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donnawetta

m5 - neuer zauber
Magische Blitze

18 Beiträge in diesem Thema

Hallo zusammen,

ich möchte gern Eure Meinung zu einer Huasregel hören:

 

Magische Blitze

Gestenzauber der Stufe 6

Erschaffen

Material:                       getrocknetes Zitteraalherz (5 GS)

 

AP-Verbrauch:             3 pro Blitz

Zauberdauer:                10 sec

Reichweite:                   200 m

Wirkungsziel:                Umgebung

Wirkungsbereich:         Strahl

Wirkungsdauer:            0

Ursprung:                     dämonisch

 

Die Zaubersprüche funktionieren grundsätzlich wie Blitze schleudern – mit dem Unterschied, dass die maximal Anzahl der Blitze, die gleichzeitig geschleudert werden können, gradabhängig ist:

 

Grad

 

1

 

2

 

5

 

10

 

15

 

20

 

25

 

30

 

 

 

 

 

Blitze

 

3

 

4

 

5

 

6

 

7

 

8

 

9

 

10

 

   

 

Die Steigerungsstufen orientieren sich an der von Abwehr und Resistenz, siehe Kodex S. 166.

Der Schaden beträgt wie bei Blitze schleudern 2 LP, aber nur 1 W6 AP. Weicht der Beschossene erfolgreich aus, macht der Blitz anstatt 1 AP Schaden jedoch 1W6 AP Schaden.

Die Erscheinungsform der Blitze (Farbe, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Danach kann das Aussehen der Blitze nicht mehr variiert werden. Möchte der Zauberer dennoch eine Veränderung, muss er den Zauber neu erlernen.

 

Magische Blitze soll Blitze schleudern ersetzen.

Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben.

Blitze schleudern sticht für die meisten Spieler in meinem Umfeld auch Donnerkeil und Feuerlanze, deren Lernkosten ebenfalls hoch, deren Reichweite und Maximalschaden jedoch geringer ist. Die verhältnismäßig hohen AP-Kosten für das Maximalfeuer bei Blitze schleudern haben sich von M4 auf M5 relativiert: Zum einen sind die AP-Kosten von 3 auf 2 (für Maximalfeuer also von 30 auf 20) AP gesunken, zum anderen kann ein Zauberer mit durchschnittlichen Werten und durchschnittlichem Würfelglück in M5 bereits auf Grad 5 20 AP oder mehr haben.

Auf der anderen Seite ist Blitze schleudern insbesondere im Spiel mit mittleren Graden oft übermächtig und kann einen wichtigen Gegner innerhalb einer Runde ausschalten. Auch als SL mag man den Spruch kaum einem Gegner in die Hände geben, denn die Gefahr, einen Spielercharakter damit in einer Runde außer Gefecht zu setzen (oder schlimmer) ist recht hoch.

Deshalb habe ich die Magischen Blitze entworfen. Die Anzahl der schleuderbaren Blitze ist dabei gradabhängig. Sie machen auch bei Resistenz 1 W6 AP Schaden und im Falle einer gescheiterten Abwehr nur den halben AP-Schaden von Blitze schleudern, also 2 LP und 1W6 statt 2 LP und 2W6 AP. Die AP-Kosten sind auf 3 pro Blitz gestiegen. Durch das freie Wählen der Optik des Zauberns kann er seiner Klasse angepasst werden.

 

Was meint Ihr?

bearbeitet von donnawetta

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Der Zauber gefällt mir nicht. Blitze schleudern ist Dir zu mächtig und willst ihn durch einen Zauber ersetzen, der garantiert bis zu 10W6 AP raubt, unabhängig von Resistenz bzw. Abwehr?

 

1 Person gefällt das

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Ich würde auf Grund des erhöhten leichten Schadens die Stufe mind. 1 höher als dein Blitze schleudern oder
ein "Blitze schleudern light" a la Original-B.S. aber halt mit gradabhängiger Anzahl-Ersetzung (da dann aber 3 oder 4er statt 5er Gradierung nehmen) als Grad 4 oder 5
ansetzen.

 

Du willlst scheinbar die Waffenkampfregelung auf Magie ausweiten (leichte treffer rauben entsprechend AP), dabei hast du mMn leider nicht berücksichtigt, dass Waffenkämpfe 1 Runde lang ein hin- und her simulieren, bei Magie musst du 1malig zur Seite tänzeln.
Das tänzeln gilt auch bei Fernkampfangriffen, somit müsste man dort es eher so wie bei der Magie regeln -ausgewichen kostet "nur" 1 AP (oder noch sinniger 2) ;-)

bearbeitet von seamus

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Guter Punkt, Solwac. Ohne aber wenigstens einen Vorteil einzubauen, ist der Spruch gegenüber dem Original zu teuer. Oder? Deinen Vorschlag, Seamus, habe ich aber irgendwie nicht gerafft...kannst du bitte nochmal...? :-o

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vor 1 Minute schrieb donnawetta:

ist der Spruch gegenüber dem Original zu teuer.

Ich halte ihn schlichtweg für überflüssig. Klar, Blitze schleudern ist jetzt etwa doppelt so oft in einer Szene anwendbar (geringere AP-Kosten und mehr AP-Max), dafür gibt es jetzt aber auch Glücksbringer, Glückspunkte und somit mehr Chancen für ein Opfer zu überleben.

Garantierter AP-Schaden hingegen passt nicht in den Regelmechanismus für Magie. Dafür sind die Erfolgschancen im Vergleich zu den Lernkosten viel zu hoch. Ein Kämpfer muss dafür schon viele EP investieren.

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Bei uns hat sich an der Durchschlagkraft von BS nichts geändert - außer, dass er gegenüber M4 billiger geworden ist. Wenn ich als SL in der Eröffnungsrunde eines Kampfes auf einen Kämpfer BS zaubere, ist der zu 70% raus aus dem Kampf oder - schlimmer noch - tot. Silberstaub steht noch nicht bei allen und eine SG hilft nur bei der Resistenz gegen einen von zehn Blitzen. Die Blitze fein aufzuteilen, ist taktisch eigentlich immer unglaubwürdig, wenn man nicht gerade gegen eine Horde wesentlich schwächerer Gegner antritt. Als Spielerin Blitze schleudernder Zauberer sehe ich ständig nur lange Gesichter von den Mitpsielern, die gern "auch mal was" gemacht hätten. Und rigendwie kann ich das auch verstehen. Immerhin kann ich auch eine SG auf meinen EW-Blitzschleudern verwenden, wenn's gut werden soll. Da hilft der Gegen-SG nicht viel. Aber jeder, wie er meint!

Wenn du mir BS als Spieler und SL glücklich bist, brauchst du keinen Hauszauber. Ich aber schon :-) Daher würde ich mich über Ideen freuen, die die Alternative verbessern.

 

bearbeitet von donnawetta

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Meinst du Blitze schleudern light?

Blitzchen schleudern -Stufe 4

Alles sonst wie Original-Blitze schleudern lassen, ausser dass die "bis zu 10 Blitze" ersetzt werden durch:
Grad   1 3 6 9 12 15 18 21 24 27
Blitze 1 2 3 4  5  6  7  8  9 10

bearbeitet von seamus

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Ich sehe schon, dass Du mit den Originalregeln nicht glücklich bist (sonst würdest Du ja nicht nach einer Hausregel suchen).

Aber ich sehe nicht, dass Dein Vorschlag etwas am Problem löst. Was machen die anderen Figuren wenn da jemand Blitze schleudert und was sollten sie machen können (um als Gruppe mehr Spielspaß zu haben)?

Statt Symptome zu kurieren sollten die Wünsche deutlicher formuliert werden.

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@Seamus: Ja, so ähnlich hab ich's ja vorgeschlagen.

@Solwac:

Ein Zauberer auf Grad 10 kann - ohne Boni und Glück - über 32 AP verfügen. Nach Originalregeln kann er damit in einer Runde 10 Blitze auf ein Opfer (und 16 Blitze während des Kampfs) schleudern. und verliert dadurch 20 AP. Ohne Boni greift er dabei mit +16 an; der Gegner weicht (ohne Boni) mit +14 aus. Selbst, wenn er vier von zehn Blitzen resistiert (was statistisch vermutlich hinkäme - kann das vielleicht  jemand ausrechnen, der gerade mitliest?), kassiert er damit 12 LP und 12 W6 AP Schaden. Die meisten gleichrangigen Gegner sind damit wegen Erschöpfung oder der 3-LP-Regel raus. Die Kämpfer unterbrechen ihren Spurt und drehen traurig und unterbeschäftigt wieder um.

Nach meiner Regel kann der Grad 10 Zauberer nur mit 6 nur Blitzen angreifen kann, die ihn außerdem 18 statt 12 AP kosten, so dass er während des Kampfes nur 10 statt 16 Blitze schleudern kann. Von den 6 Blitzen werden vermutlich nicht mehr als 1 oder zwei abgewehrt kann. Damit kassiert der Gegner 8 LP und 8W6 AP Schaden. Dieser Schaden von 8 LP und (durchschnittlich) 28 AP überlebt ein gleichrangiger Gegner, so dass der Rest der Gruppe auch noch etwas zu tun hat.

Meine Wünsche:

Ich möchte Schadenzauber, die einen dem Grad angemessenen EW mit einem dem Grad angemessenen Schaden verbinden.

Ich brauche Schadenzauber, die nicht schon auf ab Grad 10 mit einer doppelt so hohen Standard-Abwehr gekontert werden können.

So besser?

Grüßkes

Donnawetta

 

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Die ausgewogene Entwicklung von Zaubersprüchen ist nicht einfach, das sieht man vielen Diskussionen hier.

Bei Blitze schleudern darf aber die Wirkung von Glücksbringern nicht unterschätzt werden: Wo ein Donnerkeil um 12,5% oder 25% geschwächt wird (Glücksbringer +1 oder +2), wird Blitze schleudern um 50% oder 100% gedämpft. Glücksbringer sind im Regelwerk keinen großen Einschränkungen unterworfen.

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Ich kann nur sagen, dass Blitze schleudern der Zauber ist, der mit großem Abstand vor allen anderen Zaubern (mit Ausnahme vielleicht von Platz Nummer 2, Graue Hand aus NSC-Sicht) in den 30 Jahren meiner Midgardzeit die meisten Kämpfe vorschnell entschieden hat. Wenn der Zauber bei dir unter "ferner liefen" fällt und du Alternativen nicht nötig findest, verstehe ich nicht, warum dich mein Hausregelvorschlag interessiert. Andere Erfahrungen, andere Erfodernisse, oder? 

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Gerade bei den Erfahrungen will ich ja auf eine bisher vielleicht unterschätzte Neuerung von M5 hinweisen.

Blitze schleudern ist mit Reichweite und möglichem Schaden etwas besonderes unter all den anderen Zaubern. Aber die Änderungen im AP-Bedarf bei M5 (die ich im Eingangsbeitrag als besonders störend heraus lese) stehen nicht alleine, die Glücksbringer müssen als Korrektiv mit betrachtet werden.

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Es gab immer schon Mittel, die Resi zu pimpen. Und so neu (und mächtig) sind die Glücksbringer ja nun auch nicht. Als SL kann ich natürlich hergehen und jeden wichtigen Gegner wegen der verheerenden Wirkung von Blitze schleudern mit allem behängen und beringen, was genau dagegen hilft, aber ist das realistisch? Und fair gegenüber dem Spieler, der für Blitze schleudern bis zu 1200 EP angespart  hat? ich habe selbst bei einem SL gespielt, wo absolut jeder Gegner ein Spiegelamulett gegen Blitze um den Hals hängen hatte. Tolle Wolle :dunno:, da kann man den Spruch auch gleich streichen oder eben anpassen.

bearbeitet von donnawetta

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Na ja, hochgradige Figuren haben sich einen namen gemacht, auch bei den Feinden. Wenn man eine Kampagne spielt muss man erwarten das ein reicher/mächtiger Gegner seine Leute ausrüstet. Der weiß um die stärken der Abenteurer, das gehört hier aber nicht hin. 

LG Gormat

 

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vor 13 Stunden schrieb donnawetta:

Als SL kann ich natürlich hergehen und jeden wichtigen Gegner wegen der verheerenden Wirkung von Blitze schleudern mit allem behängen und beringen, was genau dagegen hilft, aber ist das realistisch? Und fair gegenüber dem Spieler, der für Blitze schleudern bis zu 1200 EP angespart  hat?

Wenn der Gegner*) genug Geld hat und mit magischem Angriff rechnet, ist das doch nur korrekte Spielweise. Die Spieler machen es doch genauso, wenn sie die Möglichkeit dazu haben.
 

*) zumindest der Gegner, der selbst so etwas überlebte oder sich mit jemandem unterhielt, der überlebte (oder "Blitze s..." zaubern konnte)

bearbeitet von seamus

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Edit: Gelöscht wg. "sprengt den Rahmen". Wir bewegen uns weg von der eigentlichen Frage.

bearbeitet von donnawetta

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Ja, es gibt einige Zauber, die einzelne Kampfteilnehmer aus den Puschen hauen können.
Ein Namenloses Grauen dauert zwar zwei Runden, kann aber mal eben bis zu drei Jungs laufen lassen. Der ist zwar etwas hochstufiger, aber bei einem guten EW:Zaubern auch effektiv. (N. G. ist unter M5 der Mittelgrad-Hexer-Zauber geworden: relativ günstig zu lernen, still, leise, fies - es muss doch nicht immer körperlich weh tun. :sly: )

Ich sag mal: Wer seinen Gegnern keine unplausiblen Artefakte umhängen möchte, lässt den Chef Schwarze Zone zaubern. Der schützt mit seinem Umkreis auch nebenbei die ganze Gang - auch vor dem ganzen anderen Schickimicki wie Donnerkeil und Feuerlanze. ;)

bearbeitet von dabba

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Am 6.5.2017 um 12:50 schrieb donnawetta:

 Sie machen auch bei Resistenz 1 W6 AP Schaden und im Falle einer gescheiterten Abwehr nur den halben AP-Schaden von Blitze schleudern, also 2 LP und 1W6 statt 2 LP und 2W6 AP. Die AP-Kosten sind auf 3 pro Blitz gestiegen.

Um mal wieder zum Thema zurückzukommen -Wie wäre es denn mit einem höherstufigen Spruch mit höherem AP-Schaden & Blitze schleudern entfällt dann einfach. Dadurch lohnen sich ggf. auch die anderen Sprüche zu lernen ;-)

a) Blitze angelehnt an Dämonenkugeln:

Kugelblitze schleudern
Gestenzauber der Stufe 8
Erschaffen

Material:                      gereinigtes Zitteraalherz (10 GS)
AP-Verbrauch:              4 pro Blitz
Zauberdauer:                10 sec
Reichweite:                  150m
Wirkungsziel:               Umgebung
Wirkungsbereich:         1 - 6 Strahlen
Wirkungsdauer:            0

Ursprung:                     dämonisch

Aus den Fingern des Zauberers schiessen bis zu sirrende 6 Kugelblitze.
Ein Kugelblitz besteht aus 3 miteinander verbundenen kleinen Kugeln, die mit leichten zufälligen Richtungsänderungen auf das Ziel zu schießen, so das ein erfolgreiches Ausweichen anstrengender ist.

Der Schaden jedes Kugelblitzes beträgt 1w3 LP & 2w6+2 AP bei misslungenem WW:Abwehr & sofern dieser erfolgreich ist 1/2 leichter Schaden (also 1w6+1 AP).
Eine Rüstung schützt nicht, da auch hier recht starke Hitze wirkt. Der Schaden variiert, da selbst bei misslungenem Ausweichen nicht immer alle 3 der kleinen Kugeln voll treffen.

Leblose brennbare Materie erleidet 4 Punkte Schaden.
Alle 6 Kugelblitze können auch gegen einen Gegner gelenkt werden.


b) mehr eine Abwandlung von Blitze schleudern:

Blitzwolke schleudern
Gestenzauber der Stufe 7
Erschaffen

Material:                      gereinigtes Zitteraalherz (10 GS)
AP-Verbrauch:              3 pro Blitz
Zauberdauer:                10 sec
Reichweite:                  150 m
Wirkungsziel:               Umgebung
Wirkungsbereich:         1 - 6 Strahlen
Wirkungsdauer:            0

Ursprung:                     dämonisch

Aus den Fingern des Zauberers schiessen bis zu 6 Blitze.
Jeder dieser Blitze verästelt sich auf den ersten Metern zu einer kleinen Blitzwolke, die jeweils auf 1 Ziel zuschiesst. Auf Grund der Wolkenform ist ein erfolgreiches Ausweichen anstrengender.
Der Schaden beträgt dadurch 1w2 LP & 2w6+2 AP bei misslungenem WW:Abwehr & sofern dieser erfolgreich ist 1/2 leichter Schaden (also 1w6+1 AP).
Eine Rüstung schützt nicht, da der Schaden primär durch eine Nervenreizung verursacht wird. Der Schaden variiert, da selbst bei misslungenem Ausweichen nicht immer die ganze Wolke voll trifft.

Leblose brennbare Materie erleidet 1 Punkt Schaden.
Alle 6 Blitzwolken können auch gegen einen Gegner gelenkt werden.

 

bearbeitet von seamus
Rw 150 & 6 "Strahlen"

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    • Von donnawetta
      Hallo zusammen,
      ich möchte gern Eure Meinung dazu hören:
       
      Magischer Pfeil
      Gestenzauber der Stufe 5
      Erschaffen
      Material:                       Schmuckstück mit passendem Symbol (50 GS)
       
      AP-Verbrauch:             5
      Zauberdauer:                10 sec
      Reichweite:                   30 m
      Wirkungsziel:                Umgebung
      Wirkungsbereich:         Strahl
      Wirkungsdauer:            2 min, k
      Ursprung:                     dämonisch
       
      Der Spruch erzeugt einmal pro Runde ein leuchtendes Geschoss, das unter vernehmlichem Zischen aus einem Finger des Zauberers hervorschießt. Der Zauberer kann damit immer denselben oder in jeder Runde einen anderen Gegner anvisieren. Die Angriffe erfolgen bis Grad 12 mit dem EW:Grad+2. Das heißt, auf Grad 1 ist der EW +3, auf Grad 12 ist der Maximalwert von +14 erreicht.
      Wie bei einem nichtmagischen Fernkampfangriff kann nur ein großer Schild als Verteidigungswaffe berücksichtigt werden. Rüstung schützt. Ein Treffer richtet 1W6 Schaden an. Während er magischen Pfeil einsetzt, muss sich der Zauberer konzentrieren.
      Die Erscheinungsform der Pfeile (Farbe, Form, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Das etwa hühnereigroße Volumen des Pfeils kann zu einem beliebigen Symbol gleichen Volumens geformt werden – etwa zu einem giftgrünen Pfeil, einem fahl schimmernden Schädel oder einer feuerkugelartigen Erscheinung. Einmal festgelegt, kann die Erscheinungsform nur noch durch das erneue Erlernen des Spruchs verändert werden.
       
      Der Spruch soll die Zauber Dämonenfeuer, Dämonenkugeln, Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ersetzen.
      Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben.
      Der Schaden von Magischer Pfeil ist an Dämonenfeuer angepasst und hat einen steigenden EW bis maximal +14.Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ignorieren Rüstung, dafür mach Dämonenfeuer etwas mehr Schaden. Die Zusatzschäden gegen feuerempfindliche Wesen bei göttlichem Blitz oder Untote bei Elfenfeuer habe ich zugunsten des leicht verbesserten Schadens, des verbesserten EW und der Einfachheit gestrichen. Der Zauber kostet somit etwas mehr AP als seine Vorgänger, trifft dafür aber auch etwas besser. Da magischer Pfeil wie seine Vorgänger nicht bei der Charaktererschaffung auswählbar ist, wird ihn (bei Minimalkosten von 150 EP für einen Erschaffen-Magier) kaum jemand vor Grad 4 erlernen, so dass der zu erwartende EW anfangs bei wenigstens +6 liegt.
      Was meint Ihr?
    • Von OliK
      Talentsuche
      Wortzauber der Stufe 4
      Erkennen -> Erde -> Luft
      AP-Verbrauch: 18
      Zauberdauer: Augenblick
      Reichweite: 0
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 30 km Ke
      Wirkungsdauer: 30 min
      Ursprung: dämonisch
      Der Zauberer sieht extreme Talente (z.B. min 2 eigenschaftswerten über 98 oder Singen +21 oder...) in Personen innerhalb des Wirkungsbereichs. Personen mit extremen Talenten haben für das Auge des Zauberers eine Aura deren Farbe mit der Art des Talentes korrespondiert und dessen Leuchtstärke auf die Stärke des Talentes  weist.
    • Von Solwac
      Angeregt durch den Artikel und das tolle Foto in der FAZ hier ein Kombizauber:
       
      Habub
      Gestenzauber der Stufe 9
      Pulvermischung (500 GS)
      Erschaffen Magan Erde
      AP-Verbrauch: 9 je 400 m Radius
      Zauberdauer: 20 min
      Reichweite: 0 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: variabler Umkreis
      Wirkungsdauer: variabel
      Ursprung: elementar
       
      Dieser Zauber ist eine spezialisierte Kombination von Regenzauber, Wetterzauber und Windmeisterschaft und wird automatisch beherrscht wenn die drei Einzelzauber beherrscht werden. Wie bei Regen- und Wetterzauber wirkt der Zauber anfangs auf einen kreisförmigen Wirkungsbereich von allerdings nur 400 m  Radius und der Wirkungsbereich kann durch Ausgabe zusätzlicher AP und mit weiteren EW:Zaubern vergrößert werden.
      Voraussetzung für den Zauber ist die natürliche Möglichkeit für Sandstürme, mögen sie auch sehr selten sein. Innerhalb der ersten 10 Minuten entwickelt sich der Sandsturm aus normalem Wetter heraus, ist es schon stürmisch und gewittrig, so dauert es nur 5 oder gar 2 Minuten bis Staub und Sturmböen für 1W3+1 Stunden toben. In den letzten 1W6 * 10 Minuten der Wirkungsdauer treten heftige Gewitter samt Regenschauer hinzu.
      Die Sichtweite im Inneren des Sturms beträgt tagsüber 3 m und nachts maximal 1 m.
      Nach der Wirkungsdauer normalisiert sich das Wetter innerhalb von 10 Minuten. Eine eventuell vorhandene Gewitterneigung ist nach dem Zauber nicht mehr vorhanden.
    • Von Barbarossa Rotbart
      Bitte keine Diskussion über den Sinn/Unsinn dieser Zauber. Ich weis, dass hier einige der Meinung sind, dass eine verbesserte Unsichtbarkeit überflüssig ist. Eine Diskussion über die Zauberdaten ist hingegen erwünscht.
       
      Verbesserte Unsichtbarkeit
       
      Wortzauber der Stufe 10
       
      Verändern * Luft * Metall
       
      AP-Verbrauch:      10
      Zauberdauer:        30 sec
      Reichweite:           -
      Wirkungsziel:        Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer:    2 min
      Ursprung:             dämonisch
       
      Dieser Zauber wirkt genauso, wie die einfache Unsichtbarkeit (ARK S.120) und hat auch, bis auf das Wegfallen der benötigten Konzentration, die gleichen Einschränkungen. Mit diesem Zauber ist es einem Zauberer möglich, Aktionen zu tätigen, die Konzentration benötigen. Er hat nur einen Nachteil. In direkten Licht (Sonnenlicht, Bannen von Dunkelheit und anderen starken Lichtquellen) bleibt der Schatten des Zauberers schwach sichtbar und kann mit einem erfolgreichen EW:Wahrnehmung(Sicht) entdeckt werden.
       
      Bannen von Unsichtbarkeit
       
      Wortzauber der Stufe 4
       
      Zerstören * Luft * Metall
       
      AP-Verbrauch:      4
      Zauberdauer:        10 sec
      Reichweite:           -
      Wirkungsziel:        Umgebung
      Wirkungsbereich: 15 m Umkreis
      Wirkungsdauer:    10 min
      Ursprung:             dämonisch
       
      Dieser Zauber hebt alle Formen von Unsichtbarkeit im Umkreis von 15 m  um dem Zauberer herum auf. Als eine spezielle Form von Bannen von Zauberwerk, entscheidet ein Zauberduell, ob die Unsichtbarkeit aufgehoben wurde. Dies kann dazu führen, dass nur ein Teil der unsichtbaren Ziele sichtbar wird.
    • Von Ithilwen
      Artikel lesen