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Kreativität im Spiel fördern?


Rosendorn

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vor 3 Stunden schrieb Rosendorn:

Sehr schön. Ich würde es als Punkt 8 "Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise" einfügen, oder hast du eine bessere Umschreibung?

Trifft es zum Teil schon sehr gut, passt für mich aber mehr zu zusammengewürfelte/neue Spieler-Gruppen.
Wenn man 2-3 Jahre zusammenspielt oder ansonsten befreundet ist, ist es nicht die Angst vor Blamage, sondern mehr: er/sie kann/will*) es gar nicht soo genau beschreiben.

Bsp.situation (Spieler -im echten Leben-Typus-): Donna Leonora sollte mit schönen Worte ein kleines Geschenk überreicht werden, um an eine Einladung zu kommen -Alternativen wären: einschleichen oder Kind entführen oder ... ;-)
Spieler A -Charmeur par excellence- setzt (in epischer Breite) zu einer Schmeichelrede an, dass selbst die anwesenden Mitspielerinnen mit der NSC Donna seufzend dahinsinken.
Spieler B -raubeinig/wortkarg/schüchtern- setzt dagegen an: Du SL, ich überleg mir was Nettes Süßholz raspelndes" und 10sek. später kommt dann noch ein gemurmeltes: Ach und ich pack auch noch nen Paket besonders teure Pralinen dazu & ich bedufte mich mit etwas teurerem Rosenwasser.

 

*) Spieler hat schlechten Tag oder will sich primär durch die Rollenspielsitzung einfach nur gut unterhalten lassen oder kann es einfach nicht gut rüberbringen oder ...

Bearbeitet von seamus
tippfehler
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vor 2 Stunden schrieb Rosendorn:

 Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur

Kleiner Kommantar dazu:

Es ist mir in meiner Anfangszeit als SL einmal passiert das während des Spieles die Figur eines Spielers "verstorben" ist. Das war nicht so mein erster "Kill" als SL aber es war mit der merkwüdigste.

Warum? Weil ich danach mit dem Spieler gespochen habe, in etwa sagte ich so etwas wie "enschudligung das deine Figur tod ist aber so ging das ja gar nicht" die Antwort darauf war: "Ich wollte nur einmal sehen wie weit ich bei dir gehen kann, jezt weis ich es."

Er war also auch sehr "befreit" von der Angst dass seine Figur "beschädigt" wird.

 

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vor 1 Stunde schrieb Abd al Rahman:

Hmm... Bei dem einengenden Regelkortsett und und dem simulierten Realismus bin ich gegenteiliger Meinung. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei zu viel Freiheit die Spieler oft nicht wissen, was sie mit ihrer Freiheit anfangen sollen.  

Ich denke dass dies eher Leute betrifft welche "alteingesessene Rollenspieler" sind. Ich durfte mal auf der Spielemesse in Stuttgart mit einem sehr einfachen Rollenspielregelwerk Leuten zeigen was Rollenspiel ist - eine Partie dauerte ~1.5 Stunden. ich spielte das also so 4x am Tag mit zum grossteil Leuten welche noch NIE Rollenspiel gemacht hatten. (Unter anderem eine 86 jähirge die mit ihrer 16 Jähirgen Urenkelin auf der Messe war - ein erlebnis an das ich noch gerne zurückdenke).


Ich habe schon sehr freies Rollenspiel erlebt - zum Teil auch Spielleiterlos. Da sprudelt sozusagen die Kreativität bei manchen Leuten "über" - aber, darauf muss man sich auch erst einmal "einlassen" und ich denke das ist für alte Hasen manchmal etwas schwer.

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Es gibt noch ein paar Kreativitätsverhinderer, die wahrscheinlich überwiegend in die Kategorie "das besprechen wir hier nicht" fallen:

Müdigkeit, zuviel Alkohol, pers. Gründe (Alter, Krankheit), Ablenkung (Smartphone). Falls einer davon doch kurz angerissen werden soll, kannst Du ihn auch noch aufnehmen.

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vor 41 Minuten schrieb Abd al Rahman:

@Rosendorn Natürlich! Wenn etwas wegen anders lautender Regeln nicht geht, dann geht es nicht. [...]

Ah, jetzt sehe ich dein Missverständnis. Ich habe nie etwas positiv von Regelbrüchen geschrieben und auch nicht implizit gemeint. Es geht um ein falsches Regelverständnis, weil man denkt, man dürfe nur exakt die Handlungen tun, die im Regelwerk genau beschrieben sind.

Konkretes Beispiel, das ich selbst so erlebt habe:

Zwei NSpF schlägern sich vor mir, wir sind auf einem Schiff. Ich habe die Idee, beide mit einem Schwall kaltem Wasser aus einem Eimer zu irritieren und so einen Ansatz zu bekommen, sie zu trennen. Klingt jetzt nicht allzu kreativ, aber der SL war damit überfordert. Er verlangte, dass ich einen ungelernten Angriff mit +4 mache und nur bei Erfolg treffe ich überhaupt. Alle Hinweise, dass das jetzt aber extrem unwahrscheinlich ist, dass man wirklich sehr leicht, jemand Abgelenkten mit Wasser aus einem Eimer treffen kann usw. wurden mit Verweis, dass es eben ein ungelernter Angriff sei, weggewischt. Natürlich habe ich die beiden dann auch in drei Versuchen kein einziges Mal mit dem Wasser getroffen. Ach ja, und das Treffen mit dem Wasser wäre erst der erste Schritt gewesen. Es wären dann noch weitere Würfe nötig geworden, ob ich dadurch irgendeinen Einfluss bekomme.

Ohne Zweifel ein massiver Spielleiterfehler. Er hat es wohl nicht vorgesehen, dass wir die beiden vor dem Ende des Kampfes trennen und Regeln nur vorgeschoben. Oder er hat die Regel von Midgard wirklich genau so verstanden, dass jegliche ungelernte Form eines "Angriffs" mit +4 zu erfolgen hat. Ich war jedenfalls froh, nie wieder mit ihm als SL zu spielen.

Solche und ähnliche Situationen habe ich gerade auf Cons öfters erlebt. Weil der SL die Regel nicht gut genug kannte oder eben bei im Regelwerk nicht Vorhergesehenem überfordert war, schnell Adhoc-Regeln zu entwickeln, wurden die Regeln zum starren Korsett, das einige kreative Idee begrub.

Wie gesagt, das mag in keiner Weise deinen Erfahrungen entsprechen. Du magst das immer ganz anders erlebt haben, aber das ändert nichts an meinen Erfahrungen und Erlebnissen. Und ich bin mir sehr sicher, dass ich nicht völlig alleine bin. Deswegen lasse ich es in jedem Fall stehen und werde auch weiterhin darüber nachdenken und Lösungsansätze suchen - auch wenn du das aufgrund deiner eigenen Lebenswirklichkeit für falsch hältst.

Bearbeitet von Rosendorn
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vor 1 Minute schrieb Kio:

Es gibt noch ein paar Kreativitätsverhinderer, die wahrscheinlich überwiegend in die Kategorie "das besprechen wir hier nicht" fallen:

Müdigkeit, zuviel Alkohol, pers. Gründe (Alter, Krankheit), Ablenkung (Smartphone). Falls einer davon doch kurz angerissen werden soll, kannst Du ihn auch noch aufnehmen.

Sehr schön, das wäre dann Punkt 9: "Ablenkung durch äußere und innere Umstände".

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Der Übersicht halber hier nochmals der aktuelle Stand der Sammlung von möglichen Hemmnissen für Kreativität:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
  3. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
  4. Zeitdruck
  5. Falsch verstandene Regeltreue
  6. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
  7. Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
  8. Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
  9. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
  10. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
  11. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
  12. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
  13. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
  14. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
  15. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere
Bearbeitet von Rosendorn
Punkte 10 bis 15 eingefügt.
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K

vor 2 Stunden schrieb Rosendorn:

Der Übersicht halber hier nochmals der aktuelle Stand der Sammlung von möglichen Hemmnissen für Kreativität:

Blockierend von Seiten des SL's: ohne Not an dem Plot festhalten.

Beispiel: SL entwickelt ein Rätsel und hat eine Lösung dafür, wenn die Spieler dann auf eine zweite (dritte, vierte,...) Lösung finden diese dann, obwohl sie passt, nicht zählen lassen.

(deswegen mache ich (als SL) schon mal Rätsel ohne Lösung,... mit dem gedanken mir diesen Block im Hirn erst garnicht aufkommen zu lassen und mich interessiert zurücklehnen zu können was die Spieler mir da an Lösung bringen)

Bearbeitet von Unicum
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Kreative Vorschläge verbrauchen mehr Spielzeit, die oft nur dem Vorschlagenden zuteil werden. Gerade zurückhaltendendere, unsichere oder besonders rücksichtnehmende Mitspieler werden sie vielleicht deshalb nicht vorbringen.

Also einmal die Angst, überhaupt im Rampenlicht zu stehen oder die Angst, ungebührlich viel Spielzeit zu beanspruchen.

Bearbeitet von Kio
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Man könnte noch weiter gehen: Wer als Spielleiter zu viele Kreativitäten ermöglicht, der beugt die Regeln zu Ungunsten der Spieler, die nicht so kreativ sind oder deren Kreativität nicht den eigenen Nerv (also den des Spielleiters) trifft oder die einfach mit mehr "Ordnung" rechnen. :whatsthat: Diese Spieler denken dann im Nachhinein evtl: "Ja, wenn ich gewusst hätte, dass der Spielleiter das so hinbiegt, hätte ich viel früher anders gehandelt." oder "Meine Idee fand ich viel plausibler, als den Blödsinn gerade, den der SL erlaubt hat."

Z. B. bei sozialen Fertigkeiten:
Wir hatten ja schon mal die Diskussion "Soll man soziale Fertigkeiten ausspielen oder würfeln oder beides?" mit dem Argument"Wer man soziale Fertigkeiten ausspielt, der nimmt sie aus dem Spiel. Wieso soll jemand seine Figur Beredsamkeit lernen lassen, wenn er sich quasi selbst überall rausreden kann?".
Das kann auch umgekehrt gelten: "Wieso sollte jemand seine Figur Beredsamkeit lernen lassen, wenn er sich quasi selbst überall rausreden muss? Oder alternativ in die rein spielerische Lösung des Angriffes ausweicht, weil er da weiter kommt."

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Ich spiele regelmäßig in einer Star Trek Runde Rollenspiel. Das Regelwerk dazu hat sich der Spielleiter ausgedacht. Das führt dazu, dass auf unserem Charakterblatt zwar Fähigkeiten stehen, diese sich aber ausschließlich durch den Namen definieren und nicht irgendwo beschrieben sind. Daher ist es bei uns in der Regel so, dass wir Spieler die Aktion beschreiben die wir vor haben und der Spielleiter schaut mit welcher Fähigkeit dies am besten zu bewerkstelligen ist. 

Zusätzlich kommt dazu, dass unser Spielleiter unsere Aktionen in der Regel nicht übermäßig mit Würfelmali belastet, sodass besondere Aktionen durchaus auch regelmäßig funktionieren. 

Diese beiden Punkte sorgen bei uns seit Jahren für ein sehr kreatives Spiel, bei dem wir wirklich selten offene Kämpfe würfeln. In der Regel werden diese umgangen oder wir sind durch Planung im Vorhinein in einer so vorteilhaften Position, dass diese schnell beendet sind. 

Daher würde ich aus meiner Erfahrung vor allem die Punkte

vor 17 Stunden schrieb Rosendorn:
  • Falsch verstandene Regeltreue (Fertigkeiten zu detaiiert geregelt) 
  • Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen

als Hemmnisse sehen. 

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vor 14 Stunden schrieb Rosendorn:

@Unicum: Ist das nicht in schon irgendwie in Punkt 3 enthalten? 

Ich kann es jetzt aber fürs Brainstorming auch als Punkt 10 aufnehmen. 

 

vor 14 Stunden schrieb seamus:

Ich hätte es auch mit in 3 gepackt, aber Zusammenstreichen (ggf. mit ausschweifenderer Punktebenennung) oder ähnliche Punkte näher zusammenstellen (aufeinander folgende Nummerierung) kann man ja immer noch.

Nein.

Ganz klassisch ist es wenn man etwa ein Kaufabenteuer spielt, das ist weder vom SL noch von den Spielern. Ich hätte es fast eher nach 5 Einsortiert. Falsch verstandene Plottreue. Klammern an das was der Abenteuerschreiber einem vorschreibt. Rechthaberisches festhalten an der eigenen Idee.
Das sehe ich jezt nicht unbedingt als Gegeneinnader zwischen Spielern und SL sondern eher als Problem "innerhalb" des SL's, richtung "Blockade" - mangelnde Fähigkeit sich neuem zu öffnen.

Wie ich schon andernorts andeutete kenne ich auch Spielleiterloses Rollenspiel,... da gibt es so etwas definitiv ... nicht. (es gibt da {zumindest so wie ich es bisher spielte} auch kein Kaufabenteuer und keinen Plot dem man sklkavisch treu sein kann).

Und ja, ich hab das als Spieler auch schon erlebt. Ging in die Richtung "Das Abenteuer sieht so etwas nicht vor, also geht es nicht". Erinnert mich auch an meine vergebliche Versuche in einem Computerrollenspiel einen Weg durch die Berge zu finden, was der Progammierer so wohl nicht wollte.

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Hm... Ist es nun sklavische Plottreue oder ein unflexibler Spielleiter, wenn er auf alternative Lösungsvorschläge ablehnend reagiert. Oder Phantasielosigkeit?

Ich habe es immer wieder erlebt, das einige Spielleiter bei kreativen Lösungsmöglichkeiten ins Schwimmen geraten. Leider bemerke ich das bei mir auch immer wieder, dass ich dann erstmal eine Denkpause brauche, um mir die Konsequenzen des alternativen Lösungsansatzes klar zu werden. Einige nehmen sich die Zeit aber nicht und lehnen den Vorschlag kategorisch ab. Wenn das immer wieder passiert, dann versuchen die Spieler gar nicht mehr Alternativen in Betracht zu ziehen.

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Kreativität will wohl vorbereitet sein. Die wenigsten Menschen, die ich kenne, sind spontan kreativ. (Es gibt solche Leute, die sind aber echt selten.) Insofern spielt die Erfahrung sowohl als Spieler (mit dem jeweiligen Regelwerk, oder auch mit Rollenspiel allgemein) als auch als Spielleiter (Regelwerk, Rollenspiel, Spielleitung, ...) beim Thema Kreativität eine große Rolle. Fehlende Erfahrung kann hier durchaus ein Hemmnis bedeutet. Als Spieler äußert sich das darin, dass man wie der Ochs vor dem sprichwörtlichen Berge steht ("ach so, ich hätte die Tür ja auch mit Schlösser öffnen öffnen können, anstatt sie einzuschlagen!"). Als Spielleiter äußert sich das darin, dass der Spielleiter eben doch mal "nein" sagt und das leider schneller, als man sich das wünscht.

Die Falsch verstandene Regeltreue, die Rosendorn mit seinem Beispiel so schön verdeutlicht hat, ist zum Teil auch ein Problem der Erfahrung und der Regelkenntnis. Es ist nämlich falsch, dass man bei Midgard für jeden Einsatz einer Fertigkeit würfeln muss. Wenn die Herausforderung gering ist und auch kein Zeitdruck besteht, kann der Einsatz einer Fertigkeit auch automatisch gelingen.

Was meiner Meinung nach auch für eine mangelnde Kreativität sorgt ist ein zu geringes Herausfordungsniveau. Wenn die Herausforderung, vor der man steht, mit zwei oder drei einfachen Würfelwürfen zu lösen ist, weil man die entsprechenden Fertigkeiten auf einem hohen Niveau beherrscht, dann wird sie in der Regel auch so gelöst. Wenn man als hochgradige Gruppe kampferfahrener Abenteurer vor einer Gruppe von 10-12 Orks steht, dann metzelt man sich gerne mal eben da durch. Eine Herausforderung sollte immer so gewählt sein, dass sie prinzipiell von der Gruppe schaffbar ist, aber geradlinige Wege wie "einfach mal draufhauen" sollten zumindest auf den ersten und zweiten Blick als potenziell tödliche (für die Spielfiguren) Lösung erkennbar sein.

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vor 41 Minuten schrieb Detritus:

Hm... Ist es nun sklavische Plottreue oder ein unflexibler Spielleiter, wenn er auf alternative Lösungsvorschläge ablehnend reagiert. Oder Phantasielosigkeit?

Ich habe es immer wieder erlebt, das einige Spielleiter bei kreativen Lösungsmöglichkeiten ins Schwimmen geraten. Leider bemerke ich das bei mir auch immer wieder, dass ich dann erstmal eine Denkpause brauche, um mir die Konsequenzen des alternativen Lösungsansatzes klar zu werden. Einige nehmen sich die Zeit aber nicht und lehnen den Vorschlag kategorisch ab. Wenn das immer wieder passiert, dann versuchen die Spieler gar nicht mehr Alternativen in Betracht zu ziehen.

Ja, so in der Art. Das kategorische Ablehnen ist für mich dann so das "Nein" das man eigentlich mit dem "Ja, aber..." vermeiden sollte. Ein Nein ist für mich so ein Schlag vor den Kopf und baut sicherlich eher hemmnisse bezüglich der Kreativität auf.

Gerade bei einem Kaufabenteuer habe ich es schon erlebt das es den Spielern etwa gelungen ist einen Erzbösewicht bei der ersten Konfrontation auszuschalten (Scharfschiessen etwa) und dann der Plot so in der Luft hing, ich weis das der Spielleiter damals es dann so erklärte das es mehrere "Doppelgänger" des Bösewichtes gibt. Ansonsten wäre der ganze Plot nach 25% des Abenteuers zusammengebrochen. Gut, der Scharfschuss war jezt auch nicht die Ausgeburt der Kreativität, aber es erforderte beim Spielleiter eine Kreativie Idee oder den Schneid zu sagen "Ihr hab das abenteuer gelöst! - Ich hab jezt aber leider nichts mehr weiter was wir spielen könnten."

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vor einer Stunde schrieb Akeem al Harun:

...

Was meiner Meinung nach auch für eine mangelnde Kreativität sorgt ist ein zu geringes Herausfordungsniveau. Wenn die Herausforderung, vor der man steht, mit zwei oder drei einfachen Würfelwürfen zu lösen ist, weil man die entsprechenden Fertigkeiten auf einem hohen Niveau beherrscht, dann wird sie in der Regel auch so gelöst. Wenn man als hochgradige Gruppe kampferfahrener Abenteurer vor einer Gruppe von 10-12 Orks steht, dann metzelt man sich gerne mal eben da durch. Eine Herausforderung sollte immer so gewählt sein, dass sie prinzipiell von der Gruppe schaffbar ist, aber geradlinige Wege wie "einfach mal draufhauen" sollten zumindest auf den ersten und zweiten Blick als potenziell tödliche (für die Spielfiguren) Lösung erkennbar sein.

In der Tat. Im realen Leben versucht man ja kreative Lösungen nach Möglichkeiten zu vermeiden. Wenn es geht, versucht man doch eine Lösungsstrategie zu verwenden, die sich schon bei anderen ähnlich gelagerten Problemen bewährt hat. Das ist ja auch sehr sinnvoll.

Mangelnde Kreativität kann also auch daran liegen, dass die Herausforderung (gefühlt oder tatsächlich) so ähnlich zu vorangegangenen Herausforderungen ist, dass man ganz natürlich versucht, die erfolgreichen Lösungsstrategien der Vergangenheit erneut anzuwenden.

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EPs sind sicherlich immer motivierend. Wobei ich das "10 Orks sind beim Kloppen 600 EPs und Umgehen bringt nur ein paar Punkte für Fertigkeiteneinsatz" nicht nachvollziehen kann. Zumindest nach meiner M4 Regelkenntnis gibt Umgehen eine Kampfes EPs im Umfange der APs, die die Gegner besessen haben. Also keinesfalls nur ein paar EPs. Wobei ich die Erfahrung gemacht habe, dass sich manch ein SPL schwer damit tut, diese Punkte zu vergeben unter dem falschen Verständnis, die Punkte würden dann ja "verschenkt".

Vielleicht noch ein Gedanke, was Kreativität angeht: Bei uns dürfte diese sich nicht in einem tollen Gedanken widerspiegeln, den man erarbeitet und dem SPL dann vorstellt. Wir würfeln einfach viel zu gerne. Für uns wäre ein Abenteuer total langweilig, wenn wir in jeder Situation einen tollen Plan haben, mit dem wir das Problem umgehen oder Lösen können, ohne würfeln zu dürfen. 

 

Bearbeitet von Einskaldir
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Letztlich ist es immer eine Frage, wofür man eine kreative Idee haben will: um eine Herausforderung zu lösen oder der Geschichte eine ungewöhnliche Wendung zu geben.

So, wenn ich die letzten Beiträge (vielen Dank dafür) richtig gelesen habe, kann ich wohl folgende Punkte zur Liste hinzufügen:

  1. Angst vor Verlust oder Beschädigung der Spielfigur
  2. Angst vor dem Scheitern in der Herausforderung
  3. (Gefühltes) Gegeneinander von SL und Spielern
  4. Zeitdruck
  5. Falsch verstandene Regeltreue
  6. Grundsätzlich fehlende Würdigung kreativer Ideen
  7. Einschränkendes "Realismus"-Gefühl
  8. Angst vor Blamage durch unglückliche Ausdrucksweise
  9. Ablenkung durch äußere und innere Umstände
  10. Unflexibler Spielleiter in sklavischer Plottreue
  11. Angst, den anderen ein Zeit- oder Spotlightdieb zu sein
  12. Zu geringe Erfahrung mit oder Kenntnis von Regeln oder Spielwelt
  13. Zu geringes Herausforderungsniveau oder zu wenig Abwechslung bei den Herausforderungen
  14. Angst davor, zu wenig würfeln zu dürfen
  15. Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere

Ich füge sie oben und auf der anderen Seite mal mit ein. Wenn ich etwas falsch verstanden oder übersehen habe, bitte ich um Rückmeldung.

Bearbeitet von Rosendorn
Punkt 15 eingefügt
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Ich glaube auch, dass eine gewisse Hemmung der Kreativität in der unterschiedlichen Wahrnehmungsweise des Spielers&Spielleiters bezüglich des Könnens der Charaktere liegt, v.a. wenn die Runden auf Cons zusammenkommen.
Ein Wert "Zauberkunde+13" oder "Überleben Wüste+8 vs. Überleben Wüste+18" oder "Sprechen+12" ist erstmal sehr abstrakt.

Nach den Regeln wird bei einer ungewöhnlichen/außergewöhnlichen Aktion "X" ein Erfolgswurf fällig. Die Chance für einen kritischen Erfolg&kritischen Fehler sind unabhängig des Erfolgswertes immer gleich. Es gibt aber die Tendenz der Spielleiter, dass die selbe Situation den unerfahrenen, wie auch den erfahrenen Charakter einen Erfolgswurf abverlangt. 

Jemand der "Überleben Wüste+18" kann, hat in meinen Augen aber soviel Erfahrung, dass er eigentlich nur noch bei einem nahenden Sandsturm würfeln muss. Wohingegen derjenige mit "Überleben Wüste+8" schon bei alltäglichen Dingen würfeln muss, um z.B. kein Wasser zu verschwenden (verknotete Wasserschläuche am Kamel gehen auf, oder ähnliches). Zusätzlich werden die Auswirkungen einer "1" eigentlich immer katastrophal geschildert.

Besser wäre es, wenn z.B. der erfahrene Wüstengänger bei einer "1" vielleicht den Sandsturm nur nicht rechtzeitig genug bemerkt und deshalb nur noch 5min Vorwarnzeit hat, weil er einfach kurz im Gespräch abgelenkt war, bis ihn die Kamele aufschrecken und er dann die Zeichen richtig deutet. Der Unerfahrene hingegen bemerkt die Gefahr in der gleichen Situation erst, wenn die Kamele durchgehen.

Bei gelernten Sprachen ist das interessanterweise anders, da ist die Kompetenz klar, ab +12 kann man sich ohne Erfolgswürfe miteinander fehlerfrei unterhalten, da regeltechnisch belegt.

D.h. obwohl ein Charakter durchaus kompetent auf seinem Gebiet ist und viele EP investiert hat, z.B. Klettern+16, Akrobatik +14, Springen+14, also mühelos die Wandvorhänge 6m hochklettern, dann über den Kronleuchter auf dem schmalen Sims des Innenbalkons mit Salto landen könnte, wird so ein Plan nicht durchgeführt/als zu risikoreich abgelehnt.

Lieber wird dann im dritten Versuch der Wurfanker mit Klettern+16, Seilkunde+8, Gaukeln+8 auf den Innenbalkon hochgeworfen, 2 Personen sichern unten, damit der Meisterkletterer auf halber Strecke abstürzt, weil das Seil dann doch nicht gehalten hat... Oder man schaut sich dann nach der Leiter um...

Das führt dann auch Cons zu lustigen Gegebenheiten, je nach Spielleiter. Der kompetente Charakter fällt im einen Abenteuer/bei einem Spielleiter die Treppe des Gasthauses runter und erklettert bei einem anderen Spielleiter mühelos den höchsten Berg.

 

 

Bearbeitet von Kar'gos
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@Akeem al Harun: Es ist übrigens sehr interessant, dass meine Erfahrungen bezüglich zu geringer Regel- oder Welterfahrung komplett anders ist. Ich habe zufälligerweise im letzten Jahr vier Spieler unterschiedlichen Alters (16 bis 42) komplett neu zum Rollenspiel gebracht und alle vier sind ein wahrer Ausbund an Verrücktheiten und Kreativität. Die kommen auf Ideen zur Lösung von Problemen und geben den Geschichten Wendungen, die mich alten Hasen komplett überraschen.

So wäre auch vorher eher mein Ausgangspunkt gewesen, dass ein gewisses "Zuviel" an Erfahrung und Kenntnis eher die Kreativität hemmt, weil man ja für fast alles vielfach ausgelatschte Pfade hat und es einfach bequemer ist, das Bewährte wieder und wieder einzusetzen. Aber natürlich füge ich deinen Punkt erst mal ein.

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@Rosendorn: Jein, vielleicht als Teilbereich? "Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere"?

Ich kenne die Regeln relativ gut, aber trotzdem ist der gleiche Charakter bei unterschiedlichen (erfahrenen) Spielleitern unterschiedlich mächtig bzw. auch die (albische) Bevölkerung reagiert jeweils anders auf meinen Zauberkundigen.

Bearbeitet von Kar'gos
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