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Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?


dabba

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Hoia,

dieser Strang hat es mal wieder gezeigt: Der Fernkampf mit physischen Waffen spielt bei MIDGARD im Kampf nur die dritte Geige, hinter dem Nahkampf und der Kampfzauberei.

Woran liegt das? Sind sie regeltechnisch zu sehr eingeschränkt: Zu wenig Schaden, zu wenig Feuerrate?

Eigentlich haben die Fernkämpfer doch ihre Nische:

  • Nahkämpfer werden durch den klebrigen Kontrollbereich bestraft - wenn die LP weit in den niedrigen Bereich gehen, haben sie das Problem, dass sie nur unter Risiko vom Gegner überhaupt wegkönnen.
  • Zauberer verbrauchen AP und sind wehrlos, wenn ihr Zauber länger als Augenblick dauert, was für die allermeisten Kampfzauber gilt.
  • Die Jungs mit den Wurfwaffen haben immer noch ihren Sturmangriff. Die Jungs mit den Schusswaffen immer noch ihren gezielten Schuss (während die Nahkämpfer ihren gezielten Hieb nicht mehr haben).

 

Liegt es an den typischen Kampf-Situationen, dass Fernkämpfer mäßige Karten haben? Der Fernkämpfer bekommt selten Chance, Bolzen in die Heide zu geben, weil großflächige Kämpfe eher die Ausnahme sind. Sind Kampf-Situationen in einem typischen Fantasy-Rollenspiel-Setting nicht häufig deshalb nahkampflastig, weil aus dramaturgischen Gründen Kämpfe vor allem auf engem Raum thematisiert werden? Die Abenteurer sind nun mal nur drei bis sechs Leute und die Gruppe soll ja für sich agieren. Großflächige Schlachten mit haufenweise Nichtspielerfiguren auf beiden Seiten passen da weniger, die Spieler sollen sich ja nicht als Massenware fühlen. So werden Fernkampfwaffen eher Sekundärwaffen, die bei Bedarf mal gezogen werden, um Zauberer zu ärgern und/oder scharf zu schießen, aber keine Primärwaffen, mit denen ein Kämpfer ständig agiert.

In modernen Settings sieht es anders aus: Wer da als Nahkämpfer unterwegs, kann sich an den alten Witz bzgl. "mit einem Messer zu einer Schießerei kommen" erinnern, weil selbst der Gruppen-Techniker mit einer Pistole rumläuft. ;) Bei einem Shadowrun fangen fast alle erst mal an zu ballern (mit Kugeln und/oder Zaubern), die Nahkämpfer sind dort eher die Ausnahme. So eine moderne Feuerwaffe wirkt (intuitiv) auch effektiver als eine Armbrust. Das sieht man auch bei Computer-Rollenspielen. Bei The Witcher ist die olle Armbrust eine absolute Gelegenheitswaffe, die mit der dritten Maustaste bedient wird. Bei einem Gothic sind die Bögen zwar stärker, spielen aber in der Praxis bei vielen Spielern eher die zweite Geige. Bei einem Borderlands oder einem Deus Ex hingegen rennt man mit einem Schusswaffenarsenal durch die Gegend und Nahkampfangriffe werden eigentlich nur ausgeteilt, wenn die Waffe gerade leergeschossen ist oder wenn das Spiel besondere Boni dafür ausgibt.

 

Wie sieht es eigentlich bei anderen Fantasy-Rollenspielen aus? Sind da die Fernkämpfer stärker und/oder bedeutungsvoller? Wenn ja, was machen sie anders als MIDGARD?

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vor 17 Minuten schrieb dabba:

Woran liegt das? Sind sie regeltechnisch zu sehr eingeschränkt: Zu wenig Schaden, zu wenig Feuerrate?

Zu wenig Schaden. Die Nachteile im Nahkampf, z.B. höhere Gefahr, kommen kaum mal zum Tragen. SG, GP, und ich habe noch keinen SL gesehen, der den NPC nochmal nachschlagen lässt, wenn der SC wirklich mal zu Boden geht. Also Schaden: 1W6+1-RK vs. 2x 1W6+5-RK oder so. Nicht bei jedem, aber bei den 'kampfrelevanten' SC. Das ist zumindest bei meinen Figuren so. Die haben zwar meist eine Fernwaffe, die aber nur selten eingesetzt und dann auch nicht mehr so hochgelernt wird.

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Du kommst ohne Nahkampfwaffe eh nicht aus, also ist die Fernkampfwaffe immer die zweite Wahl. Und dann ist der Schaden zu gering, um gegen mittelschwer gepanzerte Gegner Wirkung zu zeigen.

Und letztlich hast du in vielen Nahkämpfen auch gar nicht (mehr) die Option zum Fernkampf.

Alles Gründe, um sich stärker auf den Nahkampf zu konzentrieren.

Eine gewisse Aufwertung des Fernkampfes müsste her, damit er sich lohnt. "Genaues Zielen" ist für mich der Ausgleich für den Nahkampfangriff von hinten und in Gefechten ab der ersten überraschenden Runde nicht sonderlich sinnvoll, weil die Feuerkraft massiv sinkt. "Scharfschießen" ist für mich da nicht das Mittel der Wahl, da die Auswirkung zu krass ist: Ich will nicht, dass die NPCs oder SCs mit einem Schuss gleich eine Figur gleich aus dem Spiel nehmen.

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Aus meiner Sicht ist der sehr geringe Schaden der Fernkampfwaffen das Problem. Außerdem benötigt man eigentlich immer auch zusätzlich eine Nahkampfwaffe, denn bislang habe ich gerade mal zwei Midgard-Kämpfe erlebt wo die Fernkämpfer mehrere Schüsse abgeben konnten. Denn sobald der Gegner erst mal herangekommen ist, dann muss man sowieso zur Nahkampfwaffe wechseln.

Zwar gibt es schon einige Ansätze die Fernkampfwaffen aufzuwerten: Etwa einige Bögen, bei denen die Rüstungen maximal wie "Kette" schützen. Aber mal ehrlich, wer zieht beim Kampf gegen den Burschen im Plattenpanzer wohl die schlechtere Karte:  Der 1W6+1-Bogenschütze oder der 1W6+1+Schadensbonus-Schwertkämpfer?

Die Fertigkeit "Scharfschießen" finde ich hingegen irgendwie ungeschickt: Das klingt zumindest vom Text her gleich wieder übermächtig ("Kopfschuß!"). Interessanter fände ich eine "Zielen"-Mechanik in der Art "Pro 3 Punkten Erschwernis auf den Erfolgswurf gibt es 1 Punkt mehr Schaden".

 

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Ein Aspekt dürfte auch die begrenzte Munition (einschließlich der damit verbundenen Buchhaltung) sein.

Mit einer Nahkampfwaffe kann man beliebig oft zuschlagen, eine Fernkampfwaffe ist ersteinmal weg (Wurfwaffe) bzw. die Anzahl der möglichen Angriffe sinkt kontinuierlich - am Ende schleppt man eine teure, aber nutzlose (da ohne Bolzen) Armbrust mit sich herum.

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Hallo Zusammen,

ich vermute mal, dass es eine mehrzahl von Gründen gibt, warum das so ist.

Meine persönliche Vermutung ist die Reichweite der Waffen und die "Größenordnung" der Kämpfe in Midgard. Damit meine ich, dass es für einen Fernkämpfer ziemlich schwer ist einen Gegner zu töten oder sehr schwer zu verwunden, bevor dieser die Distanz zum Fernkämpfer überwunden hat.
Wäre es für einen einzelnen Fernkämpfer möglich, wirklich böse "Aua" zu machen, dann würden sich einige eher Überlegen, wie Sie halbwegs unbeschadet an den Fernkämpfer "herankommen".

Bedeuted im Umkehrschluss, ist der "Feind" ein solcher Fernkämpfer, dann müssten sich die Spieler Dinge dafür einfallen lassen.

Hier ein möglicher Vorschlag um Fernwaffen aufzuwerten:

Reichweiten:
Die Reichweiten der Bögen steigen um ca. 1/3
Kurzbogen      (0-40 / 41-100 / 101-150) m
Bogen             (0-40 / 41-140 / 141-220) m
Langbogen     (0-40 / 41-160 / 161-300) m
Kompositbogen = Langbogen von der Reichweite her.
Extrem Zugstarker Langbogen (0-50 / 51-180 / 181 -350) m

Schaden:
Der Schaden steigt, je näher der Feind ist, da mehr Wucht im Projektil ist.
Bei Bögen & Wurfwaffen kann man dies dann an den persönlichen Schadensbonus hängen.
Auf lange Reichweite macht man stets den normalen "Grundschaden" der Waffe. z. B. 1W6 bei einem Bogen.

Auf weite Distanz Normaler Schaden z. B. 1W6
Auf mittlere Distanz 1W6 + persönlicher Schadensbonus/2 (abgerundet)
Auf nahe Distanz 1W6 + persönlicher Schadensbonus

Beispiel: Fernkämpfer Alpha hat einen Schadensbonus von +3. 
Auf weite Distanz 1W6
Mittlere Distanz 1W6 +1 (3/2 = 1,5 = 1)
Nahe Distanz 1W6 +3 (also maximum seines Schadensbonus).

Personen mit negativem Schadensbonus erhalten entsprechend bei mittlerer Distanz keinen Malus, lediglich in naher Distanz ist ihr persönlicher Schadensbonus aktiv.
Diese Regelung würde ich bei Wurfwaffen und bei Bogenwaffen vorschlagen. Das wertet die Fernwaffen auf und ich würde erlauben im Nahkampf mit einem Bogen weiter kämpfen zu können.

Im Nahkampf würde ich durchaus erlauben, dass der Fernkämpfer aus nähester Distanz mit seinem Bogen weiterkämpft. Er schiesst auf seinen ihn angreifenden Nahkämpfer. Ebenso anstelle einer Abwehr versucht der Nahkämpfer auszuweichen (Abwehrwurf normal).  Ebenso versucht der Fernkämpfer seinem Angreifer im Nahkampf auszuweichen, da er sicher nicht mit seinem Bogen eine Axt oder Schwert abwehren möchte.
Bei einem Kritischen Fehler, wenn der Fernkämpfer im Nahkampf ist und weiter schiesst, besteht immer die Gefahr einer der umstehenden Kämpfenden, oder gar unbeteiligte, zu treffen (zweiter EW:Angriff mit Fertigkeitswert +4) zusätzlich zu den möglichen Auswirkungen der Krit-Tabelle.

Beschleunigte Charaktere dürfen einen zusätzlichen Angriff die Runde machen, also Fernkämpfer dürfen 2 mal die Runde schiessen.
Die Regel, dass ein Fernkämpfer sich max. 1m bewegen darf, wenn er noch schiessen möchte, würde ich beibehalten, da dies die Zauberer sonst zu sehr benachteiligen (meist auch eine Art von Fernangriff) würde.

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Dies schließt jedoch die Armbrüste soweit aus. Da man mit den Armbrüsten jedoch in einigen Situationen schiessen kann, wo dies mit Bögen nicht möglich ist (z. B. am Boden liegend) und mit Runenbolzen die Feuerkraft durchaus stark erhöht werden kann, würde ich bis auf ggf. Reichweitenerhöhung die Armbrüste genau so lassen, wie Sie sind.

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So..... natürlich ist der Vorschlag weder 100%ig passend noch habe ich jede mögliche Situation und ggf. Ausnutzungsmöglichkeiten durch Powergaming usw. durchgerechnet. Das ist nur eine Idee, die mir beim schreiben einer Antwort durch den Kopf ging.

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Bearbeitet von Chillur
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vor 2 Stunden schrieb Reofex:

Die Fertigkeit "Scharfschießen" finde ich hingegen irgendwie ungeschickt: Das klingt zumindest vom Text her gleich wieder übermächtig ("Kopfschuß!").

Man kann mit dem gezielten Schuss dem wehrlosen Gegner auch z. B. in die Kniekehle schießen.

vor 1 Stunde schrieb Chillur:

Beschleunigte Charaktere dürfen einen zusätzlichen Angriff die Runde machen, also Fernkämpfer dürfen 2 mal die Runde schiessen.

Dürfen sie auch nach Original-Regeln. :)

/e: Ansonsten ist hier nicht der richtige Ort für Hausregelvorschläge. Die würden hier vermutlich untergehen.

 

Problem ist, dass die meisten Stellschrauben entweder kompliziert sind und/oder balancetechnisch gewagt sind (wer einfach den Schadensbonus bei Fernkampfangriffen erlaubt, macht den Wurfstern zum Menschenfresser). Kennt jemand andere Fantasy-Systeme*, in denen der Fernkampf wichtiger ist? DSA hatten wir schon im oben verlinkten Strang, dort sind die Kampfrunden kürzer und es gibt neben den Lebenspunkten eine zweite Maßeinheit für körperliche Schäden.

* Für Klugscheißer: Ja, ich weiß, dass Shadowrun auch Fantasy ist. ;)

Bearbeitet von dabba
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vor 2 Stunden schrieb dabba:

 Woran liegt das? Sind sie regeltechnisch zu sehr eingeschränkt: Zu wenig Schaden, zu wenig Feuerrate?

 

Aber sie machen zu wenig Schaden im Vergleich zu Nahkampfwaffen und vor allem Zaubern.

ggf kann man auch sagen das sie in der schweren Kategorie zu teuer zu steigern sind. (Vergleich Blitze schleudern für 900 EP entspricht eine FK Waffe von 6 auf 12 zu steigern)

Ein weiterer Nachteil ist aber auch: In Abenteuersituationen ist die Entfernung in welchen "Gefechte" beginnen nur sehr selten mehrere 100 Meter.

 

vor 2 Stunden schrieb dabba:

 Wie sieht es eigentlich bei anderen Fantasy-Rollenspielen aus? Sind da die Fernkämpfer stärker und/oder bedeutungsvoller? Wenn ja, was machen sie anders als MIDGARD?

In Rolemaster hat es sich meines Erachtens eher gelohnt FK Waffen zu steigern allerdings sind da aufgrund des deutlich anderen Lernens ist das nachziehen einer zweiten Waffe auch nicht einfach.

In Runequest fand ich FK Waffen durch die„Impale“ Regel und ggf hohe feuerrate sehr stark. (bis zu 3 Schuss pro Runde)

Aber auch da:

In einem Häusserkampf - oder auf kurze Distanz wird kaum jemand eine FK Waffe benutzen wenn die Gefahr besteht das eine Runde später ein "angeschossener" Feind mit Schwert vor einem steht.

Man erinnert sich vieleicht das Bögen und Armbrüste keine wirklich guten Verteidigungswaffen sind und ein Waffenwechseln ggf eine Runde Zeit kostet. Ich sehe also zusätzlich den Nachteil von FK Waffen ganz allgemien in der Vorherschenden Spielweise im Fanatsy Rollenspiel.

 

Unsere Hausregel war immer: Affe FK Waffen machen +1w6 Schaden und es gibt zugstarle Bögen für jede Sorte Bogen.

 

Bearbeitet von Unicum
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Das mit den zugstarken Bögen (warum nicht auch Armbrüsten) könnte zumindest begründen, warum man mit der entsprechenden Waffe den Stärkebonus (analog zur Leiteigenschaft) auf den Schaden bekommen könnte. Klar spannt sich eine Armbrust anders, aber eben auch mit Kraft. Dann hat man für die Dinger eben keine wirklich leichtgängige Mechanik erfunden. Oder so etwas bleibt magischen Waffen vorbehalten.

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vor 42 Minuten schrieb Unicum:

Aber sie machen zu wenig Schaden im Vergleich zu Nahkampfwaffen und vor allem Zaubern.

ggf kann man auch sagen das sie in der schweren Kategorie zu teuer zu steigern sind. (Vergleich Blitze schleudern für 900 EP entspricht eine FK Waffe von 6 auf 12 zu steigern)

Ja, das könnte auch ein Punkt sein. Wenn eine Sekundärwaffe so viele Punkte kostet, wird sie evtl. gar nicht oder erst spät gelernt.

Die Situation, dass sich Zauberfähige mit ihren Zaubern Möglichkeiten ermogeln, die Kämpfer mühsam erlernen müssen, hat man ja an vielen Stellen. So mancher Waldläufer hat schon blöd geguckt, als der Tiermeister neben ihm mal eben Wundersame Tarnung und Wandeln wie der Wind gezaubert und danach beim Schleichen und Tarnen (auf dem Land) Zuschläge bekommen hat, die ihn mehrere Tausend EP kosten würden. Und wo ist eigentlich die Hexe? Ach so, die hat gerade Unsichtbarkeit gezaubert; für 90 EP im Sonderangebot gelernt. :sigh: Aber das Thema ist eine andere Baustelle.

vor 42 Minuten schrieb Unicum:

Ein weiterer Nachteil ist aber auch: In Abenteuersituationen ist die Entfernung in welchen "Gefechte" beginnen nur sehr selten mehrere 100 Meter.

In einem Häusserkampf - oder auf kurze Distanz wird kaum jemand eine FK Waffe benutzen wenn die Gefahr besteht das eine Runde später ein "angeschossener" Feind mit Schwert vor einem steht.

Letztlich dürfte das wirklich das Hauptproblem sein: Man hat zu wenige Situationen, um wirklich mal in Ruhe schießen zu können, geschweige denn, die +4 durch sorgfältiges Zielen mitzunehmen. Selbst wenn der Bogen dann in der Theorie 1, 2 oder 5 Punkte mehr Schaden machen würde, kann man ihn maximal einmal benutzen - und muss den EW schaffen. Schafft man ihn nämlich nicht, und legt beim Fehlschuss-EW die 16+, dann ist der Schadensbonus auf einmal nicht mehr so beliebt. ;)

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Hallo!

Verstärkt wird die ganze Problematik noch ein Stück weit durch ein Henne-Ei-Problem: Da Fernwaffen sowieso nur wenig bringen, lernt sie kaum jemand brauchbar, und damit macht es erst recht keinen Sinn, sie einzusetzen. 

(Da steht der Böse oben auf der Klippe und wirft mit Felsen, und eigentlich sollten jetzt alle Schusswaffen rausholen - und dann musste es eine Schleuder +6 richten ...)

Läufer

 

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Beim Fernkampf kann man einen Gegner relativ risikolos zusammen schießen. Die Beschreibung einer Szenerie mit viel Fernkampf ist anspruchsvoll: Deckung, Sichtlinien, die Entfernung in Verbindung mit der möglichen Bewegung zum Überbrücken, all das ist schwieriger als kleine Bereiche und Nahkampf.

Umgekehrt können Abenteurer auch angegriffen werden. Wird der Fernkampf hier aufgewertet, dann steigt das Risiko ohne sich angemessen wehren zu können.

Auch der Nahkampf ist nicht realistisch, der Rundenablauf ist eine Abstraktion zugunsten der Spielbarkeit. Ähnlich ist die Umsetzung des Fernkampfs, es ist spielbar und hat nicht den Anspruch einer Simulation.

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Ich für meinen Teil möchte gar nichts simulieren. Ich möchte meinen Waldläufer konsequent als Fernkämpfer spielen können und das ist alles. Hier legen mir die Regeln leider viele Steine in den Weg.

Ich habe quasi gerade erst angefangen meinen Wa zu spielen und versuche auszuloten was geht. Letzten Abend hatte ich auch nur einen Schuss auf zwei sich nährende Feinde bevor ich den Bogen fallen lassen mußte um mein Schwert zu ziehen. Hätte gerne mit dem Bogen weiter gemacht.

Mir fehlt in den Regeln ein wenig die Möglichkeit wie Legolas zu sein.

LG Gormat 

 

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Auf Mittlere Distanz werden eher schon mal den Zauberern der FK überlassen. Auf weite Distanz kämpft man mit WM-4 und ggf noch anderen negativen WM - welche Zauberer ebenfalls nicht haben.

Mir stellt sich also echt die Frage warum man EP in etwas reinstecken sollte das

- wenig Schaden macht

- selten einsetzbar ist

- die kameraden ggf besser können

Und selbst wenn es dann draum gehen sollte "ich habe meinen Bogen zur Jagdt dabei um mich in der Wildnis versorgen zu können" ist ein EW:Überleben genauso gut (da ist auch Fallen stellen drin) und billiger.

----

Armbrüste und Bögen werden meines erachtens erst mit Runenbolzen/Pfeilen (speziel: Auflösung) wieder interessant - dann halte ich sie aber plötzlich wieder für zu mächtig.

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Aktionen wie von Legolas gibt es mit den Regeln weder für Nah- oder Fernkampf.

Ein Fernkämpfer mit Bogen funktioniert in Dungeons eh nur eingeschränkt, d.h. ein Waldläufer braucht den Nahkampf. Die Frage ist jetzt, kann aber der Fernkampf nicht wenigstens bei geeignetem Terrain mehr Anteile bekommen? Und da habe ich beides erlebt: Mit einem sehr gutem Nahkämpfer wollte ich mal die ebenfalls vorhandenen Fähigkeiten im Fernkampf einsetzen. Die ursprüngliche Beschreibung des Spielleiters hätte sehr schön Scheibenschießen aus 200m Entfernung auf Orcwachen zugelassen. Aber dann war doch keine Sicht vorhanden, klettern auf eine Felsnadel war dann auf einmal außerhalb der Reichweite usw. - letztlich wollte der Spielleiter hier den Nahkampf forcieren und den anderen Spielern war es egal (sie ließen mich machen, haben dann aber mit ihren Figuren natürlich im Nahkampf gemetzelt). Bei einem anderen Spielleiter konnte die ganze Gruppe mit Fernkampfwaffen angreifen, der Halblingsspitzbube mit seiner Schleuder gab die Maximalreichweite vor, der Druide mit Stockschleuder und der Rest mit Bogen und Armbrust kamen weiter. Die berittene Patrouille kam nicht bis in den Nahkampf und ergab sich vorher.

Aber dazu braucht es halt eine ganze Gruppe und einen Spielleiter mit einem Händchen dafür. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ohne Absprachen eine einzelne Figur Spaß als Fernkampfspezialist machen wird. Hier wird es zwar immer wieder Einzelaktionen geben können, aber letztlich ist der Einsatz immer mit Einschränkungen verbunden. Vielleicht vergleichbar mit einem Assassinen und Meucheln.

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Wer einen Fernkämpfer spielen will, muss dich doch nur wie die Zauberer in die 2. Reihe stellen, wo ist das Problem? 

Problem ist bei Fernkampf,  erhöht man den Schaden, trifft dss die Zauberer hart,

Die Schäden sind sehr abhängig von der Rüstklasse.

Bearbeitet von Panther
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vor 2 Minuten schrieb Panther:

Problem ist bei fernkampf,  erhöht man den Schaden, trifft dss die Zauberer hart,

Die Worte les ich wohl, alleine mir fehlt der Glaube.


Um welche "Zauber" handelt es sich denn gerade? Ich denke das es genau einer ist um den es hier geht.



 

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Zumindest in diesem Strang scheint Einigkeit zu bestehen, dass Fernkampf so selten zur Anwendung kommt, weil er zu schwach ist.

Sagt mal:

Welche negativen Auswirkungen könnte eine mäßige Aufwertung des Fernkampfes haben?

Weil dann kann man sich was überlegen, was das vermeidet.

Zu den Sternen

Läufer

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vor 2 Minuten schrieb Läufer:

 Welche negativen Auswirkungen könnte eine mäßige Aufwertung des Fernkampfes haben?

Wir haben jahrelang mit +1w6 Schaden gespielt - Fernkampfwaffen waren trozdem eher Drittwaffen, nach Nahkampfwaffe und Dolch (Handgemengewaffe). Kaum jemand hat die "nachgelernt" - entweder man hatte sie gleich vom Anfang an oder ... nicht. (Das war aber alles noch in M2-M4 Zeiten, aber wesentlich hat sich da auch in M5 meines erachtens nichts getan).

Und immer daran denken: Ein Fernkämpfer hat in der Regel keinen Schild :D

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vor 3 Minuten schrieb Läufer:

Zumindest in diesem Strang scheint Einigkeit zu bestehen, dass Fernkampf so selten zur Anwendung kommt, weil er zu schwach ist.

Das sehe ich nicht so.

Fernkampf ist selten, da es die Kämpfe verändert. Der Schaden ist zwar geringer als im Nahkampf, das fällt aber nur auf wenn beides gleichzeitig stattfindet und der Nachteil (der Gegner schlägt zurück) bereits vorliegt. Dann ist der Fernkämpfer im Nahkampf meist effizienter.

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Zur Ausgangsfrage: Weil die Regeln aktuell und schon immer dazu keinen Spass mach(t)en.

Das würde nur funktionieren,  wenn der Schaden erhöht wird und ein Bolzen oder Pfeil im Körper Konsequenzen hätten. Ein Angeschossener ist in der Regel immer eine Gefahr, denn er wird nicht wie im Nahkampf kontrolliert. Und ja, ich kenne die Regeln für kleine Ziele, die Anwendbarkeit ist nur zu klein.

Aus meiner Sicht müsste ein Fernkampftreffer in der Regel tödlich sein, um attraktiv zu sein. In jeder Situation. Das wiederum müsste aus meiner Sicht zu einer Regel führen, die nicht auf SpF und NSpF gleich angewandt wird, da niemandes Figur gerne erschossen wird. Auf der anderen Seite sollte auch der Endgegner nicht einfach erschossen werden dürfen. Also müsste ne Regel her, dir hochgradige NPCs schützt. Wie die Meuchelregeln zum Beispiel.

Solange es sowas nicht gibt, wird Fernkampf immer eim Schattendasein führen.

Bearbeitet von Einskaldir
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Meines Erachtens ist es nicht so sehr (oder nicht allein) der zu geringe Schaden.

Ich glaube, es würde schon viel bringen, wenn die Bewegungsweite pro Kampfrunde deutlich gesenkt wird

(mindestens halbiert, vielleicht sogar geviertelt). Dann hätte man tatsächlich eine Chance, mehr als einen

Schuss pro Runde abzugeben, bevor der Gegner an einem dran ist. Auch psychologisch würde das mehr

bewirken, als nur den Schaden zu erhöhen. 

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vor 9 Stunden schrieb dabba:

Problem ist, dass die meisten Stellschrauben entweder kompliziert sind und/oder balancetechnisch gewagt sind (wer einfach den Schadensbonus bei Fernkampfangriffen erlaubt, macht den Wurfstern zum Menschenfresser). Kennt jemand andere Fantasy-Systeme*, in denen der Fernkampf wichtiger ist? DSA hatten wir schon im oben verlinkten Strang, dort sind die Kampfrunden kürzer und es gibt neben den Lebenspunkten eine zweite Maßeinheit für körperliche Schäden.

* Für Klugscheißer: Ja, ich weiß, dass Shadowrun auch Fantasy ist. ;)

Hallo Dabba,

ja stimmt. Wurfsterne und Wurfscheiben gehören in einem aufgewerteten Fernwaffensystem eben entschärft. Wurfsterne max. 1 Stern pro Angriff und Wurfscheiben ebenso. Der Vorteil an den Sternen ist, dass Sie so klein sind und man daher relativ viel Munition am Körper tragen kann. Aber lassen wir das, wie ich bereits geschrieben hatte. Die Idee kam mir spontan und wollte niedergeschrieben werden.

Es stimmt jedoch, dass Fernkampfwaffen mehrfach benachteiligt sind. Man kann im Nahkampf nicht wirklich mit ihnen kämpfen. Schiesst man in einen bestehenden Nahkampf kann das Gefährlich werden und der Schaden ist überschaubar. Die meisten Kämpfe in Midgard sind zudem, wie schon von anderen Geschrieben, eher in 100 meter oder weniger und somit meist auf ein kleines Gebiet beschränkt.

Es stimmt natürlich auch, wenn Fernkampfwaffen aufgewertet werden, dann muss man aufpassen, dass immer noch eine Balance gegenüber Nahkampfwaffen und Zauberkundigen erhalten bleibt, wie auch immer man so etwas bewerkstelligen möge.

Es gibt ja gerade einige Wurfwaffen, die auch im Nahkampf eingesetzt werden können und ich habe schon erlebt, das eine strategisch gut eingesetzte Wurfwaffe so manchen Kampf extrem abkürzen kann. z. b. Wenn eine Wurfaxt einen gerade Zaubernden erwischt und er nicht mehr aus seiner eigenen gezauberten Auflösung fliehen kann. Dennoch ist die Fernkampfwaffe in Midgard nun mal dritte Wahl.

Es liegt vielleicht auch an den Spielleitern... Ein SL gibt ja durch sein Abenteuer diverse Gegebenheiten vor. Wenn da keine wirkliche Möglichkeiten für den Einsatz von Fernkampfwaffen vorhanden sind, weil das Szenario es nicht hergibt oder oder oder... Naja, vielleicht müsste man sich mal überlegen, was braucht das Abenteuer, damit sich der Einsatz von Fernkampfwaffen lohnt und wie könnte das in einem Abenteuer funktionieren. ...

Werde ich mal drüber grübeln...

 

ps Nachtrag:
Nein, ich meine damit mehr als nur ein üblicher "Bogenschiesswettbewerb" auf einem Turnier...

Bearbeitet von Chillur
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vor 3 Stunden schrieb Solwac:

Der Schaden ist zwar geringer als im Nahkampf, das fällt aber nur auf wenn beides gleichzeitig stattfindet und der Nachteil (der Gegner schlägt zurück) bereits vorliegt. Dann ist der Fernkämpfer im Nahkampf meist effizienter.

Ich finde den Schaden schon deutlich geringer. nehmen wir einfach einen KR mit Schb+3 und KR. Ein Langbogen macht dann im Schnitt 1,5 LP_Schaden ein Langschwert 4,5  - der Kampf dauert also einfach deutlich länger.

Und auch ein Ziel im FK könnte ebenfalls eine FK Waffe haben.

Aber eine Anmerkung noch: Ich finde die Nebenfunktoion von Scharfschiessen - also die Möglichkeit "sicher" in den Nahkampf zu schiessen - wertete die FK Waffen etwas auf,...

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