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Kashoggi   

Hallo,

angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe.

Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe?

Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. 

Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung?

Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin.

Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
 

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dabba   

PP kann man ohne Zeitbedarf verlernen. Auf Seite 153 steht "in ruhigen Abschnitten eines längeren Handlungsstrangs".

Ich würde daher sagen: Mitten im laufenden Kampf muss man nicht anfangen, die Lernkosten-Tabellen und Zauberlisten zu wälzen - schon wegen des Spielflusses. ;) Aber sobald etwas Zeit zum Verschnaufen ist, kann man das nebenbei machen.

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Solwac   

Nach den Vorstellungen des Kodex zählen PP bei der Ermittlung der Lernzeit nicht mit. Unabhängig davon wird auf S. 155 im Kodex deutlich gesagt:

Zitat

Entsprechend entscheidet auch der Spielleiter, wie lange das Lernen dauert.

Meiner Meinung nach ist Lernen mitten in einer (Action-)Szene unschön, deshalb sollte der Spielleiter einen guten Moment fürs Lernen allgemein benennen. Bei einer Steigerung nur aus PP könnten ja auch Zauber dabei sein, deshalb sollte man sich hier als Spieler gedulden und eine kleine Pause (am Spieltisch, aber auch in der Spielwelt) abpassen.

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PPs zu verlernen kostet keine Zeit. Ich würde es vom Gruppenkonsens abhängig machen. Man kann ein "Schlaf mal drüber" spielen oder auch ein " 5 min Kaffeepause reicht".

Wenn die Situation leicht zu berechnen ist, der Spieler "Hussa!" schreit und im Kampf seinen 20zigsten (oder wieviel auch immer reichen) PP zum Steigern erwirbt und gerne direkt umsetzen möchte, wäre ich der Letzte, der ihm den Vorteil nicht SOFORT für die nächste Kampfrunde gewähren würde.

Ich finde dieses Prinzip sehr geil. Und warum sollte ich die Spieler mit einer unnötigen Verzögerung ärgern, wenn sie sich drauf freuen. Ich spiele ja nicht den SPL als Feind der Spieler.

bearbeitet von Einskaldir
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seamus   

In unserer Runde spielen wir es im Prinzip a la Einskaldir -wobei der SL natürlich das letzte Wort hat-
& unsere Bandbreite ist: 1-4h in Ruhe (nicht abgelenkt) grübeln - "fast sofort"

Kurze Version:
Wenn der SL es für den Spielfluss/die Geschichte interessant/wichtig/passend findet, ist eine sofortige Steigerung von zig Werten möglich
aber i.d.R (somit hausgeregelt) machen wir es so:

"fast sofort" 2 beispiele:
-WaffenEW (oder auch Gradaufstieg mit automatischer Abwehr/Zaubersteigerung) während eines Kampfes
Sofern der "glückliche" Spieler dies in der Hektik überhaupt mitbekommen sollte (was sehr selten der Fall ist)
Aber dem Spielfluss wird dann i.d.R. schon geschuldet, dass eine Kampfpause abgewartet wird (bspw. alle Gegner im Raum mit betreffendem Spieler wurden ausgeschaltet o.ä.), da sind wir als Spieler aber auch "rücksichtsvoll" genug ;-)
-Fingerfertigkeit (bspw. Schlösser öffnen)
Der entsprechende Spieler versagte beim Schlösser öffnen, hat aber genug PP um EW zu steigern.
Das ist noch der (leider entfallenen) M2/3-"Regel" bei Fingerfertigkeiten "geschuldet": Der SL kann erlauben, es nach längerer Zeit mit gesteigertem EW erneut zu versuchen ;-)

1-4h:
Das hängt davon ab, ob die Spieler beim Nachtlager zig Fertigkeiten steigern oder Zauber erlernen wollen, dann dauert es halt auch mal was länger
- 1-2h je Fertigkeit & von EW-Höhe abhängig
- Beim Zauber lernen wird i.d.R. zwischen a) Wundertat/Dweomer/Mentor"präferenzen" und b) Sonstiges unterschieden
a) passieren auch mal im Traum oder beim einfach nur 15min vor sich hin sinnen oder beten
b) Sonstiges dauert 1h bei Spruchstufe 1 & 2 bzw. 2-4h bei Spruchstufe 3+

bearbeitet von seamus

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Simsor   

Wir Spielen es so:

Fertigkeiten: Sobald man es MErkt, dass die Punkte reichen. egal wann auch mitten im Kampf.

Zauber: geht nicht ganz so schnell. man braucht immer noch jemanden, der einem Den Zauber beschreibt oder einen Text über den Zauber. dies ist in rund 5 min pro PP erledigt, und kein NPC wäre so dreist, für diese Erklärung geld zu nehmen. Diese kurze erklärng dürfen Spielerfiguren sich auch untereinander geben.

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Solwac   
vor 2 Minuten schrieb Simsor:

Zauber: geht nicht ganz so schnell. man braucht immer noch jemanden, der einem Den Zauber beschreibt oder einen Text über den Zauber. dies ist in rund 5 min pro PP erledigt, und kein NPC wäre so dreist, für diese Erklärung geld zu nehmen. Diese kurze erklärng dürfen Spielerfiguren sich auch untereinander geben.

Das verstehe ich nicht. Wer soll einem warum was erklären müssen. Im Selbststudium kann jeder einen Zauber aus seinem Lernschema unabhängig vor irgendwelchen anderen Wesen lernen. Warum sollte das bei der Verwendung von Praxispunkten anders sein?

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Galaphil   

Bei Wundertaten habe ich als SL das auch öfter so gelöst, dass ein kurzes Gebet mit Bitte an die Gottheit auch ausreichen kann, wenn die Situation sehr dringend ist. 

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Masamune   

Also bei uns ist es in 15 Jahren Spielpraxis noch nicht einmal vorgekommen, dass man zwischen einer Szene plötzlich durch Praxis lernen konnte, außer auf sehr niedrigen Graden. Die Menge an Praxispunkten, die hier genannt wird suggeriert aber eher höhere Grade.

Für mich wäre das völlig egal. Praxispunkte verbrauchen beim Lernen kaum Zeit, es macht also keinen Unterschied wann es gelernt wird. Zudem ist der eine Punkt mehr oder weniger auf einer Fertigkeit bestimmt nicht spielentscheidend. Wenn es den Spielern Freude bereitet einen Wert mittendrin durch Praxis zu steigern, dann bitte. Wir rechnen die Zeit sowieso nicht genau nach. Eher Pi mal Daumen: "So jetzt habe ihr etwa einen Mond lang gelernt." Alles andere ist viel zu viel Aufwand und hat kaum Nutzen.

So lange es den Spielfluss nicht hemmt sollen wegen mir die Spieler mit Praxispunkten steigern wann und wie sie wollen. Ausnahme bilden hier Zauber, bei denen man die Informationen irgendwo her bekommen muss, das Erlernen eines Zaubers verlangt (im Normalfall) ausprobieren.

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Simsor   
Am 10.5.2017 um 08:34 schrieb Solwac:

Das verstehe ich nicht. Wer soll einem warum was erklären müssen. Im Selbststudium kann jeder einen Zauber aus seinem Lernschema unabhängig vor irgendwelchen anderen Wesen lernen. Warum sollte das bei der Verwendung von Praxispunkten anders sein?

zum einen ist Selbststudium eine Regelung aus M4, damit nicht mehr unbedingt auf M5 Anwendbar (korrigiere mich, wenn ich das M5-Selbststudium bisher übersehen habe).

zum Anderen steht in den Erleuterungen zum Selbststudium im dfr (S.284, Erster Absatz unter der Überschrift Selbststudium, Z.10-13):

Zitat

Sie widmen ihre freie Zeit ständigem Training, ver­tiefen sich in die Schriften einer Bibliothek, treiben sich in einer Stadt herum und sammeln Informatio­nen im Gespräch mit den Bürgern,

Was Sinngemäß heist, dass sie immer noch eine Infoquelle brauchen, dass diese Quelle blos kein Pädagogisches Talent braucht.


und jetzt abseits der Regeln:

Ich kann mir nicht Vorstellen, dass ich durch das Wieder holte ausfüren einer Magischen geste, das Widerholte sprechen eines Zauberspruches, oder einen widerholten Magischen Gedankengang, informationen wie "Für den ZAuber XY, den du noch nie gesehen hast, mus man zuerst die Hand zu einem Ringformen dann wieder Flach Halten und Den Zeigefinger gegen den Unrzeigersinn kreisen lassen. Dabei muss ich >>Ifgin Urkal joIgna is Arkahem<< Sagen, und mir das Ergebnis des Zauberes genau Vorstellen." hervorbringen. und solche Informationen braucht man doch, um einen Zauber auszuführen.
Wenn ich dass irgendwo in einem Buch sehe, dann kann ich meine Zauberpraxis mit Gleichartigen zaubern auch Nutzen, um diese Beschreibung zu interpretieren, und mit ein-zwei mal ausprobieren mir die nicht in Worte Fassbaren details dieser Magie schnell erschließen.

 

Was ich in meiner Heimrunde noch Zulassen würde:
Die Figur erinnert sich an Solche Informationen, wenn er vor sehr Kurzem jemanden hat diesen Zauber wirken sehen, oder das wirken dieses Zaubers regelmäßig beobachtet. jenachdem wie lange es her ist, und wie Selten es war, würde ich hier eine PW:In oder gar einen EW Einprägen verlangen.

Die Figur Probiert einfach wild herum, was Passiert, wenn sie Dinge tut, denen Sie Aufgrund ihrer Praxis Magisches Potential zuspricht. hier würde ich nach einem EW: 6. Sinn und EW-8: Zaubern zulassen, dass Sie einen Zufälligen (Ark aufschlagen, und ersten Zauber der Passt auf der Seite) Zauber, den sie von den Praxispunkten bezahlen könnte, für sich entdeckt, und dann so sie will, von Praxispunkten lernt.

 

Zuletzt noch ein Spielweltaspekt:
Wenn es so einfach wäre, Zauber zu lernen, die noch niemand den Man kennt beherrscht, dann würde mich wundern, dass bisher nur so wenige verschiedene Zauber bekannt sind.

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Solwac   

Deine Argumentation ist mir viel zu nah am Spiel und berücksichtigt nicht die bewusste Abstraktion des Lernens. Man kann das Lernen also ins Spiel einbinden, dafür sind reichlich Informationen vorhanden. Man muss es aber nicht und die gegebenen Informationen erlauben auch keine Simulation der Spielwelt. So ist z.B. der Rückschluss vom Geldaufwand auf die finanzielle Situation von Lehrmeistern einfach albern (und wird dennoch immer wieder vorgebracht).

Den Eingangsbeitrag verstehe ich daher als Frage, wie weit Spieler hier dem Spielleiter mit Hinweis auf die Regeln "dazwischen grätschen" können. Und da sehe ich keine Grundlage. Mein Verständnis vom Spiel ist, dass der Spielleiter hier alle Freiheiten hat und sie im sinne eines gemeinsamen Spiels nutzen soll.

Was das Selbststudium angeht: Die Vorgaben im Kodex erwähnen keine Notwendigkeit eines Lehrmeisters für Zauber. Folgt man den Vorschlägen, dann braucht ein einfacher Spruch der Stufe 1 vier Tage Lernzeit zu je acht Stunden pro Tag. Lebensunterhalt, verbrauchte Materialien, aber auch vielleicht der Ersatz von versehentlich beschädigtem Sachen werden alles zusammen für 100 GS pauschal abgehandelt. Wie die Figur darauf gekommen ist, genau diesen Spruch jetzt lernen zu wollen? Dazu gibt es keine Angaben. Ich sehe da nur eine mögliche Angabe: Weil der Spieler es so will.

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seamus   

Ich bin jedenfalls heilfroh, dass im Kodex bei Sprüche erlernen nicht (mehr) explizit steht -...in Natur/Bibliothek zurückziehen und meditieren/Bücher wälzen...-
Sofern also wirklich jemand rein per PP einen Spruch lernen will, dann passiert das für mich -wie geschrieben- in sehr variabler/kurzer Zeit.

Ist zwar im Verhältnis zum Neulernen von Fertigkeiten ein "Stilbruch" & im Prinzip somit "unfair", aber es steht halt NICHT (mehr) DRIN hehe.
Ich würde bei Sprüchen (mind 5+-Stufe) auch immer mit EP lernen, weil ich
a) die Kosten dafür recht teuer finde, um das rein per PP zu erledigen
b) als Zaubersprecher möglichst schnell viele Sprüche zur Auswahl können will, um eine Bandbreite zum EP-Sammeln zu haben und da kann man sich das PP-Ansammeln zum kpl.lernen nicht erlauben.

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Läufer   

Und hier ein plausibles Realweltkonstrukt für das augenblickliche Erlernen jedes beliebigen Zauberspruchs aus EP:

Kennt ihr das, dass man ein Lied lernen will, und eine Stelle einfach nicht in den Kopf will / man eine Melodiewendung irgendwie nie hinkriegt. Und dann, plötzlich, unvermittelt, und fern aller Textbücher, fallen die Bausteine an ihren Platz und man kann es auf einmal.

Und genau so passiert das dem Magier: Er hat sich schon mit dem Zauberspruch beschäftigt, und dann plötzlich passt alles zusammen, und er kann den Spruch anwenden.

Zu  den Sternen

Läufer

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Simsor   

@Solwac Der Zeitaufwand beim Lernen ist meiner Ansichtnach ein Ingamelogic Konstrukt, und dient nicht dem Metagleichgewicht. denn es erschließt sich mir garnicht, wie spielgleichgewicht oder Fluss durch Zeit, die Sowieso geskippt wird (zumindest bei allen Gruppen die ich kenne) beinflusst sind. Wie sie einen Logischen Lernprozess abbilden erschließt sich mir hingegen schon.
Dass Lernen ohne Lehrmeister unter M5 möglich ist erschließt sich mir nicht. Kodex S. 152, rechte Spalte 4. Absatz, erste Zeile besagt doch:

Zitat

Geld steht für den Lohn des Ausbilders und dessen Unkosten.

Da man (bis auf PP) immer geld bezahlt, fällt immer "Lohn des Ausbilders und dessen Unkosten" an. daraus resultiert eindeutig, dass es einen Ausbilder gibt.

@Läufer dass setzt aber irgendwie voraus, dass man das lied irgendwann schon einmal vollständig gehört hat.

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Läufer   
vor 21 Minuten schrieb Simsor:

@Läufer dass setzt aber irgendwie voraus, dass man das lied irgendwann schon einmal vollständig gehört hat.

Der Magier hat am 9. Nixenmond einen gemütlichen Nachmittag in der Bibliothek der Magiergilde von Beornanburgh verbracht, Wein getrunken, gelehrt mit Magierkollegen parliert und in diversen Büchern rumgelesen. Und dabei auch diesen Zauber gelesen und besprochen. Da das nicht spielrelevant war, hat er das nie erwähnt. Und jetzt, als ihm der Kritische Erfolg xy gelingt und unmittelbar der WW: Abwehr gegen einen Axthieb misslingt , kommt ihm der Geistesblitz, dass ja die Zauberformel yz an der kritischen Stelle genau invers zu betonen ist, und damit kann er plötzlich den Zauber.

(Regeltechnisch: Er setzt die PP ein und hat den Zauber sofort gelernt und parat.)

Zu den Sternen

Läufer

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Simsor   

Dem Magier der Regelmäßig mit kollegen über Zaubersprüche diskutiert würde ich das auch erlauben.
Einen solchen Magier habe ich bisher aber nur als NPC erlebt.

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Eleazar   

Die ganze Lernerei ist eh ein theoretisches Konstrukt. Realismusargumente haben nur eine seeeehr geringe Aussagekraft.

Für viel entscheidender halte ich die Situation am Tisch: Der Krieger würfelt eine 20 mit Langschwert: "Moment, wartet mal, ich glaube, ich kann mein Langschwert um 1 steigern..." blätter, blätter "Nee, doch nicht!" - Das geht überhaupt nicht. Hat der Spieler hingegen die benötigte Anzahl der PPs auf seinem Dokument notiert* und kriegt den letzten dazu, kann er meinetwegen jubeln und schon den nächsten Schlag mit +1 machen. Und Gleiches gilt auch beim Kletterer oder beim Zauberer, dessen Spieler sich den gewünschten Spruch schon vor der Spielsitzung ausgesucht hat.

Das alles stört den Spielfluss in keinster Weise. Warum sollte man dem Spieler die Freude und der Gruppe die Verstärkung nehmen? Wenn sich der Spieler nicht entsprechend vorbereitet hat, dann muss er eben warten, bis der Spielfluss es zulässt. Im Zweifelsfall bis der Pizzabote klingelt.

Realismusfetischisten sei die goldene Brücke gebaut, dass sich der Abenteurer eh schon die ganze Zeit in der Fertigkeit oder in diesem Zauber** geübt hat. Der letzte PP bringt dann das Fass zum Überlaufen, so dass es plötzlich funktioniert. Da der PP ja genau in dem Augenblick verteilt wird, wenn man sich mit der zu lernenden Sache beschäftigt, ist man ja praktisch auch gerade im Training. Und auch bei Wissensfertigkeiten gibt es Erkenntnisse plötzlich und oder fern der Bibliotheken. Denn es gibt ja Forscher, die auf der Suche nach Wissen die Bibliotheken verlassen.

* Ich kannte mal einen Spieler, der sich auf dem Dokument nach dem Ausbauen immer die Kosten für die nächsthöhere Stufe notiert hat. Das ergibt sogar ein wenig Sinn, weil man dann ja die Seite eh aufgeschlagen hat. Und für die Praxispunkte-sofort-umwandeln-Funktion wäre es wirklich nicht schlecht.

** Der Spieler merkt bei Zaubern ja, wann er auf welche EP-Grenze zukommt und kann eine Liste von Optionen anlegen. Dass er nun ingame nicht seit drei Spieleabenden die Gruppe über seine Übungen an einem bestimmten Zauber informiert hat, kann ich gerne gönnen. Die Spielfiguren machen so einiges während der Abenteuer, was die Spieler nie aussprechen (außer bei manchen Gruppen an Markttagen - seufz). Dass ein Zauberer dann spontan einen Zauber wählt, den die Gruppe gerade dann sehr gut gebrauchen kann, ist geschenkt. Es wird nicht so oft vorkommen, dass gerade dann genug PPs vorhanden sind, wenn es der Gruppe mal den Hals rettet. Und wenn es mal passiert, dann ist das in etwa so unrealistisch wie Schicksalsgunst oder göttliche Gnade.

Kurz: Wenn es den Spielablauf nicht stört, bin ich extrem großherzig. Ansonsten kleinherzig.

 

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Solwac   
vor 59 Minuten schrieb Simsor:

Da man (bis auf PP) immer geld bezahlt, fällt immer "Lohn des Ausbilders und dessen Unkosten" an. daraus resultiert eindeutig, dass es einen Ausbilder gibt.

Der von Dir so betonte Lehrmeister taucht aber im Spiel nirgendwo auf. Es ist ein Konstrukt und dürfte vor allem der Kontinuität zu früheren Version geschuldet sein. Das Regelsystem hat immer schon Geld beim Lernen verlangt und den Spielern die Möglichkeit gegeben für zusätzliches Geld mehr zu lernen.

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seamus   
vor einer Stunde schrieb Simsor:

Dass Lernen ohne Lehrmeister unter M5 möglich ist erschließt sich mir nicht. Kodex S. 152, rechte Spalte 4. Absatz, erste Zeile besagt doch:

Da man (bis auf PP) immer geld bezahlt, fällt immer "Lohn des Ausbilders und dessen Unkosten" an. daraus resultiert eindeutig, dass es einen Ausbilder gibt.

Du meintest S.154, oder?
Davor linke Spalte letzter Absatz steht bzgl.Steigern von Fertigkeiten & Lernen von Zaubern:"... für 1 PP erhält er 1 TE und spart dabei EP&Gold...Zaubern,,, Für 1 PP erhält er 1 LE...Geld steht für den Lohn des Ausbilders und dessen Unkosten. "
--> Alle TE/LE durch PP ersetzt -->kein Ausbilder mehr nötig

S.155 Lerndauer - "Werden TE oder beim Lernen von Zaubern LE mit Praxispunkten bezahlt, zählen sie bei der Berechnung des Zeitaufwands nicht mit."
--> Alle TE/LE durch PP ersetzt -->kein Zeitaufwand vorhanden

bearbeitet von seamus
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      Motivation für diese Untersuchung war für mich den Unterschied zwischen Spitzbuben und Assassinen und der Vergleich mit Glücksritter und Schattengänger. Der Assassine hat dabei den Platz 1 mit den meisten Grundfertigkeiten an den Spitzbuben (etwa die Hälfte für Lernfaktor 10!) abgegeben. Der Glücksritter ist nicht mehr so sehr für den Spion geeignet wie nach M4. Auffällig ist hier die Einstufung der Unterwelt mit Lernfaktor 30 was sich bei Schleichen und Tarnen auffällt. Der Schattengänger als zauberkundiger Spitzbube hat eine kleinere Kernkompetenz (Halbwelt), kann aber zu etwas höheren Lernkosten insgesamt einen Spitzbuben ersetzen.
       
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      „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft.
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      Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung)
       
      Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat.
       
      Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen.
      Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen
      Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.)
      Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten:
      Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
      Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw.
       
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit
       
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will.
       
      Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben.
        Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen.
       
      So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß
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