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Panther

Konvertierung M5 -> M4

58 Beiträge in diesem Thema

Das Problem taucht auf Cons immer wieder auf, aber auch in Heimrunden, wo ein Gastspieler auftaucht.


Der SL leitet nach dem M4-Regelwerk. Es wollen aber Spieler mit Figuren aus M5 teilnehmen.

Dem M4-SL, der sich mit dem M5-Regelwerk nicht auskennt, kann dadurch M5 Charaktere in seiner M4-Runde mitspielen lassen.

Dafür nun diese 1 Seite  Konvertierungsregeln!

(EDIT: Wahrnehmungsregel ergänzt - Fertigkeitskonvertierung - Typos)

Konvertierung M5 M4 V5.pdf

wenn es mal ganz schnell gehen muss auf Cons:

Schnell-Con-Konvertierung M5 M4 V2.pdf

(EDIT: 9er und 6er Variante dargestellt)

 

bearbeitet von Panther
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Bei Baukunde und Fallen entdecken hast du glaub die Spalten vertauscht ;-)

EdWdD hies doch in M4 auch EdA, oder?

Bei der Spezialwaffe gehst du also vom M5-FW aus und packst die +2 oben drauf?

Beim Rückkonvertieren der Fertigkeiten: würdest du alle der entsprechenden Fertigkeiten nehmen oder nur eine aus den Möglichen? Gleiches gilt für Überleben.

Hast du Fertigkeiten wie Sagenkunde (Landeskunde bzw. Zauberkunde), Seemansgang (Balancieren), Kräuterkunde (Pflanzenkunde bzw. Heilkunde), Tanzen (Etikette)... mit absicht nicht beachtet?

Außerdem fehlt noch: alle Sinne +2 (Bei M5 ist die Basis +6 und nicht +8)

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Mir erschließt sich der Sinn der Regel "Geld mal 10 durch 3 und umgekehrt" nicht.

 

Ausserdem verstehe ich nicht, wieso man im Abenteuerfall nur noch eine Waffe aus jeder Gruppe auf dem gelernten Wert haben darf und alle anderen um vier runterstufen muss. Gerade für Krieger ist das eine ziemliche Beschneidung ihrer Kernkompetenz.

bearbeitet von Blaues_Feuer

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vor 10 Stunden schrieb Blaues_Feuer:

Ausserdem verstehe ich nicht, wieso man im Abenteuerfall nur noch eine Waffe aus jeder Gruppe auf dem gelernten Wert haben darf und alle anderen um vier runterstufen muss. Gerade für Krieger ist das eine ziemliche Beschneidung ihrer Kernkompetenz.

Kr haben dafür schon mehr Waffen(kategorie)grundkenntnisse?

Pauschal -4 scheint mir aber bei

- Kr etwas viel

- billiger Waffen (Dolch/Keule - stichw/1hschlag) ggf. zu gut. Immerhin lernt man in M4 ja jede Waffe einzeln ab +4 hoch.

 

bearbeitet von seamus

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Ich mecker mal mit: ;) Meine Verbesserungsvorschläge:

  • Wieso Zaubern-2? Bei M4 hat praktisch jeder Zauberer Zaubern+10+Grad (maximal +19), auf den Wert sollte man auch bei der Komposition* einer M4-Figur gehen.
    * Faktisch ist es ja eine temporäre Komposition einer M4-Figur, man will die Figur ja eigentlich weiter als M5-Figur führen.
  • Das AP-Max würde ich gemäß M4-Regeln auswürfeln, als hätte man es für den jeweiligen Grad gesteigert; natürlich ohne dafür EP ausgeben zu müssen. Wem das auf hohen Graden zu viel Würfelei und/oder ein zu hoher Glücksfaktor ist, der kann mMn auch die Anzahl der W6-Würfe auf ~ 5 reduzieren und die übrigen Würfel durch 3,5 ersetzen.
  • M5-Zauberkunde sollte auch zusätzlich zu M4-Sagenkunde führen
  • Sich bei jeder Waffengruppe eine Waffe auszuschen und die übrigen Waffen um 4 zu reduzieren halte ich für unnötigen Aufwand; würde ich weglassen. Es schleppt in der Praxis wohl kaum jemand drei verschiedenartige Einhandschwerter und vier Stichwaffen herum.
  • Das Dritteln des Goldes verstehe ich auch nicht; würde ich weglassen.
  • Die EP nur zu 80 % aufschreiben würde ich nicht. In der Praxis hat sich wohl kein Spielleiter hingesetzt und gesagt: "Ich leite jetzt nach M5. Ich vergebe deshalb weniger Erfahrungspunkte als früher, denn die sind jetzt mehr wert.." Zumal unter M5 dafür Praxispunkte zwar etwas häufiger vergeben werden, dafür aber meistens weniger wert sind (außer bei Zaubern).
  • Aus diesem Grund dürften sich mMn auch, anders als beim normalen M4, Kampfzauberer die vollen KEPs und ZEPs aufschreiben.
bearbeitet von dabba

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Ich sehe das kritisch.

Das fängt schon damit an, dass ich dieses Problem auf Cons noch nie erlebt habe.

Inhaltlich merke ich folgende Dinge an:

Was soll der Grund dafür sein, Zaubern um zwei abzusenken? In der Regel ist der effektive Zaubernwert unter M4 sogar höher, da der Bonus auf Zaubern bei hohen Zt-Werten unter M4 viel höher ausfällt. Das deckt sich auch mit der Konvertierung von M4 NSC nach M5. Der effektive Zauberwert bleibt oft gleich, manchmal wird er abgesenkt, angehoben habe ich den in meiner Erinnerung noch nie. Im Ergebnis macht man sich daher weniger Aufwand, wenn man den Wert einfach so lässt wie er ist.

Spezialwaffe: Die Waffenfertigkeiten nach M5 sind sowieso schon höher als nach M4. Warum willst du bei einer Rückkonvertierung nochmal ein zusätzliches +2 draufpacken? Die M5 Charaktere haben doch auch schon ihren Spezialwaffenbonus (der sich sogar stärker auswirkt als nach M4).

Waffenfertigkeiten: Das macht Charakterkonzepte kaputt. Nimm einen Charakter, der normalerweise mit dem Kurzschwert kämpft, ebenso gerne aber mit dem Dolch. Bei deiner Rückkonvertierung muss er sich dafür entscheiden, was davon er nun schlechter kann. Das hätte er aber auch gar nicht verhindern können. Oder nimm einen M4 Charakter, der Dolch und Kurzschwert auf +10 kann. Nun wird er nach M5 konvertiert und erhält dafür Stichwaffen+10. Wenn er nun nach deinen Regeln zu M4 zurückkonvertiert wird, steht er schlechter da als vorher. Das halte ich a.) nicht für notwendig, da Charaktere i.d.R. sowieso nur mit 2-3 Waffen wirklich kämpfen und b.) auch nicht sinnvoll.

Gaukeln: Warum soll man damit nicht werfen können? Das würde dazu führen, dass diese rückkonvertierten Charaktere überhaupt nicht die Fertigkeit Werfen benutzen können. Im übrigen siehe auch meine Hinweise zu den Waffenfertigkeiten bezüglich Konvertierung eines M4 Charakters nach M5 und anschließender Rückkonvertierung nach M4.

Das Äquivalent zu Handauflegen ist nicht (nur) Lebensstärkung sondern Kraftspende.

Gold: In M5 gibt es nicht weniger Gold.  Schau dir mal die Abenteuer an, die bereits von M4 nach M5 konvertiert wurden. Da hat sich an der Belohnung nichts geändert.

EP: Grundsätzlich bleiben auch EP-Angaben bei der Konvertierung von Abenteuern gleich (vergleiche wieder die bereits konvertierten Abenteuer). Wenn überhaupt, gibt es nach M5 mehr EP. Weniger nicht.

Mfg  Yon

bearbeitet von Yon Attan

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Ok, die -2 auf Zaubern sollen vermutlich die häufig ignorierte M4-Regel bzgl. Abzug bei Normal- und Ausnahmezaubern wiedergeben, die es ja bei M5 nicht mehr gibt.  Die würde ich einfach "normal" benutzen, gemäß der Einteilung der Zauber nach M4.

Oder alternativ -2 auf den EW:Zaubern bei allen Zaubern der Prozesse/Arten, die die eigene Figur (unter M5) nicht für 30 EP pro LE lernen kann.
D. h. bei Magiern alles außer die Spezialisierung; bei Hexern alles außer Beherrschen- und Verändern-Zauber; bei Priestern alles außer Wundertaten; bei Druiden alles außer Dweomer. Nein, das ist nicht ausbalanciert; der Hexer hat einen Vorteil, der Schamane einen Nachteil. Dafür spart man sich die Raussucherei.

Wenn die echten M4-Spieler auch an ihre -2 denken. Was ich nicht für selbstverständlich halte. ;)

bearbeitet von dabba

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Danke für die vielen Antworten, ich habe nun in Beitrag #1 eine neue korrigierte Version eingestellt.

Zu einigen noch Bemerkungen:

--------------

Bei allen diesen: Wer die Fertigkeiten in Klammern als M5 hat, bekommt nicht automatisch die M4-Fertigkeit vorne, korrekt. Das empfand ich als zu ungerecht.

Sagenkunde (Landeskunde bzw. Zauberkunde)      Zauberkunde in M5 empfinde ich im Vergleich zu billig, als dass ich noch ein M4-Sagenkunde umsonst vergeben würde.
Seemansgang (Balancieren)
Kräuterkunde (Pflanzenkunde bzw. Heilkunde)


Tanzen (Etikette)  - Das ist drin!              Eventuell könnte man für M4 der Figur noch ein entsprechendes Landeskunde automatisch geben?

---------------

M5-Waffenkenntnisse -> M4-Waffenkenntnisse: Wegen Gruppen massiv beschnitten?

Nun: M5-Kämpfer allgemein bekommen im Vergleich zu M4 viel einfacher Waffenkenntnisse. Wenn nun so ein M5 Kämpfer ohne Beschneidung bei M4 mitspielen würde, dann empfände ich das als äußerst ungegerecht. Daher die Regel.  Ich gebe zu das man optional die Waffenwerte und +10 alle übernehmen könnte, aber gerade wenns höher wird, muss der M4 pro Waffe steigern, der M5 aber nur pro Gruppe.

Weiter geht es hier um eine einmalige Konvertierung! Wenn eine Figur von M4 nach M5 konviertiert wird und dann nach dieser Seite wieder zurück nach M4 konvertiert wird, dann ist diese Re-M4 Kämpfer bei den Waffen verständlicher weise sauer! Darum sollte so eine RÜCK-Konvertierung nach diesen Regeln gar nicht sattffinden. Dann nimmt man lieber den alten M4-Charakterzettel....

Die +2 waren ein Fehler. In M4 bekommt man für die Spezialwaffe ja nur bei der Erschaffung 2 geschenkt. Die Steiergung muss man aber bezahlen. Die M5 Charaktere lernen die letzten 2 auch nicht, diese bekommen sie durch die Spezialwaffe geschenkt. bei eienr Konvertierung von M5 nach M4 fällt dieser Spezialwaffenbonus weg! Alles OK. Korrekt. Die "2" war ein Fehler von mir. Ist gelöscht.

----------------

Gold:  M5 hat das benötigte Gold zum Hochlernen reduziert. Das kann man sich ausrechnen (man suche hier im Forum danach). Es kommt dann eben raus: In M5 benötigt man nur noch 30% des Goldes im Vergleich zu M4.  Wenn nun Abenteuer, die von M4 nach M5 konviertiert wurden, dies NICHT berücksichtigen, dann ist es entweder vergessen worden opder das Abenteuer wurde gefährlicher (ich glaube eher an das erstere, leider). In M4 bekommen die Abenteurer eben nach dem Abenteuerer eben ca. 3.3 mal so viel Gold im Vergleich zu M5. Daher empfinde ich es nur gerecht, das eine M5-Gastspielende Figur die Goldmenge für sich nach dem Abenteuer reduziert.

EP: Ebenso sind in M5 die Lernkosten für die "gleichen Fertigkeiten" im Verlgeich zu M4 reduziert worden. Man muss jetzt ca. nur noch 80% der EP für das gleiche ausgeben. Das gilt im Mittel (Kann man hier im Forum auch suchen danach). Daher habe ich die Regel aufgenommen.  Meine Erfahrung ist, wenn man die EP Vergabe in M4 so richtig nach Regelwerk spielt, gibt es in M4 25% mehr EP im Vergleich zu M5. Überwinden-Regeln werden oft nicht bedacht.

--------------

Gaukeln: Wenn ich bei einem M5-Gaukler diesem noch automatisch die M4-Waffenfertigkeit Werfen auf gleicher Höhe zugestanden hätte, dann empfände ich das als schreiende Ungerechtigkeit, denn die M4-Waffenfertigkeit Werfen ist so heftig viel teurer als M5-Gaukeln, so dass ich mich entschlossen habe, hier dies nicht automatisch zu vergeben!

------------

Noch spielen wahrscheinlich so 20-25% der Midgard-Spieler M4, manche warten noch, das M5 mal komplett mit Beschwörern und was weiss ich noch rauskommt. Die anderen finden M4 als Midgard Variante gegenüber der M5-Variante einfach besser. Das ist persönlicher Geschmack. Und auf einene Con wird es mMn noch länger M4-Runden geben. Mit den Jahren gibt es immer mehr M5-Spieler, die überhaupt keine Ahnung von M4 haben, auch für diese Spieler ist dann diese Seite gedacht, dass sie dann an M4-Runden teilnehmen können.

--------------

Halblinge und Gnome: Konsequenterweise müssten diese bei einer Konvertierung von M5 nach M4 eigentlich ordentlich AP verlieren, Aber hier dachte ich, die kleinen sind sowieso in M4 so banchteiligt, das ich den Abzug nicht aufgenommen habe. Diesen "Regelverstoß" gebe ich zu.

--------------

Dann gibt es da noch einen Schwung  Zauber, die es unter M4 gar nicht gab wie die Thaumatherapie. Da müsste man sich echt überlegen, ob man überhaupt konvertiert.

Schwerelosigkeit > Schweben, (naja)

Schützende Hülle  > Blutmeisterschaft

Zauberschlaf > Schlaf (tja)

Waffenwirbel -> Beschleunigen

Tierrischer Helfer -> Tiere rufen

Seelenfreundschaft stiften -> Blutsbrüderschaft stifen

Schlummer -> ?

Reaktionsschneller -> ?

Mitfühlen -> ?

Lindern von Krankheit -> ?

Kraftspende -> Handauflegen (tja)

Höhenblick -> ?

Himmlischer Helfer -> ?

Göttergabe -> ?

Flammenteppich -> ?

Erkennen von Gift -> ?

Erholung ->?

Auskühlen -> ?

---

einiges an MYS-Kram

bearbeitet von Panther

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Zu Fertigkeiten M4/M5: Dir ist aber schon klar, dass damit diese rückkonvertierten Charakteren gar nicht alle M4 Fertigkeiten nutzen können? Ein Charakter der nach M5 Zauberkunde + Landeskunde gelernt hat, muss sich jetzt entscheiden, welche Kombination aus Landeskunde, Sagenkunde und Zauberkunde er will. Das ist (entschuldige den kraftvollen Ausdruck) absoluter Unfug und zerstört ganze Charakterkonzepte.

Ich kenne kaum Charaktere die (abgesehen von Dolch und Kurzschwert) mehrere Waffen einer Waffengattung gleich hoch steigern bzw. mehrere dieser Waffen nutzen. I.d.R. hat man eine Spezialwaffe und mit der kämpft man.

Gold und EP: Deine Vermutungen sind schlicht und ergreifend falsch.

Abschließend noch ein paar Worte:

Ich habe sowohl M4 Charaktere in M5 Runden gesehen, wie auch M5 Charaktere in M4 Runden. Niemals habe ich da irgendein "Problem" wahrgenommen. Insbesondere fühlte sich niemand benachteiligt oder ungerecht behandelt. Bei den vor dir vorgeschlagenen Regeln würde ich lieber darauf verzichten in der Gruppe mitzuspielen, dafür ist mir a.) der Aufwand der "Konvertierung" für nur ein Abenteuer viel zu hoch und b.) greifen mir deine Regeln viel zu stark in Charakterekonzepte ein. Das würde mir so keinen Spaß machen.

Mfg         Yon

PS: Eine vom Umfang her sinnvolle Schnellanpassung (in die andere Richtung) wurde hier mal diskutiert: Schnellanpassung von M4 Charakteren für M5 Runden (z.B. auf Cons) Ich habe mit dieser Anpassung gespielt und kann sagen: Mehr braucht es nicht.

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@Yon: Alles OK, dein deutlicher Hinweis ist voll OK, es ist ein Missverständis!

M4 F1 und F2 werden zB zu M5-F1 Wenn man in M5 F1 und F2 hat und dann nach M4 konveritert, hat man natürlich beide M4-F, wenn man nur F1 oder F2 hat, dann hat man eben nur eine.  

M5: ZK, LK > M4: ZK LK   (Ein M5-Char hat keine SK und bekommt sie auch nicht gemäß der Regeln, dafür hat er LK)

M5: ZK > M4 ZK

M5 LK > M4 LK

-----

In den M4-Runden, in den ich spiele, wo dann manchmal M5 Gastspieler sind, gibt es schon dieses Ungerechtigkeitsgefühl. In den M4-Gruppen, wo ich spiele, tummeln sich viele in Breich Gr 9+, da mehre hochgelernte Waffen in der gleichenm Gruppe durchaus üblich! Du spielst eben in jenen Gruppen, ich in solchen.

-----

ZU EP und GS: Suche im Forum, da gibt es Stränge, wo da lang und breit durchdiskutiert wurde, Es ist so. Gerade die GOLD-REDUZIERUNG WAR JA EIN HAUPTZIEL VON M5.

------

Ich könnte nochmal eine SUPER-Schnellanpassung M5>M4 schreiben...

------

Mit M4 in M5 zu spielen, ist einfacher, deine Konviertierung..... Obwohl so eine Aussage

"Bei Fertigkeiten behalte ich im Hinterkopf, welche M4 Fertigkeiten in welchen M5 Fertigkeiten aufgegangen sind "

ja gerade KEINE Konvertierung ist. Bei  +8 AP generell würde ich eher meine 20% Regel nehmen.... Ansonsten haben die anderen schon die Punkte bei dir kommentiert. Bei den Zaubern gehst du wie bei den Fertigkeiten vor, richtig?

Die Konvertierung ist auch dafür geracht, dass ein SL, der bei M5 keine Ahnung hat, eben dann mit der aus M5 nach M4 konvertierten Spielfigur spielen kann und nicht das M5-Regelwerk kennen muss. Wenn ich so einen Satz schreibe, würde es auch "einfacher".

 

bearbeitet von Panther

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vor 2 Minuten schrieb Panther:

M4 F1 und F2 werden zB zu M5-F1 Wenn man in M5 F1 und F2 hat und dann nach M4 konveritert, hat man natürlich beide M4-F, wenn man nur F1 oder F2 hat, dann hat man eben nur eine.  

M5: ZK, LK > M4: ZK LK   (Ein M5-Char hat keine SK und bekommt sie auch nicht gemäß der Regeln, dafür hat er LK)

M5: ZK > M4 ZK

M5 LK > M4 LK

:confused:

Bitte Was? Subjekt, Prädikat, Objekt. Ganze Worte, ganze Sätze. Bitte! Danke!

Das habe ich ja auch hinbekommen. 

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F1 und F2 sind zwei Fertigkeiten.

ZK Zauberkunde, LK Landeskunde, SK Sagenkunde,  (bei uns seit Jahrzehnten gebräuchliche Abkürzungen, sorry)

M4 Midgard 4 und M5 Midgard 5

> konvertiert zu

bearbeitet von Panther

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Panther, lass doch die Ratespielchen und überarbeite den Beitrag so, dass Leser sich zu konstruktiven Antwort motiviert fühlen.

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Also noch mal zum gefälligen Mitlesen:

M5: ZK, LK > M4: ZK LK   (Ein M5-Char hat keine SK und bekommt sie auch nicht gemäß der Regeln, dafür hat er LK)
M5: ZK > M4 ZK
M5 LK > M4 LK

Wir beschreiben die Situation, die Yon erwähnte:

Nun gebe es drei Fälle für M5-Figuren:

a) Sie hat die Fertigkeiten Zauberkunde und Landeskunde gelernt
b) Sie hat die Fertigkeit Zauberkunde gelernt
c) Sie hat die Fertigkeit Landeskunde gelernt

Eine Konvertierung nach dem obigen Einseiter (M5 nach M4) siehe dann so aus:

Die erzeugte M4 Figur sieht nun so aus:

a) Sie hat die Fertigkeiten Zauberkunde und Landeskunde gelernt
b) Sie hat die Fertigkeit Zauberkunde gelernt
c) Sie hat die Fertigkeit Landeskunde gelernt

Zu Fall a) könnte man sagen, warum bekommt sie denn jetzt nicht Sagenkunde, denn bei der Konvertierung von M4 nach M5 wird die Fertigkeit Sagenkunde ja in Richtung Zauberkunde und Landeskunde vonvertiert, weil es sie ja in M5 nicht mehr gibt. Meine Bemerkung ist nun ber die Konvertierung von M5 nach M4, dass wenn eien Figur nach Fall a) eine M5-Figur nun Zauberkunde und Landeskunde beherrscht, sie NICHT auch noch Sagenkunde unter M4 automatisch beherrscht, sondern eben nicht. Der M5 Spieler kennt Sagenkunde nicht, im Spiel würde er sowie Landeskunde oder Zauberkunde anwenden. Landeskunde ist eine gelungene Konvertierung meiner Meinung nach. Die "automatische" Sagenkunde erzeugt ein Ungerechtigkeitsgefühl bei den M4 Spielen, daher gibt es eben kein Sagenkunde für die konvertierte M5-Figur.

 

Diskussion;

 

bearbeitet von Panther

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:silly:

Abgesehen von der konfusen Darstellung, wie soll eine M5-Figur an Sagenkunde für ein M4-Abenteuer kommen?

Panther, Deine Umstellung ist derart restriktiv, dass ich keine Lust auf so etwas hätte.

Da eine dauerhafte Konversion eh sinnlos ist (so wie die Konversionsregeln für M4->M5 für eine komplette Umstellung nicht ein einmaliges Abenteuer gedacht sind), braucht es die Mitwirkung des Spielleiters. Nur beim Erfolgswert Zaubern/Resistenz gibt es grundsätzliche Abweichungen (andere Boni), alles andere bleibt wie es ist. Bei Zaubern wird soweit vorhanden die M4-Regel genommen. Der Bonus für Spezialwaffe von M5 wird nicht angerechnet.

Wenn diese kleine Änderungen nicht zu einem befriedigenden Ergebnis führen, dann ist die Figur halt nicht spielbar. Dies würde z.B. sofort für einen Heiler nach M5 gelten.

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Du verkennst das Problem:

Wenn ich Landeskunde und Zauberkunde nach M5 Regeln spiele, decken diese Fertigkeiten auch die M4 Fertigkeit Sagenkunde ab.

Wenn ich Landeskunde und Zauberkunde nach M4 Regeln spiele, decken diese die M4 Fertigkeit Sagenkunde nicht ab.

Wenn ich also einem M5 Charakter (mit Zauberkunde und Landeskunde) der nach M4 Regeln spielen soll nicht die Fertigkeit Sagenkunde gebe, kann der Charakter auf einmal weniger als er nach M5 konnte. Und das macht Charakterkonzepte kaputt.

Generell solltest du dir überlegen, ob du eine "gerechte" Konvertierung willst oder ob du etwas haben willst, was schnell und einfach in der Handhabung ist und dazu führt, dass jeder seinen Charakter ohne Abstriche nach M4 spielen kann.

Mfg   Yon

PS: Die von dir beschriebenen Ungerechtigkeitsprobleme habe ich weder bei M4 noch bei M5 Spielern (egal in welcher Rundenzusammensetzung) erlebt. In der Regel war es den Spielern vielmehr wichtig, dass sie ihren Charakter spielen konnten ohne dass der künstlich schlechter gemacht wird und dass eine etwaige Anpassung nicht lange dauert. Beides sehe ich bisher hier nicht erfüllt.

bearbeitet von Yon Attan
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@Solwac: Was ist Restriktiv? Konfus ist jetzt ja wohl nichts mehr, oder was kannst du immer noch nicht verstehen?

Das Argument mit der Dauer der Konviertierung ist ein gewichtiges, korrekt. Das gebe ich zu,

Auf Cons muss es schnell gehen, da ist dann vor Ort wohl eher eine Super-Schnell-Konvertierung angesagt. Das Ungerechtigkeitsgefühl tritt da wohl dann eher nichts zu Tage, da alle froh sind, die Runde ist voll, es wird gespiel! Ich denke, ich baue nochmal Super-SChnell-Konvertierungsregeln. Das einige Figuren aus M5 in M4 eigentlich nicht spielbar sind, ist klar, siehe Heiler, Weiser. Feldscher.

@Yon: über das ZK/LK/SK Problem denke ich noch mal nach....

 

bearbeitet von Panther

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vor 9 Minuten schrieb Panther:

Auf Cons muss es schnell gehen, da ist dann vor Ort wohl eher eine Super-Schnell-Konvertierung angesagt. Das Ungerechtigkeitsgefühl tritt da wohl dann eher nichts zu Tage, da alle froh sind, die Runde ist voll, es wird gespiel! Ich denke, ich baue nochmal Super-SChnell-Konvertierungsregeln. Das einige Figuren aus M5 in M4 eigentlich nicht spielbar sind, ist klar, siehe Heiler, Weiser. Feldscher.

 

Ich dachte bisher, diese Konvertierung hier soll für Cons gedacht sein (siehe das Eingangsposting)? Wofür ist diese Konvertierung hier denn gedacht?

Mfg   Yon

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vor einer Stunde schrieb Yon Attan:

Ich dachte bisher, diese Konvertierung hier soll für Cons gedacht sein (siehe das Eingangsposting)? Wofür ist diese Konvertierung hier denn gedacht?

Mfg   Yon

nicht nur für Cons ist es geacht, aber auf Cons passiert es öfter...

bei ZK,LK SK habe ich nun nochmal nachgebdudelt in M4 und M5.

Das Einzige, was man bei einer Konvertierung von M5 nach M4 verliert ist: In M4 ist bei Sagenkunde die Geschchte aller Midgardländer enthalten. Das würde dann wegfallen, da hast du recht.

Dieses imens umfangreiche (EDIT)Magira Midgard-Geschichtswissen in M4 ist dann Sagenkunde, der Rest ist redundant in M4-Landeskunde und Zauberkunde enthalten, also Fabelwesen, mageische Ojekte, Helden....

Wenn nun ein M5 Charakter nach M4 konvertiert, dann verliert er (so er Landeskunde und Zauberkunde kann) durch die Konvertierung die jünglere 1-2 Generationengeschichte. Die ältere Geschichte ist sowieo nicht in den M5 Fertigkeiten Landeskunde und Zauberkunde zu finden. Die ist bei der M5-Regelausgabe weg-vereinfacht worden.

Aber wenn es "Charakter-Konzepte kaputt" macht (also 28 mal 1-2 Generationen M5-Landeskunde-Geschichte wird zu M4-Sagenkunde), dann könnte man in einer Konvertierung dazuschreiben: Wer über 14 Landeskunde in M5 gelernt hat, bekommt in M4 Sagenkunde mit dem Mittelwert der M5-Landeskunden.

----------

Deine M4-> M5 Schnell-Konvertierungsregeln gehen, weil du als SL M5 und M4 beherrschst, ich aber kenne M5 nicht so gut, daher diese Regeln.

Hmmm.... Ich baue wohl nochmal Schnell-M5-Mitspielen-bei-M4-Regeln auf.....

 

 

bearbeitet von Panther

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vor 3 Minuten schrieb Panther:

Dieses imens umfangreiche Magira-Geschichtswissen in M4 ist dann Sagenkunde, der Rest ist redundant in M4-Landeskunde und Zauberkunde enthalten, also Fabelwesen, mageische Ojekte, Helden....

Wenn nun ein M5 Charakter nach M4 konvertiert, dann verliert er (so er Landeskunde und Zauberkunde kann) durch die Konvertierung die jünglere 1-2 Generationengeschichte. Die ältere Geschichte ist sowieo nicht in den M5 Fertigkeiten Landeskunde und Zauberkunde zu finden. Die ist bei der M5-Regelausgabe weg-vereinfacht worden.

hääääää? Was hat denn Magira damit zu tun? Ja ich weiß, dass Anno dunnemals sich das System MIDGARD aus dem System MAGIRA entwickelt hat, aber das ist doch für die Fertigkeiten komplett irrelevant.

Wo sagen denn die Regeln etwas darüber, wie weit das Geschichtswissen chronologisch gesehen in  den Fertigkeiten abgebildet wird?

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vor 3 Minuten schrieb Panther:

nicht nur für Cons ist es geacht, aber auf Cons passiert es öfter...

bei ZK,LK SK habe ich nun nochmal nachgebdudelt in M4 und M5.

Das Einzige, was man bei einer Konvertierung von M5 nach M4 verliert ist: In M4 ist bei Sagenkunde die Geschchte aller Midgardländer enthalten. Das würde dann wegfallen, da hast du recht.

Dieses imens umfangreiche Magira-Geschichtswissen in M4 ist dann Sagenkunde, der Rest ist redundant in M4-Landeskunde und Zauberkunde enthalten, also Fabelwesen, mageische Ojekte, Helden....

Wenn nun ein M5 Charakter nach M4 konvertiert, dann verliert er (so er Landeskunde und Zauberkunde kann) durch die Konvertierung die jünglere 1-2 Generationengeschichte. Die ältere Geschichte ist sowieo nicht in den M5 Fertigkeiten Landeskunde und Zauberkunde zu finden. Die ist bei der M5-Regelausgabe weg-vereinfacht worden.

Aber wenn es "Charakter-Konzepte kaputt" macht (also 28 mal 1-2 Generationen M5-Landeskunde-Geschichte wird zu M4-Sagenkunde), dann könnte man in einer Konvertierung dazuschreiben: Wer über 14 Landeskunde in M5 gelernt hat, bekommt in M4 Sagenkunde mit dem Mittelwert der M5-Landeskunden.

----------

Deine M4-> M5 Schnell-Konvertierungsregeln gehen, weil du als SL M5 und M4 beherrschst, ich aber kenne M5 nicht so gut, daher diese Regeln.

Hmmm.... Ich baue wohl nochmal Schnell-M5-Mitspielen-bei-M4-Regeln auf.....

 

 

Ja aber wofür ist es denn dann gedacht?

Das was du da schreibst stimmt nicht. Man verliert bei deinem bisherigen Vorschlag nicht nur die Geschichte der Midgard-Länder sondern die gesamte M4-Fertigkeit Sagenkunde. Schließlich spielt man die Fertigkeit Landeskunde und Zauberkunde ja dann nach M4 Regeln und nicht mehr nach M5 Regeln. Gleiches gilt für Fertigkeiten wie Rechnen, Schätzen und Geschäftssinn, Seemannsgang und Geländelauf, usw.

Überlege dir doch mal, was du als SL wissen musst und was nicht. Die Spieler kennen ihre Charaktere und die Regeln zu ihren Charakteren. Es ist nicht deine Aufgabe, ihnen das abzunehmen. Wenn nun also ein Spieler mit einem M5 Charakter in einer M4 Runde sagt, er hat keine Sagenkunde, aber würde stattdessen auf Landeskunde würfeln, da das das/ein Äquivalent in M5 ist, warum lässt du das nicht einfach zu? Du würdest dir selber und allen Mitspielern sehr viel Aufwand sparen indem du einfach den Spielern vertraust, dass sie die Regeln zu ihren Charakteren richtig einsetzen.

Mfg    Yon

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Mit Magira meine ich die Gesamtheit aller 

Länder, quasi die Welt. Heisst die Midgard Welt jetzt Midgard?

EDIT: OK, korrigiert oben

bearbeitet von Panther

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vor 3 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

hääääää? Was hat denn Magira damit zu tun? Ja ich weiß, dass Anno dunnemals sich das System MIDGARD aus dem System MAGIRA entwickelt hat, aber das ist doch für die Fertigkeiten komplett irrelevant.

Wo sagen denn die Regeln etwas darüber, wie weit das Geschichtswissen chronologisch gesehen in  den Fertigkeiten abgebildet wird?

Panther ist der Meinung, dass ausgehend vom Wortlaut der M5 Fertigkeit Landeskunde nur noch die jüngere Geschichte Midgards von dieser Fertigkeit umfasst ist, es daher nach M5 gar keine Fertigkeit mehr gibt, die die ältere Geschichte abdeckt.

Panthers diesbezügliche Interpretation ist derart spielfremd, dass ich darauf (insbesondere in diesem Thread) nicht eingehen werde.

Mfg   Yon

PS: Selbstverständlich ist auch die ältere Geschichte von Landeskunde und Zauberkunde nach M5 erfasst.

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Gerade eben schrieb Panther:

Mit Magira meine ich die Gesamtheit aller 

Länder, quadi die Welt.. heisst die midgard Welt jetzt midgard?

Ja.

Mfg   Yon

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So viel zum Thema, es wäre nichts mehr konfus...

Panther, es geht viel zu viel durcheinander. Jemand mit einer Figur nach M5 wird es mit diesem Strang kaum schaffen eine M4-Version zu erstellen, geschweige denn, dass diese Figur Deinen Vorstellungen entspricht.

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      Hi
       
      Zur schnellen Ermittlung der Fertigkeits-Boni, insbesondere bei der Konvertierung, habe ich mir die Mühe gemacht, eine Liste mit den jeweiligen Leiteigenschaften anzulegen (das habe zumindest ich bis jetzt vermisst). Außerdem habe ich gleich noch die von +8 abweichenden Mindestwerte vermerkt.
       
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      Fallenmechanik (Gs) [unterwelt ]
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      Gassenwissen (In) [Halbwelt Sozial Unterwelt ]
      Gaukeln (Gs) +12 [Halbwelt ]
      Geländelauf (Gw) +12 [Kampf Körperbeherrschung ]
      Gerätekunde (In) [Alltag ]
      Geschäftssinn (In) [Alltag ]
      Glücksspiel (Gs) +12 [Alltag Halbwelt ]
      Heilkunde (In) [Wissen ]
      Kampf in Vollrüstung (St) +5 [Kampf ]
      Klettern (St) +12 [Alltag Halbwelt Körperbeherrschung ]
      Landeskunde (In) [Wissen ]
      Laufen (Ko) [Körperbeherrschung ]
      Lesen von Zauberschrift (In) [Wissen ]
      Meditieren (Wk) [Körperbeherrschung Wissen ]
      Menschenkenntnis (In) [sozial ]
      Meucheln (Gs) [unterwelt ]
      Musizieren (Gs) +12 [Alltag ]
      Naturkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Orakelkunst (In) [Wissen] - Mysterium
      Pflanzenkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Reiten (Gw) +12 [Alltag Kampf ]
      Reiterkampf (Gw) +12 [Kampf ]
      Resistenz (In/Ko)
      Scharfschießen (Gs) +5 [Kampf ]
      Schleichen (Gw) [Freiland Unterwelt ]
      Schlösser öffnen (Gs) [unterwelt ]
      Schreiben (In) [Alltag Wissen ]
      Schwimmen (Gw) +12 [Alltag Körperbeherrschung ]
      Seilkunst (Gs) +12 [Alltag ]
      Sprechen (In) [Alltag Wissen ]
      Spurensuche (In) [Freiland Unterwelt ]
      Stehlen (Gs) [Halbwelt Unterwelt ]
      Tarnen (Gw) [Freiland Unterwelt ]
      Tauchen (Ko) [Körperbeherrschung ]
      Thaumagraphie (Zt) [Wissen] - Mysterium
      Thaumalogie (In) [Wissen] - Mysterium
      Tierkunde (In) [Freiland Wissen ]
      Überleben (In) [Freiland ]
      Verführen (pA) [sozial ]
      Verhören (pA) [sozial ]
      Verstellen (pA) [sozial ]
      Wagenlenken (Gs) +12 [Alltag ]
      Wahrsagen (Zt) [Wissen] - Mysterium
      Zauberkunde (In) [Wissen ]
      Zaubern (Zt)
       
      Edit: Ich habe gerade noch die Fertigkeitsgruppen ergänzt in denen man die Fertigkeiten steigern kann.
       
      Mfg Yon
    • Von Yon Attan
      Hi
       
      Nachdem ich es als Spieler bei Elvenkisses erlebt und dann am folgenden Tag auf dem SüdCon als SL selbst ausprobiert habe kann ich sagen, dass es unproblematisch möglich ist, M4 Charaktere in M5 Runden zu spielen.
      Ich möchte hier eine Kurz-Anpassung für die M4 Charaktere mit euch erarbeiten, damit die Unterschiede zwischen M4 und M5 Charakteren während des Abenteuers möglichst gering sind, ohne eine komplette Konvertierung vornehmen zu müssen. Ich habe hierbei einen Spieler vor Augen, der keinerlei Wissen um die M5 Regeln mitbringt.
       

      M4 Charaktere erhalten auf alle Sinne während der M5 Runde einen -2 Modifikator. Sollte ihr Wert in Wahrnehmung höher sein als ein Sinn, würfeln sie mit Wahrnehmung. (Achtung, Charaktere mit angeborenem Wert von +4 nach M4 haben durch diese Pauschalregelung nun einen Wert von +2 anstatt +4 nach M5 für diesen Sinn, hier muss ev. korrigiert werden)
      Alle Fertigkeitswerte werden für die M5 Runde auf +8 angehoben, sofern sie nicht schon darüber liegen.
      Der M4 Grad wird für die M5 Runde angepasst (wichtig für gradabhängige Zauber):
      Grad 5 wird zu Grad 6
      Grad 6 wird zu Grad 10
      Grad 7 wird zu Grad 13
      Grad 8 wird zu Grad 18
      Grad 9 wird zu Grad 22
      Grad 10 wird zu Grad 27
      Grad 11 wird zu Grad 29
      Grad 12 wird zu Grad 31
      Grad 13 wird zu Grad 33
      Grad 14 wird zu Grad 35
      Grad 15 wird zu Grad 37
      [*]Gradabhängige Zauber werden nach M5 gespielt.
      [*]Wer möchte, kann seinem Charakter 7 Ausdauerpunkte mehr geben (damit wird der neue Ausdauerbonus ausgeglichen). Halblinge addieren zusätzlich 2xM4-Grad, Gnome 3xM4-Grad an AP.


       
      Für mich als SL wichtig:
       
      Erfahrungspunkte werden als AEP notiert.
      Bei Fertigkeiten behalte ich im Hinterkopf, welche M4 Fertigkeiten in welchen M5 Fertigkeiten aufgegangen sind
      Relevant sind hierbei nach meiner Erfahrung vor allen Dingen folgende M4 Fertigkeiten

      Baukunde
      Geheimmechanismen öffnen
      Giftmischen
      Himmelskunde
      Kräuterkunde
      Sagenkunde
      Schauspielern, Verkleiden und Stimmen nachahmen
      Spurenlesen und Suchen

       
      Im Zweifel sage ich dem M4 Spieler, auf welche Fertigkeit er würfeln darf.
       
      Was haltet ihr von dieser Schnell-Anpassung? Gibt es Dinge, die ihr auf jeden Fall noch aufnehmen würdet?
       
      Mfg Yon
    • Von Eriol
      Das ist jetzt kein richtiges "Erratum" - aber habt ihr schon mal höhergradige Figuren nach den Regeln konvertiert und zum Spaß mit genau denselben Fertigkeiten nach M5 neu erschaffen?
       
      Ich hab das mit meinem Wildläufer versucht, auch wenn das hinkt, weil es für Tiermeister kein offizielles Lernschema gibt und der Wi viele Zauber kann, die nach den Betaregeln für Tm nicht neu gelernt werden könnten. Aber selbst wenn ich die LE-EP-Tabelle für Druiden nehme und die Kosten verdopple...
      Also: in M4 hatte mein Wildläufer 38.000 GFP - genau dieselbe Figur in M5 (z.T. mit höheren Fertigkeitswerten, weil man jetzt immer höher startet) hätte nur 29.500 EP verlernt (wenn ich mal davon ausgehe, dass keine Spruchrollen/Ogam-Stäbe,... genutzt wurden). Hm.
       
      Habt ihr das bei anderen Abenteurerklassen mal ausprobiert?
    • Von Yon Attan
      Hallo ihr Lieben,
       
      ich habe hier mal eine Konvertierungstabelle von Grad-Angaben von M4 nach M5 gebastelt (z.B. für die Gradangaben bei oder in Abenteuerbänden). Ich habe hierfür die Konvertierungs-PDF als Grundlage verwendet. Außerdem habe ich sämtlich Kreaturen des Bestiariums verglichen und diese Erkenntnisse ebenfalls in die Tabelle aufgenommen.
       
      Grad 0 (M4) wird zu Grad 0 (M5) (M5-Bestiarium ebenfalls Grad 0)
      Grad 1 (M4) wird zu Grad 1 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 0/1)
      Grad 2 (M4) wird zu Grad 2 (M5)(M5-Bestiarium ebenfalls Grad 2)
      Grad 3 (M4) wird zu Grad 3 (M5) (M5-Bestiarium ebenfalls Grad 3)
      Grad 4 (M4) wird zu Grad 4, 5 (M5) (M5-Bestiarium = 4)
      Grad 5 (M4) wird zu Grad 6, 7, 8, 9 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 5/6)
      Grad 6 (M4) wird zu Grad 10, 11, 12 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 9/10)
      Grad 7 (M4) wird zu Grad 13, 14, 15, 16, 17 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 13/15)
      Grad 8 (M4) wird zu Grad 18, 19, 20, 21 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 20)
      Grad 9 (M4) wird zu Grad 22, 23, 24, 25, 26 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 25)
      Grad 10 (M4) wird zu Grad 27, 28 (M5)
      Grad 11 (M4) wird zu Grad 29, 30 (M5)
      Grad 12 (M4) wird zu Grad 31, 32 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 27/32)
      Grad 13 (M4) wird zu Grad 33, 34 (M5)
      Grad 14 (M4) wird zu Grad 35, 36 (M5)
      Grad 15 (M4) wird zu Grad 37 und höher (M5), wobei jeweils 10.000 GFP über Grad 150.000 zu einem weiteren Grad nach M5 führen dürften.
       
      Ich hoffe das hilft beim Einordnen von Abenteuern und auch für Con-Aushänge, etc.
       
      Mfg Yon
    • Von Ceata
      Hallo,
       
      gab es schon mal eine Diskussion zu folgendem Problem?
      Die neuen Regeln für "Abrichten" sehen für gefangene Wildtiere nur noch eine Bändigung vor,Tricks beizubringen ist nicht möglich.
      Mein Waldläufer richtet allerdings schon seit Jahren einen Wildfang ab und hat ihm auch Tricks beigebracht. Dabei habe ich mich an den Regeln für "Abrichten" aus Gildenbrief 36 orientiert. Das neue M4 gab es da noch nicht. Jetzt ist es natürlich sehr schade, wenn durch die Konvertierung der Charakter einen vertrauten Begleiter verliert, der auch das Rollenspiel seit längerem bereichert.
       
      Mein Vorschlag wäre, dass man bei der Konvertierung des Charakters einem bestehenden Begleiter automatisch den Status "gezähmt" anerkennt, beglaubigt durch bereits stattgefundenes Rollenspiel.
      Habt Ihr noch andere Ideen?
       
      Gruß
      Ceata