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Rosendorn

Kreativität im Spiel fördern?

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Nachdem bei den meisten Spielsystemen EPs wichtig für die konstante Weiterentwicklung der Spielfiguren sind und mit der Zeit damit fixe Vorteile für den Spieler erschaffen werden, halte ich gar nichts davon, diese Punkte in individueller Höhe zu vergeben. Wir halten uns da einfach an die Grundregeln von SaWo, dass nach (fast) jeder Sitzung allen Spielern der Runde (auch verhinderten) eine feste Punktzahl vergeben wird.

Temporäre Vorteile wie Gummipunkte oder Boni können meiner Ansicht nach problemlos als Anreiz für Kreatives vergeben werden. Auch von Spielerseite.

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So, habe jetzt die Angstliste komplett überarbeitet und ein wenig Neues eingefügt. Wer den Stand lesen und kommentieren will, darf das gerne tun, ich hänge die aktuellste Version mal an.

Ich wende mich dann in den nächsten Tagen der Spielgruppe zu.

17-08-30 KreaFörd.pdf

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Läufer   
vor 10 Stunden schrieb Rosendorn:
Am ‎28‎.‎08‎.‎2017 um 22:06 schrieb Läufer:

Zu 2 "Angst vor dem Scheitern" hätte ich noch zweieinhalb Gegenmaßnahmen:

a. Ich sage der Gruppe an, dass ich als SL der Meinung bin, dass es schöne Aktionen verdienen, dass sie klappen. Ich werde also bei kreativen Ideen mit den WM eher gutmütig sein.

b1. Großzügig sein mit Boni bei wohlgeplanten / wohlüberlegten Aktionen

b2. "Rettungswurf" (ja, ich weiß, das ist eine Hausregel): Wenn die Aktion ohne Zeitdruck erfolgt, und dann der EW: fehlschlägt, dann wird ein zweiter EW: geworfen. Wenn der gelingt, dann ist es, als wäre gar nichts passiert, und nur wenn der auch fehlschlägt, ist die Aktion fehlgeschlagen.)

Das ist ein interessanter, aber auch sehr schwieriger Punkt. Der SL kommt dann in die Position, die Qualität einer Aktion nach eher subjektiven Gesichtspunkten (Was ist schön? Was ist kreativ? Was ist wohlüberlegt?) zu beurteilen. Das mag ich nicht besonders, denn was ist, wenn der SL das komplett anders als die restlichen Mitspieler sieht?

Ich denke, ich nehme lieber eine Variante auf: Die komplette Spielgruppe darf bei besonderen Aktionen Boni für diese Qualitäten vergeben. Demokratisch. Wenn also die Mehrheit der Gruppe der Meinung ist, dass diese Idee besonders schön ist, dann kann es Belohnungen auch in Form von Boni für die Aktion geben.

Generell bin ich eher Fan von solchen Regeln, bei denen alle Mitspieler am Tisch entsprechend mitentscheiden und neben Erzähl- auch Vergaberechte für Punkte, Boni oder Ähnlichem bekommen

Ja und nein. Bei kreativen Aktionen muss der SL ja die EW: recht freihändig festlegen - also ob ein EW: notwendig ist und wie schwer der ist usw. Und da soll er darauf achten, dass er bei interessanten Aktionen lieber 'zu leicht' als 'zu schwer' festlegt. Ich versuche es mal mit einem Beispiel:

Die Spielfiguren müssen in eine Burg hinein. Sie überlegen sich eine plausible Geschichte einschließlich sinnvoll improvisierter Verkleidung, die einzige SpF mit 'Verstellen' ist beratend tätig und macht den Sprecher, und so treten sie am Burgtor an.

Falsch wäre 'Jeder macht einen EW: Verstellen', und die Wache hat gegen jeden Wurf einen 'WW: In/10', und wenn einer davon gelingt, gibt es Großalarm. Angemessen wäre 'Der Sprecher macht einen EW+8:Verstellen' (+4, weil die Wachen erst mal bereit sind, eine glaubhafte Geschichte zu glauben, und noch mal +4, weil man halt im Vorfeld überlegt und vorbereitet hat. Und wenn der Wurf schiefgeht, dann werden die SpF halt achtkantig zum Tor wieder rausgeschmissen, mehr aber nicht.

Oder: Die SpF kommen auf die Idee, die Wege der Wächter zu beobachten mit dem Ziel, eine Lücke zum hindurchschleichen zu finden. Dann gibt es halt so eine Lücke, und dann reicht auch die Ansage, dass sie leise hindurchhuschen.

zu den Sternen

Läufer

 

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Auch die EW kann man mit der ganzen Gruppe gemeinsam festlegen. Mache ich immer wieder, funktioniert gut. 

Als SL frage ich bei ungewöhnlichen Vorhaben oft, welche Fertigkeiten sie anwenden wollen und was ihnen als Modifikator angemessen erscheint. 

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Läufer   
vor 1 Minute schrieb Rosendorn:

Auch die EW kann man mit der ganzen Gruppe gemeinsam festlegen. Mache ich immer wieder, funktioniert gut. 

Als SL frage ich bei ungewöhnlichen Vorhaben oft, welche Fertigkeiten sie anwenden wollen und was ihnen als Modifikator angemessen erscheint. 

Auf die Idee bin ich noch nicht gekommen - geht aber in die gleiche Richtung: Die Spieler dürfen sich drauf verlassen, dass der SL ihre Ideen nicht durch übertriebene EW:-Forderungen unmöglich macht.

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Camlach   

Nur so ein Gedanke...

 

Könnte die mangelnde Kreativität der Spieler nicht auch einfach zu hohe (falsche) Erwartungen der Spielleitung zurückzuführen sein.

Oft, wenn ich mir vorgefertigte Abenteuer durchlese, denke ich mir, da wär ich NIE darauf gekommen - Oft hat man den Eindruck der Verfasser von Abenteuern hat ein bestimmten "Drehbuch" im Kopf - und dann will doch die blöde Spielergruppe nicht das tun was man von ihr erwartet...

Das Problem dabei ist, die Spieler merken oft nicht, dass sie sich am Holzweg befinden - und werden immer kreativer, da wurde schon mal das alte Kräterweiblein, das eigentlich eine Zufallsbegenung war, zuerst Beredet, verführt, dann bedroht und schließlich .... um an die gewünschte Auskunft zu kommen, die sie gar nicht hatte. Der SL (ich: :( war aber der Meinung, dass es klar war, dass das Weiblein nicht mit dem Plot zu tun haben kann  - dabei hätte es im Nachhinein gereicht , wenn ich der Gruppe gesagt hätte : ihr habt den Eindruck, dass euch das KW nicht weiterhelfen kann).

Oft sieht der SL, weil er weiss wo er hinwill nicht, dass die Gruppe ganz woanders ist, als er denkt, dass sie ist/Sein sollte)

Also weniger ein MAgel an Kreativität als mehr ein falsches Bild der Realität.

Ach ja, regeltreue,... ich denke hier ist es schwierig den Balanceakt zu finden. Wenn die Spieler Fähigkeiten "gelernt" haben, dann wollen sie sie auch ausprobieren, deshalb sollten die Spieler genug Gelegenheit haben ihre Fähigkeiten zu verwenden.

 

Beispiel Spurenlesen - hab mal ne Geschichte gehört (lesen), dass das Abenteuer an einer Verfolgungsjagd mit wiederholten Spurenlesenwürfen hing. natürlich kam es dazu, dass irgenwann die Spur verlorenging... kann passieren.  die Spieler verlieren durch einen wirklich miesen Wurf die Spur, alle Ideen die Spur wiederzufinden brachten nichts (zurückgehen, Aufteilen und größeres Gebiet abdecken,...) Während sie suchen kommen sie auf eine Lichtung und begegnem einem MAnn mit einem (Blut)Hund - der Hund knurrt die fremde Gruppe an. (Die idee war den Bluthund zu verwenden um die Spur wiederaufzunehmen) - Die Spieler schließen -  Wir haben den Hexer eingeholt, Hund ist Vertrauter und greifen die beiden an... - autsch - Der BAron fragt sich heute noch, wo sein Jagdmeister mit seinem besten Jagdhund abgeblieben ist (hab ich gehört...)

 

Hier hat weder Kreativität gefehlt (SL+Spieler haben sich bemüht) noch war die Situation "zu schwer" - es waren halt die Weltsicht von Spielern und Spielleiter unterschiedlich.

 

Das Abenteuer war jetzt im Eimer, Hexer entkommen... -

 

Jetzt wär natürlich die Lösung naheliegend 5 grade sein zu lassen und die Spur trotzdem wiederfinden zu lassen - aber wär das die Lösung? -

Soweit ich weiss ist der echte Hexer dann in einerm späteren Abenteuer wieder aufgetaucht und geschnappt worden...

 

bearbeitet von Camlach

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Unicum   
vor 33 Minuten schrieb Camlach:

Könnte die mangelnde Kreativität der Spieler nicht auch einfach zu hohe (falsche) Erwartungen der Spielleitung zurückzuführen sein.

Oft, wenn ich mir vorgefertigte Abenteuer durchlese, denke ich mir, da wär ich NIE darauf gekommen - Oft hat man den Eindruck der Verfasser von Abenteuern hat ein bestimmten "Drehbuch" im Kopf - und dann will doch die blöde Spielergruppe nicht das tun was man von ihr erwartet...

Ist das nicht schon mit:

Am 19.8.2017 um 16:28 schrieb Rosendorn:

10 . Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue

abgedeckt?

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