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OliK

m5 - neuer zauber
Neue Zauber - Talentsuche

6 Beiträge in diesem Thema

Talentsuche

Wortzauber der Stufe 4

Erkennen -> Erde -> Luft

AP-Verbrauch: 18

Zauberdauer: Augenblick

Reichweite: 0

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: 30 km Ke

Wirkungsdauer: 30 min

Ursprung: dämonisch

Der Zauberer sieht extreme Talente (z.B. min 2 eigenschaftswerten über 98 oder Singen +21 oder...) in Personen innerhalb des Wirkungsbereichs. Personen mit extremen Talenten haben für das Auge des Zauberers eine Aura deren Farbe mit der Art des Talentes korrespondiert und dessen Leuchtstärke auf die Stärke des Talentes  weist.

bearbeitet von Blaues_Feuer
Präfix korrigiert
1 Person gefällt das

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Der Zauber ist sehr schön. Die Werte finde ich etwas seltsam. bei 30 km Kegel kann man ganz korinnes abdecken, da hat man garrantiert mehrere hochtalentierte. bis man allerdings bei denen ist ist die Wirkungsdauer unter Umständen schn zu ende, und man findet das Talent nicht mehr.

Ich würde folgende Werte Vorschlagen:

AP-Verbrauch: 8
Zauberdauer: Augenblick
Reichweite: 0
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 30 m Kegel
Wirkungsdauer: 20 s

P.S.: Der Strang ist hier Falsch. der Gehöhrt in die Kreativecke. Den Muss ein Moderator mal Verschieben.

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sorry, und Danke an die Mod...

@ Simsor: die Werte stimmen schon, aber vermutlich haben wir unterschiedliche Auffasungen von Talent; in meiner Welt spricht der Spruch auf richtige Talente wie die Gegenstücke von Bach oder Curie (geb. Skłodowska) an, aber nicht auf die von  begabten Opportunisten wie Mozart oder Hahn ;)

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Am 17.4.2017 um 09:44 schrieb OliK:

z.B. min 2 eigenschaftswerten über 98

min. 2 Eigeschaftswerte über 98 sind im Schnitt 9 aus 625** (Ausgehend dafür dass der SL Ragelkonform die grad0 NPCs mit 1W100 pro basiseigenschaft auswürfelt).
Dass hat eine Großstadt schom zu bieten. Dass macht für Beispielhafte Stätte

Stadt                                  |  Einwohnerzahl           |  Erwartungswert für die Anzahl Talentierter
Bornaburg                         |  37 000 Einwohner*     |  533 Talentierte
Crossing oder Wulfstaed   |  10 000 Einwohner*     |  144 Talentierte
Corinnis                             |    4 000 Einwohner*     |  58 Talentierte

All diese Stätte kann mann meines Erachgtens mit einem mit einem Solchen Wirkungsberiech rein.
Wenn von Bach oder curie Sprichst, dann sollte man eher etwas in der Größenordnung 3 Basiseigenschaften auf hundert (trifft immer noch auf etwas mehr als 8 aus 1 000 000 zu) vorschlagen.

Ich habe jetzt übtrigens fogenden Beitrag gelesen, und verstehe daher besser warum du den Zauber mit so großer reichweite haben willst. daher Wäre mein Vorschlag:

Der Zauber zeigt den Talentiertesten im Wirkungsbereich (nur einen) an, und gibt ein ungefähres gefühl, wie Stark der Jenige Talentiert ist.

Um Disziplinsübergreifend dass Talent regeltechnisch anzugeben, vergibt man Talentpunkte:

Basiseigenschaft:
96-98 1 Talent
98-99 2 Talente
100    3 Talente
101    5 Talente
102    10 Talente
103    20 Talente
104     50 Talente
...
 

Fertigkeit:
+18 1 Talent
+19 2 Talente
+20 4 Talente
+21 10 Talente
+22 20 Talente
...

Tugendkraft (KantaiPan-QB S. 157 ff.): Erfolgswert*2 talentpunkte.

Grad: 1 talentpunkt pro Grad.

Wer die Meisten hat ist am Talentiertesten.

Liebe Grüße

               Buerek

*Quelle: Alba-QB S.61 ff.

** Nebenrechnug:
Es gibt 9*8/2=36 Mögliche Paare von Basiseigenschaften.
für jede besteht eine Chance von 0,02*0,02=0,0004.
Allso hat mann im Schnitt eine Chance von 0,0004*36=9/625 dafür zwei Basiseigenschaften über 98 zu haben.
dieser Letzte Schritt geht zählt zwar theoretisch leute mit 3 Basiseigenschaften über 98 3-fach, die Abweichung ist aber nicht so Extrem.

bearbeitet von Simsor
Invalide Quellcodes manuell umgesetzt.

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P.S.: Wenn du den Zauber nur für das eine Abenteuer Brauchst, dann sind so detailgenaue Ausarbeitungen, wie hier Im Strang stattfinden (sowohl von deiner als auch von meiner Seite) überflüssig. dann genügt es zu festzulegen "Es gibt einen Zauber der Hochbegabte erkennt." Spielwerte wirst du nicht brauchen (ausser der Eröffnet den Kampf mit seiner geheimwaffe der Talentsuchte :zwinkern:).

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  • Gleiche Inhalte

    • Von donnawetta
      Hallo zusammen,
      ich möchte gern Eure Meinung dazu hören:
       
      Magischer Pfeil
      Gestenzauber der Stufe 5
      Erschaffen
      Material:                       Schmuckstück mit passendem Symbol (50 GS)
       
      AP-Verbrauch:             5
      Zauberdauer:                10 sec
      Reichweite:                   30 m
      Wirkungsziel:                Umgebung
      Wirkungsbereich:         Strahl
      Wirkungsdauer:            2 min, k
      Ursprung:                     dämonisch
       
      Der Spruch erzeugt einmal pro Runde ein leuchtendes Geschoss, das unter vernehmlichem Zischen aus einem Finger des Zauberers hervorschießt. Der Zauberer kann damit immer denselben oder in jeder Runde einen anderen Gegner anvisieren. Die Angriffe erfolgen bis Grad 12 mit dem EW:Grad+2. Das heißt, auf Grad 1 ist der EW +3, auf Grad 12 ist der Maximalwert von +14 erreicht.
      Wie bei einem nichtmagischen Fernkampfangriff kann nur ein großer Schild als Verteidigungswaffe berücksichtigt werden. Rüstung schützt. Ein Treffer richtet 1W6 Schaden an. Während er magischen Pfeil einsetzt, muss sich der Zauberer konzentrieren.
      Die Erscheinungsform der Pfeile (Farbe, Form, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Das etwa hühnereigroße Volumen des Pfeils kann zu einem beliebigen Symbol gleichen Volumens geformt werden – etwa zu einem giftgrünen Pfeil, einem fahl schimmernden Schädel oder einer feuerkugelartigen Erscheinung. Einmal festgelegt, kann die Erscheinungsform nur noch durch das erneue Erlernen des Spruchs verändert werden.
       
      Der Spruch soll die Zauber Dämonenfeuer, Dämonenkugeln, Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ersetzen.
      Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben.
      Der Schaden von Magischer Pfeil ist an Dämonenfeuer angepasst und hat einen steigenden EW bis maximal +14.Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ignorieren Rüstung, dafür mach Dämonenfeuer etwas mehr Schaden. Die Zusatzschäden gegen feuerempfindliche Wesen bei göttlichem Blitz oder Untote bei Elfenfeuer habe ich zugunsten des leicht verbesserten Schadens, des verbesserten EW und der Einfachheit gestrichen. Der Zauber kostet somit etwas mehr AP als seine Vorgänger, trifft dafür aber auch etwas besser. Da magischer Pfeil wie seine Vorgänger nicht bei der Charaktererschaffung auswählbar ist, wird ihn (bei Minimalkosten von 150 EP für einen Erschaffen-Magier) kaum jemand vor Grad 4 erlernen, so dass der zu erwartende EW anfangs bei wenigstens +6 liegt.
      Was meint Ihr?
    • Von donnawetta
      Hallo zusammen,
      ich möchte gern Eure Meinung zu einer Huasregel hören:
       
      Magische Blitze
      Gestenzauber der Stufe 6
      Erschaffen
      Material:                       getrocknetes Zitteraalherz (5 GS)
       
      AP-Verbrauch:             3 pro Blitz
      Zauberdauer:                10 sec
      Reichweite:                   200 m
      Wirkungsziel:                Umgebung
      Wirkungsbereich:         Strahl
      Wirkungsdauer:            0
      Ursprung:                     dämonisch
       
      Die Zaubersprüche funktionieren grundsätzlich wie Blitze schleudern – mit dem Unterschied, dass die maximal Anzahl der Blitze, die gleichzeitig geschleudert werden können, gradabhängig ist:
       
      Grad
       
      1
       
      2
       
      5
       
      10
       
      15
       
      20
       
      25
       
      30
       
       
       
       
       
      Blitze
       
      3
       
      4
       
      5
       
      6
       
      7
       
      8
       
      9
       
      10
       
           
      Die Steigerungsstufen orientieren sich an der von Abwehr und Resistenz, siehe Kodex S. 166.
      Der Schaden beträgt wie bei Blitze schleudern 2 LP, aber nur 1 W6 AP. Weicht der Beschossene erfolgreich aus, macht der Blitz anstatt 1 AP Schaden jedoch 1W6 AP Schaden.
      Die Erscheinungsform der Blitze (Farbe, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Danach kann das Aussehen der Blitze nicht mehr variiert werden. Möchte der Zauberer dennoch eine Veränderung, muss er den Zauber neu erlernen.
       
      Magische Blitze soll Blitze schleudern ersetzen.
      Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben.
      Blitze schleudern sticht für die meisten Spieler in meinem Umfeld auch Donnerkeil und Feuerlanze, deren Lernkosten ebenfalls hoch, deren Reichweite und Maximalschaden jedoch geringer ist. Die verhältnismäßig hohen AP-Kosten für das Maximalfeuer bei Blitze schleudern haben sich von M4 auf M5 relativiert: Zum einen sind die AP-Kosten von 3 auf 2 (für Maximalfeuer also von 30 auf 20) AP gesunken, zum anderen kann ein Zauberer mit durchschnittlichen Werten und durchschnittlichem Würfelglück in M5 bereits auf Grad 5 20 AP oder mehr haben.
      Auf der anderen Seite ist Blitze schleudern insbesondere im Spiel mit mittleren Graden oft übermächtig und kann einen wichtigen Gegner innerhalb einer Runde ausschalten. Auch als SL mag man den Spruch kaum einem Gegner in die Hände geben, denn die Gefahr, einen Spielercharakter damit in einer Runde außer Gefecht zu setzen (oder schlimmer) ist recht hoch.
      Deshalb habe ich die Magischen Blitze entworfen. Die Anzahl der schleuderbaren Blitze ist dabei gradabhängig. Sie machen auch bei Resistenz 1 W6 AP Schaden und im Falle einer gescheiterten Abwehr nur den halben AP-Schaden von Blitze schleudern, also 2 LP und 1W6 statt 2 LP und 2W6 AP. Die AP-Kosten sind auf 3 pro Blitz gestiegen. Durch das freie Wählen der Optik des Zauberns kann er seiner Klasse angepasst werden.
       
      Was meint Ihr?
    • Von Solwac
      Angeregt durch den Artikel und das tolle Foto in der FAZ hier ein Kombizauber:
       
      Habub
      Gestenzauber der Stufe 9
      Pulvermischung (500 GS)
      Erschaffen Magan Erde
      AP-Verbrauch: 9 je 400 m Radius
      Zauberdauer: 20 min
      Reichweite: 0 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: variabler Umkreis
      Wirkungsdauer: variabel
      Ursprung: elementar
       
      Dieser Zauber ist eine spezialisierte Kombination von Regenzauber, Wetterzauber und Windmeisterschaft und wird automatisch beherrscht wenn die drei Einzelzauber beherrscht werden. Wie bei Regen- und Wetterzauber wirkt der Zauber anfangs auf einen kreisförmigen Wirkungsbereich von allerdings nur 400 m  Radius und der Wirkungsbereich kann durch Ausgabe zusätzlicher AP und mit weiteren EW:Zaubern vergrößert werden.
      Voraussetzung für den Zauber ist die natürliche Möglichkeit für Sandstürme, mögen sie auch sehr selten sein. Innerhalb der ersten 10 Minuten entwickelt sich der Sandsturm aus normalem Wetter heraus, ist es schon stürmisch und gewittrig, so dauert es nur 5 oder gar 2 Minuten bis Staub und Sturmböen für 1W3+1 Stunden toben. In den letzten 1W6 * 10 Minuten der Wirkungsdauer treten heftige Gewitter samt Regenschauer hinzu.
      Die Sichtweite im Inneren des Sturms beträgt tagsüber 3 m und nachts maximal 1 m.
      Nach der Wirkungsdauer normalisiert sich das Wetter innerhalb von 10 Minuten. Eine eventuell vorhandene Gewitterneigung ist nach dem Zauber nicht mehr vorhanden.
    • Von Barbarossa Rotbart
      Bitte keine Diskussion über den Sinn/Unsinn dieser Zauber. Ich weis, dass hier einige der Meinung sind, dass eine verbesserte Unsichtbarkeit überflüssig ist. Eine Diskussion über die Zauberdaten ist hingegen erwünscht.
       
      Verbesserte Unsichtbarkeit
       
      Wortzauber der Stufe 10
       
      Verändern * Luft * Metall
       
      AP-Verbrauch:      10
      Zauberdauer:        30 sec
      Reichweite:           -
      Wirkungsziel:        Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer:    2 min
      Ursprung:             dämonisch
       
      Dieser Zauber wirkt genauso, wie die einfache Unsichtbarkeit (ARK S.120) und hat auch, bis auf das Wegfallen der benötigten Konzentration, die gleichen Einschränkungen. Mit diesem Zauber ist es einem Zauberer möglich, Aktionen zu tätigen, die Konzentration benötigen. Er hat nur einen Nachteil. In direkten Licht (Sonnenlicht, Bannen von Dunkelheit und anderen starken Lichtquellen) bleibt der Schatten des Zauberers schwach sichtbar und kann mit einem erfolgreichen EW:Wahrnehmung(Sicht) entdeckt werden.
       
      Bannen von Unsichtbarkeit
       
      Wortzauber der Stufe 4
       
      Zerstören * Luft * Metall
       
      AP-Verbrauch:      4
      Zauberdauer:        10 sec
      Reichweite:           -
      Wirkungsziel:        Umgebung
      Wirkungsbereich: 15 m Umkreis
      Wirkungsdauer:    10 min
      Ursprung:             dämonisch
       
      Dieser Zauber hebt alle Formen von Unsichtbarkeit im Umkreis von 15 m  um dem Zauberer herum auf. Als eine spezielle Form von Bannen von Zauberwerk, entscheidet ein Zauberduell, ob die Unsichtbarkeit aufgehoben wurde. Dies kann dazu führen, dass nur ein Teil der unsichtbaren Ziele sichtbar wird.
    • Von Ithilwen
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