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Indonyar

M5 - Regeltext Was bedeutet schützt vor "feindlicher Magie"?

Empfohlene Beiträge

im Regelwerk sind einige Beispiele für den Ausdruck "feindliche Magie" zu finden:

 

Beispiele:

 

Arkanum Seite 10

Ist er dagegen selbst Ziel feindlicher Magie, so kann er sich mit seiner Resistenz wehren...

 

Arkanum Seite 181

Talismane können von allen Abenteurern benutzt werden. Sie schützen ihren Träger vor feindlicher Magie und gewähren ihm einen Bonus auf seinen WW:Resistenz.

 

Mysterium Seite 125 zu Schutzamulette:

 

 

Der Zauberschutz wirkt gegen feindliche Magie,

Ist feindliche Magie hier nur ein Ausdruck für "Magie die man resistieren will" oder gibt es einen unterschied zwischen Feind und Freund?

 

Löst ein Feuerkugel Schutzamulett nicht aus, wenn ich die Feuerkugel auf mich selber zaubere?

 

Kann der Hersteller eines Talismans diesen so programmieren, das der Talisman nicht gegen die Zauber des Herstellers wirken, sollte der mal den talisman Käufer verzaubern wollen?

 

und das beste zum Schluss:

 

M5 Regelantwort http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32195-sch%C3%BCtzt-heimstein-vor-nicht-magischen-effekten-der-umgebungsmagie/

Der Heimstein bewahrt den von ihm geschützten Bereich vor den Auswirkungen feindlicher Magie (vgl. die Spruchbeschreibung).

 

Kann ich meinen eigenen Heimstein von außen mit Feuerregen verzaubern, wenn ich das gerne will?

bearbeitet von Ingram (ehemals Indonyar)

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Ist feindliche Magie hier nur ein Ausdruck für "Magie die man resistieren will" oder gibt es einen unterschied zwischen Feind und Freund?

 

Ersteres ist der Fall.
  • Like 3

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Ich denke, feindlich bedeutet einfach, gegen etwas gerichtet. Wenn du also deinen eigenen Heimsteim oder den von ihm geschützten Ort vernichten willst, dann entferne die einzelnen Komponenten des Zaubers, aber der Feuerregen wird vom Heimstein so oder so geblockt.

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    • Von Hiram ben Tyros
      Habe gerade die Spruchbeschreibung zu "Erkennen der Aura" (EdA) im Arkanum nachgelesen. Dort werden Priester, Druiden, Schamanen, Beschwörer, und weiße/schwarze Hexer explizit als Aurenträger benannt. Der Bardeund Ordenskrieger taucht hingegen in der Spruchbeschreibung nirgends auf. Dager meine Frage: Bekommen Barden ab Grad 11 ebenfalls eine Aura? Rein aus der Spruchbeschreibung von EdA würde ich sagen: Nein.
      Zitat aus der Sprichbeschreibung "Eine übernatürliche Aura haben Wesen, die wie Elementar- wesen und Dämonen von fremden Daseinsebenen stammen oder die in enger Verbindung zu den Göttern oder den Mächten des Lebens stehen. Dazu gehören auch ..." Da hier "dazu gehören auch" und nicht "dazu gehören unter anderem" steht interpretiere ich die Aufzählung als abschließend für alle Charakterklassen, die zum Zeitpunkt des Erscheinens des Kodex und Arkanums vorgestellt wurden. Dass auch Cjarakterklassen wie der Beschwörer aufgezählt sind wird im Regeltext selbst damit erklärt, dass diese als Gegenspieler auftreten können und nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind. Daraus würde ich keine Erweiterungsmöglichkeit der Aufzählung im Rahmen der in diesen Regelwerken vorgestellten Charakterklassen ableiten. Eine Erweiterung der Aufzählung kann m.E. nur durch neue Regelwerke erfolgen in denen die Aura der neuen Klasse explizit erähnt wird.
       
      Was meint ihr? Ist diese Interpretation regelnkonform? Mir geht es nicht um Meinungen und Beispiele wie es in einzelnen Gruppen gehandhabt wird sondern ausschließlich um Regeltext.
    • Von Ma Kai
      Gegen Zauber mit Wirkungsziel Geist und Körper werden meist Resistenzen gewürfelt. Wenn die Resistenz glückt, ist dies meist offensichtlich - das Opfer schläft nicht ein, der Geist geistert weiter herum, etc. Manchmal ist es das aber auch nicht. Beispiele:
      - Bannen von Gift (nehmen wir ein magisches Gift an, für das eine Resistenz gewürfelt wird - ein normales Gift dürfte dies nicht, stimmts?).
           (a) Ist kein Gift da, wird keine Resistenz gewürfelt, der Zauberer spürt, dass der Zauber geglückt ist, aber nichts bewirkt hat.
           (b) Ist Gift da und die Resistenz misslingt, spürt der Zauberer, dass der Zauber etwas gebannt hat.
           (c) Ist Gift da und dessen Resistenz gelingt, spürt der Zauberer, dass der Zauber geglückt ist, aber nichts bewirkt hat. Ist das das gleiche Gefühl wie (a)?
      - Beschwörungen, kann der Zauberer erschließen, ob ein zu beschwörendes Wesen nicht in Reichweite ist, oder ob es sich erfolgreich der Beschwörung widersetzt hat?
      Im Regelwerk habe ich hierzu nichts gefunden. Der resistierende Zauberer merkt es, wenn er verzaubert werden sollte, der umgekehrte Fall ist nicht beschrieben.
      Ich habe es so gespielt, dass der Zaubernde die beiden Fälle unterscheiden kann.
      (mit einer Ausnahme, die Resistenz zum Verbergen der Vampiraura bei EDA merkt der Zaubernde nicht. Auch das Zauberduell bei Aurentrug/Wandelaura - sowieso keine Resistenz, sondern eine Zauberwirkung - bleibt m.E. vom Zaubernden unbemerkt).
      Wie spielt Ihr das?
    • Von Ma Kai
      Der Zauber Reise in die Zeit kann einiges Kopfzerbrechen bereiten. Die Regeln äußern sich dazu nicht.
      Die erste Frage ist: was passiert, wenn man sich selbst begegnet.
      (a) der Zeitreisende sieht sein zeitgebundenes Selbst, dieses ihn aber nicht. Diese "doppeltes Lottchen"-Situation sollte unproblematisch sein. Der Zeitreisende weiß ja, was er tut und warum er da jetzt zweimal ist. Er ist außerdem stofflos, so dass keine stoffliche "Materie+Antimaterie"-Situation vorliegen könnte. "Astral gesehen" könnte eine Interaktion zwischen den zwei Kopien der selben Person stattfinden, allerdings gibt es dazu keinen Regeltext, insofern ist anzunehmen, dass es auch kein Problem gibt.
      (b) das "Original" erkennt den Zeitreisenden und kennt den Zauber. Dann sollte es verstehen, was vorgeht, und in irgend einer Form damit umgehen können.
      (c) der Zeitreisende wird erkannt, aber das "Original" kennt den Zauber nicht (z.B. weil die Reise durch ein Artefakt ermöglicht wurde oder ganz profan der Spruch erst später gelernt wurde). Das ist natürlich eine Ausnahmesituation; man wird zunächst vielleicht den Zeitreisenden zunächst für eine Illusion oder das Produkt irgendeiner Form von Verwandlung halten. Rein mit Gesten ist es auch nicht einfach, typischerweise eindeutig identifizierende Informationen zu übermitteln. Selbst wenn dies aber der Fall ist, gibt es wiederum keine Regeln für nachteilige Folgen (z.B. für die geistige Gesundheit), so dass nichts Schlimmes passieren wird.
      Das Midgard-sche Raum-Zeit-Kontinuum ist also nicht gefährdet, wenn Marty MacFly sich selbst sieht.
      Die zweite Frage: was passiert, wenn zwei Kopien eines Menschen nebeneinander leben? Dies kann eventuell durch eine Sphärenwagenreise (*), von der man z.B. ein paar Tage "früher" zurück kehrt, geschehen. Dann gibt es zwei Kopien desselben Wesens, die nebeneinander her leben. Für einen begrenzten Zeitraum könnte man sich so quasi "klonen" - bis das Original auf seine Sphärenreise aufbricht. Wenn dann die Sphärenreise quasi retroaktiv verhindert wird (der zurückgekehrte Zeitreisende verbrennt den Sphärenwagen, mit dem er in die Zeit gereist sein würde), könnte man permanent als Doppelgänger leben.
      Der Fall wäre natürlich selten, aber trotzdem in gewisser Weise reizvoll (der Mordverdächtige war zur Tatzeit definitiv woanders - aber seine sphärenwagenreisende Kopie hat den Mord verübt). Ich würde hier pragmatisch und kopfschmerzbegrenzend operieren: wenn es zu paradox wird, töten wir es. Also: wenn die Sphärenreise retroaktiv verhindert wird, dann löst sich der Sphärenreisende auf. Den Mord (könnte ja auch ein verbotener Kuss sein) durch die sphärenwagenreisende Kopie würde ich hingegen zulassen.
      Die dritte Frage ist die nach der Handhabung von Informationsübermittlung aus der Zukunft in die Vergangenheit. Die Zeit, in die der Zeitreisende zurück kehrt, ist nicht die gleiche wie die, aus der er kommt. Er kann in unterschiedlich großem Umfang mit der Vergangenheit interagieren und dadurch seine Istzeit verändern. Meine Tendenz ist, einerseits eine gewisse Selbstkorrektur der Geschichte anzunehmen, d.h. es ist selten, dass ein einzelnes Ereignis massive Veränderungen hervorruft, andererseits aber Änderungen tatsächlich stattfinden können. Wenn ein Zeitreisender einem König erfolgreich vermittelt, bei der Parade zum nächsten Nationalfeiertag einen Harnisch unter der Kleidung zu tragen, dann kann dadurch ein Attentat fehlschlagen. Die Hintergründe des Attentats gehen dadurch wahrscheinlich (einen plötzlich sehr nachdenklichen König mal ausgenommen) nicht weg, es kann also gut sein, dass der Gewinn an königlicher Lebenszeit nicht groß sein wird. Vielleicht kommt der Mörder direkt zu einem zweiten Streich gegen den Hals.
      Wie handhabt Ihr diese Situationen?
       
      (*) ja, die gibt es in M5 noch nicht, nehmen wir an, dass sie analog zu MDS abgewickelt werden.
    • Von Ma Kai
      Die Spruchbeschreibung und der Absatz zu Torzaubern allgemein in der Arkanums-Ergänzung sagen beide nichts mehr über das Verwischen von Mehrecken von Torzaubern aus. Ich vermute aber, dass es trotzdem noch möglich ist, Tore durch Zerstören der Mehrecke zu zerstören. Der "Normalfall" dürften zwei auf den Boden gemalte Sechsecke sein; ein bemalbarer Boden (also nicht irgendeine Wiese) wird Voraussetzung für ein Tor sein. Unebenheiten (Höhlenboden) sollten aber kein Problem sein. Ich könnte mir auch vorstellen, dass z.B. in Niederlassungen des Covendo wichtige Tore nicht jeden Monat neu aufgemalt werden müssen, sondern fest (in Stein und (Edel-)Metall) in den Boden eingelassen sind. Die M5-Materialkomponenten werden ja nicht mehr verbraucht. 
      Ich vermute allerdings auch, dass die Mehrecke absichtlich zerstört werden können; bei der Variante "gemalt" reichen Stiefel, Finger oder Gewandärmel, bei der Variante "eingelassen" braucht es z.B. einen Hammer. Das Schließen bzw. Zerstören von Toren ist ja ein häufiges Abenteuerziel... sollte schon irgendwie noch möglich sein (Bannzauber gehen natürlich immer noch, man kann sie aber in der Gruppe nicht voraussetzen).
      Wie seht Ihr das?
    • Von daaavid
      Auf Seite 122 im Mysterium steht, dass die Voraussetzung für "Aktivieren von Heiltrunk" die Zaubersprüche Heilen von Wunden, Lebensrettung oder Wundpflaster sind. Keiner dieser Zauber ist vom Thaumaturgen lernbar.
      Übersehe ich etwas, ist dies ein Errata oder soll das tatsächlich so sein, dass der Thaumaturg keine Heiltrünke herstellen soll? 
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