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Kreativität im Spiel fördern?


Rosendorn

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Okay, dann nehme ich das einfach mal auf. Wir werden ja später die Punkte genauer analysieren, eventuell streichen und/oder zusammenfassen.

@all: Ich denke, es ist sinnvoll, dass wir das Brainstorming am Mittwoch beenden. Das sollte noch für die eine oder andere Idee reichen und ich will dann an die Bewertung der Punkte gehen.

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Der Übersicht halber hier nochmals der aktuelle Stand der Sammlung von möglichen Hemmnissen für Kreativität:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
  3. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
  4. Zeitdruck
  5. Falsch verstandene Regeltreue
  6. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
  7. Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
  8. Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
  9. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
  10. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
  11. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
  12. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
  13. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
  14. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
  15. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere

Das Brainstorming sollte am Mittwoch, dem 23.08.2017 beendet werden.

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vor 19 Minuten schrieb Rosendorn:

@Akeem al Harun: Es ist übrigens sehr interessant, dass meine Erfahrungen bezüglich zu geringer Regel- oder Welterfahrung komplett anders ist. Ich habe zufälligerweise im letzten Jahr vier Spieler unterschiedlichen Alters (16 bis 42) komplett neu zum Rollenspiel gebracht und alle vier sind ein wahrer Ausbund an Verrücktheiten und Kreativität. Die kommen auf Ideen zur Lösung von Problemen und geben den Geschichten Wendungen, die mich alten Hasen komplett überraschen.

So wäre auch vorher eher mein Ausgangspunkt gewesen, dass ein gewisses "Zuviel" an Erfahrung und Kenntnis eher die Kreativität hemmt, weil man ja für fast alles vielfach ausgelatschte Pfade hat und es einfach bequemer ist, das Bewährte wieder und wieder einzusetzen. Aber natürlich füge ich deinen Punkt erst mal ein.

Das deckt sich auch mit meinen Erfahrungen.

Insbesondere bei heimischen Gruppen habe ich gerne etwas Fluktuation in den Spielern. Ich habe zwar schon Kamangen gespielt die Jahrelang andauerten (auch mit wöchentlichem Spiel) aber da kamen wir eben auch immer wieder in die gleichen Handlungsabläufe rein,... Frische Leute bringen auch frischen Wind. 

 

 

 

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vor 30 Minuten schrieb Rosendorn:

@Akeem al Harun: Es ist übrigens sehr interessant, dass meine Erfahrungen bezüglich zu geringer Regel- oder Welterfahrung komplett anders ist. Ich habe zufälligerweise im letzten Jahr vier Spieler unterschiedlichen Alters (16 bis 42) komplett neu zum Rollenspiel gebracht und alle vier sind ein wahrer Ausbund an Verrücktheiten und Kreativität. Die kommen auf Ideen zur Lösung von Problemen und geben den Geschichten Wendungen, die mich alten Hasen komplett überraschen.

Ich hab da ähnliche Erfahrungen wie Du gemacht. Ich glaube aber, der Grund liegt woanders: Unterschiedliche Spieltraditionen. Diese sprühende Kreativität fällt  mir immer wieder bei Spielern auf, mit denen ich bisher noch nie zu tun hatte. In ihren alten Gruppen kommen sie garantiert nicht so kreativ rüber. Es kommt uns nur so vor, weil wir ihre Herangehensweisen noch nicht kennen. Neuen Spielern fehlt diese Spieltradition gänzlich, daher wirken sie auf uns kreativer.

Ein weiterer Grund könnte sein, dass Spieler (entweder unbewusst oder bewusst) auf einen harmonischen Spielabend Wert legen. Sie bevorzugen (nochmal: bewusst oder unbewusst) Lösungen, die den Spielleiter oder die anderen Spieler nicht aus ihrer Komfortzone herausholen. Wenn ein Spieler diese Komfortzone nicht kennt, wird er eher kreativ rüberkommen.

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vor 3 Stunden schrieb Kar'gos:

Ich glaube auch, dass eine gewisse Hemmung der Kreativität in der unterschiedlichen Wahrnehmungsweise des Spielers&Spielleiters bezüglich des Könnens der Charaktere liegt, v.a. wenn die Runden auf Cons zusammenkommen.
Ein Wert "Zauberkunde+13" oder "Überleben Wüste+8 vs. Überleben Wüste+18" oder "Sprechen+12" ist erstmal sehr abstrakt.

Nach den Regeln wird bei einer ungewöhnlichen/außergewöhnlichen Aktion "X" ein Erfolgswurf fällig. Die Chance für einen kritischen Erfolg&kritischen Fehler sind unabhängig des Erfolgswertes immer gleich. Es gibt aber die Tendenz der Spielleiter, dass die selbe Situation den unerfahrenen, wie auch den erfahrenen Charakter einen Erfolgswurf abverlangt. 

Jemand der "Überleben Wüste+18" kann, hat in meinen Augen aber soviel Erfahrung, dass er eigentlich nur noch bei einem nahenden Sandsturm würfeln muss. Wohingegen derjenige mit "Überleben Wüste+8" schon bei alltäglichen Dingen würfeln muss, um z.B. kein Wasser zu verschwenden (verknotete Wasserschläuche am Kamel gehen auf, oder ähnliches). Zusätzlich werden die Auswirkungen einer "1" eigentlich immer katastrophal geschildert.

Besser wäre es, wenn z.B. der erfahrene Wüstengänger bei einer "1" vielleicht den Sandsturm nur nicht rechtzeitig genug bemerkt und deshalb nur noch 5min Vorwarnzeit hat, weil er einfach kurz im Gespräch abgelenkt war, bis ihn die Kamele aufschrecken und er dann die Zeichen richtig deutet. Der Unerfahrene hingegen bemerkt die Gefahr in der gleichen Situation erst, wenn die Kamele durchgehen.

Bei gelernten Sprachen ist das interessanterweise anders, da ist die Kompetenz klar, ab +12 kann man sich ohne Erfolgswürfe miteinander fehlerfrei unterhalten, da regeltechnisch belegt.

D.h. obwohl ein Charakter durchaus kompetent auf seinem Gebiet ist und viele EP investiert hat, z.B. Klettern+16, Akrobatik +14, Springen+14, also mühelos die Wandvorhänge 6m hochklettern, dann über den Kronleuchter auf dem schmalen Sims des Innenbalkons mit Salto landen könnte, wird so ein Plan nicht durchgeführt/als zu risikoreich abgelehnt.

Lieber wird dann im dritten Versuch der Wurfanker mit Klettern+16, Seilkunde+8, Gaukeln+8 auf den Innenbalkon hochgeworfen, 2 Personen sichern unten, damit der Meisterkletterer auf halber Strecke abstürzt, weil das Seil dann doch nicht gehalten hat... Oder man schaut sich dann nach der Leiter um...

Das führt dann auch Cons zu lustigen Gegebenheiten, je nach Spielleiter. Der kompetente Charakter fällt im einen Abenteuer/bei einem Spielleiter die Treppe des Gasthauses runter und erklettert bei einem anderen Spielleiter mühelos den höchsten Berg.

 

 

Das sprichst du eine wichtige Sache an. Viele kreative Ideen scheitern aus Angst vor dem Würfelglück/pech.

So sehr ich es einem Grad 1-Charakter gönne, wenn er mit viel Würfelglück schwierige Situationen meistert, so sehr ärgert es mich dann immer, wenn meine Figur, trotz hoher Werte, eher durch die Szenerie stolpert. Und so geht es bestimmt vielen Spielern.

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vor 15 Stunden schrieb Abd al Rahman:
vor 16 Stunden schrieb Rosendorn:

@Akeem al Harun: Es ist übrigens sehr interessant, dass meine Erfahrungen bezüglich zu geringer Regel- oder Welterfahrung komplett anders ist. Ich habe zufälligerweise im letzten Jahr vier Spieler unterschiedlichen Alters (16 bis 42) komplett neu zum Rollenspiel gebracht und alle vier sind ein wahrer Ausbund an Verrücktheiten und Kreativität. Die kommen auf Ideen zur Lösung von Problemen und geben den Geschichten Wendungen, die mich alten Hasen komplett überraschen.

So wäre auch vorher eher mein Ausgangspunkt gewesen, dass ein gewisses "Zuviel" an Erfahrung und Kenntnis eher die Kreativität hemmt, weil man ja für fast alles vielfach ausgelatschte Pfade hat und es einfach bequemer ist, das Bewährte wieder und wieder einzusetzen. Aber natürlich füge ich deinen Punkt erst mal ein.

Ich hab da ähnliche Erfahrungen wie Du gemacht. Ich glaube aber, der Grund liegt woanders: Unterschiedliche Spieltraditionen. Diese sprühende Kreativität fällt  mir immer wieder bei Spielern auf, mit denen ich bisher noch nie zu tun hatte. In ihren alten Gruppen kommen sie garantiert nicht so kreativ rüber. Es kommt uns nur so vor, weil wir ihre Herangehensweisen noch nicht kennen. Neuen Spielern fehlt diese Spieltradition gänzlich, daher wirken sie auf uns kreativer.

Ein weiterer Grund könnte sein, dass Spieler (entweder unbewusst oder bewusst) auf einen harmonischen Spielabend Wert legen. Sie bevorzugen (nochmal: bewusst oder unbewusst) Lösungen, die den Spielleiter oder die anderen Spieler nicht aus ihrer Komfortzone herausholen. Wenn ein Spieler diese Komfortzone nicht kennt, wird er eher kreativ rüberkommen.

Zusätzlich zu Abds Anmerkungen glaube ich nicht, dass sich die beiden Beobachtungen ausschließen. Ich vermute eher, dass es eine Frage des Typus ist. Ich bin eher ein analytischer Typ. Ich neige dazu, bereits im Vorfeld alles wissen zu wollen, bevor ich überhaupt tätig werde. Andere gehen da anders vor. Erst mal machen und probieren, der Rest wird sich schon ergeben.

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Ich denke, wer lange spielt, hat seine festgefahrenen Muster und diese zu verlassen, ist äußerst schwierig. Hingegen bringen neue Spieler, Kinder sich in ihrer Unerfahrenheit anders ein. Möglicherweise kann allerdings mehr Erfahrung auch dazu führen, daß man mehrere unterschiedliche Ideen/Handlungsweisen abrufen kann.

Also Neuling vs. Betriebsblindheit

Ich vermute aber, erfahrene Spieler erkennen eher bekannte Muster und rufen dann routiniert passende Lösungsmaßnahmen ab, während neue oder unerfahrene Spieler mit Überraschungen aufwarten können.

Das bedeutet aber, daß die neuen und überraschenden Lösungen dem alten Hasen vielleicht kreativ vorkommen, aber für den Neuling in der Runde, der entweder Anfänger ist oder ebenfalls ein alter Hase aus einer anderen Tradition, kann es sein, daß dieser ebenfalls nur alte Muster routiniert abgespult hat.

Ich kann zu meiner aktuellen/eingespielten Runde sagen: Die versuchen schon unterschiedliche Strategien oder Taktiken, um die ganzen Orc- und Ogertruppen zu umgehen oder auszuschalten. Aber je nach Landschaft, suchen sie schon Merkmale und Lösungen, die Umgebung zu nutzen. Dabei spulen sie einige Dinge auch routiniert ab, dass es fast gelangweilt wirkt.

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Kreativität wird auch unterstützt, wenn mehre Wege zum Ziel möglich sind und diese auch noh ca. gleiche Erfolgschancen haben:

10 Orks angreifen

a) Fit zaubern, überraschend Fernkampf und Zauber, dann hinrennen und draufhauen = Chance 90% (ohne Alarmmeldung)
b) Mit Scharfschützen iteriert killen = Chance 50% (ohne Alarmmeldung)
c) mit Verkleiden und Beredsamkeit und Orkisch die Gruppe befrieden = Chance = 20% (ohne Alarmmeldung), wenn man es als Sp überhaupt einschätzen kann.

da kommt dann oft a) heraus!

Der SL sollte also im Plot mehere gleichhoch Chancen "anbieten" und das Regelwerk sollte das auch unterstützten. Dann kommt auch mal

d) die kreative Lösung raus: Lied des Schlafes, Liebeszauber, Eberjagd-Ablenkung, Brechmittel, Schlaftrunk, ..... Führer entführen...

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A.) Komisch, dass das noch nicht genannt wurde: Manche Menschen sind einfach auch erst mal weniger kreativ als andere. Kreativität entpringt ja auch erst mal einer bestimmten Denkweise. Das sollte man nicht außer Acht lassen.

Da könnte ich mir vorstellen, dass kreative Spieler die anderen anspielen und mitreißen oder inspirieren. Oder der SL bietet Szenen und ein Umfeld, in dem man Kreativität ausleben muss. Darauf bezog ich mich eigentlich in meinen früheren Beiträgen: Wenn Spieler oder besser die ganze Gruppe auch abseits der kritischen Situationen kreativ agieren, dann tun sie das auch eher, wenn sie wirklich ein Problem zu lösen haben.

Ich hab den Eindruck, dass der Wagen eigentlich ziemlich wie von selbst läuft.

B.) Nicht unbedingt midgardspezifisch, aber auch dort zu finden und sehr effizient, um kreative Prozesse in einer Gruppe abzutöten, sind Killerphrasen, die dabei weniger vom SL als aus der Gruppe kommen: "Das wird doch sowieso nichts!", "Viel Spaß dabei, aber ich mache da nicht mit!", "Totaler Blödsinn, so geht das nicht!" (Auslachen, Augen rollen, zerblödeln von Vorschlägen)...

Wenn ein Vorschlaggeber aus der Gruppe so angegriffen wird, wird er sich wahrscheinlich zurückziehen.

C.) Dazu kommt allgemein eine schlechte Kommunikation: Wenn zum Beispiel bei einer Planung nicht bei der Sache geblieben und alles zerredet wird, dann frisst sich der kreative Prozess selber auf.

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@Panther: Deine Einleitung "10 Orcs angreifen" schränkt schon die Kreativität ein.

10 Orcs entdecken, würde die kreativität sicherlich mehr fördern.

Beim Wort Angreifen ist doch klar, daß ich den Kampf so effizient wie möglich gestalten will, also setze ich die passenden Fertigkeiten und Zauber ein.

Bei Wort Begegnen, komme ich für meinen Zwerg zwar auf sehr schnell und blutig abschlachten, aber andere Figuren würden sofort an Kontakt- oder Kampfvermeidung, also Umgehen der Orcs kommen. Und natürlich auch auf kampf-, kontaktloses Ausschalten (Schlaf, Gift, Macht über, Wände + Todeshauch, in den Bergen Lawine/Erdrutsch, in der Steppe mit Bisons Stampede usw.). Genau das machen meine Spieler aktuell in den winterlichen Nebelbergen mit größeren Orc-Oger-Trupps.

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vor 1 Minute schrieb Jürgen Buschmeier:

Beim Wort Angreifen ist doch klar, daß ich den Kampf so effizient wie möglich gestalten will, also setze ich die passenden Fertigkeiten und Zauber ein.

ja, das Wort war falsch, besser wäre: Da sind 10 Orcs (die Herausforderung), sei es Informationsbeschaffung, ohne Alarm vorbei.... oder ....

und eine de Wahl des Mittels hängt immer vom Missionsziel ab...

 

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Grimmbart "Drachentöter" Feuerhand: "Zornal sagt, wieder falsche Wortwahl, 10 Orcs sind keine Herausforderung, sondern eine Bitte um ein klitzekleines, niedliches Gemetzel zur Erbauung!"

Man sollte die Dinge neutral formulieren. Denn je mehr Wertung du als SL einfließen lässt, desto mehr schränkst du die Kreativität ein.

Die Gruppen haben meist eine Aufgabe und dann begegnen sie Wesen, geraten in Situationen und dann treffen sie Entscheidungen.

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Um ein Bild an einer gewöhnlichen Wand aufzuhängen, schlägt man am Besten einen gewöhnlichen Nagel in die Wand. Da braucht es keine kreativen Lösungen.

Für die zehn Orks die auf eine erfahrene Gruppe einstürmen, ebensowenig. 

Kreative Lösungen braucht es nur dann, wenn ich für eine Herausforderung nicht das eindeutig passende Werkzeug in der Kiste habe. 

Warum soll sich ein Spieler über eine kreative Lösung Gedanken machen, wenn der Hammer und der Nagel völlig ausreichend sind?

Die Frage ist eher, soll die Spielleitung Herausforderungen bauen, für die die Spieler nicht das passende Werkzeug haben?

Meine Meinung: ab und zu ja, aber bitte nicht zu häufig. Das würde die gelernten Fähigkeiten entwerten. Sie wurdeb ja schließlich gelernt, um sich das Abenteurerleben leichter zu machen. 

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Ausgehend von Unicums Erfahrungen
«Ich habe schon sehr freies Rollenspiel erlebt - zum Teil auch Spielleiterlos. Da sprudelt sozusagen die Kreativität bei manchen Leuten "über" - aber, darauf muss man sich auch erst einmal "einlassen" und ich denke das ist für alte Hasen manchmal etwas schwer.»

und verschiedenen anderen Beiträgen
Dabba «Man könnte noch weiter gehen: Wer als Spielleiter zu viele Kreativitäten ermöglicht, der beugt die Regeln zu Ungunsten der Spieler, die nicht so kreativ sind»

Stephan: «Wenn es geht, versucht man doch eine Lösungsstrategie zu verwenden, die sich schon bei anderen ähnlich gelagerten Problemen bewährt hat.»

Abd: «Diese sprühende Kreativität fällt  mir immer wieder bei Spielern auf, mit denen ich bisher noch nie zu tun hatte. In ihren alten Gruppen kommen sie garantiert nicht so kreativ rüber. Es kommt uns nur so vor, weil wir ihre Herangehensweisen noch nicht kennen. Neuen Spielern fehlt diese Spieltradition gänzlich, daher wirken sie auf uns kreativer.»

Habe ich mich mal gefragt, was ist Kreativität eigentlich und wieviel davon will ich wirklich?

Kreativität ist für mich eine (für die Anderen) neue Idee. Deshalb erscheinen uns Runden mit neuen Mitspielern ("die noch nie Rollenspiele gespielt haben") automatisch kreativer als die alte Gruppe, die ihre eingetretenen Pfade hat.

Schema "F", also ebendiese eingetretenen Pfade sind das Gegenteil.

Daraus ergibt sich für mich schon mal, dass man Kreativität (neue Ideen) fördert, indem man getestete Lösungswege irgendwie weniger erfolgversprechend macht oder verbaut.

Dazu schnell noch Abd: «Die Frage ist eher, soll die Spielleitung Herausforderungen bauen, für die die Spieler nicht das passende Werkzeug haben?»

Wieviel Kreativität wollen wir eigentlich?

Wenn ich fast ohne Regeln spiele erscheint das Ergebnis sehr kreativ. (-> Unicums Beispiel) Tatsächlich wird das aber wohl doch schneller langweilig als einem lieb ist, wenn man das so 5 oder 10 mal wiederholt. Ich denke nämlich, dass dort kein Rollenspiel in unserem Sinn sondern allenfalls eins im Sinn der Psychologie stattfindet:

Kio als Spitzbube, Kio als großer Magier, Kio als Galan und Charmeur. Aber immer nur Kio.

Das andere Extrem ist, alles zu verregeln. Das sind dann Brett- und Kartenspiele oder auch Tabletop. In meinem Sinne sehr unkreativ, aber sehr strategisch. Alles ist klar, man feilt an der optimalen Strategie unter Berücksichtigung der möglichen Strategien der Gegner. Auch unterhaltsam, aber nun gar kein Rollenspiel.

Rollenspiel in unserem Sinn ist irgendwo dazwischen: Mit Hilfe der Regeln werden Kio ein paar Fertigkeiten genommen und andere gegeben: Wenn ich einen Spitzbuben, einen Magier oder einen Glücksritter spiele, ist das eben nicht mehr (nur) Kio, sondern diese Figur hat zusätzliche Fertigkeiten und Einschränkungen. Das variiert die Voraussetzungen und fördert damit Kreativität. Und zwar auf lange Sicht mehr als Spontantheater.

Ein gewisses Maß an Regeln führt zu mehr Ausgangsbedingungen, die noch zu den kreativen Settings des SL hinzukommen.

Damit komme ich zu dem Punkt, wo ich zuviel Rollenspiel im Rollenspiel für schlecht halte: Wenn der Krieger ein Problem, weils der Spieler eben kann, auf der sozialen Schiene löst, obwohl seine Figur da kaum was hergibt, dann ist das kreativ - aber schlechtes Rollenspiel. Das mag in Ordnung sein, wenn die Gruppe ansonsten auf dem Schlauch steht, aber oft nimmt er damit ja anderen Spielern, die nicht so extrovertiert sind, die Möglichkeit, die Fähigkeiten ihrer Figuren, nur halt eben schauspielerisch schlechter, auszuspielen. Auf jeden Fall spielt man in diesem Fall nicht mehr seine Figur sondern (immer wieder) nur noch sich selbst. (Natürlich sind wir alle schlechte Rollenspieler und jeder wird seine Einschränkungen ein bischen kennen. Die meisten spezialisieren sich ja mit der Zeit auf irgendwelche Grundeigenschaften ihrer Figuren die immer da sind.)

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Ich denke, die Klarheit des Kampfsystems verleitet dazu, den Kampf als durchschaubares System zur Lösung häufig einzusetzen. Die anderen Dinge sind weniger geregelt und und deswegen unbeliebter.

Würde man soziales, wissenschaftliches, handwerkliches genauso geregelt einsetzen, dann wären die Dinge beliebter.

Der Kampf oder Gewalt ist aber eben sehr einfach und führt über das Ableben der NSFen zu klaren Ergebnissen. Die tauchen eher nicht noch einmal als Problem auf.

Bei sozialen Begegnungen gibt es eben deutlich mehr Unklarheiten, die alles komplizieren.

Und im Spiel ist sowieso vieles dadurch kompliziert, weil eben der SL die Welt ist, die ich fast nur akustisch erfahre. Gelegentlich ein Bild, eine Skizze, eine Karte reichen nicht aus, um alles so komplex wie unsere Welt erfahrbar zu machen. Also muss es eben häufig einfach sein und nicht kreativ.

Geht man weg vom kreativen Anspruch zum Erfolg, dann ist das ja durchaus auch befriedigend. Es gab Probleme/Aufträge zu lösen und die Gruppe hat das geschafft. Der Stil kann da von sehr direkt und einfach zu sehr komplex und umständlich, aber unblutig reichen.

Mir gefällt es, wenn wir im Spiel mal blutige, mal friedliche, mal feige, mal mutige, mal intrigante Lösungen finden.

 

Wikipedia sagt: Kreativität ist allgemein die Fähigkeit, etwas vorher nicht da gewesenes, originelles und beständiges Neues zu kreieren. In der Nebenbedeutung ist es auch auswählen.

Insofern sind wir durchaus kreativ, wenn uns etwas neues einfällt, was eher selten sein dürfte, aber eben auch, wenn wir aus einer großen Auswahl an Erfahrung vielfältige Lösungswege anbieten.

Ich erlebe das Rollenspiel daheim und auf Cons bislang nicht als unkreativ.

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vor 1 Stunde schrieb Jürgen Buschmeier:

Die tauchen eher nicht noch einmal als Problem auf.

Herr Nasser sagt da was anderes... Manchmal sind solche angeblich endgültigen Lösungen erst der Anfang von viel größeren Problemen! Jedenfalls bemerke ich das in der Hochgradigen Gruppe, Das hängt wohl eben auch mit den anspruchsvollen herausforderungen des SLs zusammen, der SL "sagt" einem dann oft, das eben der Kampf KEINE wirkliche Lösung ist.

Bearbeitet von Panther
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vor 8 Minuten schrieb Panther:

Herr Nasser sagt da was anderes... Manchmal sind solche angeblich endgültigen Lösungen erst der Anfang von viel größeren Problemen! Jedenfalls bemerke ich das in der Hochgradigen Gruppe, Das hängt wohl eben auch mit den anspruchsvollen herausforderungen des SLs zusammen, der SL "sagt" einem dann oft, das eben der Kampf KEINE wirkliche Lösung ist.

muss einen interessieren was irgendein Herr Nasser zu sagen hat?

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vor 9 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

muss einen interessieren was irgendein Herr Nasser zu sagen hat?

Spoiler

NSC aus dem Zyklus der 2 Welten - Hochgradiges Abenteuer - 3. Teil : Das Graue Konzil.   - auch in anderen Kauf Advs.

wer ist Nasser? (klick oben auf - Achtung Adv-Zyklus der 2 Welten) - Es ist auf jeden Fall ein gutes Beispiel für anspruchsvolle Herausforderungen für hochgradige Figuren

Bearbeitet von Panther
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Kreativität muss nicht nur im Kampf oder beim möglichst effektiven Lösen von direkten Herausforderungen herrschen. Kreativität kann auch neue Spielszenen ergeben, neue Wendungen, alternative Geschichtsverläufe.

Wenn durch kreatives Vorgehen eine Abenteurergruppe die genannten 10 Orks weder niedermetzelt, noch umgeht oder anderswie zur Aufgabe bringt, sondern sich ihnen unter welchen Voraussetzungen auch immer anschließt und sich so eine neue Storyline öffnet, finde ich das ebenfalls kreativ und interessant.

Also nicht nur Kreativität beim Lösen von Aufgaben, sondern vielleicht auch eine erzählerische Kreativität fördern.

Rollenspieler versuchen meistens, jegliche Form von Scheitern zu vermeiden. Jede einzelne Szene soll den positivsten direkten Ausgang für die Figur oder Gruppe haben. Das ist auch völlig normal und gut so. Schauen wir uns allerdings spannende Geschichten (egal ob im Film oder in der Literatur) an, so ergibt sich ein Großteil der Spannung auch durch Rückschläge, kurzfristiges Scheitern usw.

Aber das ist eingentlich ein Thema für später. Kann mir jemand helfen, aus den letzten ca. 10 Postings schmissige Vorschläge für das Brainstorming herauszuarbeiten? Ich habe gerade keine Zeit und Angst, dass die Diskussion in eine ganz andere Richtung abgleitet.

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vor 1 Stunde schrieb Rosendorn:

Rollenspieler versuchen meistens, jegliche Form von Scheitern zu vermeiden.

Naja, man will ja ein Held sein und die scheiter schließlich nicht/äusserst selten bzw. sehen (fast) nie ungeschickt/unfähig aus ;-)

 

vor 2 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Langfristige und kurzfristige Konsequenzen.

würde ich mit sehen bei:
Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
+
Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt

aber für einen eigenen Punkte könnte man vielleicht zusammen mit:

vor 4 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Ich denke, die Klarheit des Kampfsystems verleitet dazu, den Kampf als durchschaubares System zur Lösung häufig einzusetzen. Die anderen Dinge sind weniger geregelt und und deswegen unbeliebter.

Würde man soziales, wissenschaftliches, handwerkliches genauso geregelt einsetzen, dann wären die Dinge beliebter.

sagen:
(Vermutliches) Wissen*1) der Konsequenzen beim Erfolg, aber Nichtwissen*1)/Schwarzmalerisch sein beim Scheitern
*1) Abschätzen Können

Bearbeitet von seamus
tippfehler
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Wir hatten neulich eine der Kreativsten Sessions, die ich je erlebt habe... ich habe als SL, nur zwei und dazu kurze Begegnung aus dem Abenteuer Spielen können/müssen. obwohl wir den Ganzen Tag gespielt haben.
und wie kam es dazu?

Die Abenteurer sind in der Session Davor, sind die Abenteuerer an vielen Hinweisen vorbeigelaufen. sie wussten nur, dass es einen Erfolgreichen Anschlag auf einen Schwarzhexer, und einen verhinderten auf den Gildenleiter gab. ansonsten haben sie ALLE hinweise übersehen...
Ich habe mir zwischen den beiden Treffen schon Gedanken  gemacht wie ich denen Helfen kann, damit sie auf die Richigen hinweise kommen.

Die Spieler hatten auch keine Idee, was der Plot vorsieht, so fingen sie an nach dem Dealer für schwarzmagisches Zauberzubehöhr des Hexers zu Fahnden. Schon dass war nicht vorgesehen. Dort haben sie sich mit demjenigen, der das Kartell leitet angelegt, und als dann die Schläger kamen haben sie einige abgemätzelt, und dann sind sie auf die Idee gekommen, einen der Schläger zu Fragen wie er in diese Szene reingerutscht ist, und als ich den eine Halbwegs plausible geschichte vom Wehrlosen abhängigen von dem Dealer , und haben sich schließlich entschieden, dass sie dem Schläger da raus helfen wollen, eine völlig unvorhergesehene und wahnsinnig kreative Sidequest. der Schläger hat jetzt einen SAusbildungsplatz als Zimmermann. es war ein riesiger spaß.

Schließlich haben sie einen Weg gefunden den Plott zu sprengen, den wohl nicht jeder SL zugelassen hätte, den ich aber genial fand.

Näheres zum Verlauf für interressierte verstecke ich mal, denn es Spoilert für das Abenteuer "Hexerjagt" aus dem Buch "Mord und Hexerei".

Spoiler

Sie wussten noch garnicht, dass Bryan (der Schwarzhexer), nicht beim Anschlag umgekommen ist. sie wollten also rauskriegen was Bryan vorhatte, und wie dass mit dem Mordanschlag auf Melvin (den Gildenleiter) zusammenhing. daher Versuchten sie zuerst was über seine Vorschungsprojekte rausfinden. die waren aber alle unverfänglich, zumindest dass, von dem Melvin berichten konnte, deshalb hatten sie den Dealer gesucht ung gefunden (mit EW:Gassenwissen), und es kam zum Sideplot mit dem Schläger (siehe oben). ausserdem haben sie dort rausgefunden, dass Bryan Pferdeblut und Katzen gekauft hat, sie konnten bei Furunkel rausfinden, das man das für Samielsbeschwörung und Bannen des Todes Braucht. Furunkel war aber sichtlich irritiert, weil Samiel nicht gerne sieht, dass seine leute sich verjüngen. da die noch zeit bis zur nacht ist (die beschwörung geht nur nachts) Holen sie den Geist des Toten schülers mit Wiederkehr zurück, ob er seinen Schädel finden kann, und kommen bei den Rescherschen, was in den Schwefelmienen  was dank einens Gelungenen EW:6. Sinn des Beschworenen auch gelingt. Durch das hexenhaupt kommen sie auf die Schwefelmienen (ein Hexenhaupt besteht hauptsächlich aus Schädel und Schwefel), und dort wird Ein Spieler in der Fallgrube Bryans gefangen (erste Vorgesehene Szene), so dass sie obwohl sie jetzt wissen wo bryan ist, auf Samiels hilfe zurückgreifen wollen (sie gehen auf die Erpressung Bryans ein, was der Plot anscheinend überhaupt nicht vorsieht. )  es kommt zur Samielsbeschwörung (zweite vorgesehene Szene),
und dann breche n sie den Plot ab: Samiels Pfeile treffen IMMER so steht es im Vertrag. also stellen sie sich an den anfang der Schwefelmine und schißen rein, da sowohl ihnen als auch Samiel klar ist wer "Das Ziel" ist, trifft der Pfeil auch auf riesen distanzen und ohne Sichtlinie.

Was sind also bei uns scheinbar vorher Krativitätshemmnisse gewesen? Die Tatsache dass man manchmal vorhersehen konnte, was der Plot von einem Wollte.
Und gelöst hat sich das dann von selbst, durch dass konsequente ignorieren von hinweisen. aber ich glaube ein SL kann das auch gezielt erzeugen, indem er einfach kaum hiunweise gibt. Und was wohl auch geholfen hat, war, dass sich niemand auf den Plot fokussiert hatte, insbesondere die NPC's hatten bis auf wenige ausnamen nichts mit dem Plot zu tun. dass tut gut, da man dadurch mal vom Plot wegkommt, und dadurch auch vom erfolgsgedanken.

 

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Kreativität fördert am Besten, wenn kreative Aktionen klappen. Zu Beginn kann man sich ja ruhig explizit absprechen, "ich fände es schön, wenn wir auch mal kreative, nicht so übliche Lösungen suchen würden", dann schauen alle schon mal in diese Richtung und wer stattdessen lieber "realistisch" spielen möchte, kann das rechtzeitig anbringen. Wenn dann im Spiel ein "Kreativbonus" erfahrbar ist, d. h. coole Aktionen nicht zu Harakiri-Würfelsequenzen werden (oder: deren Scheitern keine Katastrophe, sondern ein cooler "Halb-Erfolg" wird), dann kommt davon mit der Zeit mehr...

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