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Redstar

5. Edition - Was brauche ich alles wenn ich M4 schon habe?

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Hallo Zusammen,

ich habe seit vielen Jahren leider keine Midgard mehr gespielt, war aber früher viele Jahre Spielleiter von verschiedenen Gruppen. Bin als Jugendlicher im Hobby Rollenspiele mit Midgard so zusagen "groß geworden" :-).

Ich hatte mir dann die Bücher des Grundregelwerkes von M4 noch mal besorgt (das war glaube ich so um 2004), obwohl ich damals auch nur noch sporadisch Midgard gespielt habe.
Nun habe ich vor einigen Tagen, aus reiner Neugier, mal nachgeforscht wa sich in den letzten Jahren so bei Midgard getan hat. Habe dann natürlich gesehen, dass es vor 4 Jahren einen neue Edition
gegeben hat.

Deshalb würde ich Euch um Hilfe bzw. Ratschläge bitten, was man sich denn alles kaufen sollte von M5, wenn man von M4 alles schon hat (also zumindest das gesamte Grundregelwerk).
Es sollen sich ja doch einige Änderungen ergeben haben. Ich wollte mir jetzt auf alle Fälle den Kodex bersorgen und das Arkanum vielelicht noch. Nur reicht das? Kann man die anderen Dinge (Monster, Zaubersprüche etc.) von M4 noch gebrauchen bzw. leicht umwandeln?

Würde mich freuen, wenn ihr mir hier helfen könntet.

Vielen Dank.

Redstar

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Hallo Abd al Rahman,

das heißt also, man kann ohne größere Probleme die Sachen von M4 mit den Werten und Daten weiter nutzen bzw. in M5 umwandeln?

zu "Viel im Forum schreiben":
Das kann ich machen, wenn ich mich etwas ins Regelwerk eingelesen habe und ich vielleicht sogar wieder eine Midgard Runde aktivieren kann.
Die meisten interessanten Dinge oder Fragen ergeben sich ja bekannterweise aus der Praxis :)...

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Hai, willkommen im Forum

Such mal hier im Forum nach deiner Frage,  das ist hier eine sehr emotionale Frage

 

 

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Ja. Alte Materialien kannst Du weiterverwenden. Etwas umrechnen musst Du. Vor allem die Gradangaben stimmen nicht mehr und einige Fertigkeiten sind weggefallen. 

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vor 25 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ja. Alte Materialien kannst Du weiterverwenden. Etwas umrechnen musst Du. Vor allem die Gradangaben stimmen nicht mehr und einige Fertigkeiten sind weggefallen. 

Zauberei ist anders,  Gefährlichkeit ist anders > EP-Vergabe ist anders

Lernsystem geändert. Und anderes.

Vieles kann natürlich mit Hausregeln bei beiden Varianten wieder so für einen hübsch gemacht werden.

bearbeitet von Panther

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Hallo Panther,

" Such mal hier im Forum nach deiner Frage,  das ist hier eine sehr emotionale Frage "

Okay, danke für die Info. Was ist den daran so "emotional"... wundert mich etwas. Geht es darum, dass es eine Grundsatzfrage ist, ob man alles neu braucht (weil grundsätzlich anders), während die andere Seite eher meint, "warum, die Sachen von M4 kann man doch alle noch weiter nutzen, mit bisschen umrechnen" oder was macht es so emotional?

 

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Wie die Frage: Hamburg oder Dortmund, oder Werder oder Bayern München, was ist besser? Vegetarier gegen Fleischesser.

Es ist eine Geschmacksfrage, der eine findet dies besser, der andere das.  Für manche hier ist es eine Glaubensfrage.

Du musst für dich erfahren, was dir wichtig ist an deinen Rollenspielregeln. Wenn du das weisst, dann kann vielleicht sagen, M4 oder M5 ist eher was für dich.

Ne Geldfrage ist es ja wohl nicht. M4-Komplett (sehr schön in der Luxus-Ausgabe) oder eben M5 (für manche ist es schon komplett, für andere nicht).

Gegenüberstellungen finden sich hier im Forum...

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Okay, danke Euch beiden schon mal.
Ich denke, dass ich mir auf alle Fällen den Kodex holen und lesen werde. Wenn es mir zusagt, besorge ich mir auch das Arkanum noch.
Dann würde ich erst mal abwarten, ob ich wieder Zeit und Leute finde für eine regelmäßige Gruppe und dann kann man ja entscheiden,
was man spielen möchte (also eher M4 oder doch M5 ). Dann kann ich mir ggf. die anderen Bücher von M5 noch besorgen.

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Hi Redstar, willkommen im Forum. 

Es ging mir ähnlich wie Dir, wobei ich Von M3 ohne großen Zwischenstopp bei M4 in M5 gelandet bin. Ich habe in der Praxis null Probleme dabei gehabt die M4 Sachen im M5 zu verwenden. Hier mal meine Einschätzung nach ca. 2 Jahren „Back in the Game“:

Im Grunde steigt man in M5 schneller auf und ist nicht mehr so ewig lang ein Wasserträger. Man hat also schneller mehr AP, usw. Die Fertigkeiten müssen wie gewohnt weiterhin gelernt/gesteigert werden, wobei hier mit Erfolg am Mechanismus geschraubt wurde. Das große Kino in der Hinsicht ist auch, dass der Aufstieg der Figuren in den Graden (inkl. Abwehr, Resistenzen und AP) sich an den erhaltenen Punkten orientiert und nicht an den verlernten. Ich habe aktuell z.B. einen Grad 5 Glücksritter in meiner Gruppe, der noch keinen Punkt verlernt hat.

Das System spielt sich insgesamt wesentlich flüssiger als das alte Midgard, und viele der bisweilen etwas nervigen Eigenwilligkeiten trotz derer man früher das Spiel lieben lernte wurden ernsthaft und erfolgreich angegangen. 

Die XP Vergabe ist keine buchhalterische Aufgabestellung mehr und man lässt hier und da zu Gunsten der Spielbarkeit mal 5 gerade sein. Ebenfalls sehr sympathisch, und wenn man mal eine etwas ausgeklügelte Regelung für Spezialfälle braucht, dann nimmt man das detailliertere M4 Regelwerk zur Hand und mopst sich da was gerade passt. Das braucht es aber so gut wie nie.

Wir vermissen im Spiel die weggefallenen Fertigkeiten ganz selten, in jedem Fall weniger als wir uns über die Zusammenlegung von Fertigkeiten freuen. 

Wie einer meiner Mitspieler letztens meinte: das 5er Midgard ist ein sich sehr schön spielendes, und vor allem elegantes Spiel geworden. Es macht sehr viel Laune. 

Ich habe mit Kodex, Arkanum und Mysterium wieder angefangen. Wobei ich Abds Einschätzung voll teile. Zum spielen braucht man nur Kodex und Arkanum. Der Rest ist optional. 

bearbeitet von Kameril
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Schön unter M5 ist auch noch, dass man das PDF-Regelwerk erhält & auch diverses Beigaben beim Kodex u.a.: M4->M5-Konversion
Sofern du aber (sehr viel) Wert auf offizielle Regeln für Reiterkampf/gezielter Hieb oder Beschwörungen oder bspw. Kido-Regeln (KTP) legst oder bei der Charaktererschaffung mit Charakteren abseits "ausgetretener Pfade" liebäugelst*1), müsstest/solltest du bei M4 bleiben ;-)

Falls du (viel) vorgeneriertes/kautes bevorzugst, solltest du dir Kodex/Arkanum*2) & Mysterium*3) zulegen -schau dir einfach mal die Inhaltsverzeichnisse-Downloads an.

 

*1) Die Charaktere haben anfangs schön mehr AP sind aber in ihren "Rollen festgelegter".
Unter M4 konntest du dir per Berufswahl oder ungewöhnliche Fertigkeit(en)-Auswahl ausgefallenere Fertigkeiten "zuschustern".
Auch ist der Zauberer etwas "abgemagerter" geworden -Zaub+3/4 entfallen-, dafür startet er mit +11.

*2) Es gibt einige mehr Sprüche, da in Wunder(tat) & Dweomer aufgesplittet wurde und einige Sprüche somit auch "gedoppelt" wurden (sprich es tauchen einige neue Spruchnamen auf ;-)).

*3) Defintiv ein Muss, falls du Thaumaturgen, Tiermeister, KÄM/ZAU-Klassen oder andere zaubernde Kämpfer "bevorzugst".

bearbeitet von seamus
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Hallo Redstar,

im Spiel/Im Abenteuer meine ich äußert sich der Unterschied zwischen M4 und M5 Figuren fast gar nicht. So biete ich z.B. auf Cons M5-Abenteuer an, die problemlos aber auch mit M4 Figuren gespielt werden können. Im Zweifel schaut man mal kurz nach, welche M4 Fertigkeit der M5-Fertigkeit entspricht, die grade gefragt ist. 

Alles kein großer Unterschied. 

Viel Spaß mit M5 und frag immer, wenn du was brauchst. 

LG, 

Kosch

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Man kann mit etwas gutem Willen (etwas abhängig von der geforderten Regelpräzision) M4-Material unter M5 und umgekehrt gut nutzen. Grundsätzlich wirst Du sehr viel wieder erkennen.

Auf der anderen Seite ist in M5 auch vieles ein bisschen neu und anders, so dass man bei aktivem Spiel über kurz oder lang doch die Sammlung haben möchte. Gut, Dunkle Mächte muss man nicht zwingend haben, wenn man ohne die dort behandelten Bösewichte auskommen kann, aber der Wunsch wird kommen...

Natürlich ist eine regelmäßige Gruppe klasse, aber man kann M5 auch online und auf den Midgard-Cons spielen.

 

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M5 ist mit Kodex und Arkanum vollkommen spielbar. Alles andere ist optionales Zusatzmaterial. Quellenbücher und Abenteuer aus M4 kannst du mit den Konvertierungsanleitungen beim Kodex größtenteils komplett weiterverwenden.

Mfg     Yon

bearbeitet von Yon Attan
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Danke an alle für die Empfelung. Ich denke ich werde so vorgehen wie oben schon beschrieben.

Ich habe mir damals von M4 folgendes gekauft:
Kodex, Arkanum, Bestiarium, Kompendium und Meister der Spähren.
Quellbücher hab ich glaube nur ein oder zwei. Aber ich habe halt auch noch eine Menge Zeug von M3 inkl. diverser Abenteuer und Quellbücher.
Nachdem es ja Konvertierungsregln gibt, denke ich das ich vieles davon auch weiter verwenden kann.
Ich lege mir jetzt erstmal den Kodex von M5 zu. Da hab ich dann schon mal was zu lesen..;)

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Als ziemlich frischer "Wiedereinsteiger" muss ich sagen: Es hängt viel davon ab, ob du Spielleiter oder Spieler bist.

 

Ich z.B hab letzten Donnerstag meine "erste" Spielsession seit 20+ (25?) Jahren gehabt - Als Einsteigerfigur hab ich mir einen "nichtzauberer" gewählt - da kommt man vollkommen mit dem Kodex aus. Vom Spielfluss/den Spielmechanikem hat sich ja wirklich (seit M2 in meinem Fall) nicht viel geändert -einige Statistiken sind weggefallen, andere dazugekommen - aber da kommt man relativ leicht rein - auch nach so langer Zeit...

 

Auch als Spielleiter - so glaube ich - käme man (anfangs) mit dem Kodex aus, wenn man sich auf eine nichtzauberische Gruppe mit magiearmen Gegnern beschränkt.

 

Midgard ist ja ein Spielsystem das auch OHNE Magier, Priester etc. viele Handlungsoptionen bietet -  also auch ohne Magie ein intensives Spielerlebnis.

 

Allerdings wird sicher irgendwann die Frage nach der "Magie" kommen - da wird früher oder später das Arkanum "fällig"...

 

Mysterium und Dunkle Mächte - kann man, muss man aber nicht

 

Löwensöhne - tja -ich hab erst reigeschnuppert, wird sicher mal ganz gelesen  ;)

 

Die Abenteuer - viel Neuaufguss nichts spektakuläres, - würde ich als "letztes" Geld dafür investieren - mit ein wenig Phantasie kann man ja selbst welche erstellen ;)

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Kodex und Arkanum reichen anfangs vollkommen aus. M5 ist extra so konzipiert, dass es einsteigerfreundlich sein soll. Die weiteren Regelbände bieten Regeln für Fortgeschrittene und Leute, die den Spezialkram aus M4 vermissen.

Im Kodex ist übrigens auch ein Kurzbestiarium mit den wichtigsten Viechern und deren Werten vorhanden. Das ist eine super Ergänzung zum M4-Bestiarium, wo die Monster ja sehr ausführlich beschrieben sind: Du kannst die Beschreibungen und besonderen Kampftechniken aus M4 übernehmen und die M5-Werte dafür einsetzen. Und du kannst aus den Werten des Kurzbestiariums mit Hilfe des M4 Bestiariums M5-Werte für in M5 nicht beschriebene Monster leicht erschließen. Äh: Wenn du das gleiche Tier aus M4 in M5 findest, dann hast du die M5 Werte und Zusatzinformationen aus M4. Wenn ein M4-Tier in M5 nicht beschrieben ist, dann machst du was mit den Werten eines gleichstarken M4-Tieres, das in M5 beschrieben ist. Das alte Bestiarium ist also immer noch sehr brauchbar.

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Ich finde, der Kodex  M5 reicht voll aus, wenn man M4 hat. Die Zaubersprüche haben sich nicht so stark verändert und die neuen Spruchstufen und die Gruppeneinteilung ersieht man aus der Lerntabelle im Kodex. Auf die neuen Sprüche kann man anfangs ja auch verzichten.

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Bei Kodex und Arkanum sollte man nicht das mitgelieferte Downloadmaterial vergessen. Gerade für den Umstieg mit mehr M4 als M5 im Schrank sehr hilfreich.

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vor 15 Minuten schrieb Galaphil:

Ich finde, der Kodex  M5 reicht voll aus, wenn man M4 hat. Die Zaubersprüche haben sich nicht so stark verändert und die neuen Spruchstufen und die Gruppeneinteilung ersieht man aus der Lerntabelle im Kodex. Auf die neuen Sprüche kann man anfangs ja auch verzichten.

Das würde ich anders sehen: Falls ich auf einem Con oder mit anderen M5ern zusammen spiele, sollten auch die Spruchbeschreibungen gleich sein. Und wenn ich eine Figur ausbauen möchte, dann will ich auch die entsprechenden Möglichkeiten haben. Gerade im Bereich der Heilzauber hat sich durch neue Zauber für etliche Klassen eine Menge geändert. Klar kann man notgedrungen aufs Arkanum verzichten, aber man wird sich wahrscheinlich darüber später ärgern. Das Arkanum ist gut investiertes Geld und Grundstock.

Außerdem: Die Mitspieler müssen oder wollen sich ja auch Regeln anschaffen. In einer GRuppe mit zwei Regelausgaben zu hantieren ist wahrscheinlich nicht so dolle.

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vor 43 Minuten schrieb Galaphil:

Ich finde, der Kodex  M5 reicht voll aus, wenn man M4 hat. Die Zaubersprüche haben sich nicht so stark verändert und die neuen Spruchstufen und die Gruppeneinteilung ersieht man aus der Lerntabelle im Kodex. Auf die neuen Sprüche kann man anfangs ja auch verzichten.

Da sich 33% der über 500 Zaubersprüche von M4 nach M5 verändert haben, sollte man mMn das M5 ARK kaufen, das M4 reicht da nicht aus, es ist zu vieles anders!

 

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Also da ich, wenn überhaupt, mit meiner eigenen Gruppe spiele und nicht auf Cons, habe ich hier keine Bedenken. Online hab ich noch nie gemacht, klingt aber irgendwie interessant. Moderne Zeiten....;) Macht man das dann über skype oder team viewer oder wie darf man sich das vorstellen.... Schreiben geht ja wohl eher schlecht.

Ich denke dass ich mir, aufgrund der Meinungen hier, mindestens den Kodex und das Arkanum brsorgen werde. Dann, mal sehen...

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vor 9 Stunden schrieb Panther:

Da sich 33% der über 500 Zaubersprüche von M4 nach M5 verändert haben, sollte man mMn das M5 ARK kaufen, das M4 reicht da nicht aus, es ist zu vieles anders!

 

Die meisten Änderungen sind marginal. :dunno:

Ich wollte es nur geschrieben haben. 

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vor 57 Minuten schrieb Galaphil:

Die meisten Änderungen sind marginal. :dunno:

Ich wollte es nur geschrieben haben. 

Die marginalen Änderungen habe ich nicht mit gezählt

Ich wollte es nur geschrieben haben

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      Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz
       
      Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen
       
      Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)
       
      Hintergrund:
      Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.
       
      Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.
       
      Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.
       
      In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.
       
      Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.
       
      Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.
       
      Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.
       
      So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.
      Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.
       
      Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.
       
       
       
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    • Von Lukarnam
      Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären")
      Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040)
      Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin)
      Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts
       
      Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch):
      St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d)
      Bewegungsweite: 23
      LP: 16; AP: 65
       
      Eigenschaften (Todloser):
      St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Bewegungsweite: 21
      LP: 81; AP: unendlich
      Resistenzen: +20G | +20K | +20U
      Rüstung: LR
      Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung
      Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe
       
      Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;
       
      Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache
       
      Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens
       
      Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz
       
      Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen
       
      Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)
       
      Hintergrund:
      Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.
       
      Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.
       
      Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.
       
      In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.
       
      Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.
       
      Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.
       
      Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.
       
      So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.
      Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.
       
      Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.
       
       
       
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