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Meine Erfahrungen mit Midgard 5


Empfohlene Beiträge

Zum Gruße!

Vorneweg: Ich habe bis vor 20 Monaten eigentlich nur Midgard nach Midgard 2 gespielt. Die ständig weiter aufgeblähte Liste der Fertigkeiten haben mich u.a. davon abgehalten die neueren Editionen mehr als nur anzuspielen. Dann überzeugte mich ein Bekannter die neuen Midgard Regeln zu testen (und testen kann man ja mal).

Kurz gesagt: ich war vom Regelwerk sehr positiv überrascht, es spielt sich flüssig, die neue Zuordnung der Fertigkeiten ergibt Meiner Meinung nach viel Sinn und der Wegfall der 3 Arten von EP war erstaunlicher Weise sehr Anwenderfreundlich. Was wir alle als sehr angenehm empfinden ist die pauschalisierte EP Vergabe (aus anderen Systemen kennt man es ja ähnlich, diese Begegnung ist bspw. 240 EP wert, egal wie die Gruppe die Begegnung besteht, jeder der 4 Beteiligten bekommt 60 EP) entfernt den Zwang der Spieler unbedingt auch noch sinnvolle Fertigkeitswürfe durchzuführen um EP zu sammeln oder den Krieger, der unbedingt einen Kampf anzetteln muss, da ihm sonst KEP für seine Waffenfertigkeiten fehlen. Das das Gold beim Steigern geblieben ist ist Midgardtypisch und OK. soweit alles bestens. Sogar die Praxispunkte sind in dieser Edition ohne großen Aufwand und das Spiel verlangsamende Nachwürfeleien sehr nett gelöst.:clap:

Kommen wir zu den beiden Dingen, die wir intern nach einigem Probieren geändert haben:
1) Warum vergibt man PP für sowieso hervorragende Ergebniosse? Wir haben die Grundlage gedreht: im Kampf, beim Zaubern etc bekommt man für eine 1 einen pP, bei den anderen Fertigkeiten entsprechend bei 1-5 (aus Fehlern lernt man und gleichzeitig nahm das dem Spieler, der unbedingt noch einmal Fertigkeit xy anwenden mußte um PP zu sammeln etwas den Wind aus den Segeln :devil:
2) Kritische Treffer bleiben ein Problem, anfangs versuchten wir (Eleazars? Variante) mit dem Bestätigen des Krit Wurfes (ähnlich wie in D&D 3 und Pathfinder), doch das verlangsamte das Spiel und erschien uns entsprechend kontraproduktiv. Letztendlich sind wir auf die alte Hausregel zurück gekommen, ein Krit entsteht nur, wenn mehr als 1/3 der LP verloren gehen.

Inzwischen ist Barios ein stolzer Barbar der 16ten Stufe und ich möchte mich bei allen bedanken, die dieses hervorragende Regelwerk erstellt haben.

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Herzlich Willkommen bei Midgard 5!

vor 6 Minuten schrieb Oramion:

1) Warum vergibt man PP für sowieso hervorragende Ergebniosse? Wir haben die Grundlage gedreht: im Kampf, beim Zaubern etc bekommt man für eine 1 einen pP, bei den anderen Fertigkeiten entsprechend bei 1-5 (aus Fehlern lernt man und gleichzeitig nahm das dem Spieler, der unbedingt noch einmal Fertigkeit xy anwenden mußte um PP zu sammeln etwas den Wind aus den Segeln :devil:

Da es lediglich darum geht ein statistisches Maß zu etablieren, ist diese Hausregeln so gut wie die original Regel. Vielleicht sogar besser, weil man so einem Scheitern zumindest noch etwas Positives abgewinnen kann, nämlich einen PP. In-Game Logisch begründen muss man es daher nicht. 

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vor 9 Minuten schrieb Rolf:

In-Game Logisch begründen muss man es daher nicht. 

M4 hat das ja bei Wissensfertigkeiten gemacht (optional).

Die Statistik bleibt für beides gleich, der einzige Nachteil dieser Hausregel ist halt der Hausregelstatus. Für eine Heimrunde also kein Problem.

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Kritische Fehler & Erfolge zu bestätigen oder zu beschränken hat die bekannten Nachteile:

Wenn man kritische Fehler bestätigt, ist insbesondere das Zaubern auf hohen Graden mit hohem Zauberbonus praktisch ohne Risiko, weil man zwei 1en hintereinander würfeln müsste, um einen kritischen Fehler zu erleiden. Umgekehrt müsste man auf niedrigen Graden beim Angriff zweimal Glück haben.

Wenn es den kritischen Schaden erst bei 1/3 LP-Verlust gibt, bleibt der Hexer Kenny mit seinem Schadensbonus von -1 (sprich: minus eins ;) ) erst recht in der hintersten Reihe. Er hat ja mit seinem Magierstab, Schaden W6-1, nicht mal die Chance auf einen Glückstreffer.

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vor 6 Stunden schrieb Oramion:

1) ...Wir haben die Grundlage gedreht: ...bei den anderen Fertigkeiten entsprechend bei 1-5 (aus Fehlern lernt man und gleichzeitig nahm das dem Spieler, der unbedingt noch einmal Fertigkeit xy anwenden mußte um PP zu sammeln etwas den Wind aus den Segeln :devil:
2) Kritische Treffer bleiben ein Problem...Letztendlich sind wir auf die alte Hausregel zurück gekommen, ein Krit entsteht nur, wenn mehr als 1/3 der LP verloren gehen.

(1)2-5: Die reduziert ihr dann "gleitend" auch auf nur 1 sobald EW:>+14 erreicht sind - ab dann sind es ja keine Fehler mehr?

Wer einfach EW rollt ohne wirklich spielerisch sinnvoll zu sein bekommt eh keine EP dafür (bei individueller Vergabe) & erhielte somit auch keinen PP dafür :-)

 

M5 hat krit.Treffer ja immerhin schon leicht entschärft. Mit eurer krit.Regel bestraft ihr aber arg die schwachen Gegner. Die hauen Charaktere ja dann "nie" um (umgekehrt genauso :-)), oder

-vergebt ihr noch bspw. 1w3(-1) Zusatzschaden (angelehnt an Rumpf innere)

- ist der Getroffene dann bspw. 1w3 Runden mind.eingeschränkt (kein Angriff, WM-4/2 o.ä auf Angriff/Abwehr)

? -Mit Blick nach unten -Danke für die prompte Klarstellung, las sich für mich oben halt anders ;-)

Bearbeitet von seamus
Blick nach unten -gestrichen/Nachtrag
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Zum Gruße!

Zitat

(1)2-5: Die reduziert ihr dann "gleitend" auch auf nur 1 sobald EW:>+14 erreicht sind - ab dann sind es ja keine Fehler mehr?

Nein, die gewürfelte 1-5 ergibt den PP, wir wollten ja nicht die Wahrscheinlichkeit für den PP abdenken, sondern die Dopplung krit und PP entspricht halt nicht unserem Geschmack - und auf den höheren Graden ist eine Steigerung mit 1-2 PP ja auch eher unwahrscheinlich.

Zu den kritischen Treffern:
ein kritischer Treffer der LP Verluste unter der 1/3 Schwelle erzielt führt zu eingeschränkten Auswirkungen (geprellte Hand für einige Runden, geblendet durch Schweiß/Blut etc). Das hat der SL bislang nach der Art des Treffers festgelegt. Insgesamt führt dies dazu, dass die Kämpfer durch einen Treffer für einige Runden stark eingeschränkt sind, meist sogar für den Rest des Kampfes, bis sie nach dem Kampf die Wunden versorgt bekommen. Kratzt der Schaden am 1/3 Limit, so entscheidet der Erfolg der Ersthelfer, ob und wie lange die Einschränkungen durch den Treffer erhalten bleiben (also Stunden bis Tage). Letztendlich ist dies der 'Willkür' des SL und seinem Gespühr für das Abenteuer überlassen.
 

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