Zum Inhalt springen

Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?


Knispik

Empfohlene Beiträge

Hallo Rosendorn!

Gerade eben schrieb Rosendorn:

@Berengar Drexel: Ah, okay. Also zu jedem Artefakt bekommt man Informationen und nur jede 20. Eigenschaft ist falsch bestimmt. Man muss nur das Gold aufbringen und zum Ort des Magiers reisen.  Das ist dann die einfachste regelkonforme Lösung, oder?

Moderation:

Bitte klärt diese Frage in einem passenderen Themenstrang.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Liebe Grüße, Fimolas!

Link zu diesem Kommentar

Also gut, dann halte ich hier nur noch fest:

Bei regelkonformen Midgard ist es recht aufwändig und etwas zufällig, gefundene magische Artefakte genauer zu identifizieren. Wenn also im Spiel eine kleine Queste notwendig ist, damit man überhaupt feststellen kann, welche Eigenschaften ein gefundenes Artefakt hat, spricht das meiner Meinung nach eher gegen zufällige Artefakte.

Es ist ja unstrittig auf die Dauer frustrierend, wenn man immer wieder Dinge erst nach dieser Untersuchung als untauglich erkennen muss.

Somit sollte man bei Midgard eher zur gezielten Ausgabe tendenziell nützlicher und halbwegs passender Artefakte greifen, damit sich der Aufwand im Regelfall lohnt. Alternativ sollte man bei zufälliger Vergabe lieber gleich Hinweise über die Eigenschaften ausgeben. Dies kann in Form von beigelegten Anleitungen oder aufgemalten/eingeritzten Hinweisen geschehen, was den Regeln nicht unbedingt widerspricht.

Link zu diesem Kommentar
Am 2.11.2017 um 10:27 schrieb Rosendorn:

Also gut, dann halte ich hier nur noch fest:

Bei regelkonformen Midgard ist es recht aufwändig und etwas zufällig, gefundene magische Artefakte genauer zu identifizieren. Wenn also im Spiel eine kleine Queste notwendig ist, damit man überhaupt feststellen kann, welche Eigenschaften ein gefundenes Artefakt hat, spricht das meiner Meinung nach eher gegen zufällige Artefakte.

Es ist ja unstrittig auf die Dauer frustrierend, wenn man immer wieder Dinge erst nach dieser Untersuchung als untauglich erkennen muss.

Somit sollte man bei Midgard eher zur gezielten Ausgabe tendenziell nützlicher und halbwegs passender Artefakte greifen, damit sich der Aufwand im Regelfall lohnt. Alternativ sollte man bei zufälliger Vergabe lieber gleich Hinweise über die Eigenschaften ausgeben. Dies kann in Form von beigelegten Anleitungen oder aufgemalten/eingeritzten Hinweisen geschehen, was den Regeln nicht unbedingt widerspricht.

Ich verstehe nicht,  was die Identifizierung der Wirkweise des Artefaktes im Spiel mit der Auswahl des SPL, welches Artefakt er plaziert, zu tun hat. Bei beiden ist die Identifizierung gleich.  

Dass sich bei einem der Aufwand mehr lohne als bei dem anderen ist doch ein sehr konstruiertes Argument. Zumal letztlich der Spieler entscheidet, was sich "lohnt". Und der findet den zufälligen +1/+1 Dolch vielleicht spannender, als den individuell vom SPL plazierten "Nebel wecken" Ring.

Bearbeitet von Einskaldir
Link zu diesem Kommentar
vor 19 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich verstehe nicht,  was die Identifizierung der Wirkweisecdes Artefaktes im Spiel mit der Auswahl des SPL, welches Artefakt er plaziert, zu tun hat. Bei beiden ist die Identifizierung gleich. 

Bei einer Zufallsauswahl ist die Wahrscheinlichkeit (Gefahr) recht groß, dass das Artefakt weder auf die Situation noch die Gruppe passt. Je mehr Aufwand ich in die Identifikation stecken muss, desto größer dürfte der Frust sein, wenn dieser Aufwand umsonst war. Zumindest ist das bei mir so.

Allerdings sollte ich vielleicht hinzufügen, dass ich meist mit vielen Artefakten spiele, besonders gerne auch Einmal-Objekte. Das passt zu unserer aktuellen Spielwelt, die eben anders als das offiziell kommunizierte Midgard ist.

Ich vergleiche das mal mit einer Lotterie. Klar bringt jedes Los eine gewisse Spannung mit sich, aber wenn ich 100 Lose kaufe, in denen meinetwegen 2 Gewinne stecken, mag ich nicht für die Öffnung eines einzelnen Loses Schillers "Glocke" aufsagen, einer zweistündigen Oper auf portugiesisch beiwohnen und dann noch eine Stunde Musikantenstadel schauen müssen. Das ist bei der ersten Niete vielleicht auf eine masochistische Art ganz witzig, beim dritten Mal sollte es aber für die meisten Menschen dann eher nervig werden.

Deswegen sollte es IMHO bei einem aufwändigen Ritual eher ein höheres Gewinn/Nieten-Verhältnis haben, somit sollte der SL stärker eingreifen, als alles dem reinen Zufall zu überlassen.

Gibt es sowieso nur ein Artefakt (oder weniger) pro halbes Jahr Spielzeit, fällt eine aufwändige Identifizierung sicher kaum ins Gewicht. Aber gerade bei sehr wenigen Artefakten sollte meiner Meinung nach eher passgenau(er) ausgegeben werden, damit die Spieler sich eher auf/über Artefakte freut, die er auch interessant einsetzen kann und nicht nur Geldgeber sind.

Ich hoffe, ich habe mich jetzt klarer ausgedrückt.

 

Bearbeitet von Rosendorn
Link zu diesem Kommentar
Am 1.11.2017 um 16:04 schrieb Rosendorn:

Sind zur Bestimmung magischer Artefakte nach M5 eigentlich Würfe notwendig? Oder "genügt" es, einen passenden NSC/SC mit entsprechender Ausrüstung zu finden, ggf. das Geld zu investieren und dann weiß man sicher, was da ist?

Ob eine Figur nun sofort alle Informationen über einen Gegenstand bekommt oder nicht, das ist wohl eine Frage des bevorzugten Spielstils, nicht unbedingt eines des Regelsystems. Als Spielleiter habe ich es doch in der Hand, den Aufwand beliebig einfach oder schwer zu machen.

Im Regelwerk beschrieben stehen nur Preise, was es kostet, einen Gegenstand zum Beispiel in einer Magiergilde identifizieren zu lassen. Es steht aber nicht dabei, dass diese Identifizierung auch fehlschlagen kann und das würde ich auch - es sei denn, es ist Teil der Dramaturgie dieses speziellen Abenteuers - nicht passieren lassen.

Ähnlich wie Abd fände ich es - zumindest bei Midgard - unlogisch, inkonsistent und langweilig, wenn jede x-beliebige Figur einfach so herausfinden kann, wozu ein Gegenstand gut ist. Hat man die passenden Fertigkeiten gelernt (Alchimie, Thaumalogie, ...) und die entsprechende Ausrüstung (ggf. ein Labor, aber da kann auch evtl. eines in einer Gilde genutzt werden), dann kann eine Figur natürlich selbst herausfinden, was der gefundene Gegenstand taugt. Aber einfach durch "Handauflegen"... nee, das wäre mir zuviel des Guten. Vor allem, wenn es sich um Krieger, Barbaren oder ähnliches handelt. Die können vielleicht Abschätzen, ob ein Schwert besser in der Hand liegt, als ein anderes, aber das war es dann auch schon.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
vor 2 Minuten schrieb Rosendorn:

Bei einer Zufallsauswahl ist die Wahrscheinlichkeit (Gefahr) recht groß, dass das Artefakt weder auf die Situation noch die Gruppe passt.

Das ist aber immer nur die Sicht des Spielleiters. Die Spieler haben da ggf andere, kreativere Ideen wie ein magisches Babela zu verwenden ist.

Die banalste Idee ist es dann immer noch - verkaufen und sich mit dem Geld etwas anderes zulegen.

Selbst dann hat der Verkaufende Händler noch seine EW:Geschäftssinn - den er nicht hätte wen anstelle der Peitsche +2/+2 (welche man nach dem derzeitigen M5 Grundregelwerk nicht mal lernen kann) einfach 4000 GS in der Schatzkiste liegen. Oder für die der Glücksritter WM+8 auf seinen EW: Verführen bekommt wenn er eine Domina verführt und ihr die Peitsche als Geschenk anbietet.

 

Link zu diesem Kommentar

Ich habe den Eindruck, hier herrscht ein gewisses Missverständnis.

Es ist ja (zumindest aus meiner Erfahrung) nicht so, dass der SL zufällige Artefakte aus irgendeiner Liste in einem Abenteuer platziert. Das habe ich jedenfalls noch nie erlebt. Es gibt Standard-Artefakte wie den 1/1-Dolch, die es immer mal gibt und die mögen zufällig sein, passen aber imho fast immer zu dem jeweiligen Vorbesitzer bzw Fundort. Dann gibt es die spezifizierteren, die es bei Endgegnern oder hinterher beim Auftraggeber als Belohnung zum Aussuchen gibt. Zwischendurch habe ich zudem des Öfteren auch Artefakte für bestimmte Charaktere in der Gruppe (Tier für Tm) erlebt. 

Und ebenso verhält es sich auch mit den Erläuterungen dazu, wobei diese stärker vom jeweiligen SL abhängen. Es gibt die gesamte Bandbreite zwischen sofortigem Fund einer Beschreibung oder einem erfolgreichen Sagen-/Landeskunde-Wurf und dem mehrfachen Versuch einer Bestimmung durch Dritte. Aber nie so, dass dies irgendwie den Spielspaß behindert hat oder gar so war, dass man mehrfach aus einem Dungeon heraus musste, um irgendetwas mühsam identifizieren zu lassen.

Die von dir @Rosendorn teilweise skizzierten Fälle einer "unpassenden Zufallsauswahl" habe ich so noch nie erlebt. Muss zwar nicht heißen, dass es das nicht gibt, aber immerhin habe ich auch schon etliche Midgard- und andere Jahre auf dem Buckel.

Mal davon abgesehen bin ich persönlich durchaus auch der Ansicht, dass nicht immer etwas 100 pro Passendes gefunden werden muss. Ich halte es da mehr mit der Realität und da kann es von Zeit zu Zeit dann auch vorkommen, dass für die reine Magiertruppe am Ende nur magische Zweihandwaffen rausspringen. Ist halt kein Wünschdirwas, wie im richtigen Leben.

Bearbeitet von Ferwnnan
Link zu diesem Kommentar

Okay, dann muss ich noch genauer spezifizieren: Eine Zufallsauswahl ist für mich wirklich genau das. Da habe ich dann eine Tabelle, was das überhaupt für ein Gegenstand ist, eine zweite für die Anzahl der Eigenschaften und eine dritte für die Eigenschaften selbst, möglicherweise untergliedert nach Arten von Eigenschaften (Zauber, Boni etc.). Natürlich kann man einwenden, dass es immer noch kein reiner Zufall ist, weil ja die Tabellen immer noch einschränken. Aber bei komplexeren Tabellenwerken kommt es meinem Ideal schon recht nahe.

Ich mag halt zocken.

Was die Möglichkeiten und den Aufwand der Bestimmung angeht, möchte ich auf Fimolas' Moderation hinweisen, gegen die ihr meiner Auffassung nach verstoßt, was ich aber nicht tun will.

@Ferwnnan: Der Hinweis auf die Spieljahre ist eher unpassend, denn auch ich blicke auf mehr als 25 Midgard- und andere Jahre bei oft mehrmaligem Spiel in der Woche zurück. Und wenn ich schreibe, was ich wahrnahm, dann hat das in dieser Hinsicht meienr Ansicht nach das gleiche Gewicht, selbst, wenn du sicherlich mehr Jahre auf dem Buckel hast.

Bearbeitet von Rosendorn
Link zu diesem Kommentar
vor 18 Minuten schrieb Unicum:

Das ist aber immer nur die Sicht des Spielleiters. [...]

Leider nein. Ich schrieb auch als leidgeprüfter Spieler, der durchaus immer wieder mal von "witzigen" oder "pädagogischen" Spielleitern auf Cons nutzlosen Kruscht bekam, dessen Nutzlosigkeit sich leider erst nach ermüdenden Identifikationssitzungen herausstellten.

Link zu diesem Kommentar

Nun, Erfahrungen können eben unterschiedlich sein und ich habe hier definitiv den Fehler gemacht, zu allgemein von allen möglichen Rollenspielen auszugehen, statt näher bei Midgard zu bleiben.

Deswegen mein persönlicher Rat an den Threadersteller: Spielst du Midgard mit dem wohl intendierten relativ geringen Ausstoß an magischen Gegenständen, so empfehle ich in jedem Fall eher darauf zu achten, dass du bewusst passende(re) Gegenstände finden lässt. Faustregel: Dir sollte selbst zumindest eine mögliche nutzbringende Anwendung in den zu erwartenden nächsten drei Spielsitzungen einfallen. Dann kannst du sicher sein, dass die Spieler wahrscheinlich auf mehr Anwendungsmöglichkeiten kommen.

Ergänzung: Die Faustregel mit den drei Spielsitzungen kann natürlich dann gebrochen werden, wenn du längerfristige Pläne hast. Seit dir aber bewusst, dass je länger du mit einer Einsatzmöglichkeit wartest, die Möglichkeit steigt, dass der Gegenstand verloren oder veräußert wurde.

Ich persönlich nehme das mit der Spielweltstimmigkeit nicht so genau, weil man IMHO auch im low-magic Midgard aufgrund der jahrtausendalten Geschichte unglaublich vieles plausibel erklären kann, wenn man nur will.

Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung
Link zu diesem Kommentar

Ich geb mir meist einige Mühe bei dem magischen Schnickschnack für die Abenteurer. Dazu gehört es für mich einerseits die Wünsche der Spieler einfließen zu lassen, andererseits aber auch einen Flair in die Sache zu bringen. Bei Waffen zeigt das Beispiel der Runenklingen, wie man das machen kann. Bei den übrigen magischen Gegenständen heißt es seiner Fantasie freien Lauf zu lassen. In den offiziellen Abenteuer sind mir die Artefakte meist zu fade. So kann man ein wenig mehr mit den Regel spielen. Z.B.: eine Waffe des Glücks, der Spieler würfelt statt mit 1w6 mit 2w6, es zählt aber nur der höhere Augenzahl der beiden Würfel. Schön finde ich auch Waffen, die neben Vorteilen auch Nachteile haben. Als Nachteil könnte eine Waffe neben dem Wurf einer 1 auch bei einer 11 kritisch scheitern. Es gäbe viele weitere Variationen. Solche Waffen haben bei mir in der Regel auch eine Geschichte. Ist die durch den Abenteurer ausermittelt, bekommt er dann ein Zertifikat über das Artefakt.

Bearbeitet von Tuor
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...
Am 30.10.2017 um 18:31 schrieb Rosendorn:

@Abd al Rahman: Nun, das Artefakt aus dem Tempel wird dann halt erst mal Spielabende lang sinnlos mit rumgeschleppt, weil kein Spieler sich traut, damit irgendwas anzufangen. Zumindest solange, bis der SL endlich die Info rüberwachsen lässt. Das finde ich jetzt tödlich langweilig. :dunno:

Wie oben gesagt, das kann mal lustig sein, aber bei jedem Fitzelchen? :bored:

Nein, da ist mir ne klare, ressourcenbasierte Regelung lieber, welche grundsätzlich die Entscheidungsgewalt den Spielern übergibt. Das ganze "Rausfinden, was es macht" kann man im Bedarfsfalle immer noch problemlos durch "ich brauche noch diese Zutat oder diesen Schlüssel oder jenes Bruchstück" ersetzen, wenn man erst mal nur teasen und anfixen will. Mehr ist es ja auch nicht mit der umständlichen Nachforschung bei Midgard.

Bei allen Rollenspiele brauche ich die Einwilligung der Spielleitung, dass da überhaupt ein Artefakt ist, ich es finden kann und ich Gelegenheit habe, es anzuwenden. Bei Midgard brauche ich zusätzlich noch die Erlaubnis, damit ich überhaupt herausfinde, wozu man es brauchen kann. Das ist für mich echt keine Bereicherung und ich habe in praktisch allen Midgard-Spielrunden erlebt, dass diese Regelung auch weitgehend ignoriert wurde und die Werte/Möglichkeiten gleich mit kamen. Das spricht ja auch für sich.

Hej Rosendorn, ich weiß, was du meinst. Mein Leib-und-Magen-SL macht es immer so, dass diejenigen, die Zauberkunde und Lesen von Zauberschrift am Start haben, grob die Wirkungsweise von magischen Gegenständen erkennen können (ev. mit Boni oder Mali, es sei denn, das Teil ist völlig exotisch) - nach dem Motto: "Hm, du meinst, dass die Zauberrunen auf dem Stein irgendwas mit Feuer beschreiben" oder "Die Runen im Ring scheinen was mit Geschwindigkeit zu tun zu haben." So weiß man zwar nicht, ob ein Gegenstand verflucht, besonders mächtig oder überhaupt benutzbar ist, aber man hat eine Orientierung. Beim Beispiel mit dem Ring würden sich die meistene Spieler wohl nicht scheuen, ihn auszuprobieren, weil sie Beschleunigen dahinter vermuten. Ich weiß, das beugt die Regeln, die für das Identifizieren mordsteure Fähigkeiten und dicke Ausrüstung verlangen, aber Spielsapß schlägt da für mich den Buchhalter :-)

Unsere Welt ist allerdings nicht besonders magiearm, das muss ich vielleicht auch noch dazu sagen.

Link zu diesem Kommentar

ich wundere mich hier über eure Erfahrung mit Unpassenden oder Unbekannten Artefakten.

ich habe noch nicht erlebt, dass die Nutzlosigkeit der Artefakte dazu führt, dass der Spielspaß leidet. sie werden Ausprobiert, und dann wird über die Nutzlosigkeit des Artefaktes gelacht, und dann werden sie verloren, verkauft, verschenkt oder vergessen und das Spiel geht weiter. das Artefakt wird höchstens noch im belustigten Rückblick betrachtet.

ein Kernpunkt der meinen Spielern diesen heiteren Umgang mit unnützen Artefakten ermöglicht, ist wohl das wir das Spiel nicht allzu ernst nehmen, denn es geht nicht darum, am ende der Kampagne ein gutes Artefakt zu haben, es geht darum, dass man Jeden Spielabend gelacht hat, und dabei sind Artefakte die man nicht unbedingt braucht, insbesondere Absurde Artefakte oft hilfreich.

Das heißt nicht dass man nur Zufallsartefakte verteilen soll. Gerade mächtige Artefakte sollen Stiel haben und anwendbar sein aber der kleine Fund, der alle 5 bis 10 Sitzungen vorkommt, brauch nicht brauchbar zu sein. und brauchbare Artefakte fördern auch die Kreativität.

aber was ich nicht ausstehen könnte, wären Spielleiter, die immer aus der Gleichen Auswahl auswählen, und glauben dass sei zufällig. ein Artefakt sollte eine Überraschung bereit halten und einen Plot haben.
ein Dolch+5/+5 ist zwar mächtig aber doch langweilig, denn er Bereichert nur die Kampfkraft und nicht die Handlung.

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
  • 4 Wochen später...

Es gab z.B. mal einen Midgard-Zufalls-Spruchrollen-Auswähler (ein kleines Progrämmchen, das man von irgendwo her herunter laden konnte, entweder MO oder Forum). Das wäre auch so eine Möglichkeit.

Es trägt für mich schon ein bisschen zum Reiz bei, wenn ich mir nicht sicher sein kann, dass alles, was gefunden ist, auf jemand in der Gruppe zugeschnitten sein muss. Eine gewisse zufällige Auswahl - oder eine auch mal gezielt nicht nützliche, weil es halt besser in die Hintergrundgeschichte passt - ist also durchaus i.O.

Es wäre aber schon schön, wenn jedenfalls die Mehrzahl der mühsam errungenen Sachen auch nützlich wäre.

Bei uns kriegt man für unbekannte Artefakte vom SL einen verschlossenen Briefumschlag. Ab da hat man die Möglichkeit, in entsprechender Lage das Ding anzuwenden. Extrembeispiel: ich bin bei -4 LP und habe noch eine Runde zu leben. Ich habe einen unbekannten Trank. Ich stürze ihn hinunter, öffne den Briefumschlag, und lese... wenn ich Glück habe, Allheilungstrank, wenn ich Pech habe, 3W6-Gift, wenn ich auch Pech habe, Fliegen-Trank etc. Wir hatten solche Spannungs- und Überraschungsmomente, und sie haben uns gefallen.

(Wenn der Spieler dann später einmal das Ding untersuchen läßt, macht der - dann ggf. andere; bei uns hat das gewechselt - SL den Briefumschlag auf und handelt entsprechend.
Allgemein steht logischerweise bei sehr vielen Dingen außen schon mindestens ein Hinweis drauf. Die Besitzer in der Spielwelt haben auch nur ein begrenztes Gedächtnis).

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar

Naja, bei einem Nekromanten findet mal halt Nekromantenkram. Und wenn der gerne Tee trinkt, vielleicht auch einen magischen Teekessel. Und wenn in der Gruppe ein Charakter auch gerne Tee trinkt, dann soll der den halt nehmen. Ist nicht meine Sorge. Wenn ich vorher weiß, dass einer der Charaktere gerne Tee trinkt, dann kann ich ihn auch "absichtlich" dort platzieren. Aber ich sehe es nicht als meine Aufgabe an, die Spieler regelmäßig mit Wunschartefakten zu versorgen....

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Ich finde es auch merkwürdig wenn man Gegenständen bei Leuten findet welche irgendwie nicht passen - die magische Hellebarde +3/+2 bei einem Assassinen etwa. Oder ein Langschwert +2/+2 bei einem Magier (und nein das war nicht auf Mittelerde Gandalf). - Beide dinge sind mir in sehr schlechter Erinnerung geblieben. 

Auch so der Hammer - gut das ist meines Erachtens eher ein D&D Problem: Man würfelt auf der Schatztabelle nach einem Kampf und es kommt heraus das der unterlegene einen Feurballstab hatte - und man sich fragen muss "warum hat der den nicht Eingesezt?"

Wer einen KanThai in Alba spielt muss sich damit abfinden das seine Chancen auf ein magisches Katana ziemlich lau sind. oder ein magisches Rapier in Waeland - moment nein in Waeland kann man fast alles finden, Raubzüge machen es möglich. Aber mitten in Buluga ein magisches Claymore? 

Da ist mir die Spielweltlogik wichtiger als die Belohnung für die Spielfiguren.

Link zu diesem Kommentar

Vielleicht für dieses Thema bedenkenswert:

Schaut euch mal Eure Figuren an und was die so dabei haben:

Ich habe da einen Hänfling-Magier, der hat einen Riesenkraftgürtel... Das ist nun wirklich nciht zu erwarten (immerhin, Erklärung ist, er war mal zu neugierig und das Ding ist verflucht, er kann es nicht mehr abnehmen, bis das Teil 200 Schadenspunkte zusätzlich durch ihn verteilt hat!

Der Thaumathurg in meiner Gruppe läuft mit einem 1/1 Ogerhammer rum, ich hatte das Teil mal meine NSC ausprobieren lassen, Er hat es sich gekrallt im Abenteuer und musste danach erstmal die Grundkenntnisse lernen, aber +9 hat er jetzt.... Er sagt sich, besser  als direkt in Nahkampf....

Link zu diesem Kommentar
Am 8.12.2017 um 06:12 schrieb Ma Kai:

Bei uns kriegt man für unbekannte Artefakte vom SL einen verschlossenen Briefumschlag. Ab da hat man die Möglichkeit, in entsprechender Lage das Ding anzuwenden. Extrembeispiel: ich bin bei -4 LP und habe noch eine Runde zu leben. Ich habe einen unbekannten Trank. Ich stürze ihn hinunter, öffne den Briefumschlag, und lese... wenn ich Glück habe, Allheilungstrank, wenn ich Pech habe, 3W6-Gift, wenn ich auch Pech habe, Fliegen-Trank etc. Wir hatten solche Spannungs- und Überraschungsmomente, und sie haben uns gefallen.

die idee mit den Umschlägen finde ich sehr gut... werde ich vermutlich auch für meine Gruppe übernehmen... bisher habe ich als SL mir immer solche sachen gemerkt. dankesehr

Link zu diesem Kommentar

Vielen Dank erstmal für die vielen Beiträge. Einen perfekten Weg scheint es nicht zu geben. Für mich wird's wohl immer eine Mischung von Zufall und Determinismus sein.

Der Zufall sorgt dafür, dass die Welt lebendiger wirkt, und die Spieler nicht das Gefühl bekommen, dass sich ganz Midgard nur um ihre Figuren dreht

Der Determinismus sorgt dafür, dass die gefundenen Gegenstände zur Welt und zum Abenteuer passen, und sorgt auch ab und zu für wohlverdiente Belohnungen für die Figuren/Spieler.

 

Am 3.11.2017 um 15:48 schrieb Rosendorn:

Deswegen mein persönlicher Rat an den Threadersteller: Spielst du Midgard mit dem wohl intendierten relativ geringen Ausstoß an magischen Gegenständen, so empfehle ich in jedem Fall eher darauf zu achten, dass du bewusst passende(re) Gegenstände finden lässt. Faustregel: Dir sollte selbst zumindest eine mögliche nutzbringende Anwendung in den zu erwartenden nächsten drei Spielsitzungen einfallen. Dann kannst du sicher sein, dass die Spieler wahrscheinlich auf mehr Anwendungsmöglichkeiten kommen.

Das sehe ich anders, ähnlich wie @Simsor:

Am 15.11.2017 um 22:06 schrieb Simsor:

ich habe noch nicht erlebt, dass die Nutzlosigkeit der Artefakte dazu führt, dass der Spielspaß leidet. sie werden Ausprobiert, und dann wird über die Nutzlosigkeit des Artefaktes gelacht, und dann werden sie verloren, verkauft, verschenkt oder vergessen und das Spiel geht weiter. das Artefakt wird höchstens noch im belustigten Rückblick betrachtet.

 

Das Identifizieren der gefundenen Gegenstände war eigentlich nicht Teil der meiner Frage, daher möchte ich dazu eigentlich nichts sagen. Das wäre eventuell einen eigenen Strang wert. Dennoch muss ich mich bei @Ma Kai bedanken:

Am 8.12.2017 um 06:12 schrieb Ma Kai:

Bei uns kriegt man für unbekannte Artefakte vom SL einen verschlossenen Briefumschlag. Ab da hat man die Möglichkeit, in entsprechender Lage das Ding anzuwenden. Extrembeispiel: ich bin bei -4 LP und habe noch eine Runde zu leben. Ich habe einen unbekannten Trank. Ich stürze ihn hinunter, öffne den Briefumschlag, und lese... wenn ich Glück habe, Allheilungstrank, wenn ich Pech habe, 3W6-Gift, wenn ich auch Pech habe, Fliegen-Trank etc. Wir hatten solche Spannungs- und Überraschungsmomente, und sie haben uns gefallen.

Diese Idee finde ich großartig, vor allem da wir mit wechselnden SL spielen und nach einigen Jahren niemand mehr weiß, was manche Gegenstände können. Ich werde das auf alle Fälle übernehmen.

Link zu diesem Kommentar

@Knispik: Klar kannst du das gerne anders sehen und natürlich auch machen. Ich würde dir dann aber wenigstens anraten, dass die nützlichen magischen Gegenstände wenigstens grob die Waage mit unnützem Zeugs halten. Meiner konkreten Erfahrung nach dämpft es bei vielen Spieler durchaus den Spielspaß, wenn sie zu häufig nicht nutzbare Artefakte bekommen.

Wobei "zu häufig" sicher vom Spielertypen abhängt. Hier würde ich auch mal offen mit meiner Spielgruppe reden, wenn ich mir nicht ganz sicher bin.

Link zu diesem Kommentar
On 8.12.2017 at 9:54 AM, Unicum said:

Ich finde es auch merkwürdig wenn man Gegenständen bei Leuten findet welche irgendwie nicht passen (...) ein Langschwert +2/+2 bei einem Magier (und nein das war nicht auf Mittelerde Gandalf). - Beide dinge sind mir in sehr schlechter Erinnerung geblieben. 

Wollte der SL unbedingt diesen Gegenstand genau dort platzieren, so könnte er ihn in einen Prüfstand spannen - offensichtlich untersucht der betreffende Magier dieses Schwert gerade auf magische Eigenschaften!

(natürlich bedeutet das dann, dass das Ding eigentlich einen anderen Eigentümer hat...).

Link zu diesem Kommentar
vor 21 Stunden schrieb Rosendorn:

@Knispik: Klar kannst du das gerne anders sehen und natürlich auch machen. Ich würde dir dann aber wenigstens anraten, dass die nützlichen magischen Gegenstände wenigstens grob die Waage mit unnützem Zeugs halten. Meiner konkreten Erfahrung nach dämpft es bei vielen Spieler durchaus den Spielspaß, wenn sie zu häufig nicht nutzbare Artefakte bekommen.

Wobei "zu häufig" sicher vom Spielertypen abhängt. Hier würde ich auch mal offen mit meiner Spielgruppe reden, wenn ich mir nicht ganz sicher bin.

Das stimmt, zu viel "sinnloses" macht, äh, keinen Sinn. Wobei, wie oben jemand schrieb, gerade solche Gegenstände die Phantasie der Spieler anregen und oft zu unerwarteten Lösungen führen. Denn richtig unnütz ist eigentlich nichts.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...