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Waffenfertigkeiten - Lernschema und später beim Steigern


Solwac

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Im Zusammenhang mit der Erstellung von NSC habe ich mir am Wochenende mal meine Figuren geschnappt und Lernschema nach M5 und die tatsächlich nennenswert gesteigerten Waffenfertigkeiten meiner Figuren (meist noch umgestellte Figuren mit Ursprung M3 und M4, dazu einige nach M5) verglichen.

Dabei ist es für Magiespezialisten (Hx, Ma und Th) und Krieger am einfachsten: Für einen Zauberer sind Stichwaffen oder Zauberstäbe völlig ausreichend. Aber auch Magier mit Schwert (z.B. Gandalf) ist so leicht wie nie umsetzbar. Die Kosten von 480 FP für Waffe+5 entsprechen einem Zauber Stufe 6 oder 7. Und so eine Waffenfertigkeit ist schnell bis +10 gesteigert. Die 36 Lernpunkte für einen Krieger reichen für eine ganze Menge Waffen. So können für 26 Lernpunkte eine Kombiwaffe (z.B. Stangenwaffe oder Einhand-/Zweihandwaffe), Kampf ohne Waffen, Schilde und Fernkampfwaffe gelernt werden. Bleiben immer noch Punkte für eine weitere exotischere Waffenfertigkeit. Es können zwar nicht alle Waffen auf Grad 1 beherrscht werden, aber die Auswahl ist groß und Nachlernen schon fast spottbillig. Einhandschwerter kosten nur 120 FP.

 

Etwas schwieriger wird es für die etwas kampfstärkeren Zauberer (Dr, Hl, PRI, Rm, Sc und Ws): 6 Lernpunkte beim Priester, Beschützer reichen nicht einmal für alle Kultwaffen aus. Dies dürfte ein Grund dafür sein, dass der Begriff in Kodex und Arkanum nicht mehr auftaucht. Trotzdem finde ich es schade, dass Kampfstab, Morgenstern oder waffenloser Kampf nicht mehr zur Verfügung stehen. Das spätere Lernen von Schilden oder Stichwaffen (Dolch) hingegen ist preiswert genug um es auch wirklich machen zu können. Priester, Streiter haben es da mit 8 Lernpunkten etwas einfacher. Zweitwaffen aus anderen Kategorien sind hingegen ohne Nachlernen nicht drin. Auch ein albischer Priester mit Anderthalbhänder muss sich zu Beginn auf Ein- oder Zweihand beschränken. Manche Zauberer werden ehr das Problem der Überbewaffnung haben (z.B. Hl und Ws), sie würden stattdessen wahrscheinlich entweder etwas anderes für die Punkte lernen wollen oder für extra Punkten den Kampf ohne Waffen beherrschen.

 

Kämpfer mit relativ vielen Lernpunkten (As, Bb, Gl, Hä, Sp und Wa): Mit 20 bis 24 Lernpunkten ist einiges möglich, für das klassische Paket Spezialwaffe, Fernkampfwaffe, Stichwaffe (Dolch) und Verteidigungswaffe reichen die Punkte allemal (z.B. Einhandschwert, Schilde, Bogen und Stichwaffen für 14 Lernpunkte. Es können aber auch etwas teurere Waffen gewählt werden, z.B. lidralisch Fechtwaffen, Armbrüste, Parierwaffen und Stichwaffen für 18 Lernpunkte. Je nach Wahl der Waffen kann also z.B. der Kampf ohne Waffen, Stockwaffen oder eine Zweihandwaffe dazu kommen.

 

Kämpfer und Kampfzauberer mit nicht so vielen Lernpunkten (Ba. Er, Fe, Km, Mg, Or, Sg und Tm): Mit 16 bis 18 Lernpunkten ist nicht viel mehr als das Standardpaket drin oder es bleibt eine enge Auswahl bzw. das Nachlernen. Durch die gesunkenen Kosten ist das machbar, aber die Vielfalt dürfte sich in Grenzen halten.

 

Kampfzauberer mit wenig Lernpunkten (Bj, Sw, Wh und Zk): Mit 10 bis 12 Lernpunkten kann man keine großen Sprünge machen. Aber für Fernkampf gibt es Zauber, so dass immer noch eine ordentliche Bewaffnung möglich ist. Auch hier ist das Nachlernen immer eine Option.

 

 

Fazit: Bis auf Priester mit einer teuren Kultwaffe (nach M4) kann alles umgesetzt werden. Die teils eingeschränkte Vielfalt entspricht der Schwerpunktbildung bei allgemeinen Fertigkeiten und damit im System. Einzig für Zauberer mit 6 Lernpunkten würde ich mir mehr Flexibilität wünschen, d.h. bis zu 8 Lernpunkte oder andere Fertigkeiten und nur 2 Lernpunkte für Waffen.

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