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Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?

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vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

Sind zur Bestimmung magischer Artefakte nach M5 eigentlich Würfe notwendig?

Ja. Mit der thaumaturgischen Bibliothek vergeigt einer wie Merrill seine Bestimmung genau bei einer *1* - und dann wird die Kreativität der Spielleitung gefordert. :-o

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@Berengar Drexel: Ah, okay. Also zu jedem Artefakt bekommt man Informationen und nur jede 20. Eigenschaft ist falsch bestimmt. Man muss nur das Gold aufbringen und zum Ort des Magiers reisen.  Das ist dann die einfachste regelkonforme Lösung, oder?

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Hallo Rosendorn!

Gerade eben schrieb Rosendorn:

@Berengar Drexel: Ah, okay. Also zu jedem Artefakt bekommt man Informationen und nur jede 20. Eigenschaft ist falsch bestimmt. Man muss nur das Gold aufbringen und zum Ort des Magiers reisen.  Das ist dann die einfachste regelkonforme Lösung, oder?

Moderation:

Bitte klärt diese Frage in einem passenderen Themenstrang.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Liebe Grüße, Fimolas!

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Also gut, dann halte ich hier nur noch fest:

Bei regelkonformen Midgard ist es recht aufwändig und etwas zufällig, gefundene magische Artefakte genauer zu identifizieren. Wenn also im Spiel eine kleine Queste notwendig ist, damit man überhaupt feststellen kann, welche Eigenschaften ein gefundenes Artefakt hat, spricht das meiner Meinung nach eher gegen zufällige Artefakte.

Es ist ja unstrittig auf die Dauer frustrierend, wenn man immer wieder Dinge erst nach dieser Untersuchung als untauglich erkennen muss.

Somit sollte man bei Midgard eher zur gezielten Ausgabe tendenziell nützlicher und halbwegs passender Artefakte greifen, damit sich der Aufwand im Regelfall lohnt. Alternativ sollte man bei zufälliger Vergabe lieber gleich Hinweise über die Eigenschaften ausgeben. Dies kann in Form von beigelegten Anleitungen oder aufgemalten/eingeritzten Hinweisen geschehen, was den Regeln nicht unbedingt widerspricht.

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Am 2.11.2017 um 10:27 schrieb Rosendorn:

Also gut, dann halte ich hier nur noch fest:

Bei regelkonformen Midgard ist es recht aufwändig und etwas zufällig, gefundene magische Artefakte genauer zu identifizieren. Wenn also im Spiel eine kleine Queste notwendig ist, damit man überhaupt feststellen kann, welche Eigenschaften ein gefundenes Artefakt hat, spricht das meiner Meinung nach eher gegen zufällige Artefakte.

Es ist ja unstrittig auf die Dauer frustrierend, wenn man immer wieder Dinge erst nach dieser Untersuchung als untauglich erkennen muss.

Somit sollte man bei Midgard eher zur gezielten Ausgabe tendenziell nützlicher und halbwegs passender Artefakte greifen, damit sich der Aufwand im Regelfall lohnt. Alternativ sollte man bei zufälliger Vergabe lieber gleich Hinweise über die Eigenschaften ausgeben. Dies kann in Form von beigelegten Anleitungen oder aufgemalten/eingeritzten Hinweisen geschehen, was den Regeln nicht unbedingt widerspricht.

Ich verstehe nicht,  was die Identifizierung der Wirkweise des Artefaktes im Spiel mit der Auswahl des SPL, welches Artefakt er plaziert, zu tun hat. Bei beiden ist die Identifizierung gleich.  

Dass sich bei einem der Aufwand mehr lohne als bei dem anderen ist doch ein sehr konstruiertes Argument. Zumal letztlich der Spieler entscheidet, was sich "lohnt". Und der findet den zufälligen +1/+1 Dolch vielleicht spannender, als den individuell vom SPL plazierten "Nebel wecken" Ring.

bearbeitet von Einskaldir

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vor 19 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich verstehe nicht,  was die Identifizierung der Wirkweisecdes Artefaktes im Spiel mit der Auswahl des SPL, welches Artefakt er plaziert, zu tun hat. Bei beiden ist die Identifizierung gleich. 

Bei einer Zufallsauswahl ist die Wahrscheinlichkeit (Gefahr) recht groß, dass das Artefakt weder auf die Situation noch die Gruppe passt. Je mehr Aufwand ich in die Identifikation stecken muss, desto größer dürfte der Frust sein, wenn dieser Aufwand umsonst war. Zumindest ist das bei mir so.

Allerdings sollte ich vielleicht hinzufügen, dass ich meist mit vielen Artefakten spiele, besonders gerne auch Einmal-Objekte. Das passt zu unserer aktuellen Spielwelt, die eben anders als das offiziell kommunizierte Midgard ist.

Ich vergleiche das mal mit einer Lotterie. Klar bringt jedes Los eine gewisse Spannung mit sich, aber wenn ich 100 Lose kaufe, in denen meinetwegen 2 Gewinne stecken, mag ich nicht für die Öffnung eines einzelnen Loses Schillers "Glocke" aufsagen, einer zweistündigen Oper auf portugiesisch beiwohnen und dann noch eine Stunde Musikantenstadel schauen müssen. Das ist bei der ersten Niete vielleicht auf eine masochistische Art ganz witzig, beim dritten Mal sollte es aber für die meisten Menschen dann eher nervig werden.

Deswegen sollte es IMHO bei einem aufwändigen Ritual eher ein höheres Gewinn/Nieten-Verhältnis haben, somit sollte der SL stärker eingreifen, als alles dem reinen Zufall zu überlassen.

Gibt es sowieso nur ein Artefakt (oder weniger) pro halbes Jahr Spielzeit, fällt eine aufwändige Identifizierung sicher kaum ins Gewicht. Aber gerade bei sehr wenigen Artefakten sollte meiner Meinung nach eher passgenau(er) ausgegeben werden, damit die Spieler sich eher auf/über Artefakte freut, die er auch interessant einsetzen kann und nicht nur Geldgeber sind.

Ich hoffe, ich habe mich jetzt klarer ausgedrückt.

 

bearbeitet von Rosendorn

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Am 1.11.2017 um 16:04 schrieb Rosendorn:

Sind zur Bestimmung magischer Artefakte nach M5 eigentlich Würfe notwendig? Oder "genügt" es, einen passenden NSC/SC mit entsprechender Ausrüstung zu finden, ggf. das Geld zu investieren und dann weiß man sicher, was da ist?

Ob eine Figur nun sofort alle Informationen über einen Gegenstand bekommt oder nicht, das ist wohl eine Frage des bevorzugten Spielstils, nicht unbedingt eines des Regelsystems. Als Spielleiter habe ich es doch in der Hand, den Aufwand beliebig einfach oder schwer zu machen.

Im Regelwerk beschrieben stehen nur Preise, was es kostet, einen Gegenstand zum Beispiel in einer Magiergilde identifizieren zu lassen. Es steht aber nicht dabei, dass diese Identifizierung auch fehlschlagen kann und das würde ich auch - es sei denn, es ist Teil der Dramaturgie dieses speziellen Abenteuers - nicht passieren lassen.

Ähnlich wie Abd fände ich es - zumindest bei Midgard - unlogisch, inkonsistent und langweilig, wenn jede x-beliebige Figur einfach so herausfinden kann, wozu ein Gegenstand gut ist. Hat man die passenden Fertigkeiten gelernt (Alchimie, Thaumalogie, ...) und die entsprechende Ausrüstung (ggf. ein Labor, aber da kann auch evtl. eines in einer Gilde genutzt werden), dann kann eine Figur natürlich selbst herausfinden, was der gefundene Gegenstand taugt. Aber einfach durch "Handauflegen"... nee, das wäre mir zuviel des Guten. Vor allem, wenn es sich um Krieger, Barbaren oder ähnliches handelt. Die können vielleicht Abschätzen, ob ein Schwert besser in der Hand liegt, als ein anderes, aber das war es dann auch schon.

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vor 2 Minuten schrieb Rosendorn:

Bei einer Zufallsauswahl ist die Wahrscheinlichkeit (Gefahr) recht groß, dass das Artefakt weder auf die Situation noch die Gruppe passt.

Das ist aber immer nur die Sicht des Spielleiters. Die Spieler haben da ggf andere, kreativere Ideen wie ein magisches Babela zu verwenden ist.

Die banalste Idee ist es dann immer noch - verkaufen und sich mit dem Geld etwas anderes zulegen.

Selbst dann hat der Verkaufende Händler noch seine EW:Geschäftssinn - den er nicht hätte wen anstelle der Peitsche +2/+2 (welche man nach dem derzeitigen M5 Grundregelwerk nicht mal lernen kann) einfach 4000 GS in der Schatzkiste liegen. Oder für die der Glücksritter WM+8 auf seinen EW: Verführen bekommt wenn er eine Domina verführt und ihr die Peitsche als Geschenk anbietet.

 

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Ich habe den Eindruck, hier herrscht ein gewisses Missverständnis.

Es ist ja (zumindest aus meiner Erfahrung) nicht so, dass der SL zufällige Artefakte aus irgendeiner Liste in einem Abenteuer platziert. Das habe ich jedenfalls noch nie erlebt. Es gibt Standard-Artefakte wie den 1/1-Dolch, die es immer mal gibt und die mögen zufällig sein, passen aber imho fast immer zu dem jeweiligen Vorbesitzer bzw Fundort. Dann gibt es die spezifizierteren, die es bei Endgegnern oder hinterher beim Auftraggeber als Belohnung zum Aussuchen gibt. Zwischendurch habe ich zudem des Öfteren auch Artefakte für bestimmte Charaktere in der Gruppe (Tier für Tm) erlebt. 

Und ebenso verhält es sich auch mit den Erläuterungen dazu, wobei diese stärker vom jeweiligen SL abhängen. Es gibt die gesamte Bandbreite zwischen sofortigem Fund einer Beschreibung oder einem erfolgreichen Sagen-/Landeskunde-Wurf und dem mehrfachen Versuch einer Bestimmung durch Dritte. Aber nie so, dass dies irgendwie den Spielspaß behindert hat oder gar so war, dass man mehrfach aus einem Dungeon heraus musste, um irgendetwas mühsam identifizieren zu lassen.

Die von dir @Rosendorn teilweise skizzierten Fälle einer "unpassenden Zufallsauswahl" habe ich so noch nie erlebt. Muss zwar nicht heißen, dass es das nicht gibt, aber immerhin habe ich auch schon etliche Midgard- und andere Jahre auf dem Buckel.

Mal davon abgesehen bin ich persönlich durchaus auch der Ansicht, dass nicht immer etwas 100 pro Passendes gefunden werden muss. Ich halte es da mehr mit der Realität und da kann es von Zeit zu Zeit dann auch vorkommen, dass für die reine Magiertruppe am Ende nur magische Zweihandwaffen rausspringen. Ist halt kein Wünschdirwas, wie im richtigen Leben.

bearbeitet von Ferwnnan

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Okay, dann muss ich noch genauer spezifizieren: Eine Zufallsauswahl ist für mich wirklich genau das. Da habe ich dann eine Tabelle, was das überhaupt für ein Gegenstand ist, eine zweite für die Anzahl der Eigenschaften und eine dritte für die Eigenschaften selbst, möglicherweise untergliedert nach Arten von Eigenschaften (Zauber, Boni etc.). Natürlich kann man einwenden, dass es immer noch kein reiner Zufall ist, weil ja die Tabellen immer noch einschränken. Aber bei komplexeren Tabellenwerken kommt es meinem Ideal schon recht nahe.

Ich mag halt zocken.

Was die Möglichkeiten und den Aufwand der Bestimmung angeht, möchte ich auf Fimolas' Moderation hinweisen, gegen die ihr meiner Auffassung nach verstoßt, was ich aber nicht tun will.

@Ferwnnan: Der Hinweis auf die Spieljahre ist eher unpassend, denn auch ich blicke auf mehr als 25 Midgard- und andere Jahre bei oft mehrmaligem Spiel in der Woche zurück. Und wenn ich schreibe, was ich wahrnahm, dann hat das in dieser Hinsicht meienr Ansicht nach das gleiche Gewicht, selbst, wenn du sicherlich mehr Jahre auf dem Buckel hast.

bearbeitet von Rosendorn

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vor 18 Minuten schrieb Unicum:

Das ist aber immer nur die Sicht des Spielleiters. [...]

Leider nein. Ich schrieb auch als leidgeprüfter Spieler, der durchaus immer wieder mal von "witzigen" oder "pädagogischen" Spielleitern auf Cons nutzlosen Kruscht bekam, dessen Nutzlosigkeit sich leider erst nach ermüdenden Identifikationssitzungen herausstellten.

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Das ist dann aber ungewöhnlich. Hab ich so nie erlebt, weder auf Cons noch in Heimrunden, dass es so völlig zufällig war. Im Gegenteil, die SL machen sich meistens die Mühe, etwas sehr schönes passendes für jeden im Koffer zu haben. 

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Nun, Erfahrungen können eben unterschiedlich sein und ich habe hier definitiv den Fehler gemacht, zu allgemein von allen möglichen Rollenspielen auszugehen, statt näher bei Midgard zu bleiben.

Deswegen mein persönlicher Rat an den Threadersteller: Spielst du Midgard mit dem wohl intendierten relativ geringen Ausstoß an magischen Gegenständen, so empfehle ich in jedem Fall eher darauf zu achten, dass du bewusst passende(re) Gegenstände finden lässt. Faustregel: Dir sollte selbst zumindest eine mögliche nutzbringende Anwendung in den zu erwartenden nächsten drei Spielsitzungen einfallen. Dann kannst du sicher sein, dass die Spieler wahrscheinlich auf mehr Anwendungsmöglichkeiten kommen.

Ergänzung: Die Faustregel mit den drei Spielsitzungen kann natürlich dann gebrochen werden, wenn du längerfristige Pläne hast. Seit dir aber bewusst, dass je länger du mit einer Einsatzmöglichkeit wartest, die Möglichkeit steigt, dass der Gegenstand verloren oder veräußert wurde.

Ich persönlich nehme das mit der Spielweltstimmigkeit nicht so genau, weil man IMHO auch im low-magic Midgard aufgrund der jahrtausendalten Geschichte unglaublich vieles plausibel erklären kann, wenn man nur will.

bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung

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Ich geb mir meist einige Mühe bei dem magischen Schnickschnack für die Abenteurer. Dazu gehört es für mich einerseits die Wünsche der Spieler einfließen zu lassen, andererseits aber auch einen Flair in die Sache zu bringen. Bei Waffen zeigt das Beispiel der Runenklingen, wie man das machen kann. Bei den übrigen magischen Gegenständen heißt es seiner Fantasie freien Lauf zu lassen. In den offiziellen Abenteuer sind mir die Artefakte meist zu fade. So kann man ein wenig mehr mit den Regel spielen. Z.B.: eine Waffe des Glücks, der Spieler würfelt statt mit 1w6 mit 2w6, es zählt aber nur der höhere Augenzahl der beiden Würfel. Schön finde ich auch Waffen, die neben Vorteilen auch Nachteile haben. Als Nachteil könnte eine Waffe neben dem Wurf einer 1 auch bei einer 11 kritisch scheitern. Es gäbe viele weitere Variationen. Solche Waffen haben bei mir in der Regel auch eine Geschichte. Ist die durch den Abenteurer ausermittelt, bekommt er dann ein Zertifikat über das Artefakt.

bearbeitet von Tuor
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Am 30.10.2017 um 18:31 schrieb Rosendorn:

@Abd al Rahman: Nun, das Artefakt aus dem Tempel wird dann halt erst mal Spielabende lang sinnlos mit rumgeschleppt, weil kein Spieler sich traut, damit irgendwas anzufangen. Zumindest solange, bis der SL endlich die Info rüberwachsen lässt. Das finde ich jetzt tödlich langweilig. :dunno:

Wie oben gesagt, das kann mal lustig sein, aber bei jedem Fitzelchen? :bored:

Nein, da ist mir ne klare, ressourcenbasierte Regelung lieber, welche grundsätzlich die Entscheidungsgewalt den Spielern übergibt. Das ganze "Rausfinden, was es macht" kann man im Bedarfsfalle immer noch problemlos durch "ich brauche noch diese Zutat oder diesen Schlüssel oder jenes Bruchstück" ersetzen, wenn man erst mal nur teasen und anfixen will. Mehr ist es ja auch nicht mit der umständlichen Nachforschung bei Midgard.

Bei allen Rollenspiele brauche ich die Einwilligung der Spielleitung, dass da überhaupt ein Artefakt ist, ich es finden kann und ich Gelegenheit habe, es anzuwenden. Bei Midgard brauche ich zusätzlich noch die Erlaubnis, damit ich überhaupt herausfinde, wozu man es brauchen kann. Das ist für mich echt keine Bereicherung und ich habe in praktisch allen Midgard-Spielrunden erlebt, dass diese Regelung auch weitgehend ignoriert wurde und die Werte/Möglichkeiten gleich mit kamen. Das spricht ja auch für sich.

Hej Rosendorn, ich weiß, was du meinst. Mein Leib-und-Magen-SL macht es immer so, dass diejenigen, die Zauberkunde und Lesen von Zauberschrift am Start haben, grob die Wirkungsweise von magischen Gegenständen erkennen können (ev. mit Boni oder Mali, es sei denn, das Teil ist völlig exotisch) - nach dem Motto: "Hm, du meinst, dass die Zauberrunen auf dem Stein irgendwas mit Feuer beschreiben" oder "Die Runen im Ring scheinen was mit Geschwindigkeit zu tun zu haben." So weiß man zwar nicht, ob ein Gegenstand verflucht, besonders mächtig oder überhaupt benutzbar ist, aber man hat eine Orientierung. Beim Beispiel mit dem Ring würden sich die meistene Spieler wohl nicht scheuen, ihn auszuprobieren, weil sie Beschleunigen dahinter vermuten. Ich weiß, das beugt die Regeln, die für das Identifizieren mordsteure Fähigkeiten und dicke Ausrüstung verlangen, aber Spielsapß schlägt da für mich den Buchhalter :-)

Unsere Welt ist allerdings nicht besonders magiearm, das muss ich vielleicht auch noch dazu sagen.

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ich wundere mich hier über eure Erfahrung mit Unpassenden oder Unbekannten Artefakten.

ich habe noch nicht erlebt, dass die Nutzlosigkeit der Artefakte dazu führt, dass der Spielspaß leidet. sie werden Ausprobiert, und dann wird über die Nutzlosigkeit des Artefaktes gelacht, und dann werden sie verloren, verkauft, verschenkt oder vergessen und das Spiel geht weiter. das Artefakt wird höchstens noch im belustigten Rückblick betrachtet.

ein Kernpunkt der meinen Spielern diesen heiteren Umgang mit unnützen Artefakten ermöglicht, ist wohl das wir das Spiel nicht allzu ernst nehmen, denn es geht nicht darum, am ende der Kampagne ein gutes Artefakt zu haben, es geht darum, dass man Jeden Spielabend gelacht hat, und dabei sind Artefakte die man nicht unbedingt braucht, insbesondere Absurde Artefakte oft hilfreich.

Das heißt nicht dass man nur Zufallsartefakte verteilen soll. Gerade mächtige Artefakte sollen Stiel haben und anwendbar sein aber der kleine Fund, der alle 5 bis 10 Sitzungen vorkommt, brauch nicht brauchbar zu sein. und brauchbare Artefakte fördern auch die Kreativität.

aber was ich nicht ausstehen könnte, wären Spielleiter, die immer aus der Gleichen Auswahl auswählen, und glauben dass sei zufällig. ein Artefakt sollte eine Überraschung bereit halten und einen Plot haben.
ein Dolch+5/+5 ist zwar mächtig aber doch langweilig, denn er Bereichert nur die Kampfkraft und nicht die Handlung.

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