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Ma Kai   

Hinfallen kann drastische Konsequenzen haben, wenn ein Nahkämpfer an den Gestürzten rankommt. Angriff stehender gegen Liegenden ist +4.

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Läufer   
vor 6 Stunden schrieb Eleazar:

So kannst du vor der Bewegung deiner Gefährten handeln und deine Gegner verlieren ihre Bewegung. Schießt du am Ende der Runde, sind sie am Anfang der nächsten Runde nicht überrascht.

Ach so, stimmt, wenn man ganz streng nach Buchstaben spielt, dann ist es nötig, da eine spezielle Regelung zu finden. 

Ich hätte so eine Überlegung der Spieler einfach zugelassen und mir wäre noch nicht mal aufgefallen, dass ich da die Regeln biege.

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Läufer   
vor 45 Minuten schrieb Ma Kai:

Hinfallen kann drastische Konsequenzen haben, wenn ein Nahkämpfer an den Gestürzten rankommt. Angriff stehender gegen Liegenden ist +4.

Du hast recht. Wichtig für den Regelvorschlag: Wird es dadurch zu stark? Weil normalerweise kann der Beworfene dem Sturz einfach dadurch entgehen, dass er max. B12 läuft. 

Danke! Läufer

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Insgesamt finde ich die Ideen sehr gut.

Folgende Anmerkungen hätte ich allerdings dann doch:

1. Die Struzregel ist einfach und im Spiel wahrscheinlich gut ein zubauen - ohne dass es zu großen Verzögerungen kommt. Das ist super! Was mich etwas stört, ist die Größenmodifikation da mitrein zu nehmen. Soll ein Zwerg wirklich leichter von den Beinen gehauen werden als ein Spageltarzan? Ich würde das weg lassen - die Standfestigkeit hängt ja nicht unbedingt von der Größe ab. Bei sehr großen Gegnern sollte allerdings die Anzahl der verlorenden LP eine Rolle spielen. So als grobe Richtline vielleicht: Strurzgefahr besteht für riesige Opfer erst bei verlusst von min. einem Zehntel der maximalen LP. Im Entefekt hast du aber Recht, sollte der Spielleiter im einzelnen entscheiden, was welchen Gegner von den Füßen reißt.

3. Finde ich schon etwas heftig. Realistisch stimmt das zwar, dass man in 10s mehr als einen Pfeil abschießen oder ein Messer werfen kann, aber auch im Nahrkampf sind die Zeiten ähnlich grob abgebildet. Den Vorschlag einer eigenen Fähigkeit für das Schnellfeuer würde ich begrüßen. (Realistisch betrachtet macht es schon einen riesigen Unterschied, ob du als gelernter Schütze dir für deinen Schuss Zeit nimmst oder dich versuchst zu beeilen. Soll heißen wenn du zu schnell schießt triffts du nur noch zufällig - das gehört für mich nicht zu den dem erlernen einer Waffe. So etwas müsste man dann doch extra erlernen.)

Auch wenn du keine zusätzliche Fertigkeit möchtest, würde ich das Manöver trotzdem als ungelernten Angriff ansehen, sodass man zusätzlich maximal einen Erfolkswert von +4 (+Angriffsbonus) haben kann. So würde die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer bei maximal 40% liegen. Außerdem würde ich auch einen höheren Malus von -6 bevorzugen.

4. Finde ich sehr gut. Ich würde dafür aber eine Mindestgeschicklichkeit vorraussetzen. Außerdem schleißt es meiner Meinung nach Schnellfeuer aus. (Entweder Kraft reinlegen und auf den Wurf konzentrieren oder schnell) Hab ich das richtig verstanden, dass das immer gilt (also im Nahbereich). Weil du schreibst kann, warum sollte er es denn nicht tun? Bringt ihm das irgendwelche Nachteile, die ich übersehen habe.

 

Aber ich schätze man muss das erstmal ausprobieren, um zusehen, wie einzetzbar und hilfreich es im Spiel wirklich ist. - Ich bin gespannt ;)

 

Falkenauge (hällt seinen Bogen bereit :D)

bearbeitet von Falkenauge
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Läufer   

Hallo Falkenauge,

genau, ausprobieren. Danke für deine Kommentare. Ich schreibe mal, was ich mir so gedacht habe, und dann muss die Praxis zeigen, ob das so gut ist.

1. Sturz: Zwerg und Spargeltarzan haben ja auch beide die Größenmodifikation 0, werden also gleich schwer umgeworfen. Aber eine Katze von 10kg wird einem Pfeil einfach weggehauen, ein Oger von 150kg ist da deutlich standfester - das wollte ich möglichst einfach berücksichtigen. Und da habe ich auf die Größenmodifikation zurückgegriffen, einfach, weil sie existiert.

Und mit dem B12: Mein Bild für das 'schnell bewegen' ist ein Mensch, der rennt, dabei getroffen wird und dann stolpert und sich ob seiner Geschwindigkeit nicht auf den Füßen halten kann. Darum B12 als 1/2 B eines Menschen. Weil es aber hier auf die tatsächliche Geschwindigkeit in km/h ankommt (statt dem normalen 'wie schnell ist er im Vergleich zu dem, was er könnte'), habe ich diese B12 halt als absolut gesetzt. Weil ansonsten würde der oben genannte Zwerg schon bei B10 in Sturzgefahr sein, der Spargeltarzan erst ab B13, und das finde ich nicht passend. (Und ja, unter normalen Umständen rutscht ein normaler Halbling unter dieser Regel durch, aber ich finde, die sind durch ihre B12 eh schon genug gestraft.)

3. Die -4 habe ich vom Rundumschlag geklaut :hjhatschonwiederwas Die Regel mit der negativen WM gefällt mir insofern gut, weil damit ganz automatisch das Schnellfeuer erst für Meister der Waffe so richtig was bringt. Darum auch nicht ungezielt. Ob -6 besser ist, müssten wir sehen.

Eigene Fertigkeit: Hm, einerseits mag ich es nicht, wenn für jeden Kram eigene Fertigkeiten erzeugt werden. Andererseits ist es auch ein bisschen blöd, wenn jetzt jeder Dolchkämpfer 6 Wurfmesser mit sich rumschleppt, und über so eine Fertigkeit könnte man dem Fernkämpfer noch ein Bonbon geben. Wie würdest du so eine Fertigkeit ausgestalten? 

4. Schadensbonus: Sonst gibt es den Schadensbonus auch unabhängig davon, wie du zuschlägst, darum hab ich das für den Fernkampf so stehen lassen. Aber du hast recht, Schadensbonus und Schnellfeuer ist ein Grenzfall, da hätte man auch anders regeln können.

Mindestgeschicklichkeit würde ich nicht nehmen - für Fernwaffen hast du sowieso immer Mindestwerte Geschicklichkeit. Und Leute mit niedriger Gs haben auch einen niedrigen Schadensbonus, da bringt es wenig, noch zu diskutieren, ob man den nun wegnimmt oder nicht.

Und das mit dem 'kann' ändere ich - der SchB gilt im Nahbereich immer. 

Danke und zu den Sternen

Läufer

 

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    • Von seamus
      Wie spielt ihr euren Fernkampf gegen erschöpfte/wehrlose Gegner -WM+4-

      erlaubt, denn S.62&71 listen Bonus auf, auch wenn er in Fernkampf-Liste S.85 fehlt (bzw. "nur noch" bei Nahkampf. S.77 gelistet ist)
      WM+4 nicht erlaubt, da auf S.85 fehlend
      ?
      S.71:"
      Erschöpften Abenteurern (0 AP) ... Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. ...Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer.
      " &  S.62:"
      Sinken seine AP auf 0, ist er völlig erschöpft. Kampfhandlungen (EW:Angriff , WW:Abwehr) fallen ihm dann sehr schwer (–4), während Gegner ihn nun sehr leicht treffen können, also einen Zuschlag von +4 auf ihre EW:Angriff  bekommen. Einem erschöpften Abenteurer fehlt auch die Kraft, um Verteidigungswaff en einzusetzen.
      "

      Seitenangaben: Kodex
    • Von Orlando Gardiner
      Wie würdet Ihr folgende Situation handhaben:
      Ein Zauberer sagt einen (mindestens) 10-Sekünder an, sein "Bodyguard", stellt sich vor ihn und erklärt, dass er Fernkampfangriffe von vor sich kommend (und eventuell sogar Nahkampfangriffe), die gegen den Zauberer gehen, blocken will?

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      Mein Vorschlag, falls es keine Regel gibt, ist die Einführung eines Manövers a la "Aid another" in D&D 3+:

      Manöver: Gefährten schützen
      Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase, ob er Angriffe gegen sich oder gegen seinen Schützling abwehren will. Entscheidet er sich für die zweite Variante, kann er sich gegen ihn selbstgerichtete Treffer nicht verteidigen, weil er sich vollends auf die Abwehr von Angriffen gegen seinen Schützling konzentriert. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2).

      Alternativ:
      Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase Angriffe gegen seinen Schützling abzuwehren und verzichtet auf alle anderen eigenen Handlungsmöglichkeiten in der laufenden Runde. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2).
      Also: 1 oder 2, oder was andereres oder totaler Käse, weil bringt das Spielgleichgewicht total durcheinander?
       
      Edith meint, dass man zwischen Schützen, Verteidigern und Schützlingen schon unterscheiden sollte...
    • Von Azaloth
      Grüße,
      zwei Fragen zu den Fernkampf-Regeln bzgl. Scharfschießen:
      1. Bekommt man den Bonus durch hohes Gs doppelt auf den Wurf angerechnet, also einmal für die entsprechen Waffe durch den Angriffsbonus und einmal durch den Bonus der Leiteigenschaft von Scharfschießen?
      2. Ist Scharfschießen mit dem Bonus durch sorgfältiges Zielen (+4) kumulativ? Oder ist Zielen in Scharfschießen quasi enthalten?
      Als Beispiel:
      Mein Waldläufer hat Gs 100 und beherrscht Bogen mit dem gelernten EW +10, sowie Scharfschießen mit dem gelernten EW +5. Er möchte einen gezielten Schuss abgeben, wozu ich meinen EW: Scharfschießen auf den EW: Angriff mit dem Bogen addiere. Jetzt sind mehrere Rechnungen denkbar:
      10 + 5 + 2 = 17 (Bogen + Scharfschießen + 1x Gs Bonus (entweder durch den Angriffsbonus ODER die Leiteigenschaft für Scharfschießen), ohne Bonus durch Zielen)
      10 + 5 + 2 + 2 = 19 (Bogen + Scharfschießen + 2x Gs Bonus (Angriffsbonus + Leiteigenschaft), ohne Bonus durch Zielen)
      10 + 5 + 2 + 4 = 21 (Bogen + Scharfschießen + 1x Gs Bonus + Zielen)
      10 + 5 + 2 + 2 + 4 = 23 (Bogen + Scharfschießen + 2x Gs Bonus + Zielen)
      (Den Bonus für die Waffenspezialisierung lasse ich mal außen vor, da der ja sowieso kumulativ mit anderen Boni ist.)
      Freue mich auf eure Meinungen
    • Von Läufer
      Hallo!
       
      Ich komme mal über die Dörfer bzw. über ein Beispiel:
       
      Aaarn, Bygel, Cyrill und Detrius sind gefangen und bis auf den obligatorische Lendenschurz komplett ausgeraubt. Ihr Gefängnis ist eine Höhle, durch eingemauerte Stoßspeerschäfte von der Haupthöhle abgeteilt. Und diese Schäfte ruckeln sie nun los, sind frei, und bewaffnen sich jeder mit einem solchen Speerschaft.
      Aarn: Prima, ich kann Spieße auf +13 - ich benutzen den wie einen Stoßspeer.
         SL: OK, WM-2, weil schwieriger, und Schaden 1W6-2; im Sturmangriff 1W6
      Bygel: Ich kann Kampfstab
        SL: OK, schwierig, also WM-2, Schaden W-1 (da die Metallenden fehlen)
      Cyrill: Ich schwinge das Ding wie einen Anderthalbhänder
        SL: OK, das ist aber schon sehr unterschiedlich ==> WM-4, und deine St32 reicht dafür nicht ==> nochmal WM-2, und Schaden W6-1
      Detrius: Ich schwinge den Schaft als Zweihandschlagwaffe
        SL: OK, WM-4, Schaden W-1 + Schadensbonus, und das Ding bricht bei jeder "1"
       
      Also die Überlegung, dass man mit seinen Waffengruppen auch nicht speziell dafür Hergestelltes nutzen kann.
      Es wird halt im konkreten Fall entschieden:
      * Wie gut ist das Wasauchimmer ausgewogen
      * Wie weit ist das Wasauchimmer von der Waffengruppe entfernt
      * Wie Stark/Geschickt muss man sein, um das Wasauchimmer so wie in der Waffengruppe angemessen zu führen.
      * Den Schaden.
      * Und ggf. noch eine Überlegung zur Stabilität
       
      Ich will also, dass man seine Waffenfertigkeiten breiter einsetzen kann, nicht nur auf die Waffen der Liste im Regelbuch.
       
      Habe ich da irgendwo einen Denkfehler? Passen meine WMs so ungefähr?
       
      (NB: Als Nebeneffekt erhält man, dass der Spieler sagen kann: Ich setze mein Kurzschwert gegen die Skelette wie ein Einhandschwert ein. SL: Prima, WM-2, Schaden 1W6 - das muss man natürlich mögen oder nicht.)
       
      Zu den Sternen
      Läufer
       
       
    • Von Läufer
      Hallo!
       
      Ich hatte - und nicht das erste Mal - folgende Situation:
       
      Gegnerischer Zauberer zaubert, SpF ist mittels Geländelauf erfolgreich an dessen Wachen vorbeigeschlüpft, rennt zum Zauberer und sagt,  dass er den einfach und ohne Rücksicht auf die eigene Gesundheit über den Haufen rennen will um so den Zaubervorgang zu unterbrechen.
      Streng nach den Regeln darf er zwar  bis zum Zauberer hinrennen oder an ihm berührungsfrei vorbeirennen, kann ihm aber mangels Handlung nichts mehr tun - und schon wieder wurde eine heroische Aktion ausgebremst.
       
      Mir schwebt eine Mischung aus 'Niederreiten' und 'zu Fall bringen' vor:
       
      Vorbedingung: Angreifer hat sich analog Sturmangriff min. 6m (bzw. 3m bei Zwergen, Halblingen und Gnomen) bewegt und ist mindestens ähnlich massig wie sein Gegner.
       
      1. Angreifer sagt, dass er 'Niederrennt' und betritt das Feld des Angegriffenen.
       
      2. Der Angegriffene macht einen PW:Gw - wenn ihm dieser gelingt, ist er einfach zur Seite getreten (das ist also kein konzentrationsbrechender WW:Abwehr). WM auf PW:Gw in Anlehnung an das Niederreiten (DFR4, S. 262): 
         Vollkommen unbehindert in freiem Gelände: WM-20
         Leicht behindert: WM+0
         Angegriffener steht in enger Formation oder kann sonstwie nicht ausweichen: WM+30
         Angegriffener konzentriert sich (z.B. auf einen Zauberspruch): WM+20
       
      3a: Der Angegriffene weicht erfolgreich aus: Der Angreifer stürzt zu Boden und erleidet bis B12 Schaden wie aus 2m Fallhöhe, darüber Schaden wie 3m Fallhöhe entsprechend der Sturzregeln KOD5 S. 62. Für den Einsatz von Akrobatik zählt der Sturz als 'unabsichtlich' (KOD5, S. 102). Analog zu den Niederreiten-Regeln kann der Angegriffene den Angreifer angreifen.
      3b. Der Angegriffene weicht nicht aus: Dem Angreifer steht sofort ein Versuch zu, den Angegriffenen zu Fall zu bringen. Das wird entsprechend der Regeln (KOD5, S. 80) abgehandelt.
      Folgende zusätzliche WM gelten für den EW:Raufen:
        WM-4: Wenn der Angreifer keine Zeit/Handlung für einen regulären Angriff hat, zählt dieser Angriff als 'Spontan' und erhält folglich WM-4
        WM+4: Für den Sturmangriff ohne Rücksicht auf die eigene Gesundheit
        WM+4: Wenn der Angreifer mindestens doppelt so schwer ist wie der Angegriffene.
       
      4a: EW: Raufen misslingt: Angreifer stürzt zu Boden und nimmt Schaden entsprechend 3a
      4b: EW: Raufen gelingt, WW: Abwehr gelingt auch: Angreifer stürzt zu Boden und nimmt Schaden entsprechend 3a; Angegriffener nimmt leichten Schaden durch das Raufen.
      4c: EW: Raufen gelingt und wird nicht abgewehrt: Beide stürzen zu Boden und nehmen Schaden entsprechend 3a. Der Angegriffene nimmt zusätzlich leichten Schaden durch Raufen.
       
      Zahlenspiel:
      Angreifer hat Raufen+8, Zauberer Gw60 und will seine Konzentration nicht abbrechen: PW+20: Gw - Zauberer weicht also mit 60% Chance nicht aus.
      Angreifer greift mit EW+4: Raufen an (+4, da der Zauber wehrlos): 65% Chance auf Erfolg.
      ==> Der Angreifer liegt mit 100% neben dem Zauber auf dem Boden, vermutlich verletzt, und mit ca. 40% liegt der Zauber neben ihm.
       
      Habe ich irgendwo einen Denkfehler? Passt das von der Gefährlichkeit? Gibt es vielleicht schon funktionierende Aktionen?
       
      Schon jetzt vielen Dank für eure Rückmeldungen
       
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