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Gerätekunde - Einsatz am Spielabend?


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Hi Leute, 

ich habe das Gefühl, ich habe da einen gewaltigen blinden Fleck in meiner Spieler- und Spielleitervita! Die Fähigkeit Gerätekunde ist in meinen Midgardgruppen noch nie zum Einsatz gekommen (respektive auch in M4 weder Baukunde oder Ähnliches)! :dunno:

Ich würde daher gerne einfach mal eure Erfahrungen mit der Fähigkeit (sofern vorhanden) hören. Wer hat schon mit einer Ballista den uralten Drachen vom Himmel gefegt oder mit einem selbst gebauten Flaschenzug das Kind aus dem Brunnen geholt? 
Und was mich vor allem darüber hinaus interessiert: wie schaut es mit besonders kreativen Anwendungen aus? Wer hat schon versucht, seinen Entwurf für eine eigene Dampfmaschine beim SL durchzuboxen, wer ist damit durchgekommen? ;) 

Ich hoffe und freue mich auf zahlreiche Erfahrungsberichte! :D 

LG
Vulkangestein

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Also beim Erkunden von Dungeons etc. unter der Erde wird bei uns andauernd Baukunde eingesetzt.

Wir spielen Hochgrader ab 9 und so haben auch in m4 sogar mal Ballista/Katalpult bedienen (und treffen). Daher gabe es schon mal einige Abenteuer, wo der Skill notwendig war und auch genutzt wurde, aber immer selten. Den Luxus einer transportablen Ballistae, die immer nur nervt und gesschleppt werden muss und nciht aufgebaut ist, haben wir nicht mehr.

Baukunde haben wir in einigen Abenteuern auch zum "Entziffern" von komischen Konstrultionen verwendet, wie sie es bei den Kaufabenteuern HvH und SüM. DGK vorkamen.

Fazit: Wichtige Fertigkeit, wird "oft" bei uns verwndet, mindestens 1-2 mal bei uns in JEDER Gruppe vorhanden.

 

 

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Dampfmaschine? Bedingt. Die Technik muss schon dem technischen Stand des Altertums / Mittelalters entsprechen. Also, keine moderne Dampfmaschine, aber einen Heronsball ist drin. (https://de.wikipedia.org/wiki/Heronsball)

Ansonsten lasse ich Gerätekunde würfeln für den Bau von Kriegsmaschinen, Flaschenzügen, Baukränen, Wassermühlen, artesianischen Brunnen und anderen altertümlichen bis mittelalterlichen Maschinen und Baukunstwerken und bei der Beurteilung solcher Werke.

Bearbeitet von Airlag
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vor 1 Stunde schrieb Vulkangestein:

Die Fähigkeit Gerätekunde ist in meinen Midgardgruppen noch nie zum Einsatz gekommen (respektive auch in M4 weder Baukunde oder Ähnliches)! ...

Ist auch bei uns so - Es gibt soviele wichtigere Fertigkeiten bei max. 4 Spielern &

dazu gab es bei uns bisher viel zu wenig negative Auswirkungen (bspw. Baukunde: Eingeschlossen durch einsturzgefährdete(s) gebäude/stollen...) bzw. K.&B.bedienen/Gerätekunde: Belagerungen/fern-schiffskämpfe/...

Baukunde: Evtl. potentielle Geheimgänge/räume in Mauern/Räumen we/urden auch meistens über andere Rückschlüsse entdeckt.

Auch haben sich unsere Charaktere -mangels bedarf- nicht durch Konstruktionen hervorgetan bzw. mussten nicht viele unbekannte gerätschaften erkunden

& wenn dann doch mal nötig: Tut es statt ggf. ungelernte Wurf auch ein PW:In mit Malus (M4?: +EW:Rechnen)

:-)

Bearbeitet von seamus
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Gerätekunde war früher Ballista bedienen oder Katapult bedienen, Die Fertigkeit war damals schon kein Gassenhauer, einfach weil man normalerweise kein Katapult bei sich hat, selbst wenn man eines brauchen könnte. Ein Magier von mir kann sie auf +8. Es war die einzige Kunde, die ihm fehlte, diese Wissenslücke wollte er noch schließen. Ich hab sie mal irgendwann sogar mal eingesetzt; um ein Gerät zu reparieren.

Problem: Die meisten komplexen Geräte, mit denen man als Abenteurer in Berührung kommt, sind magische Geräte (= Zauberkunde oder Thauma~).

PS:
Gerätekunde ist übrigens nicht Baukunde. Baukunde ist heute Fallen entdecken, denn man kann damit auch quasi unabsichtlich gelegte Fallen entdecken. ;)

Bearbeitet von dabba
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vor einer Stunde schrieb Vulkangestein:

ich habe das Gefühl, ich habe da einen gewaltigen blinden Fleck in meiner Spieler- und Spielleitervita! Die Fähigkeit Gerätekunde ist in meinen Midgardgruppen noch nie zum Einsatz gekommen (respektive auch in M4 weder Baukunde oder Ähnliches)! :dunno:

Ich würde daher gerne einfach mal eure Erfahrungen mit der Fähigkeit (sofern vorhanden) hören. Wer hat schon mit einer Ballista den uralten Drachen vom Himmel gefegt oder mit einem selbst gebauten Flaschenzug das Kind aus dem Brunnen geholt? 
Und was mich vor allem darüber hinaus interessiert: wie schaut es mit besonders kreativen Anwendungen aus? Wer hat schon versucht, seinen Entwurf für eine eigene Dampfmaschine beim SL durchzuboxen, wer ist damit durchgekommen? ;)

Sieht bei mir ähnlich aus und ich denke das wird in vielen (aber nicht allen) anderen Gruppen auch so sein.

Gerade Panthers Aspekt "Hochgradige Gruppe" verstehe ich nicht wirklich - gerade eine Hochgradige Gruppe braucht die Fertigkeit noch sehr viel weniger. Kind aus dem Brunen hole ich mit Machtüber unbelebtes (mit dem Stein der Bewegung hol ich auch einen Erwachsenen raus) oder Levitationszauber oder Verwandeln,... einen Drachen hole ich mit Magie vom Himmel,... Geheimtüren finde ich auch mittels Magie leichter. Bleibt nur die Stabilität von Bauwerken,... naja dafür brauch ich es dann auch nicht wirklich - zb in einer natürlichen Höhle würde ich auch Naturkunde erlauben.

Die Dampfmaschiene ist komplett aussen vor. Sorry.

Für mich ist die Fertigkeit ein Fossil.

 

 

 

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Gerätekunde: nie.

Baukunde: hin und wieder.

Wir hatten mal eine Gruppe, die beim Aufbau eines Klosters geholfen haben, die bekamen dadurch alle Baukunde. Und ich habe eine Steinmetze, die hat das auch.

Einsatz: gelegentlich Statik von Stollen, Haus, Brücke usw. einschätzen. Von außen die Position der Treppe in einem Haus vorhersagen. Oder bei einer Ruine: wo wäre denn die Kellertreppe gewesen? Aber: echt selten. Und idR. auch durch PW:In zu ersetzen, wenn's keiner hat.

Manche Kunden sind wohl EP-Gräber ohne großen Nutzen.

btw.: Ich wollte heute auch eine "benutzt das einer"-Frage stellen. Spannende Koinzidenz… :)

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@Unicum Hochgradler war in Sachen Katapult bedienen gemeint. Bei Niedrig-Gruppen kann man es eigentich nicht erwarten, dass sie das können, bei hochgradigen erwarte ich es und entsprechend hat die Gruppe OHNE den Skill auf Probleme. Irgndwas in der Luft abschiessen, was heranflattert, geht mit Magie sowieso kaum, da braucht es schon Ballista-Schaden.... 

Da man bei Baukunde noch vor den einstürzenden Gängen gewanrt wird, ist auch wichtig.... OK, eine Hochgradige Gruppe kann sich raus-versetzen, aber hinter sich den Gang einbrechen hören oder über einem, ist schon recht negativ für die Gruppe. Ich kann mich nur wiederholen: Total wichtig, bei jedem Dungeon. 

Auch beim Scouten: Fragen wie: Wie lange ist die Burg unbewohnt, Wie viele Leute leben da wohl? Was braucht es an Leuten, das Burgtor raufzudrehen, alles Fragen, die der Baukundler weiss...  Oder der ganze Kram im Palast.... äh... hier da und dort könnten eigentlich Geheimgänge sein, da eher nicht... Wo sind die Wasserleitungen? Wo die Warmluftröhren für die Fussboden-Heizung (altes Rom)....  

 

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vor 9 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

in mehreren Abenteuern von mir steht Baukunde als benötigte Fertigkeit drin, da es aber  kaum ein Abenteurer hat, muss ich immer auf etwas anderes ausweichen. Ist also ein Henne-Ei-Problem.

Wenn man "ausweicht" dann können die Ausweichsfertigkeiten aber NIE die Haupt.Fertigkeit ersetzen. Also sollten sich bei Nicht-Beherrschen folgrerichtig zwangsläufig Probleme ergeben.  Wer kein Baukunde hat, dem fällt halt mal ein Gang auf dem Kopf!  Das ist KEIN Henne-Ei-Problem!

Bearbeitet von Panther
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vor 5 Minuten schrieb Panther:

Wenn man "ausweicht" dann können die Ausweichsfertigkeiten aber NIE die Haupt.Fertigkeit ersetzen. Also sollten sich bei Nicht-Beherrschen folgrerichtig zwangsläufig Probleme ergeben.  Wer kein Baukunde hat, dem fällt halt mal ein Gang auf dem Kopf!  Das ist KEIN Henne-Ei-Problem!

Wenn du Abenteurer designst, die an dem Nichtvorhandendensein bzw. Scheitern eines einzigen Fertigkeitswurfs hängen.... :dunno:

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vor 14 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Wenn du Abenteurer designst, die an dem Nichtvorhandendensein bzw. Scheitern eines einzigen Fertigkeitswurfs hängen.... :dunno:

ja, genau! Bei Hochgrad-Gruppen ist das kein Ponyhof.... Lernen durch Schmerzen! Muss ja nicht gleich tödlich sein, wenn man die Fertigkeit NICHT hat, aber stören tut es...

Daher sind 2 mit Baukunde schon mal besser als einer, der kann ne 1...

Die Argumente sollten dann auch so in M5-Gruppen auf Gerätekunde anwendbar sein...

Bearbeitet von Panther
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Baukunde nach M4 und Gerätekunde nach M5 sind überhaupt nicht miteinander vergleichbar.

Baukunde hat jeder Zwerg und viele andere Figuren haben sich die 100 FP für Standardkosten ebenfalls geleistet.

Gerätekunde hingegen ist Nachfolger von eher selten gelernten Fertigkeiten und nach M5 relativ teuer. Daher wundert mich die geringe Verbreitung nicht. Für 600 (300) EP und 2000 GS sind andere Fertigkeiten attraktiver.

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vor 1 Stunde schrieb Blaues_Feuer:

in mehreren Abenteuern von mir steht Baukunde als benötigte Fertigkeit drin, da es aber  kaum ein Abenteurer hat, muss ich immer auf etwas anderes ausweichen. Ist also ein Henne-Ei-Problem.

Ich fand Baukunde eine tolle Fertigkeit, die auch ein Charakter von mir damals extra erlernt hat, um Festungsanlagen beurteilen zu können. Deshalb finde ich es mit M5 unglücklich, dass diese Fertigkeit in Fallen entdecken aufgegangen ist, was überhaupt nichts damit zu tun hat, wie die alte Baukunde von unserer Gruppe des öfteren eingesetzt wurde. 

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Nochmal: Baukunde ist unter M5 nicht Gerätekunde, sondern Fallen entdecken.

Gerätekunde ist die Bedienung von Belagerungswaffen, nur in generischer. Wenn ich drüber nachdenke: Vielleicht hätte man auch die Fallenmechanik in die Gerätekunde einmischen sollen, die ist nämlich für sich auch eine eher selten genutzte Fertigkeit.

vor 3 Minuten schrieb Bruder Buck:

Ich fand Baukunde eine tolle Fertigkeit, die auch ein Charakter von mir damals extra erlernt hat, um Festungsanlagen beurteilen zu können. Deshalb finde ich es mit M5 unglücklich, dass diese Fertigkeit in Fallen entdecken aufgegangen ist, was überhaupt nichts damit zu tun hat, wie die alte Baukunde von unserer Gruppe des öfteren eingesetzt wurde. 

Naja, letztlich ist das ja nur eine Bezeichnung. Schreib Baukunde (Fallen entdecken) dran! :) So wie ein Spitzbube ingame kein Dieb sein muss.

Gassenwissen ist auch Beschatten und Bestechen, Gaukeln ist auch Werfen, Etikette ist auch Tanzen.

Bearbeitet von dabba
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vor 1 Minute schrieb Bruder Buck:

Deshalb finde ich es mit M5 unglücklich, dass diese Fertigkeit in Fallen entdecken aufgegangen ist, was überhaupt nichts damit zu tun hat, wie die alte Baukunde von unserer Gruppe des öfteren eingesetzt wurde. 

Naturkunde hat schon anderes bekommen und übernehmen wollte man es anscheinend auch nicht. Wobei in vielen Gruppen Baukunde auch übertrieben wurde, da gab es Erkenntnisse, die durch das DFR auf jeden Fall nicht abgedeckt waren.

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vor 3 Minuten schrieb Solwac:

Nicht nur, Flaschenzüge (inkl. Bau) aber auch Theorie wie die Statik von Gebäuden sind eine echte Erweiterung gegenüber Katapult und Ballista.

Ja, ein bisschen Baukunde ist mit drin (allerdings eben weniger die typische "Abenteurer-Dungeon-Baukunde"), ein bisschen Rechnen auch.

Es ist eben eine Fertigkeit, die man als Abenteurer eher selten braucht, aber einen Magier oder Magister als allgemein gebildet abrunden kann. :)

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Gerätekunde ist wirklich unglücklich gewählt mit den hohen Kosten und der Kategorisierung in Allgemein. Ich sehe da eher den Seefahrer-Händler als einzigen, der da wirklich dran denken kann, das zu lernen.

Baukunde dagegen wurde in M4 bei uns sehr oft eingesetzt - und ja, vielleicht hat Solwac auch insofern recht, dass es da mehr konnte als im DFR gestanden ist - und ich finde das äußerst unglücklich, dass es in M5 keine Baukunde mehr gab. Allerdings lässt/ließ´sich das leicht hausregeln. Insofern spielen wir M5 auch wieder mit Baukunde, wenn es erwünscht ist - und es ist in meinen Runden eigentlich immer erwünscht gewesen. Da bin ich insofern bei Panther, dass man die Baukunde vor allem in Ruinen oder Dungeons haben sollte.

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