Simsor

M5 - Verändertes Lernschema
Priester mit mehr Profil nach Vorbild der M4 Priester

33 Beiträge in diesem Thema

Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts.
Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar.
Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht.
 
Beschreibungen der neuen Priesterklassen:

  • Chaospriester(PC)
    Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind.
    Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots
     
  • Fruchtbarkeitspriester(PF)
    Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe.
    Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi
     
  • Handwerkspriester(PHa)
    Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden.
    Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin
     
  • Herrschaftspriester(PHe)
    Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes.
    Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin
     
  • Meerespriester(PM)
    Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt.
    Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn
     
  • Totenpriester(PT)
    Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet.
    Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan
     
  • Wissenspriester(PW)
    Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung.
    Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd

Die Veränderungen in der Steigerung:

  • Chaospriester
    Fertigkeiten
    Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
    30      40          30          40       30        10      20            40        20

    Zauber
    Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder
    30                  90           90             90               60              60            30

    Zauberwerkstatt
    Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte
    90            90                 120                 90              120

    Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe.
    Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen:

    Fertigkeiten
    Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger
    Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB.
    Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind.
    Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind.
    Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert.

    Zauber:
    einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind).
    einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen).
    einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.)

    Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen.
    Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet.
     
  • Fruchtbarkeitspriester
    Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer.
    Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind.
    Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind.
    Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte.
     
  • Handwerkspriester
    Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
    Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10).
    Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20).
    Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120)
     
  • Herrschaftspriester
    Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter.
    Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30),
    Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind.
     
  • Meerespriester
    Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse.
    Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB).
    Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte.
     
  • Totenpriester
    Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
    Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.
    Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.
     
  • Wissenspriester
    Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
    Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).
    Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)
     

Nun noch die Charaktererschaffung:

  • Chaospriester
    Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer.
    Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12
    Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE,
    Waffen 6LE
    Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen)
    Typischer Zauber: Verfluchen
     
  • Fruchtbarkeitspriester
    Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs)
     
  • Handwerkspriester
    Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE
     
  • Herrschaftspriester
    Alles wie Beim Priester als Streiter
     
  • Meerespriester
    Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS
     
  • Totenpriester
    Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister
     
  • Wissenspriester
    Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen,
    Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In)

* Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt.

 

Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17)
        Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)

bearbeitet von Simsor
Die Tags für die tabelle Funktionierten nicht mehr, und wurden darum durch leerzeichenformatierung ergänzt.
2 Personen gefällt das

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Da es bei WissensPRI auch so ist, geh mal davon aus -der "Original"-PS hat es ja genauso auf 0.

Diese beiden PRI-"Unter"kategorien scheinen halt mehr dem Handwerk/Bücher lesen zugetan in der Ausbildung, als dass sie sich unter des einfache Volk mischen ;-)

bearbeitet von seamus

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@ daaavid:

Nein gewollt ist, dass der Handwerkspriester Am anfang 0 LE für Soziales hat.

Das Liegt daran, dass ich Wenn ich einfach nur den EP-Wert Erhalten wollte, ich Sizial auf eine LE setzten müsste (Preis hat sich Verdoppelt), was aber nicht Sinnvoll ist, da man nichts für eine SozialLE lernen kann.

Wenn du eine Sozialere Variante Willst: es kommt auch hin, wenn du ihm zwei SozialLE gibst, und er Dafür auf 4 andere LE im gesamtwert von 120 EP verzichtet (Z.B. 4 Zauber LE oder 4 Alltags LE oder 2 Wissens LE), das Fände ich aber Schade.

@Seamus: gut erklärt, das Habe ich mir dabei gedacht,

bearbeitet von Bürek

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Beim Chaospriester wurde ich Unterwelt auf 10, Halbwelt auf 20 und Sozial auf 30 setzen. Warum sollte der so ein "Sozial-Monster" sein, wenn er doch unbeliebt ist? ;)

 

Als Spielerfiguren sind sie eh nicht geeignet, insofern kann man da mMn voll auf Klischee gehen und muss nur bedingt auf Balance achten.

bearbeitet von dabba

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Beim Chaospriester wurde ich Unterwelt auf 10, Halbwelt auf 20 und Sozial auf 30 setzen.

 

Als Spielerfiguren sind sie eh nicht geeignet, insofern kann man da mMn voll auf Klischee gehen und muss nur bedingt auf Balance achten. ;)

Und da kommen Chaospriester immer aus großen Städten mit Halb-  und Unterwelt?

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Das nicht. Halblings-Assassinen aber auch nicht. ;)

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Beim Chaospriester wurde ich Unterwelt auf 10, Halbwelt auf 20 und Sozial auf 30 setzen. Warum sollte der so ein "Sozial-Monster" sein, wenn er doch unbeliebt ist? ;)

 

Als Spielerfiguren sind sie eh nicht geeignet, insofern kann man da mMn voll auf Klischee gehen und muss nur bedingt auf Balance achten.

 

Es kann auch durchaus sehr charismatische "Chaospriester" geben,...

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Es kann auch Händler geben, die in-game sehr stark in der Unterwelt aktiv sind. Trotzdem drückt der regeltechnisch für eine Unterwelt-TE die 40 EP ab. ;) Man könnte auch über 20 für die Sozial-TE des Chaospriesters reden, wobei ich 30 aber nachwievor "stimmiger" fände. 10 ist mir definitiv zu wenig.

(Unter M4 hatten Chaospriester auch keine Sozialfertigkeiten als Grundfertigkeiten - das war eher das Feld der Handels- und Herrschaftspriester)

 

Ansonsten: Charisma ist pA. Ein hoher Wert dort äußert sich dann ggf. in Boni auf Verführen oder Beredsamkeit, falls der PC das kann. :)

bearbeitet von dabba

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Wenn man die Priester wie nach M4 ausdifferenzieren will, dann sollte es konsequent geschehen. Also nicht ein Lernschema für alle Herrschaftspriester oder alle Fruchtbarkeitspriester, dafür für jeden ausgearbeiteten Kult ein eigenes Lernschema. Dabei kann sinnvoll zusammen gefasst werden. So bräuchte es für Alba nur zwei Lernschemata (eines für PB und eines für PS), nur die typischen Zauber und Fertigkeiten könnten variieren (was ich aber noch nicht einmal für nötig halte). Aber so könnte man einen Alpanu-Priester aus Valian etwas anders aufstellen als eine Vana-Priesterin.

Insbesondere bei den Kultwaffen könnte man so problemlos eine Waffenfertigkeit für 8 LE auch für einen PB vorsehen. Zumindest würde durch die Vorgabe der Waffe der Vorteil von allgemein 8 LE für Waffen verringert, man bräuchte also nicht unbedingt etwas an der restlichen Verteilung drehen.

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Den Gedanken nach mehr Profil kann ich sehr gut nachvollziehen. Ich würde das Problem aber anders angehen. Anstatt hier x neue Kategorien von Priestern zu schaffen, würde ich eher eine Regel aufstellen, wie der Spieler die Lernkosten nach eigenem Gutdünken verändern kann. Dies ginge z.B. wie folgt:

 

Fertigkeiten:

1. Die Kosten für Fertigkeiten aus den Gruppen "Alltag" und "Waffen" dürfen nicht geändert werden.

2. Im Übrigen ist der Spieler Frei darin Werte in 10er- Schritten zu ändern, solange die Summe der Lernkosten gleich bleibt.

 

Zauber:

1. Es dürfen keine Zauber-Arten neu hinzugenommen werden (z.B. Dweomer bei Priester oder Wundertaten bei Druiden), sondern lediglich Lernkosten in 30er- Schritten verändert werden.

2. Die Summe der Lernkosten muss gleich bleiben. 

 

Dies sollte m. E. zu vertretbaren Ergebnissen führen. 

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2. Im Übrigen ist der Spieler Frei darin Werte in 10er- Schritten zu ändern, solange die Summe der Lernkosten gleich bleibt.

[...]

2. Die Summe der Lernkosten muss gleich bleiben.

Die Summe ist ein sehr schlechtes Maß. Die Summe der Kehrwerte wäre besser, ist aber immer noch nicht austariert.

 

Dies sollte m. E. zu vertretbaren Ergebnissen führen.

Das Ergebnis wird enttäuschend sein, die einzelnen Kategorien sind unterschiedlich wertvoll (von persönlichen Vorlieben abgesehen).

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2. Im Übrigen ist der Spieler Frei darin Werte in 10er- Schritten zu ändern, solange die Summe der Lernkosten gleich bleibt.

[...]

2. Die Summe der Lernkosten muss gleich bleiben.

Die Summe ist ein sehr schlechtes Maß. Die Summe der Kehrwerte wäre besser, ist aber immer noch nicht austariert.

 

 

....

 

Das Ergebnis wird enttäuschend sein, die einzelnen Kategorien sind unterschiedlich wertvoll (von persönlichen Vorlieben abgesehen).

 

 

 

Ich bin damalas zu beiginn von M5 auch zu deutlichen differenzen in der Wertigkeit aller Kategorien gekommen.

 

Ich hatte gehofft das es sich relativ eindeutig erschliesst welche Kategorie wie im System "gewichtet" ist und das man sich so tatsächlich einen "Baukasten" aufstellen kann wie man eigene Characterklassen basteln kann. Nachdem dann das Mysterium erschien wurde das alles noch Mysteriöser - gerade bei der erklärung der Doppelklassen wurde mir klar das es doch - entweder deutlich komplexer ist als ich dachte, oder eben deutlich weniger "Regelbelastet" als ich vermutete (aka "aus dem bauch herraus").

 

Irgendwo schwirrt auch ein PDF hier von mir dazu herum "M5 in Zahlen" oder so.

 

Generell denke ich nicht das man einige dinge einfach 1:1 tauschen kann.

Gerade Dweomer würde ich nicht mit den Priestern in einen Topf werfen. (Damit haben sie zwei Optionen für die Heilzauber, was sie zu besseren Heilern als die Heiler macht - ähnlich wie die Schamanen)

 

Es ist schwierig.

 

Ich würde auch eher dazu neigen in M5 punktuell akzente zu setzen (aka was Solwac mit der Kultwaffe meinte, oder auch mal einen Zauber aus einer "verbotenen" kategorie zu lernen - etwa Baumkämpfer für PF wofür dann eben ein anderer Göttlicher Zauber gleicher Stufe gestrichen wird) als dahingehend wieder einige neue Klassen aufzusetzen.

 

Aber jeder mag das so machen wie er will.

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Es gibt keinen Maßstab für eine Gleichwertigkeit, weil man immer Äpfel mit Birnen vergleich. Entscheidend ist viel mehr, dass der Spieler sich einen Priester nach seinen Vorstellungen modellieren kann. Woran soll man denn die Ungleichheit Festmachen. Klar, es gibt Gruppen von Zaubern, die beinhalten mehr zauber als andere Gruppen. Es befinden sich aber in allen Gruppen Vernünftige Zauber, die es lohnt zu lernen. Welche man dann tatsächlich, ist dann ja auch noch mal von den Punkten abhängig, die zur Verfügung stehen. Selbst wenn man "Beherrschen" als Kostengünstigste Gruppe nimmt, lernt man dennoch nur ausgewählte Zauber daraus. Es muss letztlich nur ein grobes Ungleichgewicht vermieden werden. Gleichheit gibt es nicht. 

 

In welcher Kombination sehr ihr denn nun praktisch ein Problem?

 

Ob man die Summe aus den Werten oder den Kehrwerten nimmt ist kein großer Unterschied. 

bearbeitet von Tuor

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Ob man die Summe aus den Werten oder den Kehrwerten nimmt ist kein großer Unterschied.

Doch, das ist ein großer Unterschied.

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Ich frage mich nur wo die ganzen Kriegsgottheiten geblieben sind. In welche Kathegorie würden sie denn fallen?

 

Um einige prominente Beispiele zu nennen: Asvargr, Irindar, Laran, Iquabalam, Zornal.

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Ob man die Summe aus den Werten oder den Kehrwerten nimmt ist kein großer Unterschied.

Doch, das ist ein großer Unterschied.

 

Macht es nicht.  :rolleyes:

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Ich frage mich nur wo die ganzen Kriegsgottheiten geblieben sind. In welche Kathegorie würden sie denn fallen?

 

Um einige prominente Beispiele zu nennen: Asvargr, Irindar, Laran, Iquabalam, Zornal.

Pri Streiter

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danke erstmal für die vielen Rückmeldungen!
ich gehe im Folgenden noch mal einzeln darauf ein:
 
@dabba #5:ich habe mich bei meiner Entscheidung daran Orientiert, wie heute Sekten funktionieren, und bin zu dem ergebnis gekommen: in erster Linie über Manipulation (also beredsamkeit, Verstellen und manchmal auch Verführen.). Den wunsch nach einem Assozialeren chaospriester kann ich verstehen, habe ich aber bisher nicht bedacht.
 
@Solwac #10: ich habe genau dass versucht, die Priester nach kult sortiert zu behandeln, ich habe bloß die M4-Charakterklassen für eine geeignete Zusammenfassung ähnlicher Kulte gehalten. Jeder kult einzeln wäre natürlich deutlich cooler, würde aber seeehr viel zeit kosten.
 
@Truor #11: Ich würde es auch gerne über eine solche Hin und her schieben regeln, habe bloß noch keine Regelung gefunden, die Mich in Fragen Fairness zufrieden stellt. Das Problem bei deiner: Stell dir vor ich setze jetzt alle Fertigkeitskategorien auf 10 (oder theoretisch sogar 0), und erhöhe eine kategorie, die mich nicht wirklich interressiert (bei Priestern meist Unterwelt) bis ins nahezu unendliche. ist das Fair?

 @Unikum

[...] Irgendwo schwirrt auch ein PDF hier von mir dazu herum "M5 in Zahlen" oder so. [...]

wo finde ich dieses PDF?

 

@Masamune #16: Ich hatte die Charakterklassen ergänzend zu PS und PB gedacht, da ich die Kriegsgottheiten durch den Priester als streiter als Gut abgebildet empfand, habe ich keine neue Klasse entworfen.

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Ob man die Summe aus den Werten oder den Kehrwerten nimmt ist kein großer Unterschied.

Doch, das ist ein großer Unterschied.

 

Macht es nicht.  :rolleyes:

 

 

Ob es besser wäre, die Summe der Kehrwerte zu nehmen, mag ich nicht beurteilen - aber einen signifikanten Unterschied macht es auf jeden Fall.

 

Und um hier mal den Karusellbremser zu spielen, habe ich auch noch ein Beispiel:

 

Summe der Werte: 20 + 20 + 20 = 10 + 10 + 40

 

Summe der Kehrwerte: 1/20 + 1/20 + 1/20 = 1/10 + 1/40 + 1/40, um eine Kategorie von 20 auf 10 zu senken müsste man also zwei Kategorien von 20 auf 40 erhöhen.

 

Generell sind die Kategorien aber nicht nur unterschiedlich nützlich, sondern auch durch die Mehrfachzuordnungen der Fertigkeiten zu Kategorien teilweise untereinander verknüpft. Wenn man z.B. Unterwelt und Wissen günstig lernt, kann einem Freiland für 40 ziemlich egal sein, da dort nur noch Überleben tatsächlich für 40 gelernt werden müsste.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Die so genannte "Fairness" oder sollen wir es Einzelfallgerechtigkeit nennen, scheint irgendwie so eine deutsche Krankheit zu sein. Wer will, kann ja alles bis auf das letzte Fitzelchen ausbalancieren. Ich halte das für überflüssig. So hoch wie die Messlatte hier gesetzt wird, halten vermutlich die ursprünglichen Abenteurertypen des Regelwerks dem nicht Stand. Vergleicht mal die Umkehrwerte von Glücksritter und Spitzbube und erklärt sie mir. Das "Problem" wird überschätzt, oder spielen seit M5 auf Einmal alle den Händler? Wie gleicht man aus, dass der eine Spieler als Regelfuchs eklatante Vorteile gegenüber dem Spieler hat, der sich so gut wie gar nicht mit den Regeln beschäftigen. Wie gleicht man aus, dass ein erfahrener Hexer-Spieler den Hexer effektiver spielen kann, als der Spieler, der vorher nur Kämpfer gespielt hat. - Ich empfehle da ein gehörig Mass an Lockerheit. Wenn man eine einfache Umsetzung will, kann man es mal mit meinem Vorschlag versuchen. Sollte dies zu extremen Auswüchsen und Ungleichgewichten führen, kann man ja nachbessern. Sofern es dem Spieler in erster Linie darum geht, den Abenteurertypen mehr seinen Vorstellungen von dem selben anzupassen, wird es aus meiner Sicht keine Probleme geben. Der SL kann ja als Korrektiv einen passenden Hintergrund für die Veränderungen fordern. Da kann man dann meist dran fühlen, ob es sich um die Umsetzung eigener Vorstellungen handelt oder um Rosinen picken. Mich würde auch mal interessieren, wie ein ausuferndes Rosinen picken hier aussehen soll. Welche Kombination wäre den maßlos ungerecht? 

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In M5 wurde die Differenzierung vom Regelwerk ins Rollenspiel verschoben.

Das bürdet Spieler und Spielleiter eine größere Verantwortung auf und öffnet die Schleusen für den einen oder anderen Powergamer.

Ich finde es trotzdem gut.

Ein Grundregelwerk ist wichtig, aber wir betreiben hier immer noch ein Rollenspiel, folglich ist die Ausgestaltung der Rolle ein wichtiger Punkt, und den kann kein Regelwerk für uns wirklich erledigen. Das müssen wir schon selbst machen.

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Mich würde auch mal interessieren, wie ein ausuferndes Rosinen picken hier aussehen soll. Welche Kombination wäre den maßlos ungerecht? 

 

Naja, mal am Beispiel eines normalen Kämpfers ohne Zauberfertigkeiten, weil die am einfachsten untereinander vergleichbar sind:

 

Natürlich nehme ich den Assassinen als Basis, da er mit 170 Punkten die geringste Summe in den Lernkosten hat. Die verteile ich dann wie folgt um (Waffen und Alltag bleiben gleich):

 

Alltag: 20

Freiland: 40

Halbwelt: 40

Kampf: 10

Körper: 10

Sozial:10

Unterwelt: 10

Waffen: 20

Wissen: 10

 

Aus Freiland bleibt nur Überleben tatsächlich mit Faktor 40 stehen und aus Halbwelt nur Fälschen und Gaukeln. Ein paar reine Alltagsfertigkeiten und die Waffen kosten 20, der ganze Rest 10.

 

Liebe Grüße

Saidon

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  • Totenpriester

    Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.

    Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.

    Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.

     

  • Wissenspriester

    Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.

    Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).

    Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)

 

Priester Beschützer lernen übrigend Erschaffen sowieso für 90 und nicht für 60, da scheint dir etwas verrutscht zu sein. ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

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Am 30.3.2017 um 19:53 schrieb Saidon:

 

Priester Beschützer lernen übrigend Erschaffen sowieso für 90 und nicht für 60, da scheint dir etwas verrutscht zu sein. ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

Ups... dann lernen sie Wissen (Totenpriester) bzw. Beherrschen (Wissenpriesster) für 90 statt 60...

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      - Den Stand
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten (sinnvoll so auf- und abrunden, dass es sich am ende ungefähr ausgleicht)
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen (mathematisch runden)
      - Keine Zaubersprüche (auch dann nicht, wenn seine Anfangscharakterklasse eigentlich zaubern könnte)
       
      Und er bekommt von seiner endgültigen Charakterklasse B:
      - Die Ausrüstung
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten
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      Und aus ihrer verspätet begonnenen Ausbildung in Teamhair:
      1 LE Alltag, 1 LE Freiland, 2 LE Wissen, 2 LE Waffen und 3 LE Dweomer
      dazu wählt sie als typische Fertigkeiten 'Meditieren' und Schreiben, und sie erhält als typischen Zauber 'Lebensrettung' 
       
      Inkovana erhält aus ihrer Zeit im Dschungel (Charakterklasse Barbar):
      1 LE Alltag, 2 LE Freiland, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 10 LE Waffen
      Und aus ihrer Kriegerzeit:
      1 LE Alltag, 2 LE Kampf, 1LE Körper, 14 LE Waffen + Kampf in Vollrüstung
       
      Frage: Ist das so ungefähr ausgewogen?
       
      Schon jetzt vielen Dank für eure Kommentare
       
      Zu den Sternen
      Läufer
    • Von LordHypnos
      Hallo,
      in meiner heutigen neuen Runde, in der die Spieler das erste Mal mit Midgard in Berührung kamen, tat sich folgender Protest auf:
      Eine Spielerin wollte eine Bardin spielen, die eher so in die Richtung der verführerischen betörenden Bauchtänzerin geht. Diese kennt sich natürlich kaum mit Waffen aus, oder wenn, dann nur mit den eher günstigen Fertigkeiten wie Dolche etc. 16 LE waren also der Spielerin zu viel und sie tat sich schwer diese zur Rolle passend einzusetzen. Stattdessen waren ihrer Meinung nach viel zu wenig LE für soziales verfügbar.
       
      Meine Frage: In wie weit kann man da drehen, dass man LE bei den Waffen abzwackt und noch in andere Kategorien packt, dass es aber ausgewogen bleibt? 1:1 wird man sie wohl kaum übertragen können, ohne dass man plötzlich zum sozialen Multitalent wird und Glücksritter etc. aussticht?
    • Von Ronin
      Hallo!
       
      Nothuns Probe ist entstanden weil ein Spieler es mit seinem Priester übertrieben hat. Er wollte das sein Charakter eine eierlegende Wollmilchsau ist und alles machen.
       
      Dazu gibt es ein Folgeabenteuer: Schmuggel am Bardenfest
       
      Beide Abenteuer hängen als PDF an diesem Beitrag.
       
      MFG
      Nothuns Probe.pdf
      Schmuggel am Bardenfest.pdf
    • Von Galaphil
      Aus der Diskussion über mehrere Priesteraspekte habe ich mir die Mühe gemacht, einmal den universellen Priester herauszuarbeiten. Dabei habe ich mich daran gehalten, was "DER" Priester im allgemeinen für Kosten für Fertigkeiten, welche Wundertaten (fast) alle Priester immer haben und ähnliches. Allerdings ist dieser Entwurf erst einmal nur eine Feststellung und ein erster, noch nicht ausgewogener Vorschlag, der sicher genauerer Analyse und hie und da feinere Anpassungen benötigt.
       
      Der universelle Priester
       
      1. Fertigkeiten
       
      Grundfertigkeiten des universellen Priesters sind:
      Astrologie, Lesen von Zauberschrift, Meditieren, Orakelkunst, Sagenkunde, Schreiben: Sprache, Singen
       
      Standardfertigkeiten des universellen Priesters sind:
      Alchimie, Balancieren, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fangen, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glückspiel, Heilkunde, Kamelreiten, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Schauspielern, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seilkunst, Skifahren, Sprechen: Sprache, Steuern, Stimmen nachahmen, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tierkunde, Trinken, Überleben Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zauberkunde, Zeichensprache
       
      Ausnahmefertigkeiten alle anderen
       
      *: aus persönlichen Gründen, da ich Priester als eloquente Personen betrachte, die ja predigen und missionieren sollen, würde ich zumindest Sprechen: Sprache, wenn nicht sogar Beredsamkeit aufwerten, allerdings ist dies nicht mit den Vorgaben aus dem DFR konform
       
      2. Waffen:
       
      Aus der oben verlinkten Diskussion würde ich folgende Änderung bevorzugen:
       
      ALLE Priester lernen ALLE Waffen zu Ausnahmekosten, mit folgenden Ausnahmen:
       
      JEDER Priester darf seine Kultwaffe zu Standardkosten erlernen (außer dem PK aber nicht die zugehörige Waffenkategorie) (0)
      Der Priester Krieg darf zusätzlich 2 weitere Waffen (+Kategorie) UND entweder Schilde oder Parierwaffen zu Standardkosten erlernen (je -2)
      Der Priester Tod darf Garotte zu Standardkosten lernen (-4)
      Der Priester Weisheit darf Wurfscheiben und Wurfsterne zu Standardkosten lernen (je -4)
      Jeder Priester darf Zauberstäbe und Zauberstecken zu Standardkosten erlernen (je -6)
       
      In Klammer habe ich angegeben, wie beim späteren Baukastensystem sich dieser Vorteil ausgleichend negativ auf die zusätzlichen Zaubersprüche auswirkt.
       
      3. Zaubersprüche/Wundertaten
       
      Der universelle Priester hat folgende Wundertaten:
       
      Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn - Austreibung des Bösen, Bannen von Finsternis, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre Gold, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Segnen, Verfluchen, Wagemut, Warnung - Göttlicher Schutz vor Magie, Göttlicher Blitz, Heilen schwerer Wunden - Göttliche Eingebung, Heiliges Wort, Wort der Trauer, Wort des Lebens - Allheilung, Göttliche Strafe, Wahrsehen - Mumie erwecken - Heimstein
       
      ALLE Zauber mit Ursprung göttlich (außer Geisterlauf und Vision) sind vorerst Standardzauber aller Priester
       
      Das Aktivieren von alchimistischen Mitteln wird nach dem DFR für alle Priester zu Standardkosten übernommen
       
      Weihwasser herstellen und Weihen sind Wundertaten aller Priester, Das Verzaubern von Schildamuletten und Talismanen können alle Priester zu Standardkosten erlernen, weitere Amulette zu Ausnahmekosten.
       
      Das Baukastensystem für Priesterspezialisierungen
       
      Um die verschiedenen Priester mit verschiedenen Göttern und verschiedenen Aspekten besser herauszuarbeiten, gibt es noch einen Baukasten für die individuelle Generierung eigener Priester.
       
      1. Fertigkeiten
       
      Jeder universelle Priester bekommt 6 Punkte für Fertigkeiten, die er um eine Stufe billiger erlernen kann. Will er eine Fertigkeit von Ausnahme auf Grund erlernen, kostet ihn dies sogar 3 Punkte. Bei besonders teuren Fertigkeiten (die ihn vorher zB mehr als 1000 FP zum Erlernen gekostet hätten) werden diese Kosten verdoppelt.
      Jeder Priester darf bis zu maximal 2 weitere Fertigkeiten um je 1 Stufe billiger lernen, wenn er dafür 2 oder 4 andere, gleichwertige Fertigkeiten um eine Stufe teurer macht!
      Die Fertigkeiten, die sich die Priester verbilligen dürfen, richten sich nach der Ausrichtung und dem Aspekt - als Beispiele seien hier die klassischen Priester aus dem DFR genannt:
      PF - aus den Heilergrundfertigkeiten
      PHandel - aus den Händlergrundfertigkeiten
      PHandwerk - aus den Thaumaturgengrundfertigkeiten + Baukunde
      PHerrschaft - aus den Grundfertigkeiten des Ermittlers, aber ohne Wahrnehmung und Schlösser öffnen
      PKrieg - aus den Grundfertigkeiten des Kriegers
      PMeer - aus den Grundfertigkeiten des Seefahrers, ohne Wahrnehmung
      PTod - aus den Grundfertigkeiten des Assassinen, ohne Scharfschießen
      PW - aus den Grundfertigkeiten des Magisters
       
      Dabei sollten sich Spieler und Spielleiter einigen, dass einige außergewöhnliche Fertigkeiten wie Fallen..., Geheimmechanismen öffnen und ähnliches eigentlich nicht üblich sind, außer man hat einen besonders guten Hintergrund und Sp und SL sind sich darüber einig
       
      Weitere Aspekte kann man analog ausarbeiten und eine ähnliche Zuordnung vornehmen
       
      2. Waffen
       
      Hier wurden die Unterschiede schon oben ausgearbeitet, mehr Ausnahmen würde ich nicht zugestehen wollen
       
      3. Zaubersprüche
       
      Dieser Teil ist noch etwas unausgegoren, hier mögen andere noch ausgeklügeltere Systeme finden. Mein Vorschlag:
       
      Als erstes kommen alle zusätzlichen Zaubersprüche dazu, die als Standard- oder Ausnahmezauber in den Lernlisten aller PRI zu finden sind und nicht-göttlichen Ursprung haben.
       
      Als zweites bekommt jeder spezialisierte Priester ein zusätzliches Set an Zaubersprüchen dazu, dass sich nach seinem Aspekt richtet - ausgenommen sind jeweils Zaubersprüche mit schwarzmagischen Ursprung! (s.u. für Vorschläge):
      Beispiele: PF: zusätzliche Zauber je nach Aspekt auf Heilung oder Landwirtschaft, die zB Heiler oder Druiden besitzen und typisch erscheinen
      PHandel: Zauber, die diesem Priestertyp helfen, den Handel zu unterstützen - zu Wasser und zu Lande, aber auch, um Leute zu manipulieren
      PHandwerk: Zauber, die bei der Herstellung von magischen Gegenständen, Gebäuden uä, das Handwerk betreffende Fertigkeiten unterstützend eingreifen, dazu zählen auch die Herstellung von Automaten und ähnliches.
      PHerrschaft: Zauber, die dominierend/bestrafend wirken (viele der dort angegebenen Zauber besitzen das Agens Feuer)
      PKrieg: Angriffszauber, ebenso wie Schutzzauber im Kampf, wie die verschiedenen Hautzauber. Es spricht nichts dagegen, dem PKrieg auch eine Auswahl an Feuerzaubern zuzugestehen, oder als PSturm den Schwerpunkt auf aggressive Luftzauber zu legen - man muss sich nur entscheiden
      PMeer: Wasser und Luftzauber - die auch bisher schon beim PMeer zu finden waren
      PTod: Eiszauber, auch mit dem Prozess zerstören, nicht aber mit schwarzmagischen Ursprung
      PWeisheit: vor allem Zauber mit dem Prozess Erkennen und dem Agens Luft, sofern sie passend wirken
       
      Falls ein Priestertyp sich für eine Spezialisierung auf ein Element entscheidet, werden alle Standardzauber des entgegengesetzten Elementes zu Ausnahmezauber abgewertet, vorherige Ausnahmezauber können nicht mehr gelernt werden: zB Feuer-Wasser oder Erde-Luft oder Eis-Holz
       
      Weitere Aspekte können Spieler und SL ausarbeiten und ebenso passende Extrazauber geben
       
      Da der universelle Priester 28 Grundwundertaten besitzt und die Priester im DFR zwischen 37 und 49 Wundertaten (wenn ich mich nirgends verzählt habe), würde ich als erstes allen Priestern ein Set von 40 Punkten für zusätzliche Wundertaten zugestehen - abzüglich der Punkte, die oben für zusätzliche Waffen genommen wurden!
       
      Diese übriggebliebenen Punkte kann der neue Priester so aufteilen: Aus den Zaubern, die göttlichen Ursprungs waren und seiner passenden Spezialisierung darf er zusätzliche Zauber zu Wundertaten aufwerten: jeder aufgewertete Zauber kostet soviele Punkte, wie die Stufe des Zauber ist: ein Zauber der Großen Magie zählt dabei wie üblich 6 Punkte wie ein Stufe 6 Zauber.
       
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      So, dies als erster Ansatz - keine Ahnung, ob es funktioniert, es sei einmal als mögliche Alternative für Spieler, die sich gerne ihre eigenen Priester basteln möchten und mit dem derzeitigen System nicht glücklich sind, in den Raum gestellt
       
      Lieben Gruß
      Galaphil