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dabba

Artikel: dabbas Figurentypen-Guide: Welcher Typ passt zu Dir?

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Welchen Figurentypen soll ich spielen? Diese Frage hat sich bestimmt jeder mal gestellt.

 

Ich hab mal zu allen Figurentypen aus dem Kodex aufgeschrieben, was mir dazu einfällt. Zu einigen fiel mir etwas mehr ein, zu anderen weniger. Das ist halt so. :)

Wenn mir noch etwas einfällt, schreib ich es dazu.

 

Viel Spaß beim Lesen

 


Die Kämpfer

 

Der Krieger:

Zum Krieger gibt es eigentlich nicht so viel zu schreiben. Man erhält das, was man erwartet: einen Abenteurer, dessen Hauptaufgabe es ist, feindlichen Wesen möglichst schnell und möglichst heftig zu verkloppen. Dank drei Spezialwaffen und günsigten Waffen-Lernkosten erreicht der Krieger schnell eine sehr ordentliche Waffen-Trefferquote - und das nicht nur mit einer, sondern mit vielen verschiedenen Prügeln. Es sei vielleicht zu erwähnen, dass MIDGARD zwar kein pazifistisches, aber auch kein sehr kampflastiges System ist: Man hat relativ wenige Lebenspunkte und kritische Treffer sind (zumindest auf niedrigen Graden, wenn noch keine großen Heilzauber in der Gruppe sind) ziemlich schwerwiegend.

Ansonsten bietet der Krieger relativ wenig, was andere Typen nicht auch bieten. Theoretisch kann er relativ günstig Sozial-Fertigkeiten lernen, um sich um Kämpfe herumzuschwandronieren – aber wer einen solchen Abenteurer spielen möchte, findet vermutlich bessere (Arche-)Typen.

 

 

Der Barbar:

Wer jetzt an einen Hünen mit nacktem Oberkörper, wenig Hirn und schwerer Waffe denkt und somit eine burschikose Variante des Kriegers erwartet, kann recht haben. Allerdings erlaubt das Regelwerk, die Conan-Klischees ein wenig auszuhebeln. Zum einen hat der Barbar naheliegenderweise auch leichten Zugriff auf die Freiland- und die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten, die man auf dem platten Land so braucht: Überleben, Balancieren, Geländelauf, Klettern.

Ein nicht minder interessantes Betätigungsfeld bieten jedoch die anderen Freiland-Fertigkeiten, die der Barbar ebenfalls sehr günstig lernen kann. Freiland ist dabei nicht nur Spurensuche und Tarnen, sondern auch Naturkunde, Tierkunde und Pflanzenkunde. Die kann der Barbar genauso günstig lernen wie der Magier und der Druide – also keine falsche Scham, zeig den Bücherwürmern aus der Stadt, dass Kühe nicht lila und erwachsene Enten nicht gelb sind.

 

 

Der Waldläufer:

Der Waldläufer ist die etwas glatt gebügelte Version des Barbaren. Auch er kann die Freiland-Fertigkeiten günstig lernen und so in Sachen Naturkunde, Tierkunde und Pflanzenkunde die Bücherwürmer ergänzen.

Ansonsten ist eher etwas ausgeglichener, wodurch seine (sinnvolle) Auswahl an Fertigkeiten größer ist - und somit die Entscheidung evtl. schwerer fällt.

 

 

Der Händler:

Der Abenteuertyp Händler hat nicht das beste Image. Die Bezeichnung „Händler“ klingt irgendwie uncool und nicht nach Abenteurer, sondern eher nach Groß- und Außenhandelskaufmann im zweiten Lehrjahr.

Zu Unrecht. Der Händler ist cool. Er ist von den nicht zauberfähigen Figurentypen der wohl flexibelste. Abgesehen von Unterwelt-Fertigkeiten gibt es fast nichts, was ein Händler nicht günstig lernen kann. Das bedeutet, dass man sich fachlich breiter aufstellen kann, als der Barbar und der Krieger körperlich. Das macht den Händler ein wenig anspruchsvoller, weil man sich entscheiden muss, wohin man gehen möchte: Zauberkunde? Spurensuche? Glücksspiel? Anführen? Alles absolut erreichbar – auch wenn typischere Fertigkeiten wie Geschäftssinn, Beredsamkeit oder Menschenkenntnis natürlich naheliegender sind.

Wobei: Den Händler muss man nicht als Händler spielen. Den kann man auch oft nehmen, wenn man eine Figur erschaffen möchte, die nicht zauberfähig sein soll und sich regeltechnisch nicht mit anderen Kämpfer-Figurentypen besser abbilden lässt. Bspw. ein Gelehrter, ein Schiffs-Kapitän, ein Arzt oder ein Musiker.

 

 

Der Glücksritter:

Der Glücksritter ist die etwas zwielichtigere, stadt-abenteurer-lastigere Version des Händlers. Er ist nicht so flexibel, fühlt sich aber wohler in Halbwelt und Unterwelt.

Insofern ist ein Glücksritter ebenfalls ein typischer Kandidat für einen Abenteurer-Typen, der nicht zauberfähig ist und viele verschiedene Arten von Abenteurern abbilden kann.

Auch ihm liegen die Sozial-Fertigkeiten sehr gut – doch auch er kann sich an Zauberkunde versuchen. Es sei an dieser Stelle erwähnt, dass die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten theoretisch etwas teurer sind, aber die Halbwelt-Fertigkeiten auch einige Körperbeherrschungs-Fertigkeiten beinhalten (Balancieren, Klettern, Akrobatik), wodurch der Glücksritter da keinen großen Nachteil hat.

 

 

Der Spitzbube:

Noch zwielichtiger ist der Spitzbube. Manche bezeichnen ihn als den heimlichen Star der M5-Welt. Selbst seine Bezeichnung ist letztlich eher niedlich als bedrohlich, ändert aber wenig daran, dass er in der nicht zauberfähigen Abenteurer-Welt Midgards ganz vorne mitmischt.

Der oberste Vorteil des Spitzbuben ist, dass er ein sehr großes Repertoire an verschiedensten abenteuerrelevanten Fertigkeiten günstig anhäufen kann. Denn er hat gleich vier Fertigkeiten-Kategorien, die er extrem billig lernen kann. Das macht ihn zum einem mächtig vielseitigen Kämpfer-Charakter. Seine einzige Schwäche ist die Kampf-Kategorie, aber mal ehrlich: Beidhändiger Kampf ist für Schild-Allergiker und Kampf im Vollrüstung für Dosen-Mädchen. Andere Kampf-Fertigkeiten wie Athletik bekommt der Spitzbube auch über andere Kategorien geritzt, kein Problem.

Außerdem bekommt man u. a. die Unterwelt-Fertigkeiten günstig - das kann sonst nur…

 

 

Der Assassine:

Der klingt zwar von der nackten Typen-Bezeichnung böser, ist er aber nicht. Eigentlich unterscheidet er sich wenig vom Spitzbuben. Die leichten Vorteile bei den Freiland- und den Kampf-Fertigkeiten machen ihn ein klein wenig ausgewogener – aber reduzieren auch seine Auswahl an sehr billig lernbaren Fertigkeiten. Letztlich ist es Geschmackssache, zu welchem Unterwelter man greift.

 

 

 

Die Zauberer und die zauberkundigen Kämpfer

Während man Kämpfer im Prinzip spielen kann, wie man will, schließlich ist der Typ dort nur eine grobe Gesinnung, sieht es bei einigen zauberfähigen Typen ein wenig anders aus. Priester und Ordenskrieger haben eine Bindung an ihren Gott, Schamanen an ihr Totem, Druiden an den Dweomer.

Wer darauf keine Lust hat, sollte zu den ersten beiden genannten Zauberer-Typen greifen.

 

 

Der Magier:

Wisst Ihr noch damals in der Schule? Da gab es die Nervensäge, die immer zu spät gekommen ist (wenn überhaupt), immer Hausaufgaben in der Pause abschreiben wollte und am Ende trotzdem irgendwie ihr Abi gekriegt hat. Das alles ist der Magier nicht. Der Magier ist ein gnadenloser Spezialist, der zwei große Fachgebiete hat. Wissensfertigkeiten und Zauber seiner selbst gewählten Spezialisierung.

Wer als Spieler auf Cons einen Magier spielt, kann sich leicht merken, in welchen Ländern dieser schon mal war: Er lässt ihn mal eben extrem billig die Landessprache und evtl. noch Landeskunde oben drauf lernen.

Welche Spezialisierung ihr wählt, ist Eure Entscheidung – dies erfordert ein wenig Erfahrung mit der Auswahl an Zaubersprüchen. Zwei Beispiele sei hier genannt:

Wer eine Magie-Kanone haben möchte, nimmt den Erschaffen-Magier. Man kommt so relativ früh an die typischen Kampfzauber, wie Blitze schleudern oder Feuerlanze und bekommt auf diese beim Zaubern auch noch den +2-Zuschlag.

Der Zerstören-Magier hingegen ist nicht nur ein Zerstörer, sondern auch ein Kontra-Geber: Mit Bannen von Zauberwerk, Schwarze Zone und Bannen von Licht ärgert er feindliche Zauberer (wer nicht gesehen wird, kann auch nicht direkt verzaubert werden).

Das heißt aber keineswegs, dass man sich als Magier nur auf die Zauber seiner Spezialisierung beschränken muss oder sollte. Ganz im Gegenteil, auch die anderen verfügbaren Zauber sind allesamt ziemlich billig lernbar. Das macht den Magier zu einem echten Multitalent und Team-Unterstützer, der die Zauber und die Infos raushaut.

Der Rest des Teams sollte ihn daher nicht ungeschützt herumstehen lassen – ein Magier, der sich im Nahkampf mit seinem Magierstäbchen behaupten muss, macht wenig Schaden und verbrät wertvolle Zeit und Ausdauer, in/mit der er nicht zaubern kann.

 

 

Der Hexer:

…wurde hier schon von mir ausgiebig beschrieben. Deshalb hier nur die Kurzfassung: Der Hexer ist die oben erwähnte Nervensäge, die sich immer durchmogelt. Vom Image her ist er etwas zwielichtiger als der Magier. Von den Regeln her unterscheidet er sich nicht so stark von diesem: Er hat keine Spezialisierung, lernt dafür aber als einziger Zauberer Zauber aus zwei Kategorien billig. Weil es unter den Beherrschen- und Verändern-Zaubern die vielen kleinen, gemeinen, unauffälligen Zauber gibt (Beeinflussen, Macht über Irgendwas, Unsichtbarkeit u. v. m.), taugt der Hexer, wenn man einen Abenteurer haben möchte, der nicht auf die Kacke haut und alles umballert. Sondern lieber einen, der etwas hinterlistiger und/oder kreativer bei Problemlösungen mit Hilfe von Magie ist; auch die günstige Zugriffsmöglichkeit auf Zaubersalze trägt dazu bei.

Im Gegensatz zu Magiern kann er außerdem Dweomer-Zauber lernen - und das nicht mal extrem teuer. Aus diesem Grund kann er auf mittleren und höheren Graden auch die zweite Reihe bzgl. Heilzauberei übernehmen.

Jeder Hexer hat einen Mentor, der hat zwar normalerweise keine direkten regeltechnischen Effekte, kann aber rollentechnisch als Quelle für Inspiration dienen.

 

 

Der Barde:

Der Barde hat auf dem Papier mit den Liedern mächtig miese Zauber: Mit seinen Liedern kann er eine beliebig große Gruppe in Hörweite en bloc verzaubern. Das funktioniert im Prinzip auch – ähnlich wie eine 10-Megatonnen-Bombe eine beliebig große Gruppe in Druckreichweite „verzaubert“. Will heißen: Der Singsang hat den großen Nachteil, dass auch u. U. Kameraden geschwächt bzw. Gegner unterstützt werden, falls sie die Lieder hören. Anders als seine spruchzaubernden Kollegen kann er seine Ziele nur sehr begrenzt gezielt wählen.

Nicht vergessen: Der Barde ist ein zauberkundiger Kämpfer, insofern darf er auch zur Waffe greifen, wenn es die Situation erfordert.

 

 

Der Priester:

Ein Priester ist gar nicht so einfach wieder zu geben, wie man vielleicht denkt. Der Dorfpfarrer von nebenan taugt als Vorlage genauso bedingt wie der Kardinal von nicht nebenan. Warum nicht? Sie vertreten echte Religionen.

Echte Religionen unterscheiden sich meistens bzw. immer von denen auf Midgard in zwei grundlegenden Punkten: a) Die meisten Religionen sind monotheistisch. b) Alle Religionen haben keinen objektiven Gottesbeweis haben. Der echte Götterdiener muss sich also etwas einfallen lassen, um seine potenziellen Schäfchen irgendwie davon zu überzeugen, dass sein einziger Gott der ist, der alles kann, alles gemacht hat und alles weiß. Das ist gar nicht so einfach; nicht umsonst waren praktisch alle religiösen Extremisten in der realen Welt Monotheisten.

Auf Midgard ist das anders. Die meisten Priester sind mehr oder minder Polytheisten, die objektiv beweisen können, dass ihr Gott existiert. Sie können somit tendenziell selbstbewusster auftreten.

Wer sich an dem Hirten der Herde der Götter versuchen möchte, findet zwei Möglichkeiten: Der Streiter kann als einziger Zauberer Waffen ein wenig günstiger lernen und kommt auch etwas günstiger an die Erschaffen- und die Zerstören- (also die Kampf- und Bannzauber) ran, während der Beschützer ein Sozialfertigkeiten-Spezialist ist und deshalb auch funktional in die Heiler- oder sogar in die Glücksritter-Schiene gehen darf. Letzteres natürlich unter Vorbehalt, denn anders als Magier und Hexer kann man als Priester nicht machen, was man will, sondern was der Gott sagt.

 

 

Der Ordenskrieger:

Rollentechnisch die verschärfte Version des Streiter-Priesters ist der Ordenskrieger, regeltechnisch ein zauberkundiger Kämpfer. Der zusätzliche Zugriff auf die Wundertaten, die auch in Rüstung gewirkt werden können, geht einher mit dem Nachteil, dass man für eine Kämpfer relativ wenige billig lernbare nichtmagische Fertigkeiten hat. Außerdem kann man, wie die Priester, nicht machen, was man will, sondern muss dem Gott da oben gehorchen.

Von den Lernkosten her ist der Ordenskrieger in etwa ein Händler ohne Halbweltfertigkeiten.

 

 

Der Druide:

Druiden sind auch etwas eigen zu spielen. Man muss (und sollte) als Spieler-Abenteurer zwar nicht den arroganten Naturkenner raushängen lassen, aber ein wenig sollte man die Bindung an den Dweomer schon durchscheinen – und den Öko raushängen lassen.

Wer dies tun möchte, findet eine regeltechnisch ordentliche Klasse, die für einen Zauberer gar nicht so magielastig werden muss. Neben Wissens- warten auch Freiland-Fertigkeiten darauf, zum Sonderpreis gelernt zu werden.

Bei den Zaubern hingegen ist im Vergleich zu Magier und Hexern die Auswahl am Anfang wohl etwas kleiner. Zwar sind die Dweomerzauber günstig, aber viele andere Kategorien mehr oder minder teuer. Wie bei Zauberern durchaus üblich, die sollen ja nicht die Kämpfer ersetzen.

 

 

Der Schamane:

Beim Wort „Schamane“ denken viele Midgardisten unweigerlich an einen Zauber: Tiergestalt. Aber auch wenn man den Zauber noch nicht lernen kann oder will, ist der Schamane insofern etwas flexibler, als dass man sein Totemtier (und damit die permanenten Boni, die von selbigem gewährt werden) wählen kann. Ob Ihr jetzt den 12693sten Wolfs-Schamanen spielen wollt oder ein etwas ausgefalleneres Tier wählt, ist Eure Sache, in jedem Fall gibt’s Zuschläge auf irgendetwas. :)

Regeltechnisch ist der Schamane ein etwas verbreiterter Druide: Er kann als einziger Zauberer sowohl Wundertaten als auch Dweomerzauber lernen. Dies und seine Totem-Boni bezahlt der Schamane dafür aber teuer: Fast alles ist lernkostentechnisch ähnlich teuer oder teurer als beim Druiden. Verbitternd kommt noch hinzu, dass gar nicht so wenige Zauber sowohl in einer Wundertaten- als auch in einer Dweomer-Variante existieren, also der Vorteil des Schamanen, beides lernen zu können, für diese Zauber relativiert wird. Allerdings ist zumindest bei den Heilzaubern zu bedenken, dass diese auf eine bestimmte Person nur jeweils einmal in drei Tagen gewirkt werden können - wer viele verschiedene Heilzauber (Dweomer und Wundertaten) hat, hat da also mehr Reserve.

Auch bei der Ausdauer hat der Schamane gegenüber den anderen Zauberern einen kleinen Vorteil, weil er ein paar AP mehr bekommt. Am Anfang rennt man dennoch der Musik der anderen Zauberern und ihrer Fertigkeiten schnell mal hinterher, wenn man wenig Glück beim Praxispunkte-Würfeln hat. Während der Magier Zauberkunde gerade auf +11 steigert und seinen vierten Spezialisierungs-Zauber lernt, könnte der Schamane sich nicht mal eins von beidem leisten. Wer aber weiß, was er will, kann sich auf mittleren und hohen Graden breit aufstellen – und dann Tiergestalt lernen. Und die persönlichen Lieblingszauber aus (fast) allen Bereichen. ;)


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bearbeitet von dabba
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Beeindruckend. Du müsstest noch mal auf Satzbau korrekturlesen, beim Priester und Druiden fehlen auch Satzenden.

 

Den Krieger hast Du in der Abstraktion natürlich soweit klar wieder gegeben, allerdings ist bei näherer Betrachtung festzustellen, dass er durch die geringen Lernkosten Waffen nicht nur hoch (die dreimal +2 helfen da ganz außerordentlich - eine Hauptwaffe, eine Fernkampfwaffe und dann ist immer noch Platz für z.B. Dolch, Lanze, eine weitere Nahkampf- oder eine weitere Fernkampfwaffe), sondern auch breit lernen kann, so dass er nicht nur im "normalen" Nahkampf mit hohen Fertigkeitswerten angreifen kann.

Der erste Schritt zu den Wissensfertigkeiten ist für den Krieger auf höheren Graden ebenfalls machbar und gibt bereits einen Erfolgswert von +8.

Zudem genießen Krieger in der Spielwelt häufig ein höheres Sozialprestige.

 

Der Schamane ist der Universalzauberer schlechthin. Ja, es dauert ein wenig, bis er in die Gänge kommt, aber er hört mit dem Lernen nicht mehr auf! In höheren Graden kann er sich zur Ein-Personen-Abenteuer-Lösemaschine entwickeln.

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Danke für Deinen Beitrag Dabba. Ich würde aber noch ergänzen, wie man den Typ spielt.

 

Krieger möglicherweise ein solider Haudrauf oder vielleicht ein verstoßener Ordenskrieger? Nein, ein Söldner der für Geld nüchtern oder betrunken??? alles tut. Treu zur Gruppe oder zum Auftraggeber? ...

 

Kurz die Typen alleine sind nicht ausschlaggebend. Spätestens ab dem dritten Grad (M4) entwickeln die Figuren bei mir durch die Abenteuer ein Eigenleben und unterscheiden sich stark voneinander. Mein einer Zwergenkrieger ist vom soliden Kämpfer :nunu: zum Wettkämpfer :engelteufel: geworden. Möglich dass er bei der letzten Ehrung sich wieder wandelt und dem Trunke  :sauflied: mehr zu sagt als anderem. Aber das kann jeder Typ erleben. Ich empfehle hier von Moam:

Fragebogen - Zur Erstellung von Hintergrundgeschichten Kategorie: PDF, Händler: Janine Kau

 

Also nicht nur am Typ hängen, sondern WIE man den Typ spielt ist wichtig. :agadur:

 

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Joa, wie geschrieben kann man insbesondere die Kämpfer-Typen letztlich spielen wie man möchte.

 

Es geht hier um die nackte Regelei.

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Coole Auflistung :turn:

 

Der Schamane:

 

Regeltechnisch ist der Schamane ein etwas verbreiterter Druide: Er kann als einziger Zauberer sowohl Wundertaten als auch Dweomerzauber lernen. Dies und seine Totem-Boni bezahlt der Schamane dafür aber teuer: Fast alles ist lernkostentechnisch ähnlich teuer oder teurer als beim Druide. Verbitternd kommt noch hinzu, dass gar nicht so wenige Zauber sowohl in einer Wundertaten- als auch in einer Dweomer-Variante existieren, also der Vorteil des Schamanen, beides lernen zu können, für diese Zauber relativiert wird.

Am Anfang rennt man daher der Musik der anderen Zauberern und ihrer Fertigkeiten schnell mal hinterher: Während der Magier Zauberkunde gerade auf +11 steigert und seinen vierten Spezialisierungs-Zauber lernt, könnte der Schamane sich nicht mal eins von beidem leisten. Wer aber weiß, was er will, kann sich auf mittleren und hohen Graden breit aufstellen – und dann Tiergestalt lernen.

Dieser Einschätzung kann ich in zweierlei Hinsicht eigene Erfahrungen mit einem M5-Schamanen gegenüberstellen:

 

1. Gerade der Zugriff auf Dweomer und Wundertaten mit "doppelten" Zaubern ist eine überragender Vorteil gegenüber allen anderen Zaubererklassen. Nicht nur, dass der Schamane im Zweifel immer die Version wählen kann, die stärker ist (Bärenwut anstatt Heiliger Zorn, Heilen von Krankheit anstatt Lindern von Krankheit), der Schamane kann sogar die Heilzauber doppelt lernen und darf sie auch doppelt anwenden. Also erst Lebensrettung und dann noch Heilen von Wunden. Auch die Kombination aus Lebensstärkung und Erholung ist mächtig. Da kann man (auf Kosten der eigenen AP), die gesamte Gruppe wieder mit vollen AP ausstatten (im Schnitt haben Charaktere etwa 2xGrad+10+AusdB AP, d.h. bei 2xGrad+2W6 AP durch die beiden Zauber hintereinander sind die meisten Charaktere fast wieder aufgefüllt).

2. Mein Schamane lag bezüglich der Fertigkeiten nie hinter den anderen Charakteren zurück. Ich nehme bei M5 vielmehr wahr, dass die ersten paar Lernstufen von Fertigkeiten problemlos mit PP bewältigt werden können, die darauffolgenden Stufen aber schnell so teuer werden, dass selbst Charaktere die die Fertigkeiten zum 10er Faktor lernen erstmal davon Abstand nehmen und lieber neue Fertigkeiten lernen. Beim Lernen der neuen Fertigkeiten sind bei uns jedoch regelmäßig die GS und nicht die EP der limitierende Faktor, ich erlebe dort daher keine Benachteiligung des Schamanen.

 

Mfg Yon

bearbeitet von Yon Attan

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Gut, das kommt natürlich darauf an, wie viel PP-Würfelglück man hat. Wenn man zwei Heilzauber lernen möchte, muss man natürlich auch etwas sparen. ;)

 

Ja, ich seh ja ein: Der Schamane lernt und lernt und zaubert und zaubert und hat einen Totem-Bonus und auch etwas mehr Ausdauer als andere Zauberer. Mein persönlicher Lieblings-Typ ist er aber trotzdem nicht gerade - keine Ahnung warum. ;)

bearbeitet von dabba

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Tolle Liste!

Ich fände es dennoch schön, wenn auch der Hexer direkt im Artikel kurz beschrieben würde. Der Link kann ja bleiben. Aber so fehlt mir was...

Trotzdem: Eine ganz schicke Arbeit. Vielleicht sollte man sie im Anfängerstrang anpinnen.

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Fertigkeiten kann jeder Typ alle lernen, Waffen auch, also da ist der Typ egal.

 

Barde ist Ausnahme. Dafür entscheidet man sich, wenn man weiß was man tut oder man weiss es nciht und greift naiv zu dem Typ. Dann braucht es aber auch keine Tipps.

 

Zaubern? OK, wer sich da nicht entscheiden kann oder will, nimmt Zauberer, also ist der Typ, der zu einem passt, dann ein Schamane.

 

Wen der Glaube nicht passt, der muss ins Regelwerk kucken und was anderes nehmen... Magier, Weiser oder Priester? Da wird es schwer....

 

Also wer ganz offen für alles bleiben will Doppel-Char Barde/Schamane... Fertig!

 

Den Rest kann man mit den jeweiligen Spielleitern abstimmen.....

 

Regel-Optimierer nach Punkten sind wir nicht, also ist das auch egal, ob 20, 30, 40.... oder 60,120... Egal!

 

Welcher Typ passt zu dir?

 

Lies die Archetypen-Beschreibung im Regelwerk,

 

Ansonsten: A= Barde? B=Zauberer? C=Spezielle Zauberei?  Geht immer: "Barde/Schaame"... So Kurzfassung.

 

Was dabba da oben schreibt, ist mehr oder weniger wieder das Regelwerk. Aber aus den Regeln und den Typen macht IHR durch euer Rollenspiel, Figurenführung und Lernen die Figuren und "Typen", die Ihr wollt. So frei ist M5.

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Was dabba da oben schreibt, ist mehr oder weniger wieder das Regelwerk. Aber aus den Regeln und den Typen macht IHR durch euer Rollenspiel, Figurenführung und Lernen die Figuren und "Typen", die Ihr wollt. So frei ist M5.

Es sind halt Gedanken.

 

Dass man einen Barbaren regeltechnisch als Naturforscher spielen kann, war mir nicht so bewusst, bevor ich drüber nachgedacht hab. :)

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Eine schöne Zusammenstellung! Um so mehr, da sie einen gewissen Kontrapunkt zu der Feststellung, dass jede Klasse alles lernen kann, setzt. Denn die Klasse sollte schon ungefähr zum Bild, welches man von seiner Spielfigur hat.

 

Klar, man kann auch den Spitzbuben nehmen und daraus einen Plattenpanzer tragenden Burschen machen, der zwei Schwerter schwingend leichtfüssig über das Schlachtfeld tänzelt. Aber das wird dann doch verdammt teuer (aus Sicht des Regelwerkes) und man ist bestimmt mit anderen Klassen besser beraten.

 

Sicher, im Verlauf der Abenteuer wandelt sich eine Spielfigur, aber wenn man mit dem Gedanken "Robin Hood" anfängt, dann ist ein Waldläufer sicher die bessere Wahl um dieses Bild darzustellen als ein Priester einer Fruchtbarkeitsgottheit. Ob sich dieser "Robin" dann im Laufe der Abenteuer dann doch eher in Richtung eines Söldners oder zum heimtückischen Meuchler entwickelt steht dann auf einem ganz anderen Blatt. Beide Entwicklungen sind durch das Regelwerk möglich.

 

Letztlich denke ich, dass vieles davon abhängt die richtige "Basis" zu wählen. Insbesondere bei Anfängern ist es meistens leichter zu fragen "was stellst du dir denn vor?" und dann dazu passend einige Klassen zu empfehlen, die schon grob diese Richtung einschlagen. Das vermeidet die frustrierende Erkenntnis dass "du kannst alles lernen!" dann doch wieder an regeltechnische Grenzen stösst.

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@Reofex: Das ist schön geschrieben: "Wahl der Basis"  Das gefällt mir! Darum geht es dann eigentlich doch.

 

Den kompletten Lebensweg der Figur zu planen und damit "gut" den Typ zu wählen ist schwer. Wer weiss, was einem alles passiert. Es gibt ja sogar Kauf-Abenteuer, da wird  der Typ der Figur zwangsweise von A nach B geändert....

bearbeitet von Panther

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Vielleicht sollte man noch erwähnen, dass es auch geht, mit dem SL in Absprache für seine Figur ein gänzlich neuen Typ zu erfinden und dann so zu spielen. Wenn man  auf jeden Fall so was wie Elric von Melnibone spielen will.... So ein komischer Elf oder ist es nur das Schwert?

 

Jemand wollte bei mir mal einen Waldschrat-Troll als Heiler spielen, warum nicht?

 

Andere spielen Ratyas, Regeln ausdenken und Spass haben. Das ist der Typ, der zu dir passt.

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Vielleicht sollte man noch erwähnen, dass es auch geht, mit dem SL in Absprache für seine Figur ein gänzlich neuen Typ zu erfinden und dann so zu spielen. Wenn man  auf jeden Fall so was wie Elric von Melnibone spielen will.... So ein komischer Elf oder ist es nur das Schwert?

 

Jemand wollte bei mir mal einen Waldschrat-Troll als Heiler spielen, warum nicht?

 

Andere spielen Ratyas, Regeln ausdenken und Spass haben. Das ist der Typ, der zu dir passt.

 

 

Ich denke, dass sich diese Typenbeschreibung eher an Anfänger richtet. Wer schon reichlich Erfahrung hat, braucht diese Tipps nicht. Und Anfänger müssen nicht gleich mit den exotischsten Sonderfällen anfangen. Und wenn du 96 Sonderfälle hast, dann hast du die "Typen" eh schon aufgelöst und du brauchst so eine Liste nicht. Dann weißt du eh genau, was du willst und woher du das holst.

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Ich freue mich auf die Fortsetzung mit den Mysteriums-Figuren. :)

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Wo wir das gerade in einem anderen Strang haben: Ein für mich nicht unwesentlicher Vorteil des Kriegers ist Kampf in Vollrüstung. Ich glaube, Du unterschätzt den Vorteil auf Grund Deiner zu simulationistischen Regelexegese bzw. Spielweise.

Der Glücksritter ist von den Fertigkeitskosten nicht optimal, aber er startet das Spiel mit beidhändiger Kampf oder Fechten und ist daher nach dem Krieger wohl der zweitstärkste Nahkämpfer unter den nichtmagiebegabten Klassen.

bearbeitet von Orlando Gardiner

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Na gut, ich sag mal: Den Kampf in Vollrüstung können auch andere Kämpfer nachlernen. Nur deshalb würde ich den Krieger nun nicht nehmen; Kampf in Vollrüstung ist bei Bedarf auch für andere Kämpfer nachlernbar.

So wie ich den Glücksritter nicht nur wegen des Beidhändigen Kampfes/Fechten nehmen würde. Gerade bei diesen Kampf-Fertigkeiten ist weniger das Lernen teuer als das Steigern - und das Steigern ist wichtig, weil der Gegner ja gegen den EW:Beidhändiger Kampf seinen WW:Abwehr würfelt. Am Anfang sind Beidhändiger Kampf/Fechten noch relativ öde, weil eigentlich fast immer mindestens einer von zwei Angriff daneben geht oder abgewehrt wird. ;)

Wer einen Nahkampf-Brecher möchte, kann ja sonst auch den Barbaren nehmen.

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Erst mal einen herzlichen Dank an dabba für die Zusammenfassung. Für Anfänger und Wenigspieler sehr hilfreich. 

Ein Punkt noch: die Namen täuschen manchmal! In manchen Figuren stecken oft unerwartete Konzepte, wo man es nicht denken, in anderen dagegen sind Konzepte nicht mehr enthalten, die man von früher gewohnt war.

Das könnte man vielleicht noch etwas stärker herausarbeiten. Aber sonst, großes Lob! 

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vor 30 Minuten schrieb Galaphil:

....Ein Punkt noch: die Namen täuschen manchmal! In manchen Figuren stecken oft unerwartete Konzepte, wo man es nicht denken, in anderen dagegen sind Konzepte nicht mehr enthalten, die man von früher gewohnt war.

Das könnte man vielleicht noch etwas stärker herausarbeiten....

Da du dich da ja scheinbar schon (mind.etwas) mit beschäftigt hast, stell das doch direkt hier mit ein, mind. dabba freut sich bestimmt um die Zuarbeit :-)

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Na gut, was früher mal möglich war, ist ja eher historisch interessant als für Anfänger.

Unter M1 war der Kämpfer noch der beste Nahkämpfer... :agadur:

...und unter M5 ist der Krieger der Brecher vor dem Herrn, auch was bspw. Scharfschießen angeht. Da wird der M4-Waldläufer neidisch. ;)

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Also dass der Mentor des Hexers nur schmückenden Beiwerk ist... bei mir als Spielleiter hat der Mentor immer extrem heftige Auswirkungen auf den Hexer. Ähnlich wie ich es beim Priester, beim Ordenskrieger, beim Assassinen und sogar ein bißchen beim Magier (mit seiner Gilde) halte. 

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Jein - wer in M4 einen GlüRi gespielt hat, wird jetzt vielleicht besser einen Spitzbuben wählen - das geben aber die Konvertierungsregeln nicht her!

Dasselbe bei Assassine - Waldläufer (Spezialisierung FK), aber auch der Söldner ist jetzt je nach Anlage entweder ein Glücksritter oder ein Krieger. Und der Seefahrer kann entweder als Krieger, Barbar, Händler oder Glücksritter am Besten abgebildet werden.

Insofern sind die Vorstellungen der Archetypen in den Charakterklassen jetzt schärfer von den Regeln eingeengt. 

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vor 23 Minuten schrieb Galaphil:

Insofern sind die Vorstellungen der Archetypen in den Charakterklassen jetzt schärfer von den Regeln eingeengt. 

Das sehe ich nicht so. Die Archetypen werden immer noch sehr ähnlich wie in M4 beschrieben, nur die Kompetenzen auf Grad 1 sind konzentrierter und überlappen weniger. Auf höheren Graden verwischen die Möglichkeiten und es bleiben die unterschiedlichen tatsächlich gelernten Fertigkeiten.

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vor 26 Minuten schrieb Galaphil:

Jein - wer in M4 einen GlüRi gespielt hat, wird jetzt vielleicht besser einen Spitzbuben wählen - das geben aber die Konvertierungsregeln nicht her!

Dasselbe bei Assassine - Waldläufer (Spezialisierung FK), aber auch der Söldner ist jetzt je nach Anlage entweder ein Glücksritter oder ein Krieger. Und der Seefahrer kann entweder als Krieger, Barbar, Händler oder Glücksritter am Besten abgebildet werden.

Das mag stimmen, aber das ist ja ein Figurentypen-Guide, kein "Was hättest Du unter M4 so stattdessen spielen können?"-Guide.  :)

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vor 29 Minuten schrieb KoschKosch:

Also dass der Mentor des Hexers nur schmückenden Beiwerk ist... bei mir als Spielleiter hat der Mentor immer extrem heftige Auswirkungen auf den Hexer. Ähnlich wie ich es beim Priester, beim Ordenskrieger, beim Assassinen und sogar ein bißchen beim Magier (mit seiner Gilde) halte. 

Der Mentor hat aber nun mal i. A. keine regeltechnischen Auswirkungen mehr (von Ausnahmen wie Schwarzhexer-Mentoren oder Barazachiel abgesehen), daher muss man ihn nicht mehr übermäßig berücksichtigen, wenn man seine Figur von den nackten Fertigkeiten konzipiert.

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vor 8 Minuten schrieb Solwac:

Das sehe ich nicht so. Die Archetypen werden immer noch sehr ähnlich wie in M4 beschrieben, nur die Kompetenzen auf Grad 1 sind konzentrierter und überlappen weniger. Auf höheren Graden verwischen die Möglichkeiten und es bleiben die unterschiedlichen tatsächlich gelernten Fertigkeiten.

Doch, sehe ich schon so. Eine Fehlentscheidung zu Beginn kann mühsam für den Rest des Figurenlebens werden. Man hat eine unnötige und teure Typische Fertigkeit, die man nicht lernt, und was man gerne hätte ist sauteuer. 

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