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Kreativität im Spiel fördern?


Rosendorn

Empfohlene Beiträge

vor 11 Stunden schrieb Rosendorn:

Wie meinst du das? 

im Ersten Teil schreibst du: Konsens dieses Stranges (also aller Beteiligten) ist....... In diesem Teil sollten nüchtern die zusammengetragenen allgemein mitgetragenen Kompromisse aufgeschrieben sein.

dann erst im zweiten Teil schreibst du Deine Meinung dazu, zB mit den Vokabeln "Ich", "meiner Ansicht nach"... "Obwohl meiner Beobachtung nach" oder "mein persönliches Ziel"

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zum Thema: Wenn von jemandem eine auf Grad 20 hochgespeielte Figur stirbt und dann mit den entrpechenden ES eine neue Grad 20 Figur erschaffen wird, dann ist diese neue Figur einem immer noch fremnd und auch ist sie "anders" als eine "hochgespielte" Figur.... Ich würde dann eher mit einem Grad 1 in der Grad 20  Gruppe mitlaufen. So empfinde ich es auch als Spielweltlogischer. Das ist eben auch ein Pnkt, wieviel Wert man beim Midgard Spiel auf die durch das Regelwerk beschriebene Spielwelt-Logik legt.

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vor 22 Minuten schrieb Panther:

im Ersten Teil schreibst du: Konsens dieses Stranges (also aller Beteiligten) ist....... In diesem Teil sollten nüchtern die zusammengetragenen allgemein mitgetragenen Kompromisse aufgeschrieben sein.

dann erst im zweiten Teil schreibst du Deine Meinung dazu, zB mit den Vokabeln "Ich", "meiner Ansicht nach"... "Obwohl meiner Beobachtung nach" oder "mein persönliches Ziel"

Bitte entschuldige, aber ich blicke es immer noch nicht. Kopiere doch einfach den Text meines Postings und überarbeite es so, wie du es dir vorstellst.

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vor 1 Minute schrieb Rosendorn:

Bitte entschuldige, aber ich blicke es immer noch nicht. Kopiere doch einfach den Text meines Postings und überarbeite es so, wie du es dir vorstellst.

Lies bitte deinen eigenen "gelben" Beitrag durch und Packe die Sachen, die mit >>>>  "Ich", "meiner Ansicht nach"... "Obwohl meiner Beobachtung nach" oder "mein persönliches Ziel"  <<<<  eingeleitet werden, weg und verschiebe sie in einen zweiten Teil:

Damit baust du dann einen Neuen Beitrag:

a) erster Teil: Konsens (alle Strangteilnehmer sind sich in diesem Punkten einig)

b) zweiter Teil: Meine Meinung zu dem Konsens in a).

Ich weiss, das ist schwer, im Teil a) etwas zu tippen, wo man persönlich nicht der gleichen Meinung ist, aber es soll ja die Konsens-Meinung zusammenfassen. Da wo es eben schwer ist und man persönlich eine andere Meinung hat und sie unbedingt mitteilen möchte, packt man die dann in Teil b).

OK so?

 

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Gerade eben schrieb seamus:

@Panther: Rosendorn sammelt für sich hier im Thema zur späteren Veröffentlichung (seiner Sicht) - was ich Klasse finde (& was er für mich auch mehrfach erwähnte)

Warum drängst du ihn in Richtung mit 2-3? Leuten abgestimmte Version?

 

weil es im Sinne dieses Foums ansonsten die "Mehrheitsmeinung" verzerrt. Ich finde die Aktion von rosendorn ja sehr gut. Aber wenn einer hier selktiv in 2 jahren den Stang durchsucht, dann sollte es auch selektiv gelesen möglich sein, den generellen Konsens zu sehen, ansonsten würde eine einzel-Meinung "falsch" als "Mehrheitsmeinung" erachtet.. Deswegen.

 

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Gerade eben schrieb Panther:

OK so?

 

Leider nicht, weil das nach brutal viel Arbeit und noch ellenlanger Diskussion klingt. Woher soll ich denn diesen Konsens nehmen? Hier in diesem Strang sind bereits Dutzende von Postings, die sich teilweise massiv widersprechen. Andere haben nur extrem entfernt mit dem Thema zu tun oder sind gleich komplett off topic. Zudem ist zu jedem von mir genannten Vorschlag irgendwer gekommen, der diesen Vorschlag aus welchem Grund auch immer ablehnt. Folglich gibt es hier bislang keinerlei Konsens.

Wie @seamus schrieb, erstelle ich einen Artikel mit vielen Vorschlägen, aus denen jeder, der will, irgendwas nehmen oder ableiten kann. Es gibt so oder so nicht die Lösung, da alle Probleme immer individuell in der jeweiligen Spielgruppe liegen. Es soll einfach nur eine Fundgrube für möglicherweise neue Gedanken und Ansätze werden. Nicht mehr.

Es steht jedem frei, meine Sicht der Dinge zu kritisieren, erweitern, verkürzen, kommentieren etc. Jeder darf auch gerne seinen eigenen Artikel schreiben. Mein Artikel wird genau meiner sein. Den kannst du mögen oder ablehnen.

Was ich bislang hier geschrieben, zusammengefasst, diskutiert und durchdacht habe, hat durchaus einiges an Zeit gekostet. ich werde definitiv nicht mehr Zeit investieren, damit der zukünftige Artikel irgendwie noch von jedem gut geheißen wird.

Ich habe sowieso schon Sorge, dass ich mich übernommen habe und vielleicht der transparente Weg hier im Forum alles zu sehr verzögert. Klar ist es von Vorteil, wenn alle möglichen Leute eingeladen sind, ihre Meinung zu jedem meiner (manchmal sehr kleinteiligen) Schritte kundtun können. Allerdings schweifen viele immer wieder ab, verlangen, dass ich mich nach ihren Wünschen richte etc. Das raubt eher Motivation und macht es mühseliger.

Der Artikel wird dann ganz klar als meiner (und somit meine Meinung) gekennzeichnet. Ich werde darin allen Mitdiskutanten danken und auf den Thread hier verweisen, wo jede andere Meinung, jeder Widerspruch vermerkt ist.

Um es kurz zu sagen: Ich bin über einige deiner Widersprüche dankbar, aber wie ich vor einigen Tagen schon schrieb, werde ich nur übernehmen, was zu mir passt. Ich werde den Artikel ganz gewiss nicht nach diesem obigen Wunsch formen.

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OK, kein Problem, mach weiter...

Ich hatte bis hier hin nur den Eindruck, das du es recht gut verstanden hattest, die unterschiedlichen Punkte hier zu einem Konsens zusammenzuführen.

Auf zu Angst -2: "Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung (durch Würfelpech bei "unnötigen" Würfen oder eine "dumme" Idee)"

Angst vor Würfelpech habe ich immer, aber die Angst vor dem Scheitern an einer Herrausforderung hängt eben von der Figur ab. Wenn ich auf dem Zettel "Spingen +5 oder +15 stehen hab, habe ich als Spieler mehr oder weniger Angst vor dem Springen meiner Figur.  Mit "Belabern" des SL dann noch 2 WM für mich rauszuschinden und es als kreativ darzustellen? Nein, nicht mein Ding. Bei sozialen Fertigkeiten in gewissen Bereichen aber nicht beim Springen. Der SL sagte: "Da ist die 12 Wand, wenn du hoch willst, 2 EW-Würfe mit WM+1."

Angst vor dummen Ideen habe ich nicht, vielleicht andere.  Wenn ich einen Int-01 Figur spiele, freue ich mich sogar, dass ich rollentypische sogar herrlich dumme Ideen sagen darf.

Unnötige Würfe, die vom SL verlangt werden, sind für mich schlechte SL Leistung, der dann wohl das Regelwerk nicht gut kennt. Das ist dann Thema in der Nachbesprechung. Es nimmt einen Spielspass, aber nicht Kreativität.

 

 

 

Bearbeitet von Panther
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Bevor ich mich Angst-2 zuwende, halte ich noch einen Gedanken, der mir vor kurzem kam, hier fest:

Es dürfte auch die Kreativität hemmen, wenn von vornherein ein Scheitern ausgeschlossen ist. Wenn es also allen Beteiligten klar ist, dass die Spielfiguren letztlich immer gewinnen. Das macht kreative Lösungen natürlich unnötig und so ganz ohne Druck wird man faul/unkreativ.

Das ist im Prinzip in "zu schwache Herausforderungen" bei Punkt SG-4 enthalten, sollte aber entweder dort nochmals explizit ausgearbeitet werden oder vielleicht sogar einen eigenen Punkt bekommen.

So oder so muss ich an die SG-Punkte nochmals genauer ran und besonders SG-4 überarbeiten.

In der Spielgruppe (SG):

  1. Abblocken kreativer Ideen (Killerphrasen, unflexibler SL, sklavische Plottreue, falsch verstandene Regeltreue)
  2. Fehlende Würdigung kreativer Ideen (zu geringe EP-Vergabe, zu wenig Lob)
  3. Wettkampf der Mitspieler untereinander (SL vs. Spieler, Spieler gegeneinander - nicht die Figurenebene!)
  4. Routine, eingefahrene Denkmuster, immer die gleichen Herausforderungen, zu schwache Herausforderungen
  5. unterschiedliches Spielverständnis (Informationsfluss, "Realismus"-Gefühl, Mächtigkeit der Spielfiguren, Verständnis/Kenntnis von Regeln)
  6. Zeitdruck
  7. Beeinträchtigung durch äußere (Handy, Kinder) und innere (Müdigkeit, Krankheit, Alkohol) Umstände
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@Rosendorn Lässt sich das als möglicher Lösungsvorschlag als "Spielleitung und Spieler aus ihrer Komfortzone rausholen" zusammenfassen? 

Ich hab Deine Texte hier ne Weile gelesen und mir Gedanken über die Konsequenzen gemacht. Zumindest bei mir als SL und als Spieler stelle ich immer wieder fast, dass ich dann am kreativsten bin, wenn ich aus meiner Komfortzone (= gewohnte Denk- und Handelsmuster) herausgeholt werde. 

Das ist mir bei meiner Hausrunde aufgefallen. Ein neuer Spieler ohne Midgarderfahrung. Er hat mich durch seine (für mich) frische Spielweise gefordert (und tut das noch immer). Ich bemerke bei mir, dass ich dadurch auch in meinen Reaktionen als SL viel kreativer bin, ja sogar sein muss! Macht ziemlich viel Spass. 

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zu schwache Herausfordungen sind tödlich für kreativität, das machen wir aus dem ff, das ist Routine, brauchts da noch einen EW-Wurf?

passende Herrausfordenugen regen die Kreativität an, ein Problem muss IN DER GRUPPE unter Nutzung alles Ressourcen gelöst werden. Das fördet /fordert Kreativität. Der Manager muss seine MA immer unter "105%" halten, eine leichte Überforderungen, es muss anspruchsvoll und sportlich sein, alles andere bringt ein in die Couch Zone zurück und macht einen auf die Dauer schlechter. zu viel Überfoderung demotiviert und...

zu gr0ße Herausforderungen erzeugen zwar auch Kreative Ansätze, werden aber alle wegen "klappt auch nicht" wieder verworfen, es erzeugt nur Endlos-Kreis-Dskussionen, in die der SL nur schwer eingreifen kann (s.o.). Die Spieler verlieren den Spielspass... Im ersten Abenteuer gleich die Welt Midgard vor dem finsterem Chaos-Drachen retten?

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vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

. Allerdings schweifen viele immer wieder ab, verlangen, dass ich mich nach ihren Wünschen richte etc. Das raubt eher Motivation und macht es mühseliger.

Überles doch einfach die Abschweifungen, und wiedersetz dich ihren Forderungen. Du must dir nicht die Mühe machen es allen recht zu machen. (ich Fände es auch seltsam, wenn es eine Lösung gäbe die es allen recht macht.) Ich empfehle dir zu schreiben, als stünde von vornherein fest, das du es niemandem auser dir rechtmachen kannst.

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Hier mal mein erster Entwurf zu Angst-2:

2.   Angst vor dem Scheitern an der Herausforderung

Manche Personen haben einfach Angst davor, dass ihre kreative Idee nicht klappt und sie an den Herausforderung scheitern. Diese Angst kann möglicherweise auf Würfelpech bei den erwarteten zusätzlichen Würfen basieren oder einfach, dass ihr „verrückter“ Plan möglicherweise nicht erfolgversprechend ist. Die Punkte SG-1 und SG2 verschärfen dies möglicherweise noch.

Wie kann man nun diese Angst (etwas) entschärfen? Es ist vielen Spielern wichtig, dass es die Option des Scheiterns gibt, weil sonst die Herausforderung als solche nicht wirklich existiert und keine Spannung entsteht. Somit ist der offensichtliche Vorschlag, eine „Erfolgsgarantie“ auszusprechen, im Sinne der Spannung kontraproduktiv und führt – wie ich später noch erläutere – zu einem weiteren Hemmnis für Kreativität.

Ergo muss man meiner Ansicht nach eher an den Erfolgschancen und den Folgen des Scheiterns arbeiten.

Hier mal ein paar Gedanken oder Ansätze:

  • ·         Zulassen gründlicher Diskussionen: Wenn man Sorge trägt, dass der kreative Plan nicht gut funktioniert, sollte man die Zeit haben, ihn - vorzugsweise in der ganzen Gruppe – auf Fehler/Mängel abklopfen zu lassen. Damit es nicht ausartet und man durch eine endlose Diskussion gelähmt wird, sollte aber klar verbalisiert sein, dass jeder mit Zeitwächter ist und jeder möglichst sofort bei einem Nachlassen des Spielspaßes aufgrund des nicht voran kommenden Gesprächs Meldung gibt, damit ein Kompromiss gefunden werden kann.
  • ·         Klare Chancenabschätzung durch die Spielleitung: Die Spielleitung kann den kreativen Plan unterstützen, die Diskussion darüber verkürzen und auch Sicherheit geben, wenn sie klar kommuniziert, welche Würfe, welche Modifikatoren verlangt werden und welche Folgen zu erwarten sind. Sie kann dabei warnen oder ermutigen – die Ausführungsentscheidung würde ich aber der restlichen Spielgruppe und hier besonders den handelnden Spielern überlassen.
  • ·         Gummipunkte: Angst vor Würfelpech kann immer durch den Einsatz und das ausreichende Vorhandensein von Gummipunkten gemildert werden, die eine Wurfwiederholung erlauben. Das sehen sehr viele aktuelle Spielsysteme auch so vor.
  • ·         Interessante Folgen des Scheiterns: Wenn in der Spielgruppe bekannt und klar ist, dass auch das Scheitern an einer Herausforderung zu interessanten Wendungen und einem Fortgang der Geschichte führt, dürfte die Angst davor geringer werden. Hier kann man auch schon vorher Optionen und Möglichkeiten aufzeigen und gemeinsam mit der ganzen Spielgruppe ausarbeiten.
  • ·         Die ganze Gruppe entscheidet über die Folgen: Die ist im vorherigen Punkt schon angedeutet, aber sollte nochmals explizit erwähnt werden. Wer ein Mitsprache- oder Erzählrecht auch bei den negativen Folgen eines Planes hat, muss weniger davor Angst haben. Das bedeutet natürlich, dass die Spielleitung einen Teil seiner/ihrer Deutungshoheit über die Spielwelt abgibt.
  • ·         Das Risiko schon vorher belohnen, bzw. positive Anreize setzen. Man kann in jedem Fall zusätzliche EP, Gummipunkte oder das systemabhängige Äquivalent ausloben, wenn man den mutigeren, verrückteren oder eben kreativen Weg wählt.
  • ·         Das Scheitern an sich ebenfalls belohnen: Wenn die Herausforderung nicht bestanden wird, ist das an sich natürlich frustrierend. Wenn es hier aber auch eine Art von Belohnung gibt, mildert das wieder den Frust. Es können natürlich wiederum EP oder ein Äquivalent sein, die Belohnung kann aber auch aus spielweltlichen Vorteilen, neuen Optionen oder ehrlich gemeintes Lob für die interessante Wendung bestehen. Gerade das Loben wird oftmals unterschätzt!

Ich persönlich habe viel gute Erfahrung damit gemacht, der ganzen Spielgruppe mehr Erzählrechte zu gewähren. Das wäre auch der Punkt, an dem ich zuerst ansetzen würde. Auch ist es für mich in der Spielleitung selbstverständlich, dass ich den Spielern vorher mitteile, welche Würfe mit welchen Modifikatoren verlangt würden. Meine zusammenfassende Risikoeinschätzung aus Spielleitersicht kommt dann aber meistens, wenn die Diskussion nicht vorankommt.

Das Thema mit der Diskussionszeit ist grundsätzlich ein strittiges und hängt stark von persönlichen Vorlieben ab. Hierbei muss man in jedem Fall in der Gruppe darüber sprechen und jedem klar machen, dass er/sie ein Recht auf Einspruch in Bezug auf die Diskussionszeit hat.

Belohnungssysteme sind meiner Einschätzung nach auch ein guter Weg.

Die Garantie interessanter Folgen des Scheiterns kann man abstrakt vereinbaren, meiner Erfahrung nach greift das aber erst, wenn man es ein paar Mal konkret gespielt hat.

Bearbeitet von Rosendorn
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vor 1 Stunde schrieb Panther:

weil es im Sinne dieses Foums ansonsten die "Mehrheitsmeinung" verzerrt.

Guter Scherz! Du bekommst außer in seltenen Fällen hier keinen Mehrheitsentscheid. Normalerweise stellt einer was zusammen und das wird diskutiert. Einiges davon landet in einer Überarbeitung und am Schluss gibt es etwas, hinter dem eine gewisse Anzahl von Leuten steht. Ob dies eine Mehrheitsmeinung ist wird aber nicht ermittelt. Der Leser wird hier selbst lesen und werten müssen.

Von daher

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Puh, Angst-3 war jetzt echt schwierig. Ich bin auch noch nicht so zufrieden, aber auch nach mehrmaliger Überarbeitung mag mir nichts besseres dazu einfallen. Vielleicht kommt ja hier ein Geistesblitz.

3.  Angst vor persönlicher Blamage

Manchmal scheint auch die Sorge, man könne sich durch schlechte Darstellung, ungeschickte Ausdrucksweise blamieren, ein Hemmnis für kreative Einfälle zu sein. Verwandt damit ist auch die Angst vor negativem Feedback aufgrund der genannten Sorgen.

Woher kommt diese Angst? Vermutlich basiert sie auf schlechten Erfahrungen, die man gemacht hat. Irgendwas ging bei der Darstellung oder Beschreibung einer kreativen Idee schief und man war plötzlich Gespött der Runde oder die Idee wurde verletzend abgelehnt. Das scheint mir ein sehr wahrscheinlicher Hintergrund zu sein.

Die Lösung muss dann also in der Schaffung einer vertrauensvollen Atmosphäre liegen, in der jeder sich ausleben darf, ohne aufgrund mangelhafter Ausdrucksweise verletzt zu werden. Hierzu sind dringend ein Gruppenvertrag und eine offene Aussprache in der Runde gefragt, damit jedem klar wird, wo die Grenzen liegen.

Das größte Problem liegt meiner Ansicht nach darin, dass diese Angst oft Sprachlosigkeit und Rückzug zur Folge hat, womit oftmals in der Gruppe gar nicht klar ist, dass jemand darunter leidet. Somit ist also größtmögliche Empathie der anderen Mitspieler gefragt.

Nach diesen Überlegungen stelle ich mal zwei Vorgehensweisen vor, die selbstverständlich sind, aber der Vollständigkeit am Anfang stehen sollten.

  • ·         Stille Spieler unter vier Augen ansprechen. Wer in der Spielrunde mitbekommt, dass ein Spieler seltenst Lösungsvorschläge einbringt und auch sonst wenig darstellt, kann mit der Person ein Vier-Augen-Gespräch anstreben, in dem nach Hintergründen für die Stille gefragt wird. Dies obliegt mitnichten der Spielleitung, denn die Verantwortung für den gemeinsamen Spielspaß liegt bei jedem Mitspieler.
  • ·         Negative Feedback-Geber unter vier Augen ansprechen. Vielen ist nicht bewusst, wenn ihre Äußerungen die Spielebene verlassen und zu persönlichen Angriffen werden. Dabei sollte jeder Spieler immer wieder seine eigenen und die Äußerungen der Mitspieler durchaus kritisch hinterfragen und ggf. Gespräche suchen.

Für mich sind diese Vier-Augen-Gespräche die Basis für alles weitere. Erst wenn das potentielle Opfer, seine Probleme und eventuell der/die Täter identifiziert sind und ihnen klar ist, dass da ein zu lösendes Problem herrscht, kann man mit Einwilligung in der Gruppe nach Lösungen suchen.

Unter vier Augen ist es auch leichter eine konstruktive Gesprächsatmosphäre aufzubauen, denn schnell fühlen sich in einem Gruppengespräch die Angesprochenen in die Ecke gestellt, werden defensiv und nicht mehr aufnahmebereit.

Die Begrifflichkeiten Täter/Opfer mag extrem wirken, ich benutze sie jetzt aber trotzdem, weil ich es gerne sehr eindeutig habe.

Folgende Möglichkeiten fallen mir aus dem Stehgreif ein:

  • ·         Selbstverpflichtung der Täter. Die Täter können eigene Vorschläge erbringen, wie sie fortan das Opfer unterstützen. Beispielsweise übernehmen sie eine Figur die der Figur des Opfers untersteht und ihr folgt.
  • ·         Generelle Sanktionsregeln für unerwünschtes Verhalten. Das kann von einer Rüge über spielerische Benachteiligung (EP-Abzug etc.) bis hin zum Ausschluss aus der Runde gehen.
  • ·         Positive Anreize schaffen. Wie auch bei der Angst vor dem Scheitern sind hier ebenfalls Belohnungsysteme für besonders gruppendienliches oder unterstützendes Verhalten denkbar. Zum Beispiel der Erhalt zusätzlicher Gummipunkte, wenn man einen Mitspieler beim Entwickeln einer kreativen Idee unterstützt.
  • ·         Vorbild sein. Wenn ein schüchterner Spieler sieht, wie andere sich mit Wonne zum Affen machen und auch mal Verrücktes durchziehen, kann das motivierend wirken.

Mit Sanktionen wäre ich sehr vorsichtig. Rollenspiel ist eine gemeinsame Freizeitunterhaltung, kein Mittel zur Erziehung von Mitspielern. Klar ist natürlich, wenn ein Mitspieler die Gruppe nachhaltig stört, keinerlei Einsicht zeigt und sich nicht kooperativ kompromissbereit gibt, muss er letztlich die Runde verlassen.

So oder so sind vermutlich mehrere Gespräche nötig, um ein solcherart erschüttertes Vertrauensverhältnis, wo möglicherweise eine Art des Mobbings besteht, wieder aufzubauen.

Grundsätzlich führt kein Weg an Wertschätzung und positiven Erfahrungen vorbei. Mitspieler wahrnehmen, sie aussprechen lassen und immer das Interessante und Positive in den Äußerungen suchen, sollte eigentlich selbstverständlich sein. Die Verantwortung hierfür liegt in der ganzen Spielgruppe.

Bearbeitet von Rosendorn
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Sind die "Likes" und "Thanks" vollumfängliche Zustimmung?

Ihr seid herzlich eingeladen, auch verbale Kommentare zu hinterlassen. Und keine Angst, auch Widerspruch ist grundsätzlich willkommen - so schnell verliere ich nicht die Lust, weiter und fertig zu machen. Sonst würde ich hier ja nix einstellen. ;)

Am liebsten sind mir natürlich weitergehende Ideen, Vorschläge und Tipps, die ich dann bei Gefallen auch einbauen darf.

Ist natürlich alles noch work-in-progress...

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zu Angst - 3 persönliche Blamage fällt mir jetzt ein, wie ist mit figürlicher Blamage..... Mir hat mal ein Spieler auf eine Frage geantwortet, warum er zu dem Punkt im Abenteuer nicht das und das vorschlagen hat, geantwortet:  "Ja, da hatte ich auch was ganz anders vor, das wäre wohl inmotvativ und gut gewesen, aber meine Figur ist ja ein Krieger, der hätte sich ja blamiert, wenn er einen Vorschlag gemacht hätte sich kriegerunehrenhaft zu verhalten!". Das hat mich alten Hasen echt überrascht.  Rollenspiel kontra Guppenabenteuerlösungsspiel

Ich habe in solchen Situationen immer die folgende Lösung: "Also ich hätte jetzt von X eine folgende so und so Lösung als Vorschlag erwartet, aber ich als Krieger hätte X natürlich gesagt, da mache ich nicht mit!" Dann hätte ich in-game meine Idee der Gruppe mitgereilt ohne sie selbst vorzuschlagen.

Da verzichtet ein Spieler, einen gruppendienlichen Vorschlag zu machen, weil er seine Figur spielt! Das ist doch dann auch ncith kreativiitätfödernd, oder? Die Balamge der Fgur des Spielers hat ihn gehemmt.

 @Rosendorn:Bei mir sind es 100% JA, OK.

noch eine Bemerkung zu deinen 2 Vorgehensweisen: Aus dem Leitfaden für Führungskräfte: Loben in der Gruppe, Kritisieren in Einzelgesprächen! Beim Midgard-Spiel kommt das off-game natürlich als komplizierend dazu, soll man im Spiel gleich in der Situation dem Schüchternen positives Feedback geben? (wenn irgend geht ja, vielleicht in-game?)

 

Bearbeitet von Panther
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Ich bin fasziniert und gespannt, was am Ende herauskommt, Rosendorn. Momentan hat es für mich etwas von einem Therapieleitfaden. Ich meine das positiv, denn so wie sich die Punkte darstellen, scheint es ja um Ängste, fehlendes Vertrauen und fehlende Selbstsicherheit zu gehen, die du den Spielern (inklusive SL) geben oder zurückgeben möchtest.

Ich vermute, mein Therapieeindruck rührt daher, dass ich eine solch geballte Ladung noch nie erlebt habe. Einzelne Punkte sicherlich, bei mir als SL oder bei anderen in beiden Rollen.

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@Panther: Das geschilderte Verhalten ist halt das Ausspielen der Rolle. Wobei ich persönlich immer trotzdem die Idee oder den Vorschlag in die Runde werfe, aber mit dem Hinweis, dass meine Figur das nicht macht. Das kann man auch anders halten, vor allem, wenn in der Runde praktisch nur "in Figur" geredet wird. Sehe ich jetzt nicht als ein echtes und grundsätzliches Hemmnis.

Ich versuche immer gleich zeitnah zu loben. Dann ist es präsent und relevant. Natürlich sollte das Lob direkt an den Spieler gehen, nicht irgendwie verschwurbelt im Spiel. Keinesfalls würde ich das Lob durch eine In-Game-Belohnung ersetzen. Wenn die Idee gut ist, funktioniert sie ja und das Ergebnis ist schon eine In-Game-Belohnung.

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So, kommen wir jetzt zu den beiden letzten Punkten der Angst-Liste. Ich bin nicht glücklich darüber, dass ich wenig konkrete Handlungsoptionen gefunden habe, aber vielleicht gibt es entweder kaum sinnvolle oder jemand kann weitere hier im Strang nachliefern.

4.  Angst, den anderen mit der eigenen Kreativität ein negatives Spielerlebnis zu verschaffen

Es gibt Menschen, die sich selbst in der Entwicklung kreativer Ideen ausbremsen, weil sie anderen keine Zeit oder das Spotlight stehlen wollen. Möglicherweise sorgen sie sich auch, die anderen aus ihrer Komfortzone zu locken und somit unter Stress zu setzen.

Grundsätzlich geht es also um eine Selbstzensur aus Angst, anderen den Spielspaß einzuschränken oder zu nehmen. Vielleicht hat man selbst entsprechende Erfahrungen gemacht, andererseits ist auch denkbar, dass das eher so eine vorausgreifende Sache ist. Ich persönlich gehe da eher davon aus, dass es eine Art vorausschauende Vermeidung eines möglichen Streitpunktes ist.

In meinen Augen ist diese Einstellung oder Angewohnheit selbst sehr spielspaßmindernd auch für die anderen, da somit eine Bereicherung des Spiels wegfällt. Zudem ist gerade das Herausholen aus der Komfortzone für einige Personen erst der Quell für echte Kreativität. Es wird also im ungünstigsten Fall genau das Gegenteil von dem erreicht, was man erreichen will.

Um hier anzusetzen, muss das Problem erst mal erkannt und benannt werden. Natürlich ist eine gewisse Zurückhaltung am Spieltisch zunächst nichts Schlechtes, da ja wirklich jeder ein Recht auf einen Teil des Spotlights und der Spielzeit hat. Spieler, die sich ständig übersprudelnd mit verrückten Ideen in den Vordergrund drängen, sind wirklich unangenehm und störend.

Wenn man sich aber selbst seine Kreativität verbaut, damit man auf keinen Fall einem anderen den Vortritt nimmt, schadet man dem eigenen Spielspaß und letztlich auch der Qualität der Runde.

Wie immer sollte das in einem Gruppengespräch thematisiert werden, zumindest, wenn man selbst derjenige ist, der sich (möglicherweise zunehmend) selbst zensiert. Hat man als Mitspieler nur den Verdacht, dass jemand das möglicherweise macht, empfehle ich das bekannte Vier-Augen-Gespräch, um niemanden bloß zu stellen.

Meiner Ansicht nach gibt es keine einfachen Lösungen oder Regelungen, letztlich hilft hier nur die Aussprache. Es muss in jeder Spielgruppe eine individuelle Lösung gefunden werden.

5.  Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen

Diese Punkt aus dem Brainstorming ist wohl ein eher unkonventionelles Hemmnis für Kreativität. Klar gibt es viele Spieler, die gerne würfeln und denen es den Spielspaß vermiest, wenn ihnen reguläre Würfe vorenthalten werden. Ich gehöre selbst dazu.

Dass jemand allerdings aus Sorge, er dürfe dann zu wenig würfeln, keine kreativen Ideen mehr entwickelt, halte ich für sehr ungewöhnlich. Eine gute Spielleitung baut immer an neuralgischen Punkten, bei denen ein Scheitern möglich und interessant scheint, passende und faire Würfe mit ein.

Des Weiteren sucht der kreative Würfelliebhaber meiner Ansicht nach sowieso immer nach Lösungen, die den Einsatz von Fertigkeiten beinhalten, und bekommt so seine Würfe.

Falls dieses Problem wirklich einmal auftritt, so kann man darüber nachdenken, ob man im Gruppenvertrag eine Art Recht auf Würfe verankert. Wie das allerdings genau aussehen soll, übersteigt meine Vorstellungskraft.

Bearbeitet von Rosendorn
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Verrückte Ideen: Aus eigener Erfahrung, der SL hat ein komplexes Abenteuer mit Intrigen. Wir spielen wöchentlich, wenn es gut geht und zwar 3 Stunden. Nach dem Abenteuer meinte der SL dann sinngemäß, "ihr habt mehrfach gute, auch ungewöhnliche Lösungsansätze von Jürgen gehört, aber am Ende habt ihr euch immer gegen diese entschieden, ihr habt sie bis zur nächsten Woche vergessen oder verworfen, auch Jürgen selbst."

Ich fand es einerseits bedauerlich und andererseits gut, dass der SL damals nichts während des Spiels gesagt hat, weil er einerseits bei der kurzen Spielzeit und den großen Lücken dazwischen wissen müsste, dass Dinge/Ideen verloren gehen könnten, andererseits uns eben hat machen lassen.

So gesehen hatte der SL Angst, uns in das Spiel zu pfuschen, was das Abenteuer sehr in die Länge zog.

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vor 31 Minuten schrieb Panther:

 Beim Midgard-Spiel kommt das off-game natürlich als komplizierend dazu, soll man im Spiel gleich in der Situation dem Schüchternen positives Feedback geben? (wenn irgend geht ja, vielleicht in-game?)

Ja. Unbedingt! Unbedingt gleich!

Aber: nicht übertreiben,.... ansonsten wird es dem Schüchternen nämlich "zuviel" - schüchterne direkt alleine auf die Bühne mit 1000 Zuschauern zu stellen und zu sagen wie toll dessen Idee war, ist nämlich der Horror der Schüchternen.

 

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zu Angst 4 habe ich wenigstens Ideen, wie das Besser gehen könnte:
Gegen Angst vorm Spotlightklauen könnte man ein X-Karte-Light (gegen Überkreativität statt gegen Horror) einführen. Ich sage demjenigen, der Angst hat, zu viel Aufmerksamkeit zu brauchen: "Fürchte dich nicht - wenn deine Ideen zu viel Spotlight ziehen dann wird man es dir Sagen, denn jeder weiß das er das Recht hat, es zu sagen." Dadurch kann man kreativ durchstarten, weil man weiß, wenn man zu schnell ist, fährt man sanft gegen eine X-Karte und donnert nicht in den Interessenbereich der Anderen. Im Gegensatz zur richtigen X-Karte sollte die aber meines Erachtens verhandelbar sein. wenn alle bis auf einen die Kreative Idee genial finden,  dann kann solch eine X-Karte-Light auch mal revidiert werden.
Mit dem Begriff X-Karte-Light bin ich selbst noch nicht so ganz zufrieden, weil dieses Mittel in der Stärke und Endgültigkeit nicht an die Wirkung der echten X-Karte heranreicht, aber ich hoffe, das er wenigstens verständlich macht, was ich meine.

zu Angst 5 habe ich einen einfachen Ansatz, der mir als Gernwürfler sehr gefällt, wo ich aber nicht Abschätzen kann, ob er anderen auch hilft:
Niemand hat das recht dir das Würfeln zu verbieten - Wenn der SL sagt: das Klappt, dann sage ihm einfach, du möchtest würfeln. Ich kann mir nicht vorstellen, das dir irgendein SL sagt, nein du darfst nicht Würfeln, ich zwinge dich zum Ingameerfolg, und wenn doch, wäre das für mich ganz persönlich ein Grund nicht mehr bei ihm zu spielen. Ich würfle gerne und oft. manchmal wende ich sogar die m4_Verhaltensregeln für NPCs (Verhaltensschema und Loyalität) an, weil ich mich überraschen lassen will, was mein Charakter als nächstes tut. Mal ein PW:In ob mein Charakter die gleiche (aus meiner Metasicht kluge) Idee hat wie ich.

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