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Ulver

Abenteuer die einem die Welt näher bringen

Empfohlene Beiträge

Ulver   

Hi!

 

Bin, was ja offensichtlich ist, neu hier im Forum... also nochmal hallo an alle.

 

Ich hoffe der Titel sagt schon alles, aber ich werde gerne etwas ausführlicher:

 

Ich möchte demnächst eine Midgard Gruppe ins Leben rufen und hoffe, dass diese etwas bestehen bleibt. Nur weiß niemand von meinen Leuten wirklich etwas über die Welt, ich selbst habe bisher auch nur eine grobe Vorstellung.

Ich finde es ganz praktisch wenn die Abenteuerer, durch ihre bestrittenen Abenteuer ihr Wissen über die Welt (Religion, Geschichte, Kultur, usw...) erweitern können.

Also ich suche Abenteuer die solche Themen aufgreifen und damit arbeiten.

Bedanke mich Schonmal für jeden Tipp der mir meine Suche durch die Masse an Midgard abenteuer erleichtert.

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Solwac   

Hallo und willkommen im Forum! :wave:

Hast Du schon im Unterforum Neu auf Midgard? nachgeschaut? Da wirst Du vielleicht Antworten auf Fragen aus Sicht von Neulingen finden.

Ich würde erst einmal mit einem ausgearbeiteten Abenteuer anfangen, z.B. aus dem Zusatzmaterial zum Kodex oder von Midgard Online. Diese Abenteuer sind schön ausgearbeitet und stellen das offizielle Midgard gut dar. Die Beschreibung auf der Homepage und im Kodex sind ja relativ knapp gehalten.

Du wirst schnell merken, dass etliche Details zwar sehr schön sind, aber die Abenteuer könnten auch ohne funktionieren. Wenn Du als Spielleiter also den groben Hintergrund beachtest und nur im Detail durch eigene Ideen abweichst, dann sollten die Spieler kein Problem mit späterem weiteren Wissen haben.

 

Egal wie viel Material Du liest, es wird immer Unterschiede in der Vorstellung zwischen Dir und anderen Midgardspielern geben. Daher Mut und einfach mit einem Abenteuer anfangen! :thumbs:

 

Wenn Du später konkreter etwas zu einzelnen Ländern wissen oder schreiben möchtest, dann gibt es auch dafür ein eigenes Unterforum.

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Eleazar   

Vielleicht solltest du erst mal einfach irgendwo anfangen, so dass ihr euch in das System einspielen könnt. Ein Problem ist nämlich, dass für die 5. Auflage von Midgard bislang nur ein Quellenbuch vorhanden ist. Es gibt zwar etliche Quellenbücher aus früheren Zeiten, aber die muss man sich bei Ebay zusammenkaufen, was nicht eben schnell geht und auch nicht eben billig ist.

 

Aber in nicht allzuferner Zukunft wird ein Weltenbuch rauskommen und damit könnte man die Abenteurer kreuz und quer über die Welt jagen. Die Nacherzählung eines fast weltumspannenden Abenteuer ist hier irgendwo im Forum. Da geht es um eine Wettfahrt per Schiff um die halbe Welt.

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Ulver   

Hui... hätte nicht gedacht, dass hier so schnell geantwortet wird... saustark!

 

Ja auf eBay gucke ich immer mal wieder ob da mal interessantes geboten wird. Material habe ich schon etwas angesammelt.

Also stimmt schon, man muss erstmal einen Anfang finden. Vieles ergibt sich durch die Fantasy der Spieler, nur wir fahren da irgendwie total drauf ab wenn durch spannende Abenteuer die Materie vermittelt wird.

 

Vor ein paar Jahren, nachdem mir das Warhammer System irgendwie zu abstrakt war, habe ich es mal mit Midgard versucht. Erst so ein Einsteiger Abenteuer, welches ganz nett war und direkt im Anschluss "Kinder des Träumers"...

Man das war der Oberhammer! Keiner wusste irgendwas von der Religion in Alba, aber nach dem Abenteuer hatten die Spieler eine Vorstellung vom Glauben, das ist auch irgendwie hängen geblieben und noch heute wird nur positiv über das Abenteuer berichtet... hauptsächlich wegen diesem "lernfaktor"

Leider konnten wir uns nie auf ein system einigen und deshalb haben wir da den Faden verloren.

Ein Kumpel und ich haben uns dann durch sämtliche Regelwerk gelesen und angetestet (rolemaster, harnmaster, dsa, d&d, Lamentations of the flame princess, dungeonslayer, dragon warriors, Labyrinth Lord und und und) aber Midgard hat mich am meisten begeistert, wegen den relativ einfachen Regeln und ein System, welches realistisch genug ist ohne unspielbar zu werden, weil zB die Abenteurer nach einer Kampfverletzung an irgendwelchen Infektionen sterben.

Also die Abenteuer (bzw. Die Abenteurer) müssen nicht zwingend so krass in das Weltgeschehen eingreifen wie in "Kinder des Träumers" doch wie gesagt, dieses Erlangen von Hintergrund wissen hat einen positiven Eindruck hinterlassen...

Vlt versteht es ja auch ein erfahrenerer SL den Spielern ein solches Hintergrund wissen auch während eines "normalen" "befreie die Tochter aus den Fängen des Monsters"-Abenteuer zu vermitteln. Doch davon bin ich noch weit entfernt und ich hoffe, dass ich meine Gruppe mit solchen Abenteuern eher bei der Stange halten kann, dass ihre Vorstellungen von der Welt nach und nach wachsen und sie immer mehr erfahren wollen.

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Panther   

Moin Ulver, willkommen bei Midgard,

 

keine schlechte Idee, so eine Reise um die Midgard Welt in 80 Abenteuern...

 

Wenn du in Alba anfängst, könnte es weitergehen:

 

Erainn - Ywerddon - Clangaddarn - Fuardain - Waeland - Moravod - tegarische Steppe - Aran - Medjis - Kanthaipan - Minangpahit - Rawindra - Urruti - Buluga - Ikenga Becken - Feuerinseln - Nahuatlan - Eschar - Küstenstaaten - Chryseia 

 

Dann hast du 22 Abenteuer, dann sollte die Gruppe schon so. ca. Grad 35 erreicht haben....  Du brauchst dann immer nur vorher im Forum fragen, hey, gibt es es schönes Adv in der Gegend?  Das reicht schon mal für 1 Jahr, wenn du jede Woche 5h spielst.

 

Beim Midgard-Wiki solltest du auch schon fündig werden oder ansonsten Google ist dein Freund. Auch in der alten Version des Midgard-Forum tummeln sich Downloads.

bearbeitet von Panther
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Läufer   

Hallo Ulver,

 

wenn du Abenteuer suchst, die sich für Anfänger eignen und die Welt lebendig werden lassen.

 

Hier also eine streng subjektive Auswahl, die das hoffentlich erfüllt:

 

* Das Hügelgrab von Clyngadarch (so ähnlich) - zwar 'nur' ein Dungeon, und somit optimal für neue, aber Randvoll mit Midgard-Kultur.

* 'Die Kehrseite der Medallie' und 'der Weiße Wurm' - sehr albisch

 

Und/Oder, wenn die Charaktere warum auch immer irgendwie auf Grad 3/4 gekommen sind: Die große Salzkarawane - da geht es ja ausdrücklich darum, die Kultur des Wüstenvolkes kennenzulernen.

 

Viel Spaß

Läufer

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Morsche Ulver,

 

Du schreibst: ...vor ein paar Jahren, und ihr wart begeistert.

Das ist toll.

Inzwischen ist eine neue Fassung auf dem Markt:

M5.

Noch einfacher, manche finden: Zu einfach.

Geschmackssache.

Aber ebenso stimmig und mindestens genauso funktional.

 

Meine Antwort ist ins Blaue geschossen.

Ich habe niemals auch nur irgendein Kaufabenteuer gelesen.

Du kannst problemlos die schlimmsten Szenarien erschaffen,

solange du dich darin regelgerecht bewegst.

 

Midgard ist bewusst keine Welt, die von Merchandizing zuge***issen wird.

Du hast also Freiräume für eigene Abenteuer.

 

Für den Anfang empfehle ich dir, dort anzuknüpfen, wo du angefangen hast, in Alba.

Branwens Basar im Netz bietet dir dafür sicher viele Orientierungspunkte.

 

Im Forum selbst werden dir sicher Fragen über die Albischen und andere Götter beantwortet,

auch weitergehende zum Verhalten ihrer Priester und Ordenskrieger.

 

Ich bin sehr gut damit gefahren, der Gruppe mein Abenteuer an ihrem eigenem Leib entlang vorbei und dennoch erfüllbar zu schreiben,

für diese Erfahrung musste ich kein Geld ausgeben.

;)

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Fimolas   

Hallo!

 

Wenn es zur Klärung beiträgt, ob ein Neueinsteiger auf so ein Werk hoffen darf, sollte das hier zum Thema passen.

 

Moderation :

Die Frage nach dem Weltenbuch gehört nicht hierher, weil hier ausdrücklich nach Abenteuern gefragt wird. Sicherlich mag ein Hinweis auf allgemeines Hintergrundmaterial zur Spielwelt - gerade für Neulinge - hilfreich sein, wie man es etwa hier zusammengetragen findet: Einstieg - Beschreibung der Welt. Dies wäre aber schon ausreichend, um nicht die eigentliche Fragestellung nach den Abenteuern zu verwässern.

 

Also beantwortet die Frage nach dem Weltenbuch bitte in einem passenderen Themenstrang. Zwecks Übersichtlichkeit habe ich Beiträge ausgeblendet, die sich ausschließlich auf das Weltenbuch beziehen, ohne dabei inhaltlich zur eigentlichen Diskussion beizutragen.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

@Ulver: Herzlich Willkommen in unserem Forum sowie viel Freude beim Schmökern und Mitmachen. :wave:

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Mormegil   

Welches Setting schwebt dir denn vor? Eher "klassische Fantasy", dann wärst du in Alba (bzw. auf dem Kontinent Vesternesse) richtig, eventuell mit Erweiterung in Richtung Waeland (weil es da meines Wissens nach keine wirklich geeigneten Abenteuer für Grad 1er gibt). 1001 Nacht? Ab nach Eschar!

 

Für Alba und Umgebung gibt es unzählige Abenteuer, und du wirst leicht etwas finden. Solltest du Lust auf 1001-Nacht-Flair haben, bei dem man die Welt auf sehr atmosphärische Weise kennenlernen kann, empfehle ich "Sandobars Sechste Reise", eine Kampagne aus sechs Abenteuern in Eschar und Aran, mit Seereisen und jede Menge fantastischer Exotik. Danach weiter mit "Drei Wünsche Frei" und du hast den Flair-Overload (und bist zusammen je nach Spielfrequenz bestimmt ein Jahr beschäftigt). Solange die Gruppe noch in Eschar ist, ließe sich auch "Die Suche nach dem Regenstein" einschieben, dann wäre die klassische Eschar-Kampagne abgedeckt. Problem ist natürlich, das noch irgendwo herzubekommen, aber zumindest die 6. Reise sollte in der M4-Auflage noch leichter zu bekommen sein, als z.B. die "Sturm über Mokattam"-Kampagne (das wäre die alternative Eschar-Kampagne mit NOCH mehr Ägyptern).

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Ulver   

Saustark... da sind ja schon ein paar Ideen zusammengekommen, danke!

Ja erstmal will ich etwas auf Alba bleiben und mal gucken ob ich die Leutz später in die Wüste schicke...

Bereite grade "im Rund der alten Götter" vor. Finde das entspricht schon ganz gut meinen Vorstellungen.

Die Tipps von euch werde ich aber auch beherzigen und ich bin natürlich für weitere Anregungen offen!

Abenteuer selbst ausdenken wäre natürlich sehr edel aber wenn ich mir so ein Kauf Abenteuer durchlese beneide ich oft den Einfallsreichtum der Autoren, ich bin da eher etwas unkreativ.

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Panther   

noch ein Tipp: Im Forum kannst du Infos zu den meisten Abenteuern finden. Aber Achtung, wenn du darin liest, bekommst du Informationen, die du als Spieler erst im Abenteuer erhalten wirst. Ein Spieler sollte diesen Stran nicht lesen. Einem SL, der das Abenteuer gerade vorbereitet, hilft es (mir jedenfalls).

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Karl   

Brandaktuell und in Alba angesiedelt, könnte diese neue Abenteuersammlung etwas für dich/euch sein: Bluttränen.

 

In Kombination mit den Grundregeln (Kodex) bietet es mit dem Zusatzmaterialien (ganz unten auf der verlinkten Seite das PDF Zusatzmaterialien für eine Übersicht anklicken; besonders Start ins Abenteuer mit drei Abenteuern, die miteinander verbunden werden können) eine wirklich gute Heranführung an die Spielregion Alba mit ordentlich Hintergrund sowie natürlich auch einen Einstieg in Midgard selbst.

bearbeitet von Karl

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@ Ulver:

Alba ist super, eine Stimmungsmischung aus König Arthus, Braveheart und Robin Hood.

 

Das Alba-Quellenbuch ist empfehlenswert, aber noch nach dem alten Regelwerk M4.

Bei vielen veröffentlichten Fertigabenteuern ist das Problem dasselbe, sie basieren ebenfalls auf M4.

Und eine Umrechnung der beschriebenen Figuren auf M5 würde mich persönlich in den Wahnsinn treiben,

allerdings bin ich auch denkbar unbegabt für solche Dinge.

 

Ob und welche Abenteuer schon nach M5 konvertiert worden sind, erfährst du sicher von anderen hier im Forum...

 

Andererseits gibt es inzwischen mit MOAM ein sensationelles Werkzeug,

mit dem du jede nur denkbare Figur so einfach erstellen kannst, dass sogar einem Tabellenstoffel wie mir das Spaß macht!

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Und die Sache mit dem Selberschreiben von Abenteuern ergibt sich wahrscheinlich von selbst:

Die Fertigabenteuer beschreiben fast immer nur den roten Faden zum Ziel, von dem deine Spieler ganz sicher abweichen werden.

Und da ich nicht den Eindruck von dir habe, dass du für sie in diesem Moment die erlebbare Welt enden lassen willst,

könnt ihr von da an euer ganz eigenes persönliches Abenteuer erleben,

aus dem du die Spieler in einer Schleife behutsam auf den roten Faden zurückführen kannst.

Du kannst es natürlich auch bleiben lassen und schauen, wohin die Spieler und du abtreiben...

Das funktioniert m.M.n. am besten in einem Stadtabenteuer, denn hier kannst du an jeder Straßenecke Reize und Impulse setzen, ohne, dass es zu sehr auffällt.

In einer Stadt können die Spieler auch selbst ihre Eigeninitiative besser ausleben und damit die Welt kennenlernen,

als in einer einsamen Landschaft mit Straße.

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Mein spontaner Vorschlag für ein aufeinander einschwingen ist:

 

Starte vielleicht in einem albischen Dorf, die Figuren können dort leben.

 

Dann ergibt sich die Möglichkeit, dieses Dreckskaff zu verlassen.

Vielleicht benötigt ein durchreisender (nicht zu ranghoher) Adeliger/religiöser Würdenträger Ersatz für Personal, dass mit Ebola und Fußpilz im Lazarett liegt.

Die nicht allzu weite Reise führt in die Stadt, in der du dein eigentliches Abenteuer stattfinden lassen willst.

Der Adelige oder wer auch immer ist einerseits dankbar für die Hilfe und gibt den Landeiern deshalb gerne Auskunft, wie Alba so funktioniert,

andererseits bildet er einen ersten Kontakt, mit dem du den Figuren in späteren Zeiten notfalls helfen kannst.

 

Drittens verdienen sie sich damit ein erstes Startgeld, viertens könnt ihr auf der Reise Kampfhandlungen in übersichtlichem Rahmen gemeinsam üben.

Ihr könnt die verschiedenen Fertigkeiten anwenden (EW), die Würfe dagegen (WW) und herausfinden, welche Regel für Kampfabläufe euch am ehesten liegt.

Meine Empfehlung wären ein bis drei Hinterhalte und Überfälle,

eine Verfolgungsjagd mit Kesseltreiben und ein zauberkundiger Spion irgendeiner Gegenseite,

der für die Krankheitswelle verantwortlich ist und die Reise immer wieder sabotiert.

Diese ganzen Ereignisse können miteinander zusammenhängen, müssen es aber nicht.

Eine wütende Wildschweinrotte, deren einer Frischling in eine Falle geraten ist, stellt für niedriggradige Figuren ernstzunehmende Gegner dar!

 

Fünftens kannst du mit einer der dann bekannten NSpF (Nichtspielerfigur) die Überleitung in das eigentliche Abenteuer unauffällig gestalten.

 

Sechstens hast du mit dem Adeligen/Würdenträger ein Ersatzabenteuer in der Hinterhand,

falls deine Spieler keine Lust auf das eigentliche Abenteuer haben, nun aber schon mal vor Ort sind:

Er weiß nun, wer den Spion und Saboteur beauftragt hat, es ist jemand aus seiner direkten persönlichen Umgebung.

Deshalb kann er niemandem aus seinem Gefolge trauen und wendet sich an die einzigen erreichbaren Personen,

die er/sie als zuverlässig erlebt hat und denen er/sie vertrauen kann...

 

Ein Plan B ist nie verkehrt!

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Um mal bei Strangthema zu bleiben:

 

Kurai Anat dürfte deinen Wünschen entsprechen, wenn ich mich recht entsinne. Man muss darin eine Handelsroute nach Kanthaipan aufbauen. Einem ganz besonderen Fleckchen Midgards.

 

Das sollte man aber mit eher hochgradigen Figuren spielen. 

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Ulver   

@Drachenmann

 

Der Vorschlag ist gar Nicht mal so schlecht... wirkt irgendwie stimmiger als der Standard Kneipen Start.

 

MOAM habe ich mir auch schon mal angeguckt, ist aber schon fast ein halbes Jahr her... und da ich weder Tablet noch Laptop besitze und es mit dem Handy nicht so gut funktionierte, habe ich das recht schnell verworfen. Stehe aber auch eher auf Stift und Papier.

 

@Einskaldir

 

Danke für den Tipp! Nur leider glaube ich das kanthaipan nicht so die bevorzugte Kultur meiner Spieler ist... werde die Augen auf alle Fälle mal nach dem Abenteuer offen halten, sammel auch ein bisschen.

 

@Karl

Bluttränen habe ich mir bereits bestellt, die Beschreibung hat sich vielversprechend angehört.

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Ma Kai   

Die Kehrseite der Medaille ist schön und liegt in Alba. Man kann in dem Abenteuer (z.B. durch Leute kennen lernen) gleich den Haken für den Weissen Wurm später am selben Ort setzen.

Die Kehrseite dürfte entweder schon in M5 verfügbar sein oder nicht mehr lange auf sich warten lassen.

 

Die Brut der Kröte-Kampagne rund um Thame ist auch schön.

 

Später (deutlich später!) kannst Du den Wilden König einsetzen. Allerdings erfordert dieses Abenteuer m.E. Nacharbeit (siehe entsprechende Diskussion hier im Forum).

 

In Corrinis gibt es eine Reihe schöner Stadtabenteuer.

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Ulver   

Also mein Plan ist jetzt irgendwo nahe Haelgarde zu beginnen.

Die Brut der Kröte Kampagne macht nen ganz coolen Eindruck, nur muss ich mir dann was einfallen lassen wie die SCs nach Thame kommen.

Wird es die Kehrseite als PDF oder auch broschiert geben? PDF da steh ich Net so drauf...

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Läufer   

Also mein Plan ist jetzt irgendwo nahe Haelgarde zu beginnen.

Die Brut der Kröte Kampagne macht nen ganz coolen Eindruck, nur muss ich mir dann was einfallen lassen wie die SCs nach Thame kommen.

Wird es die Kehrseite als PDF oder auch broschiert geben? PDF da steh ich Net so drauf...

.. In Berlin haben sie die in der Stadtbibliothek - also notfalls als Fernleihe :-)

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Ma Kai   

Die Crowd-Abenteuer kommen normal als PDF, aber man kann sich die ja im Copyshop binden lassen.

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Ma Kai   

Das neue Abenteuer Bluttränen (eigentlich fünf) sieht von außen auch sehr stimmungsvoll aus.

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Ulver   

So ich habe mir jetzt mal ein paar Abenteuer die hier empfohlen wurden zugelegt.

Nochmal danke für eure Hilfe!

 

Dumme Frage am Rande... was sind "crowd-abenteuer"

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seamus   

Die Crowd-Abenteuer kommen normal als PDF, aber man kann sich die ja im Copyshop binden lassen.

Dumme Frage am Rande... was sind "crowd-abenteuer"

In Branwensbasar werden ja diverse PDF-M5-Abenteuer angeboten.

Davon sind mind. schon 2 durch ein Forums-Projekt auf M5 angepasst worden (& es dürften noch einige folgen). Das Ganze ist gesteuert per Gruppe hier im Forum: "Crowdsource".

Weiteres gibt es hier zu lesen "crowd-sourcing-midgard/"

In Kürze:

Das Projekt hatte Yon angestoßen und dient der M5-Konversion von "vor M5"-Abenteuer-Versionen hier im Forum durch engagierte Forumsteilnehmer. Diese Konversion erhält der Verlag dann für eine weitere/die End-Bearbeitung & Veröffentlichung.

bearbeitet von seamus

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