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Camlach

Das Schwarze Buch dunkler Magie - Spielleiter only bitte

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Das schwarze Buch dunkler Magie ist ein Artefakt unbekannten Ursprungs (oder Spielleiterentscheidung):

Aussehen: Ein Buch 30x40 cm rd 5cm dick. Einband ist aus schwarzem Leder mit 50 Pergamentblättern (100Seiten).

Die Seiten sind beim ersten Öffnen des Buches jedenfalls unbeschrieben.

Das Buch kann als magisch und dämonischen (göttlichen, wenn der SL dies will) Ursprungs erkannt werden (Resistenz 20 für das Buch).

Studiert ein Zauberkundiger, der Sprüche von Spruchrollen lernen kann, das Buch für mindestens 10min., so erscheint auf der ersten Seite ein Spruch, den sich der Spieler schon immer zu lernen gewünscht hat (Spielleiter spricht diesen mit Spieler ab). Der Zauberer kann diesen Spruch nun für "75% der normalen EP-Kosten" aus dem Buch lernen. Das Blatt verfärbt sich dabei Schwarz.

Frühestens nach einer Trideade erscheint ein neuer Spruch. Dieser Spruch erscheint, wenn der Zauberer eine Motivation hat diesen Spruch zu gebrauchen. Der Zauberer kann dann den Spruch direkt verwenden - Zaubern von Spruchrolle, oder ihn aufheben und ihn (75% der EP Kosten) lernen. Die Seite wird jedenfalls Schwarz.

Das Buch bietet bevorzugt "dunkle/böse/Schaden Verursachende Sprüche an (Spielleiterentscheidung).

Für gelernten Spruch notiert der SL "Kumulativ" den Level des Spruches - Bei direkt angewendeten Sprüchen die Hälfte des Levels aufgerundet.

Dies hat die folgende Auswirkung:

Kumlierter Level:

0-25: keine

26-50: Einmal pro Tag zu einem für den Zauberer ungünstigen Zeitpunkt (Wahl des Spielleiters) wirkt der Zauber:Verwirren (Zaubern+20) auf den Zauberer, Resistenz möglich

51-75: Zusätzlich einmal pro Trideade darf der Spielleiter zu einem ihm genehmen Zeitpunkt eine Handlung des Spieler festlegen (Beispiel: einmalig Angriff statt gegen Gegner auf Verbündeten, Resistenz möglich (gegen Zaubern+25)

76-90: Zusätzlich einmal pro Monat (Wahl des Spielleiters), Resistenz gegen Zaubern +30 möglich, darf der Spielleiter festlegen, dass der Charakter in einer Handlungssituation (Ein Kampf, eine Raumdurchsuchung, eine Nachtwache, etc.) aktiv gegen die Interessen der Gruppe arbeitet. Dabei geht der Spieler so vor, dass die Gruppe nicht merkt, dass er gegen sie arbeitet. Beispiele: Kampf: Zauberer schlägt absichtlich daneben - Gelingt der EW Angriff, so wird ein zweiter EW Angriff (mit gleichen Modifikationen) gewürfelt, bei Gelingen des zweiten Wurfes schlägt der Zauberer daneben./Nachtwache: Der Spieler warnt seine Kameraden NICHT vor den Angreifenden Orks./Der Spieler informiert die Gruppe nicht über die gefundene Geheimtür/Zauber: Der Angriffszauber wird "irrtümlich" gegen ein Gruppenmitglied und nicht die Gegner gerichtet, Heilspruch verursacht Schaden),

91-99: Zusätzlich, bei jedem so neu gelernten Spruch wird ein WW Resistenz gegen Zaubern +30 gewürfelt. Misslingt dieser, so wird der Spielercharakter endgültig "böse".

100: Der Spieler wird böse (z.B. zum Schwarzen Hexer, wenn er vorher Hexer war,...) wenn ein WW Resistenz gegen Zaubern +35 misslingt (einmalig).

101+: wenn der  Spieler bislang nicht böse wurde, hat er den Zug zum Bösen wiederstanden, alle Auswirkungen verschwinden, allerdings "verlernt" der Zauberer alle so gelernten Sprüche, EP sind verloren. Das Buch verschwindet und ist bereit es bei einem anderen Zauberer zu versuchen. Ist der Spieler böse, so kann er das Buch weiter nutzen, solange Seiten übrig sind. Wurden alle Seiten aufgebraucht, verschwindet das Buch. 

Diese Auswirkungen sollen die Verführung zum Bösen durch das Buches und seiner gewährten Macht darstellen.

Fällt einer Person (nicht der betroffene Zauberer) etwas am Verhalten des Zauberers auf, so kann einmalig versucht werden das Buch als Verursacher dafür zu identifizieren. Das Buch erhält dafür Resistenz +20+"kumulierter Level/10 abgerundet". Ist das Buch als Quelle identifiziert, so kann der Zauberer, so man ihn ruhig stellen kann, mit dreimaliger (1x jeden Tag für drei Tage) Austreibung des Bösen (Resistenz wie Zauberer + "kumulierter Level/10 abgerundet") und Allheilung am 4. Tag ( keine Resistenz) einmalig vom Buch befreien. Das Buch verschwindet diesfalls und der Zauberer "vergisst die gelernten Sprüche/EP sind verloren".

Das Buch kann zerstört werden (verbrennen, zerreissen,...), allerdings verursacht dies beim Besitzer 1W6+1 schweren Schaden (Der Schaden regeneriert maximal mit 1LP/Tag) und das Buch erscheint am nächsten Tag unversehrt wieder. nach einmaligem Schaden wird der Besitzer veruchen das Buchg vor der Vernichtung bewahren. Endgültig kann man das Buch nur in Anwesenheit seines Schöpfers (siehe Ursprung - 100m Umkreis, der Schöpfer muss nicht in Sichtlinie sein) zerstören. Dies verursacht 5W6+5 schweren Schaden beim Besitzer (1LP pro Tag Regeneration - Die Auswirkungen verschwinden, die gelernten Sprüche bleiben erhalten). Wie der Schöpfer des Buches gefunden wird, bleibt dem Spielleiter überlassen.

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Die Idee ist schön, aber in der Ausführung finde ich sie noch ein wenig verbesserungswürdig. Wichtig: diese ist nur meine persönliche Meinung, die ich versuche zu begründen

1.) Den Hinweis im letzten Absatz (siehe Ursprung) finde ich ein bisschen verwirrend; hier sollte man m. E. formatieren (beispielsweise oben den Absatz mit Überschrift "Ursprung" versehen). Mir würde es besser gefallen, wenn der Schöpfer und seine Heimatwelt bzw. wahrscheinlicher Aufenthaltsort dann auch konkret genannt werden würde (weniger Arbeit für den SL, man kann ja dann immer noch ändern, wenn es einem nicht zusagt).

2.) Die Zauberwerte des Artefakts erscheinen mir zu hoch, wenn man sie mit anderen Artefakten vergleicht (kenne DUM noch nicht), besonders für M5, wo ja alles im Prinzip gedeckelt ist - die Wahrscheinlichkeit, selbst für einen komplett ausgelernten Abenteurer (Resistenz +18 bis +20) erscheint mir zu gering gegen einen EW: Zaubern mit + 35 (30).

3.) Die Identifikation des Buches ist unklar - wie wird das regeltechnisch umgesetzt? Die Resistenzwerte des Buches +20+ kumulierter Level/10 (wessen Level und warum?) sind unnötig umständlich. Die Resistenz des Zauberers/Opfers gegen die Austreibung zu erhöhen, halte ich für auch unnötig.

4.) Die Vorteile, die das Buch bietet, sind zu gering. Als Spieler wäre ich etwas perplex, wenn so viel Gewese um einen (ziemlich offensichtlich bösen) Gegenstand gemacht wird und ich dann nicht mal die Vorteile habe, die eine Spruchrolle bietet. Da muss mehr her, für mich! (z.B.: Erhöhung des Zaubertalents, geringere Lernkosten, usw.). Dass die Sprüche und die EP dann auch noch verloren sind, wenn das Opfer von der Verzauberung befreit ist, setzt dem noch die Krone auf. Sagen wir: mein Zauberer macht das alles mit (wegen Rollenspiel, obwohl ich als Spieler ja ahne, dass es böse enden könnte) und nach all dem Tamtam sind auch noch meine fleißig gesparten EP futsch - da würde ich mich schön bedanken. Als SL würde ich das NIEMALS einem Spieler antun (dann lieber epische und effekthascherische Todesszene).

5.) Wenn der Aufhänger ist: Identifiziere den Übeltäter (der Deine Tante zum finsteren Menschenschinder werden ließ, also hier: das Buch) und befreie sein Opfer von dem Bösen und (evtl.) vernichte ihn (also den Übeltäter), dann hat mir der Vorgang dazu noch zu wenig Fleisch auf den Knochen, ist bisher eine rein technische Angelegenheit. Ideen: Recherche in bestimmten Bibliotheken (bitte nennen!) um auf die "Zerstörungsformel" zu kommen/die Zerstörungsformel aufwerten: Austreibung des Bösen an einem wolkenlosen Ljosdag zur Mittagszeit/dem Opfer muss ein spezieller Seelenheiltrank einer Weisen Frau eingeflößt werden/usw.

Tut mir leid, dass jetzt so viel Negatives zusammenkam. Ich freue ich mich über jeden Beitrag in diesem Forum (natürlich auch diesen!), der etwas mit dem Regelwerk oder der Welt Midgard zu tun hat.

bearbeitet von Orlando Gardiner

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Am ‎10‎.‎10‎.‎2017 um 20:01 schrieb Orlando Gardiner:

Die Idee ist schön, aber in der Ausführung finde ich sie noch ein wenig verbesserungswürdig. Wichtig: diese ist nur meine persönliche Meinung, die ich versuche zu begründen

1.) Den Hinweis im letzten Absatz (siehe Ursprung) finde ich ein bisschen verwirrend; hier sollte man m. E. formatieren (beispielsweise oben den Absatz mit Überschrift "Ursprung" versehen). Mir würde es besser gefallen, wenn der Schöpfer und seine Heimatwelt bzw. wahrscheinlicher Aufenthaltsort dann auch konkret genannt werden würde (weniger Arbeit für den SL, man kann ja dann immer noch ändern, wenn es einem nicht zusagt).

2.) Die Zauberwerte des Artefakts erscheinen mir zu hoch, wenn man sie mit anderen Artefakten vergleicht (kenne DUM noch nicht), besonders für M5, wo ja alles im Prinzip gedeckelt ist - die Wahrscheinlichkeit, selbst für einen komplett ausgelernten Abenteurer (Resistenz +18 bis +20) erscheint mir zu gering gegen einen EW: Zaubern mit + 35 (30).

3.) Die Identifikation des Buches ist unklar - wie wird das regeltechnisch umgesetzt? Die Resistenzwerte des Buches +20+ kumulierter Level/10 (wessen Level und warum?) sind unnötig umständlich. Die Resistenz des Zauberers/Opfers gegen die Austreibung zu erhöhen, halte ich für auch unnötig.

4.) Die Vorteile, die das Buch bietet, sind zu gering. Als Spieler wäre ich etwas perplex, wenn so viel Gewese um einen (ziemlich offensichtlich bösen) Gegenstand gemacht wird und ich dann nicht mal die Vorteile habe, die eine Spruchrolle bietet. Da muss mehr her, für mich! (z.B.: Erhöhung des Zaubertalents, geringere Lernkosten, usw.). Dass die Sprüche und die EP dann auch noch verloren sind, wenn das Opfer von der Verzauberung befreit ist, setzt dem noch die Krone auf. Sagen wir: mein Zauberer macht das alles mit (wegen Rollenspiel, obwohl ich als Spieler ja ahne, dass es böse enden könnte) und nach all dem Tamtam sind auch noch meine fleißig gesparten EP futsch - da würde ich mich schön bedanken. Als SL würde ich das NIEMALS einem Spieler antun (dann lieber epische und effekthascherische Todesszene).

5.) Wenn der Aufhänger ist: Identifiziere den Übeltäter (der Deine Tante zum finsteren Menschenschinder werden ließ, also hier: das Buch) und befreie sein Opfer von dem Bösen und (evtl.) vernichte ihn (also den Übeltäter), dann hat mir der Vorgang dazu noch zu wenig Fleisch auf den Knochen, ist bisher eine rein technische Angelegenheit. Ideen: Recherche in bestimmten Bibliotheken (bitte nennen!) um auf die "Zerstörungsformel" zu kommen/die Zerstörungsformel aufwerten: Austreibung des Bösen an einem wolkenlosen Ljosdag zur Mittagszeit/dem Opfer muss ein spezieller Seelenheiltrank einer Weisen Frau eingeflößt werden/usw.

Tut mir leid, dass jetzt so viel Negatives zusammenkam. Ich freue ich mich über jeden Beitrag in diesem Forum (natürlich auch diesen!), der etwas mit dem Regelwerk oder der Welt Midgard zu tun hat.

Nein, Kritik ist willkommen, vor allem wenn sie mit Argumenten hinterlegt ist.

 

Als Quickshot - answer.

 

1. - Ja im Prinziop hast du Recht, allerdings stammt das Artefakt aus einer persönlichen generischen (also nicht "Midgard" Spielwelt) - Der Hinweis, dass der Schöpfer die "Göttin des Todes(Unterwelt), der (schwarzen) Magie und der Strafe" namens "Haela" ist, hätte nicht weitergeholfen (bei mir hat das Buch eine göttliche Aura)...

2. - gedeckelt - Ach so ich dachte Amulette , Boni etc erlauben höhere "Gesamtwerte" - ich bin noch nicht lange bei Midgard (zurück) M5 ist mir im Zauberbereich nicht wirklich vertraut - Also alles um +5 "weniger" ?

3. Das hab ich absichtlich etwas "unklar gelassen" , da ich gerne den Spielern die Freiheit lasse etwas selbst herauszufinden und durch "strenge " Vorgaben eventuell Spielleiter davon abhalte potentiell richtige wege abzulehnen. Mögliche Indentifizierungswege = Zauberkunde, Sagenkunde, Ritualkunde (Gott/Pantheon - so wie Zauberkunde nur auf Rituale der Götter bezogen, Hausregel), Sprüche,...

4. Vorteile zu gering? immerhin hat man im Prinzip jeden Spruch, den man braucht quasi "frei" zur Verfügung. Man kann ihn als Spruchrolle (1-1) verwenden oder zu 75% der Kosten einer Spruchrolle lernen??? Wäre ein zusätzlicher ZAuberbonus von +x genug??? Andererseits ist das Buch (und seine Schöpferin) "böse" - gute Charaktere sollten NICHT belohnt werden, wenn sie es verwenden - werden sie böse haben sie ja im Folgenden alle Vorteile - Aber vielleicht hab ich zuviel Hackmaster gespielt ;)

5. Eigentlich gibt es zwei Wege das Buch "loszuwerden" - 1. noch während der zauberer auf dem leichten Weg zum Bösen ist - hier sollte es zwar relativ einfach sein das Opfer zu befreien, es kann halt Allenfalls ein wenig teuer werden wenn man die Sprüche erst zukaufen muss - das Opfer selbst ist ja keine Hilfe..."kumulierter level" bezieht sih auf die gelernten bzw. verwendeten Spruchlevel

Die Endgültige Zerstörung soll einerseits leicht sein (wenn auch schmerzhaft bzw. 5w6+5 ist ja ziemlich heftig - oder), allerdings muss man den Schöpfer erst identifizieren und in seine Nähe kommen - bei Haela ist z.B. eine Reise in die Unterwelt, das Auffinden der Göttin und die sichere Rückreise nötig... Bei Dämonen/Elementarmeistern muss man ja auch erst ihre Heimatdimension finden - ich denke das ist episch genug - oder? Ein blosser Avatar bzw. die Anwesenheit als (AP-)Projektion sollte nicht reichen - ist man aber inkl. "Lebenspunkte anwesend - also theoretisch Tötbar - dann geht es recht einfach... So wie Frodo den einen Ring zwar nur an einem Ort zerstören konnte, dort aber einfache Lava (800-1200 Grad) genügt... Also "der Weg ist das Ziel" ;)

 

Trotzdem danke für die Anregungen - wird vermerkt und in einer "Revision" berücksichtigt werden... :D

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    • Von Yon Attan
      Hi,

      wie wirkt sich denn eine "temporäre" Änderung der Leiteigenschaft auf den Leiteigenschaftsbonus aus? In Betracht kommen zunächst einmal richtig temporäre Änderungen wie z.B. der Zauber Stärke oder Schwäche, welche nur für kurze Zeit wirken. Ebenfalls in Betracht kommen aber auch anhaltende Änderungen wie ein Heldenreif, ein Feenring oder ein mit Pulver der Zauberbindung unendlich andauernder Stärke-/Schwächezauber. In allen drei Fällen ist der Effekt (ohne ABW) grundsätzlich permanent (solange man die Artefakte nicht ablegt oder der Zauber gebannt wird).

      Gibt es dazu irgendeine Regelstelle? Falls nein: Wie würdet ihr das handhaben?

      Mfg Yon

      PS: Unter M4 wirkte sich eine Erhöhung für den Leiteigenschaftsbonus (der damals ja nur zu Spielbeginn berücksichtigt wurde) nicht aus, dafür aber bei der Frage ob man Fertigkeiten auf höhere Erfolgswerte steigern kann: Leiteigenschaft - wie wirkt sich eine temporäre Erhöhung aus? M4
       
      PPS: Ich habe den Titel von "Erhöhung" in "Änderung" umbenannt. Es kann ja auch der Fall eintreten, dass eine Leiteigenschaft durch ein Artefakt oder eine Rüstung sinkt.
    • Von Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster
      Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt.


      Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben:
      Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben.

      Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister.
      Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert.
      Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden.
      Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist.
      Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20.

      Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden.
      Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen.

      In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt.

      Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um.




      Mfg Yon

      PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
    • Von Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Silbertod
       
      Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod

      Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt.
      Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch.

      Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen.

      Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter.

      Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise.

      Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt.

      Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen.

      Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt.


      Mfg Yon
    • Von Airlag
      Ich hab mal wieder eine ganz schräge Idee:
       
      Ich nenne das Artefakt nur "die zwei Halsbänder"
       
      Legen zwei Personen/Lebewesen jeweils eines der Halsbänder an, dann vertauschen sie den Kopf!
       
      Der Kopf von Person A sitzt dann auf dem Körper von Person B und umgekehrt.
      Person A hat dann auch die Kontrolle über den Körper von Person B und umgekehrt.
      Die Personen behalten ihre eigenen Attribute, abgesehen von Stärke, und all ihre Fähigkeiten. Einschränkungen gibt es nur, wenn ein Körper z.B. schwer verletzt ist oder man den Kopf mit einem Tier tauscht, welches z.B. keine Hände hat.
      Die Entfernung spielt dabei eine untergeordnete Rolle (ich sag mal, 5km). Entfernen sich die Personen weiter voneinander, tauschen die Köpfe zurück.
      Die Köpfe tauschen ebenfalls zurück, wenn eines der Halsbänder abgelegt oder beschädigt wird.
       
      Kosten: unbezahlbares Einzelstück
    • Von Ewigan
      Grüße zusammen,
       
      mein sHx hat kürzlich ein schwarzes Schwert der Kraft gefunden - obwohl er erst Grad 15 ist... (+3/+3) ist ja schon heftig, das AP-Saugen ebenfalls. Beim Ziehen alle bis auf 1 AP zu verlieren aber auch. Ich sehe das Schwert (abgesehen davon, dass ich nie vorhatte, dass mein Hx Langschwert lernt) eigentlich nur als "Notlösung", wenn keine AP mehr vorhanden sind und trotzdem Kampfkraft gebraucht wird.
       
      Wie seht ihr das? Habe ich was übersehen? Und wie interpretiert ihr das (sinngemäße) "kann kurzzeitig auch über das AP-Maximum hinaus AP geben"? Was bedeutet für euch "kurzzeitig"?
       
      mfg
       
      Ewigan
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