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Berengar Drexel

M5 - Regeltext Tiergestalt - welche Abwehr hat ein Zauberer in Tiergestalt?

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Das Arkanum schreibt auf Seite 160: "Der Zauberer kann mit Tiergestalt ... sich in sein Totem- oder Fylgientier verwandeln. Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Er besitzt aber weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und an seinen Lebens- und Ausdauerpunkte sowie an seiner Resistenz gegen Magie ändert sich nichts."

 

Was bedeutet das für die Abwehr dieses Zauberers in Tiergestalt?

  • Ist sie eine körperliche Eigenschaft des Tieres, da sie im Kampf gebraucht wird?
  • Oder - da sie auch gebraucht wird, um Magie auszuweichen - eine Eigenschaft des Zauberers, die er beibehält?
  • Berechnet man sie aus der Abwehr des Tieres, die man mit den vom Grad des Zauberers bestimmten Boni von Kodex Seite 166 modifiziert? Und hängt sie also von Eigenschaften des Tieres und dem Grad des Zauberers ab?
  • Nimmt man einfach das Maximum von Abwehr des Tieres und Abwehr des Zauberers?
  • Oder die Abwehr des Tieres für den Kampf, und die Abwehr des Zauberers zum Vermeiden von Magie?

 

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Abwehr-Wert des Tieres gegen physikalische Angriffe und gegen Umgebungsmagie. Unter M5 gibt es vom Grundprinzip keinen Unterschied mehr, ob man einem Armbrust-Bolzens oder einer Feuerlanze ausweicht (abgesehen von den je angegebenen Schäden).

 

Ohne menschliche Abwehrboni etc., die sind bei den Werten von Tieren schon drin.

 

Die Abwehr- und Ausweich-Kenntnisse des Abenteurers beziehen sich auf den gewohnten menschlichen Körper, nicht auf den tierischen, mit dem man (normalerweise) nur ab und zu unterwegs ist.

bearbeitet von dabba

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Die Abwehr des Tieres.

 

Auch wenn die Abwehr gegen Umgebungsmagie eingesezt wird.

 

Seite 11 Arkanum: gegen Umgebungsmagie wird WW:Abwehr umgesezt kein WW:Resistenz.

 

 

Ich denke etwas anderes gibt das Regelwerk nicht her wenn man sich an den Wortlaut hält.

  • Like 1

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Ich würde die Abwehr zu den körperlichen Eigenschaften zählen. In M5 kann man die Abwehr ja auch nicht mehr bewußt hochlernen mit Lehrer und so. Damit ist die Abwehr des Tieres zu nehmen. Dort ist bei der Bestariumsangabe schon alles an Boni eingearbeitet.

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Ich würde die Abwehr zu den körperlichen Eigenschaften zählen.

Das ist genau die Frage. Gibt es darauf eine eindeutige Antwort, abgeleitet aus den Regeln?

 

Oder ist da eine - beabsichtigte oder unbeabsichtigte - Unklarheit, die eine Gruppe selbst lösen muss?

 

Schließlich sehen LP - viel mehr als Abwehr - wie eine körperliche Eigenschaft aus. Da sie aber für die Tiergestalt vom Zauberer übernommen werden, sind sie das im Sinne des Zaubers Tiergestalt nicht.

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Die Abwehr bildet ab, dass man sich körperlich einem Angriff entzieht. Man pariert einen Schwerthieb oder weicht einem Bolzen aus oder einer Feuerlanze. Die Feuerlanze wird bei einem erfolgreichen WW:Abwehr nicht standhaft erduldet, sondern sie fliegt an einem vorbei. ;)

 

Gegen direkte magische Angriffe (also gegen Geist oder Körper) gibt es die Resistenz. Gegen geistige "Angriffe" (Sozialfertigkeiten etc.) gibt es andere Fertigkeiten. Die Lebens- und Ausdauerpunkte werden vom Zauberer übernommen, weil es explizit beim Zauber dabei steht.

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Die Lebens- und Ausdauerpunkte werden vom Zauberer übernommen, weil es explizit beim Zauber dabei steht.

Genau.

 

Das Arkanum auf Seite 160 schreibt nun (Unterstreichung von mir): "Der Zauberer kann mit Tiergestalt ... sich in sein Totem- oder Fylgientier verwandeln. Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten."

 

Damit sind die LP also keine körperlichen Eigenschaften des Tieres im Sinne des Zaubers.

 

Und was sagt uns das zur Abwehr? Dass man da vielleicht nochmal genau nachdenken sollte?

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Ich bleibe bei meiner Meinung: Die Abwehr ist eine körperliche Eigenschaft. :)

 

Auch im Sinne des Zaubers Tiergestalt, denn es steht nichts anderes beim Zauber.

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Der Zauberspruch hat die Formel Verändern - Wasser - Erde, d.h. das Agens 'Wasser', das der Anima, also der tierischen Seele entspricht, verändert den Körper, der durch das Reagens 'Erde' repräsentiert wird. Die LP bleiben gleich, weil die Lebenskraft durch die Essenz 'Holz' repräsentiert wird, die durch diese Zauberformel aber nicht verändert wird.

 

Der Körper ist aber Grundlage für alle Bewegungen und damit zusammenhängende Fertigkeiten, also auch die Abwehr. Auch die Regelung, dass die Abwehr gegen Umgebungsmagie genutzt wird, steht dazu in keinem Widerspruch, da man Umgebungsmagie durch ein tatsächliches körperliches Ausweichen entgeht und nicht mehr durch eine wie auch immer geartete Gegenmagie oder Resistenz.

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Der Zauberspruch hat die Formel Verändern - Wasser - Erde, d.h. das Agens 'Wasser', das der Anima, also der tierischen Seele entspricht, verändert den Körper, der durch das Reagens 'Erde' repräsentiert wird. Die LP bleiben gleich, weil die Lebenskraft durch die Essenz 'Holz' repräsentiert wird, die durch diese Zauberformel aber nicht verändert wird.

 

Der Körper ist aber Grundlage für alle Bewegungen und damit zusammenhängende Fertigkeiten, also auch die Abwehr. Auch die Regelung, dass die Abwehr gegen Umgebungsmagie genutzt wird, steht dazu in keinem Widerspruch, da man Umgebungsmagie durch ein tatsächliches körperliches Ausweichen entgeht und nicht mehr durch eine wie auch immer geartete Gegenmagie oder Resistenz.

Danke, Prados.

 

Das ist der Grad von Durchdringung das Problems, den ich erhofft - und auf den ich es auch angelegt - hatte. Deine Antwort hilft mir jetzt, die Zauberbeschreibung, und was sie mit "körperliche Eigenschaften" meint, besser zu verstehen.

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...Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten."

...Und was sagt uns das zur Abwehr? Dass man da vielleicht nochmal genau nachdenken sollte?

Tiere sind nunmal vielfach vierbeinig/beflügelt & somit ist das B (deutlich) anders als bei uns Menschen.

Desweiteren besitzen sie auch meistens Schnäbel, Reisszähne & Krallen.

---> Deutlicher Hinweis beim Spruch, dass diese Tiermöglichkeiten zu verwenden sind (und wenn man diese vom Tiert nutzt, warum sollte die Abwehr davon ausgenommen werden?)

Ich finde daher diese explizite Auflistung als super einfach zu deuten ;-)

Abwehr keine körperliche Eigenschaft; Das passt auf Grund der Gw-Abhängigkeit des Bonus nicht.

bearbeitet von seamus

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Damit sind die LP also keine körperlichen Eigenschaften des Tieres im Sinne des Zaubers.

Du musst anders ansetzen. Die LP sind eine körperliche Eigenschaft, die aber ausnahmsweise vom Zauberer und nicht dem Tier übernommen wird.

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Ich sehe einen gewissen Mangel im Regelwerk.

Angriffswerte können trainiert, also gezielt gesteigert werden. Verteidigungswerte hängen am Grad des Charakters ab, unterliegen also auch einer automatischen Steigerung durch Erfahrung.

 

Wechselt ein Zauberkundiger in eine Tiergestalt werden seine (körperlichen) Angriffs- und Verteidigungswerte auf die für das Tier angegebenen Werte gesetzt, was in keiner Weise mehr seinem Erfahrungsschatz entspricht. Die Angaben im Kompendium sind Durchschnittswerte gewöhnlicher Vertreter der jeweiligen Gattung, das sollte man vielleicht berücksichtigen?

 

Regeltext:

Den Grad in Tiergestalt kann man unverändert belassen, was meiner Meinung nach völlig regelkonform wäre. Dadurch bliebe der Abwehr-Wert im Wesentlichen unverändert.

 

Hausregel (Vorschlag):

Darüber hinaus könnten die Angriffswerte  entweder mit einer Formel dem Grad angepasst oder, was ich besser fände, erlernbar gemacht werden, so wie andere Waffenfertigkeiten.

bearbeitet von Airlag

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Hausregel (Vorschlag):

Darüber hinaus könnten die Angriffswerte  entweder mit einer Formel dem Grad angepasst oder, was ich besser fände, erlernbar gemacht werden, so wie andere Waffenfertigkeiten.

Halte ich für eine ganz schlechte Idee.

Die Vorstellung, ein hochgradiges Kaninchen würde den Fuchs jagen und erlegen, ist einfach zu skurril. Etwas anderes ist es beim Einsatz von Magie, aber im normalen Nahkampf? Nein!

  • Like 1

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Hausregel (Vorschlag):

Darüber hinaus könnten die Angriffswerte entweder mit einer Formel dem Grad angepasst oder, was ich besser fände, erlernbar gemacht werden, so wie andere Waffenfertigkeiten.

Halte ich für eine ganz schlechte Idee.

Die Vorstellung, ein hochgradiges Kaninchen würde den Fuchs jagen und erlegen, ist einfach zu skurril. Etwas anderes ist es beim Einsatz von Magie, aber im normalen Nahkampf? Nein!

Macht dazu einen eigenen Strang auf, dann schreibe ich warum ich es auch für Quatsch halte. :-)

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IWechselt ein Zauberkundiger in eine Tiergestalt werden seine (körperlichen) Angriffs- und Verteidigungswerte auf die für das Tier angegebenen Werte gesetzt, was in keiner Weise mehr seinem Erfahrungsschatz entspricht. Die Angaben im Kompendium sind Durchschnittswerte gewöhnlicher Vertreter der jeweiligen Gattung, das sollte man vielleicht berücksichtigen?

 

Er nimmt Tiergestalt an, nicht er wird zum Tier. Es gibt da halt (wohl) Grenzen, was er übernimmt, und was nicht. Er darf ja auch seine Zauber und seine menschliche Anima mitnehmen (d.h. er muss nicht, wie z.B. bei einem Vertrauten, damit rechnen, dass tierische Instinkte das Kommando übernehmen).

 

Regelseitig war hier sicher auch das Ziel, den Spruch halbwegs einfach und handhabbar zu halten.

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      Aradur
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           (a) Ist kein Gift da, wird keine Resistenz gewürfelt, der Zauberer spürt, dass der Zauber geglückt ist, aber nichts bewirkt hat.
           (b) Ist Gift da und die Resistenz misslingt, spürt der Zauberer, dass der Zauber etwas gebannt hat.
           (c) Ist Gift da und dessen Resistenz gelingt, spürt der Zauberer, dass der Zauber geglückt ist, aber nichts bewirkt hat. Ist das das gleiche Gefühl wie (a)?
      - Beschwörungen, kann der Zauberer erschließen, ob ein zu beschwörendes Wesen nicht in Reichweite ist, oder ob es sich erfolgreich der Beschwörung widersetzt hat?
      Im Regelwerk habe ich hierzu nichts gefunden. Der resistierende Zauberer merkt es, wenn er verzaubert werden sollte, der umgekehrte Fall ist nicht beschrieben.
      Ich habe es so gespielt, dass der Zaubernde die beiden Fälle unterscheiden kann.
      (mit einer Ausnahme, die Resistenz zum Verbergen der Vampiraura bei EDA merkt der Zaubernde nicht. Auch das Zauberduell bei Aurentrug/Wandelaura - sowieso keine Resistenz, sondern eine Zauberwirkung - bleibt m.E. vom Zaubernden unbemerkt).
      Wie spielt Ihr das?
    • Von Ma Kai
      Der Zauber Reise in die Zeit kann einiges Kopfzerbrechen bereiten. Die Regeln äußern sich dazu nicht.
      Die erste Frage ist: was passiert, wenn man sich selbst begegnet.
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      (b) das "Original" erkennt den Zeitreisenden und kennt den Zauber. Dann sollte es verstehen, was vorgeht, und in irgend einer Form damit umgehen können.
      (c) der Zeitreisende wird erkannt, aber das "Original" kennt den Zauber nicht (z.B. weil die Reise durch ein Artefakt ermöglicht wurde oder ganz profan der Spruch erst später gelernt wurde). Das ist natürlich eine Ausnahmesituation; man wird zunächst vielleicht den Zeitreisenden zunächst für eine Illusion oder das Produkt irgendeiner Form von Verwandlung halten. Rein mit Gesten ist es auch nicht einfach, typischerweise eindeutig identifizierende Informationen zu übermitteln. Selbst wenn dies aber der Fall ist, gibt es wiederum keine Regeln für nachteilige Folgen (z.B. für die geistige Gesundheit), so dass nichts Schlimmes passieren wird.
      Das Midgard-sche Raum-Zeit-Kontinuum ist also nicht gefährdet, wenn Marty MacFly sich selbst sieht.
      Die zweite Frage: was passiert, wenn zwei Kopien eines Menschen nebeneinander leben? Dies kann eventuell durch eine Sphärenwagenreise (*), von der man z.B. ein paar Tage "früher" zurück kehrt, geschehen. Dann gibt es zwei Kopien desselben Wesens, die nebeneinander her leben. Für einen begrenzten Zeitraum könnte man sich so quasi "klonen" - bis das Original auf seine Sphärenreise aufbricht. Wenn dann die Sphärenreise quasi retroaktiv verhindert wird (der zurückgekehrte Zeitreisende verbrennt den Sphärenwagen, mit dem er in die Zeit gereist sein würde), könnte man permanent als Doppelgänger leben.
      Der Fall wäre natürlich selten, aber trotzdem in gewisser Weise reizvoll (der Mordverdächtige war zur Tatzeit definitiv woanders - aber seine sphärenwagenreisende Kopie hat den Mord verübt). Ich würde hier pragmatisch und kopfschmerzbegrenzend operieren: wenn es zu paradox wird, töten wir es. Also: wenn die Sphärenreise retroaktiv verhindert wird, dann löst sich der Sphärenreisende auf. Den Mord (könnte ja auch ein verbotener Kuss sein) durch die sphärenwagenreisende Kopie würde ich hingegen zulassen.
      Die dritte Frage ist die nach der Handhabung von Informationsübermittlung aus der Zukunft in die Vergangenheit. Die Zeit, in die der Zeitreisende zurück kehrt, ist nicht die gleiche wie die, aus der er kommt. Er kann in unterschiedlich großem Umfang mit der Vergangenheit interagieren und dadurch seine Istzeit verändern. Meine Tendenz ist, einerseits eine gewisse Selbstkorrektur der Geschichte anzunehmen, d.h. es ist selten, dass ein einzelnes Ereignis massive Veränderungen hervorruft, andererseits aber Änderungen tatsächlich stattfinden können. Wenn ein Zeitreisender einem König erfolgreich vermittelt, bei der Parade zum nächsten Nationalfeiertag einen Harnisch unter der Kleidung zu tragen, dann kann dadurch ein Attentat fehlschlagen. Die Hintergründe des Attentats gehen dadurch wahrscheinlich (einen plötzlich sehr nachdenklichen König mal ausgenommen) nicht weg, es kann also gut sein, dass der Gewinn an königlicher Lebenszeit nicht groß sein wird. Vielleicht kommt der Mörder direkt zu einem zweiten Streich gegen den Hals.
      Wie handhabt Ihr diese Situationen?
       
      (*) ja, die gibt es in M5 noch nicht, nehmen wir an, dass sie analog zu MDS abgewickelt werden.
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