliche Zeitalter in unterschiedlichen Ebenen lagen. Als Spielleiter lag mir einiges an Hintergrund und allgemeiner Beschreibung vor und ich habe ihn noch um ein paar nette Nebengeschichten ("Fluff") erweitert, die dann in Nebenquests Infos zum früheren Leben in der Stadt ergaben.

Hätte ich den Dungeon jetzt mit Karte, Beschreibung und Schritt für Schritt durchgespielt, wären sehr lange Sitzungen daraus geworden, in denen zwar eine mehr oder weniger krude, riesige Karte entstanden, aber ansonsten nur wenig bis nichts passiert wäre. Aus der Logik heraus muss es bei sowas ja wirklich viele leere Gänge geben.

Letztlich ging es darum, die zehn Hinweise zu finden, die zur versteckten Bibliothek führten. Auf dem Weg konnte man die unterschiedlichsten Herausforderungen in Form von interessanten Kämpfen, schwierigen Fallen, ner Schatzkammer und einigen Nebenquests für mehr Background über die Ruinenstadt und auch über Teile des Dungeons bestehen. Auch bei einer kartenbasierten Erkundung wäre es wahrscheinlich gewesen, dass die Spieler an einer oder mehreren Spielmöglichkeiten vorbei gelaufen wären, denn das Ding musste einfach sehr groß sein. Die Bibliothek selbst (also das Ziel) hätte man ohne die Hinweise nie finden können. Stellt euch der Einfachheit halber vor, sie wäre zumindest teilweise in einer anderen Dimension gelegen und man braucht zum Zugang erst mal ein spezielles Ritual am richtigen Ort mit den richtigen Zutaten.

Der Autor hat sich für die von mir geschilderte abstrakte Erkundung entschieden. Die Folge war, dass wir ein sehr dichtes, Fantasie anregendes und spannendes Spiel hatten. Die Spieler hatten jederzeit in der Hand, den Weg vor sich zu beeinflussen und entweder schneller (aber riskanter) an mehr Hinweise oder eben vorsichtiger und langsamer zur Bibliothek zu kommen. Sie konnten abbrechen und mussten mit ihren Vorräten haushalten. In einigen Szenen waren zusätzliche Hinweise versteckt, sodass man durch aufmerksames Spiel und den geschickten Einsatz von Ressourcen noch zügiger ans Ziel kommen konnte.

Klar kann man das auch mithilfe von Karten und konkreten Hinweisen lösen. Diese müssen aber dann auch irgendwie transportiert werden. Entweder gebe ich peu a peu oder als ganzes komplette und präzise Karten aus und platziere die entsprechenden Hinweise konkret oder ich lasse nach meiner Beschreibung zeichnen, wobei die erfahrungsgemäß fehlerhafte mündliche Kommunikation zwischen SL und Spieler es immer schwierig macht. Nur mithilfe vieler Informationen können die Spieler bewusst Entscheidungen treffen und den Weg entschlüsseln. Hinzu kommt eventuell, dass ich den Dungeon enorm vereinfachen muss, weil er ja nachvollziehbar erzählt und in 2D gezeichnet werden soll.

Nach der Spielsession (es war der größte Teil eines Wochenendes) hatten jedenfalls alle Spieler tolle Bilder vom Dungeon im Kopf. Sie erinnerten sich an Begegnungen mit Geistern, üblen Fallen, knackigen Rätseln, harten Verhandlungen über Hinweise oder Durchgangsrechte und überraschenden Kämpfen. Oftmals waren die Vorräte (v.a. Licht) knapp und man stand mehr als einmal kurz vor dem Abbruch der Expedition. Der Dungeon wurde als ein gigantisches, organisches und vor allem plausibles Teil empfunden - selbst wenn niemand eine exakte Karte hatte. Was ich persönlich übrigens nicht unbedingt für "unrealistisch" halte.

Klar mögen es manche Spieler, wenn sie selbst anhand von Handouts und gut geschriebenen Hinweisen das Rätsel der verschollenen Bibliothek mit dem eigenen Verstand knacken. Man könnte dann aber auch kritisieren, dass das gar kein richtiges Rollenspiel sei, weil ja alles von der Fertigkeiten der Spieler (und den erzählerischen Stärken der Spielleitung) und nicht den Ressourcen der Figuren/Rollen abhängt.

Wie gesagt, ist das ein gamistischerer Ansatz. Die Spieler interagieren da wesentlich stärker über ihre Figuren, deren Ressourcen und natürlich dem Würfelglück, das durch kreative Ideen beeinflusst wird. So mag ich Rollenspiel am liebsten. Das andere das lieber anders mögen, akzeptiere ich vollkommen.

Bearbeitet von Rosendorn
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@Rosendorn: Ich kann dein Verfahren auch verstehen und manche mögen das bestimmt. Ich für mich mag es eben nicht aus oben genannten Gründen. Vielleicht liegt es auch an einer unterscheidlichen Definition von Railroading. Bei mir ist das, wenn der/die Spieler meinen, keine Einfluss mehr auf das Vorankommen zu haben. Wenn sie nun nach  Rechts oder Links gehen (und nicht zurück), es ist egal, es kommt das Finale (bei 5 Punkten) oder eben eine andere Szene (Welche?, auf die haben die Spieler keinen Einfluss). Das ist ein Gefühl in den Köpfen der Spieler.....

Im Endeffekt kommen n-5 Räume raus, die fest mit Gängen verbunden sind, einen Eingang haben und ein Finale.

Als Spieler ist es das eigentlich das gleiche wie (ohne Dungeon, das wird ja nur noch "gedanklich" empfunden)

Eingang -> 1 -> 2 -> 3 ->4 ->5 -> Finale

(ob 1-5 nun in einer anderen Reihenfolge sind, egal) .... Railroding 1-5 werden mehr oder weniger hart vorgegeben und gespielt. Dann am Ende das Finale.

Auf jeden Fall: Dungeons halbwegs ordentlich spielen ist eine lange Session und das ist wohl ein Grund, warum Dungeons letztlich immer seltener ausgespielt werden. Sie dauern zu lange und erzeugen die Probleme, die zu diesem Strang führten.

 

Bearbeitet von Panther
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@Panther: Wenn ich also einen linearen Dungeon (zum Beispiel eine Tempelanlage) baue, in denen die Räume 1, 2, 3, 4 und 5 vor dem finalen Raum kommen und die Spieler nur die Möglichkeit haben, entweder irgendwie durch alle Räume zu gehen, um ins Finale zu kommen oder eben aufzugeben, dann ist das für dich Railroading?

Nun gut, das ist in keiner Weise irgendwas, was ich als Railroading kenne und jemals als das bezeichnet gehört habe. Somit benutzt du diesen Begriff komplett anders als ich und ich kann ihn fortan also ausblenden. :dunno:

Deine Darstellung des linearen Szenenablaufs deckt sich nicht mit dem tatsächlichen Spielgefühl in unserer Gruppe. Alleine dadurch, dass die Szenen oftmals mit einer Ankündigung begannen ("von vorne hört ihr rhythmische Geräusche, als haue jemand mit einem Brett gegen die Felswand") waren alle plausiblen Handlungsoptionen jederzeit offen. Oft war es möglich, die Szene/den Raum einfach zu umgehen oder zumindest erst mal auszukundschaften, um dann alle möglichen Vorgehensweisen zu beraten und sich zu entscheiden. Ein paar "Szenen" waren einfach nur ein besonderer Raum, der untersucht werden konnte (!), um etwas über den Hintergrund dieses Teils des Dungeons zu erfahren, ohne dass irgendeine Action passierte.

Das einzige, was sich konkret vom herkömmlichen Spiel unterschied, war, dass einfach immer nur interessante Sachen angespielt und langwierige Passagen, wo es lediglich um das Abbiegen, Laufen und Kartographieren geht, übersprungen wurden. Selbst strategische Vorgehensweisen waren möglich, weil die Spieler mit jeder Szene mehr Kenntnis über den Dungeon erhielten und so problemlos ihre Vorgehensweise verändern konnten. Natürlich nicht in Form einer Karte, aber es genügt ja, dass festgelegt ist, dass die Spieler meinetwegen den Ork-Bereich kennen und so gezielt nach Wegen suchen können, diesen zu umgehen. Wie immer würde ich das durch einen passenden Wurf mit Modifikatoren entscheiden, aber bei einer anderen Spielvorliebe kann man das auch einfach erzählerisch festlegen.

Das Finale kommt jedenfalls nur, wenn sie sich alle Hinweise erspielen. Beim Rollenspiel erspielt man sich Erfolge in der Regel durch den gelungenen Einsatz von Ressourcen der Figur (dazu gehören auch ihre Fertigkeiten). Im Kampf siegt man auch nur, wenn die Fertigkeiten hoch, die Taktik solide und die Würfel gewogen sind. Neben dem "nackten" Fertigkeitswurf in den Zwischensequenzen gibt es die Möglichkeit, sich die Punkte/Hinweise im Rahmen von Spielszenen zu erspielen. Da gehört auch Verhandlung dazu - welche in der von mir bevorzugten Spielweise natürlich durch einen entsprechenden Erfolgswurf entschieden wird. Der Einfluss der Spieler "beschränkt" sich dabei auf kreative Ideen, guter Vorarbeit und kluger Schilderung, die dann in Wurfmodifikatoren münden. Das ist ja bei einer Kletternprobe auch nicht anders: Der Einsatz von Ausrüstung, Zeit (für die Erkundung) und/oder Experten modifizieren ebenfalls normalerweise nur den Wurf.

Sorry, ich spiele eben fertigkeiten-orientiert, weil es mir wichtig ist, meine Rolle darzustellen und nicht nur meine eigenen rhetorischen Möglichkeiten. Ich weiß, dass andere das ganz anders halten - dazu gibt es ja schon ellenlange Threads hier im Forum.

Was soll ich sonst noch zu der hier vorgestellten Variante der Dungeonerkundung erklären?

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vor einer Stunde schrieb Panther:

Vielleicht liegt es auch an einer unterscheidlichen Definition von Railroading. Bei mir ist das, wenn der/die Spieler meinen, keine Einfluss mehr auf das Vorankommen zu haben.

Ein ausgearbeitetes Dungeon ist auch nur eine Form von Railroading, eben mit multigleisplan und mit weichen - aber auf den Schienen bleibt man eben doch, ausbrechen durch die dicken Mauern ist nicht.

Was du als

vor einer Stunde schrieb Panther:

Eingang -> 1 -> 2 -> 3 ->4 ->5 -> Finale

Bezeichnest kann man ebenso aufbohren,... nämliche wenn man von 1 auch gleich nach 3 oder nach 1a oder 1b die nach 2 führen. Jedenfalls durchaus mit der Option das man einigen "Felder/Räume" des "Flowchartdiagrammes" auch nicht ablaufen müsste.

 

 

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Es wäre übrigens problemlos denkbar, die Hinweise auf die finale Szene ausschließlich in den Spielszenen zu verstecken, sodass die Zwischensequenzen nur noch der Bestimmung des Verbrauchs von Vorratsressourcen dienen. Also, dass man nur dann die o.g. Dungeonpunkte erhält, wenn man entsprechende Erfolge in den Spielszenen erreicht. Dann haben die Spieler es wirklich komplett herausforderungsorientiert in der Hand, ob sie das Finale erreichen oder beim Versuch scheitern.

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Ich kann mir das schon sehr gut vorstellen (auch wenn ich nicht wüsste, ob ich als SL das rüberbringen könnte). Im Prinzip ist so ein großer Dungeon das ja auch nichts anderes als eine Stadt. Und da kann ich mir sehr gut vorstellen, wie nur einzelne bestimmte Orte herausgearbeitet sind, und die einzelnen Viertel eher allgemein von der Stimmung beschrieben werden. Und ich denke, für so eine Stadt braucht auch nicht jeder eine genaue Karte. Klar, das kann ganz nett sein, aber wirklich nötig ist das nicht. Reicht ja, wenn der SL sagt "ok, ihr geht also wieder in den Ostteil der Stadt. Hier werden die Straßen deutlich matschiger und die Anzahl kleiner Gässchen nimmt zu. *würfel* Mit etwas Schwierigkeit findet ihr das von dem Schneiderlehrling beschriebene Haus...". Und auch in der Stadt kann man an Hinweisen vorbei laufen und andere erst finden nachdem man bei XY oder PQ war...
Warum also nicht ein "eine schier endlose Anzahl an Räumen geht in diesem Teil von dem Hauptgang ab. Die Wände sind übersäht von Relieffen, deren Motive zwar auch verschiedene Szenen des täglichen Lebens zeigen, aber doch von Kampfhandlungen dominiert werden. An den meisten Stellen ist aber durch das steitge Tropfen von Sickerwasser schon so viel Stein abgewaschen, dass kaum noch zu erkennen ist..." Und möchte dann doch jemand genauer schauen: "mach doch mal ein EW: Suchen/Tasten/whatever" und es finden sich weitere Hinweise oder auch nicht. Dabei kommt es aber gar nicht so sehr darauf an, wie genau die Räume und Gänge angeordnet sind. Das entscheidende Relief findet man halt in diesem Bereich. Genauso wie es unwichtig ist, ob das genannte Haus jetzt direkt in der Seitenstraße neben der Spelunke "zur eitrigen Wunde" ist oder eben drei Straßen weiter.
Hab ich das in etwa richtig verstanden?

Schönes Beispiel in der Fantasyliteratur gibt es bei "Schattenstürmer" (oder "Schattentänzer"?). Eine Dungeon-Anlage mit vielen Ebenen. Und alles ohne eine Karte (die bei Fantasybüchern ja nicht unüblich sind)...

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vor 7 Minuten schrieb Rosendorn:

Was soll ich sonst noch zu der hier vorgestellten Variante der Dungeonerkundung erklären?

Kannst du vieleicht 2 Beispielräume - ohne details - beschreiben und wie sie verknüpft sein können?

Das "hakt" noch so bei mir, irgendwie habe ich ein flowchartdiagramm vor meinen Augen denke aber das es nicht ganz das gleiche ist was du meinst?

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vor 14 Minuten schrieb Rosendorn:

Wenn ich also einen linearen Dungeon (zum Beispiel eine Tempelanlage) baue, in denen die Räume 1, 2, 3, 4 und 5 vor dem finalen Raum kommen und die Spieler nur die Möglichkeit haben, entweder irgendwie durch alle Räume zu gehen, um ins Finale zu kommen oder eben aufzugeben, dann ist das für dich Railroading?

Ja, wenn du so 1-2-3-4-5-Finale "vorschreibst" und die Spieler keine Chance haben, anders zum Finale zu kommen, bezeichne ich das als stumpfes Railroading, die Spieler arbeiten sich zwangsweise durch die 5 Räume um in das Finale zu kommen. Das reduziert den Spass, wenn man sich ohne Freiheiten einfach durch die 5 Räume arbeiten muss! Ohne andere Möglichkeiten.  Wie gesagt, es geht um das Gefühl. Wenn du den Spielern als SL nicht sagst, dass du gerade einen Dungeon nach deiner Methode baust, dann kommt dieses Railroading Gefühl erstmal nicht auf, aber evtl. werden die Spieler misstrauisch, wenn du ihren "Anweisungen, Rechts, links, greradeaus... einfach so anhörst und sie den Eindruck bekommen, dich interessiert es gar nicht, ob sie rechts oder links laufen, denn Raum 2 kommt nach 1, egal wie sie laufen.... Dann demotiviert das zumindest die Spieler bei mir.

vor 19 Minuten schrieb Rosendorn:

ihre Vorgehensweise verändern konnten

Das kann ich und tun die Spieler in meinen klassischen Dungeons auch.... Sie beschreiben ihr Vorgehen, ich nudele das dann ab und zeichne schnell gemäß der Anweisungen bis zum nächsten Punkt (also einer Szene).

So in den 80zigern haben wir AD&D Abenteuer in Midgard gespielt. Dungeons mit 9 oder mehr Level, wo sogar einzelne Völker auf einzelnen Leveln lebten. Wir haben da zig Sessions a 10h gebraucht, um zur letzten Ebene zu kommen. Damals ein einziges Hack & Slay und stupides Kartenzeichnen, heute ist das nicht mehr "angesagt". Das war so eine auf den Kopf stehende Pyramide im Boden.....

 

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Diesen Ansatz finde ich extrem interessant! Ich werde ihn bei Gelegenheit mal für mich nutzen, danke! 

Vielleicht passt er auch gut zu folgendem Ansatz, den ich im großen weiten Internet gefunden habe und auch schon mal erfolgreich genutzt hab. 

https://www.tanelorn.net/index.php?topic=95969.0

Hier wird es beschrieben: http://theangrygm.com/schrodinger-chekhov-samus/

Danke Rosendorn! 

Bearbeitet von KoschKosch
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vor 18 Minuten schrieb Unicum:

Kannst du vieleicht 2 Beispielräume - ohne details - beschreiben und wie sie verknüpft sein können?

Das "hakt" noch so bei mir, irgendwie habe ich ein flowchartdiagramm vor meinen Augen denke aber das es nicht ganz das gleiche ist was du meinst?

Flowchart-Diagramm wäre eine andere Alternative zur Dungeonkarte, in der die Zwischensequenzen mit den Würfen und dem Abstreichen von Vorratsressourcen meiner Ansicht nach wegfallen können. Nähme für mich aber Spannung.

In dem hier vorgestellten Ansatz habe ich einfach eine Liste. Savage-Worlds arbeitet viel mit Pokerdecks, deswegen wurden die Spielszenen Kartenwerten und -farben zugeordnet (Pokerreihenfolge). Je niedriger der Wert und die Farbe, desto ungünstiger war die Szene für die Spieler (das wussten sie). Die Kreuz-2 als schlechteste Karte war eine tödliche Falle, die auch bei Überleben Ressourcen aufbraucht und keine Vorteile für die weitere Erkundung bringt. Bei den Bildkarten winkten immer Schätze, Artefakte, Wissen, zusätzliche Dungeonpunkte - wobei da aber auch ordentliche Herausforderungen (möglicherweise Kämpfe) damit verknüpft waren. Pro Erfolg konnten die Spieler Karten vom Stapel ziehen und sich dann für eine entscheiden. Karten im höheren Zahlenbereich (8-10) waren meistens relativ safe - oft mit Chance zur Ressourcenaufstockung oder zur Rast. Somit konnten sie hier auch Einfluss auf die Geschichte nehmen.

Herz-Dame: Erste Beispielszene:

Nimm das rhythmische Geräusch von oben. Dahinter steckt ein Bereich mit mehren Höhlen/Räumen (diesmal liegt ein Mini-Plan vor), in denen sich zwar kriegerische, aber nicht grundsätzlich feindselige Goblins niedergelassen haben. Das Geräusch entsteht durch einen Goblin, der Nägel aus alten Brettern zur Wiederverwendung schlägt. Das kann man auskundschaften. Man kann sie umgehen oder sich einfach in ein Gemetzel werfen. Man kann diesen einen vorsichtig kontaktieren und mit mitgeführten Nägeln bestechen, damit man zum Häuptling kommt. Dann kann man verhandeln. Der Häuptling hat ein Artefakt in seinem Besitz, das man als Zugang zur Bibliothek gebrauchen kann (Dungeonpunkt). Zudem kann man sich Informationen über zukünftige mögliche Szenen besorgen ("da vorne ist ein reißender Fluss, aber es gibt eine versteckte Brücke in einem Geheimraum") und/oder Unterstützung bei Kämpfen "einkaufen" (Verbündete).  Das Artefakt bekommt man auch durch ein Gemetzel, Infos durch Folter, Verbündete nur durch Verhandlung.

Kreuz-6: Zweite Beispielszene (muss nicht direkt auf die erste folgen):

Man hört schon von weitem Wasser rauschen. Nach einem kurzen Wegstück kommt man in einen ehemaligen großen Keller (es gibt Hinweise, dass das mal ein großes Lager gewesen ist), in dem ein Teil des Bodens weggebrochen ist. Ein gutes Stück darunter fließt ein wilder, unterirdischer Fluss, den man niemals durchschwimmen kann. Der Boden in der Nähe des Lochs kann jederzeit wegbrechen (instabil) und an der engsten Stelle über den Fluss sind es immer noch 4 Meter - bei einer Deckenhöhe von 2 Metern. Alles Holz, das hier noch rumliegt, ist morsch. Die Spieler können einen Weg rüber finden oder umkehren. Es gibt einen geheimen Nebenraum (war früher ein Lager für Schmuggelgut), dessen Boden noch stabil ist und dessen zweiter Ausgang auf die andere Seite des Flusses führt. Den Nebenraum kann man natürlich auch so finden, aber mit den Infos von den Goblins gelingt das automatisch.

Möglicherweise zieht man keine oder nur eine dieser Räumlichkeiten. Das heißt dann eben, dass die SpF woanders lang sind. Mir persönlich macht das nichts aus, bei großen Dungeons ist es meiner Erfahrung nach normal, dass nicht alles gespielt wird. Muss ja auch nicht, wenn das Spiel trotzdem dicht und spannend ist.

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vor 30 Minuten schrieb Panther:

Ja, wenn du so 1-2-3-4-5-Finale "vorschreibst" und die Spieler keine Chance haben, anders zum Finale zu kommen, bezeichne ich das als stumpfes Railroading, die Spieler arbeiten sich zwangsweise durch die 5 Räume um in das Finale zu kommen. Das reduziert den Spass, wenn man sich ohne Freiheiten einfach durch die 5 Räume arbeiten muss! Ohne andere Möglichkeiten.  Wie gesagt, es geht um das Gefühl. Wenn du den Spielern als SL nicht sagst, dass du gerade einen Dungeon nach deiner Methode baust, dann kommt dieses Railroading Gefühl erstmal nicht auf, aber evtl. werden die Spieler misstrauisch, wenn du ihren "Anweisungen, Rechts, links, greradeaus... einfach so anhörst und sie den Eindruck bekommen, dich interessiert es gar nicht, ob sie rechts oder links laufen, denn Raum 2 kommt nach 1, egal wie sie laufen.... Dann demotiviert das zumindest die Spieler bei mir.[...]

 

@Panther: Dein Railroading-Begriff ergibt keinerlei Sinn, denn damit sagst du nur aus, dass jegliche (auch bauliche) Einschränkung für Spieler böse ist. Jedes Gebäude, jeder Gebirgspfad ist dann Railroading, nur weil die Vorgehensweise der Spieler eingeschränkt ist. Dass man auf regulärem Weg in eine Felshöhle ohne zweiten Eingang eben nur durch die große Öffnung vorne kann, ist dein stumpfes Railroading. Sorry, da holst du mich nicht ab. Im wirklichen Leben kann ich auch nur auf bestimmten Wegen durch Gebäude - ohne, dass ich das Gefühl habe, dass mich ein Gott oder das fliegende Spaghettimonster hier railroadet...

Zudem unterstellst du mir, die Spieler zu belügen/täuschen, damit sie ein Gefühl von Freiheit haben. Das ist für mich absolut indiskutabel, denn das ist das echte Railroading: Den Spieler die Illusion von Handlungsfreiheit zu geben, obwohl jeglicher Ausgang gleich fest steht und egal, was die Spieler unternehmen, dass meine SL-Agenda nach Drehbuch ablaufen wird. Dabei liegt es völlig in der Hand der Spieler, ob sie genügend Ressourcen, Ideen für die Chancenbeeinflussung und das nötige Glück haben, um überhaupt ein mögliches Ziel erreichen. Mehr macht kein Abenteuer!

Aber lass es jetzt bitte gut sein, diese Diskussion hat hier keinen Platz. Wenn du dich über Railroading und deine Definition davon unterhalten willst, geh doch bitte in einen der entsprechenden Threads hier. Es gibt dazu einige.

Ich habe mehrfach die mannigfaltige Handlungsfreiheit der Spieler bestätigt und beschrieben, die du nicht sehen willst. Dann halten wir einfach fest, dass du in dieser Variante keine Handlungsfreiheit hast - andere eben schon. Bei mir können die Spieler alle möglichen Wege gehen, scheitern oder ihren Erfolg sichern.

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Diese Art der Dungeonerkundung hat von der Grundidee her (keine Karte zeichnen, Szenen aneinander reihen) Ähnlichkeit mit einer Idee, die ich mal benutzt habe. Allerdings war bei mir der Mechanismus des Vorankommens ein anderer, nämlich ein Memory-Spiel.

Der Hintergrund, warum ich diese Variante gewählt hatte, war dass es um eine komplette Kanalisation unter einer Stadt ging. Da hätte sie stundenlang rumwandern können, bis sie die Abenteuer relevanten Hinweise gefunden hätten, weshalb mir normales Kartenzeichnen nicht zielführend erschien.(Also eine ähnliche Situation wie in Rosendorns Beispiel.)

Die Idee hatte ich von meiner Vampires-Masterin, die uns so mal durch die Katakomben unter Paris geführt hatte.

Ich hatte mir dafür vorher ein spezielles Memory-Spiel gebastelt, mit zwei Arten von Karten. Zum einen gab es normale Wegstücke, die jeweils doppelt vorhanden waren. Zum anderen gab es besondere Karten, die jeweils nur einmal existierten. Das konnten Begegnungen sein, Ausgänge, Funde und natürlich Hinweise. Von hinten sahen alle Karten gleich aus.

Wie bei normalem Memory durfte reihum jeder Spieler 2 Karten umdrehen. Waren es unterschiedliche Wegstücke, war einfach etwas Zeit vergangen. Waren es gleiche Wegstücke, wurden sie weggelegt. Es war genauso Zeit vergangen, aber ein Fortschritt war erzielt worden. Wurde aber eine der speziellen Karten gezogen, wurde die entsprechende Begegnung/Situation ausgespielt. Diese Karten wurden dann auch weggelegt. Es gab dann noch Sonderegeln, dass das eigentliche Ziel erst gefunden werden konnte, wenn bestimmte "Trigger" (Begegnungen) ausgelöst worden waren und/oder eine bestimmte Menge Wegstücken aus dem Spiel waren. Damit wurde verhindert, das schon mit der ersten Karte der Dungeon komplett gelöst werden konnte. Und es gab gewisse Abhängigkeiten, wie das Ergebnis bestimmter Begegnungen andere Begegnungen beeinflussen konnte. (Beispiel: Eine Begegnung war ein versperrtes Gitter. Hatte man in einer anderen Begegnung einen Kanalarbeiter getroffen, konnte man den Schlüssel haben. Hatte man ihn aber feindlich behandelt und laufen lassen, konnten nach X "Schritten" 2 Wachen beim Gitter stehen. Hatte man ihn getötet, tauchten auch irgendwann wachen auf, aber später, weil der Alarm erst durch das Finden seiner Leiche ausgelöst würde.)

Der Ansatz ist nicht ganz so streng gamistisch wie der von Rosendorn, da das Memory ja auf Spielerfertigkeit beruht und nicht nur auf Charakterfertigkeit. Als einmalige Methode hat es aber allen viel Spaß gemacht.

 

 

 

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@Rosendorn - Also ich finde es nicht sehr fair, wenn du "railroading" in diese Diskussion einwirfst und dann einige Posts später die Diskussion dazu für "beendet" erklärst...

Nur für das Protokoll - ich weiss immer noch nicht was DU als railroading empfindest...

 

Die Möglichkeit den Dungeon zwischenzeitlich abzubrechen um "verbrauchte Ressourcen" zu ersetzen, das ist nicht wirklich etwas was für deien Ansatz "exklusiv ist".

 

Um den Unterschied zwischen deinem Ansatz  und der von mir bevorzugten Spielweise klarzumachen:

 

Es handelt sich um den selben Raum/dieselbe Begegnung

 

Methode "Rosendorn": Z.B. Erfolgswurf Spurensuche - Erfolg : "ihr habt einen Raum gefunden, dort seht ihr..."

Methode "Camlach": Nach langer erkundung mir eventuell vielen Begegnungen, manchmal dem Erkunden von Dead-Ends, dem Übersehen von Hinweisen etc etc etc: Spieler: Hey! Seht mal die Karte an: Zwischen dem Tempel und dem Unterirdischen Fluss ist noch viel "leerer Raum". Ob dort noch ein Raum ist?, Es gibt dort auch noch einen Gang den wir nicht erkundet haben...

Nun haben die Spieler mehrer Möglichkeiten: Zurück zu dem Gang gehen (was möglicherweise länger dauert und zu mehreren Begegnungen führen kann); Einen anderen Weg finden, Nach Geheimtüren suchen (im Tempel), Die "Wand durchbrechen" (Hey das ist mal passiert - mit der Hilfe von "Erdwandlung (Stein???)") - oder auch den Raum (für jetzt oder immer) ignorieren. Immerhin könnte es ja sein, dass der Raum nicht wichtig ist und die Spieler "anders" zu ihrem Ziel kommen...

 

Natürlich ist Methode "Camlach" aufwendiger - und im Ergebnis (Informationsbeschaffung, Kampf, Schatz, was auch immer) identisch - nur der Weg dahin ist weniger vorbestimmt - determiniert - Daher auch der "Vorwurf" des railroadings im "alten" Thread.

 

Zum Abschluss - ich sage NICHT, dass Rosendorns Ansatz schlecht, oder sogar unzulässig ist, MIR jedoch wäre er zu begrenzt für ein Spiel wie Midgard.

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vor 17 Minuten schrieb Camlach:

@Rosendorn - Also ich finde es nicht sehr fair, wenn du "railroading" in diese Diskussion einwirfst und dann einige Posts später die Diskussion dazu für "beendet" erklärst...

Nur für das Protokoll - ich weiss immer noch nicht was DU als railroading empfindest...

Kam der Begriff Railroading nicht von Panther ins Thema?

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@Camlach: Das Wort "Railroading" habe ich hier als erster genannt, aber lediglich auf Antwort auf dich und @Panther, weil ich im anderen Thread nicht mehr antworten durfte (Moderation). Ich wollte diese meiner Ansicht nach falsche Aussage dort nicht einfach stehen lassen, weil sie meiner Ansicht nach die Diskussion hier überschattet. Wie auch immer, meine Gedanken zu Railroading stehen in einigen der hier verlinkten Threads. Dort kannst du auch gerne nochmals nachfragen - hier habe ich alle Argumente vorgebracht, warum im Konzept an sich kein Railroading vorliegt. Ihr habt euch nach wie vor nicht mit meinen Ausführungen auseinander gesetzt, sondern beharrt auf irgendwelchen Annahmen, die ich längst und ausführlich widerlegt habe.

Bitte zitiert doch einfach die Passage aus meinen Postings, die euch unklar ist und wo ihr Erläuterungen braucht. Pauschale Falschaussagen wie

vor 3 Stunden schrieb Camlach:

[....]Methode "Rosendorn": Z.B. Erfolgswurf Spurensuche - Erfolg : "ihr habt einen Raum gefunden, dort seht ihr..."[...]

bringen niemanden wirklich weiter - ich habe da schon wesentlich mehr erläutert und mit Beispielen versehen. Ich sehe keinen Sinn in weiterer Wiederholung, solange nicht konkret auf meine (zugegebenermaßen etwas langen) Postings eingegangen wird.

@daaavid: Die Basis, die ich deutlich erweitert habe, ist in einem Abenteuer für das von mir aktuell bevorzugte Setting "Hellfrost". Ich setze den Titel in Spoiler-Tags, damit jeder selbst entscheiden kann, ob er es wissen möchte, weil ich inhaltlich durchaus gespoilert habe:

Spoiler

"The lost City of Paraxus" oder in der leider etwa ungenügenden Übersetzung (mangelhaftes s/w-PDF und -Druck): "Die verlorene Stadt Paraxus". Das englische Original ist meines Wissens nicht mehr als Einzel-PDF erhältlich, sondern nur in einer sehr großen, recht teuren Abenteuersammlung.

Ich habe gehört, dass die vorgestellte Methode so oder ähnlich wohl auch in anderen Hellfrost-Abenteuern vorkommt.

 

Bearbeitet von Rosendorn
Typo
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Ich möchte hier nochmals ganz klar stellen, dass die abstrakte Dungeonerkundung ganz gewiss nicht der einzige oder immer der beste Weg dafür ist. Je nach Vorlieben der Gruppe kann das unter Umständen eine Bereicherung sein, aber nur, wenn alle Mitspieler sich darauf einlassen und Bock auf die Abstraktion und das "Gezocke" mit Würfeln, Pokerchips (für Dungeonpunkte und Ressourcen) und Spielkarten haben.

Wichtig ist mir auch, dass allen Mitspielern die Systematik klar ist. Dazu gehört, dass der Spielleiter alle offensichtlichen Einflussmöglichkeiten klar offenlegt und immer im Dialog mit den Mitspielern ist. Kulissenschieben und Täuschung hat da für mich nichts verloren. Die Spieler sollten wissen, wie die Szenen bestimmt werden und was im Hintergrund so ungefähr abläuft. Das geht meiner Erfahrung nach auch problemlos ohne zu spoilern.

Wenn man es so macht, wie ich oben mit dem Pokerdeck skizziert habe, so würde ich in jedem Fall offenlegen, welche Kartenart welche Tendenz von Szene (schwierig, leicht, gefährlich, neutral etc.) auslöst, damit die Spieler mündiger aus möglicherweise mehreren Karten diejenige auswählen können, die ihnen gerade passt.

Wenn die Spieler den Wunsch äußern, jetzt erst mal in der Spielwelt eine Pause zu machen und sich in einen mehr oder weniger sicheren Raum zurückzuziehen, kann man das an vielen Stellen gut mit einfließen lassen.

Auch kann man das problemlos mit anderen Varianten mixen. Wenn man in der Stimmung ist, lieber ganz klassisch per Plan weiter zu machen, kann man meiner Ansicht nach problemlos umschalten.

Letztlich erwarten alle Spieler, die ich so kenne, bei einer Dungeon-Erkundung spannende Herausforderungen, die darin verteilt sind. Die abstrakte Dungeonerkundung ist eine Variante, wie man auf dem Weg zu den einzelnen Herausforderungen mögliche Leerlaufphasen stark verkürzen und ein spannendes Minispiel bezüglich der Vorratsressourcen einfügen kann. Das "bezahlt" man aber eventuell mit Immersionsbrüchen, wenn man die Phasenwechsel nicht mit schönen Erzählungen ausschmückt.

Ich betone übrigens nochmals, dass das Ding nicht auf meinem Mist gewachsen ist. Ich selbst habe es in einem Abenteuer des in manchen Kreisen durchaus bekannten Paul “Wiggy” Wade-Williams entdeckt. Ich weiß natürlich auch nicht, woher er die Idee dazu hatte oder ob er es nur woanders "geklaut" hat.
 

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