24 Beiträge in diesem Thema

 

In Midgard kann man eigentlich nur mit einer zusätzlichen Abwehrwaffe seine Abwehr verbessern. Viele Fantasyhelden tragen aber nur ihr Schwert (Conan, Highlander, die Herren auf dem M4-DFR-Cover), und kommen damit offensichtlich prima zurecht - das würde ich gerne auch machen können.
Weiterhin wird hier im Forum (und von mir) beklagt, dass der Anderthalbhänder nur in wenigen Situationen Vorteile bringt.
Und mit Zweihandschwertern und Stangenwaffen wurde im Mittelalter gefochten - siehe dazu z.B. die sehr schönen Beiträge von Kataphratkoi.

Das möchte ich gerne auch, darum nachfolgend ein Hausregelvorschlag:
Leitbild war, dass der Kämpfer nicht besser dastehen darf als mit Morgenstern und Schild. Dass die Zweihandschwerter gegenüber den Stangenwaffen etwas aufgewertet werden, ist beabsichtigt.
Und er soll sich glatt in das bestehende Regelgerüst einfügen.

 

Hier also der Vorschlag (bzw. die (Verbesserte M5-Adaption einer M4-Hausregel)

 

Parade

 

Mit geeigneten Angriffswaffen (Schwert, Spieß) kann ein erfahrener und entsprechend ausgebildeter Kämpfer auch seine Abwehr verbessern. Der Fertigkeitswert Parade wird als Zuschlag zum EW: Abwehr gerechnet – die Regelung ist also 100% analog zur Abwehr mit einem Schild oder Parierdolch, nur dass halt die gleiche Waffe sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung eingesetzt wird.

 

Die Parade ist doppelt so teuer zu erlernen wie Parierwaffen, und sie muss für Schwerter und für Spieße getrennt erlernt werden.

Mit Parade(Schwert) kann man Kurzschwert, Langschwert, Krummsäbel und Anderthalbhänder (zweihändig geführt) einsetzten; mit Parade(Spieß) den Stoßspeer sowie stechend eingesetzte Glefe, Hellebarde und Kriegshammer. Bedingung ist, dass man die entsprechende Waffe beherrscht und die – erhöhten - Mindesteigenschaftswerte hat.

 

Mit Parade(Schwert) ist man im Einsatz einer hinreichend langen und stabilen Klingenwaffe für die Verteidigung geschult.

Man kann mit einem Schwert in der Regel die gleichen Waffen wie mit einem Parierdolch abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Stöcke (KOD5, S. 70).

  Und man kann – analog zum Parierdolch – an Stelle des Abwehrbonus einen Zusatzangriff mit seinem Fertigkeitswert Parade(Schwert) machen - sozusagen eine Art Konter. Dabei wird wie üblich der Angriffsbonus, nicht aber der Bonus wegen Spezialwaffe berücksichtigt, und es wird der volle Waffenschaden gemacht.

   Mit Parade(Schwert) können folgende Waffen verwendet werden:

 

Langschwert, Krummsäbel (Mindestens St31, Gs31)

Man muss Einhandschwerter beherrschen; beim Einsatz muss die zweite Hand leer sein, und greift bei einzelnen Paradetechniken auch ans Schwert.

Mit Reiterkampf kann die Parade mit diesen Waffen auch vom Pferderücken aus eingesetzt werden.

 

Anderthalbhänder als Zweihandschwert (Mindestens St61, Gs31)

Man muss sowohl Einhand- als auch Zweihandschwerter beherrschen, auch wenn die Parade nur mit dem beidhändigen Einsatz möglich ist. Eine Kombination mit Rundumschlägen ist nicht möglich – man muss sich zu Rundenbeginn entscheiden, welche Kampfoption man wählt.

Mit dem Anderthalbhänder können zusätzlich Zweihandschwerter und Kampfstäbe abgewehrt werden.

 

Kurzschwert (Mindestens St21, Gs61)

Man muss Stichwaffen beherrschen. Das Kurzschwert wird nur in einer Hand gehalten. Damit kann analog zum Parierdolch in der Führungshand eine Angriffswaffe gehalten und in der Nebenhand das Kurzschwert als Abwehrwaffe geführt werden.

(Ggf. muss man sich zu Beginn der Runde entscheiden, ob man entweder mit ‚Beidhändiger Kampf‘ einen zusätzlichen oder stärkeren Angriff haben will, oder mit ‚Parade(Schwert)‘ einen Abwehrbonus.)

 

Bei der Parade(Spieß) nutzt man nicht nur den stabilen langen Stiel seiner Waffe, um Schläge abzufangen, sondern man erschwert es durch geschickte Waffenführung dem Gegner auch, überhaupt gefährliche Angriffe durchzuführen.

   Die Parade ist nur möglich, so lange die Waffe stechend geführt wird, und nicht vom Pferderücken und nicht in Kombination mit einem Sturmangriff. Man kann mit einem Spieß in der Regel die gleichen Waffen wie mit einer Stockwaffe abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Zauberstäbe (KOD5, S. 70).

   Das Waffentraining mit Spießen umfasst auch den Einsatz dieser Waffe, um Gegner zu Fall zu bringen – der Fertigkeitswert kann beim zu Fall bringen als Bonus eingesetzt werden (Regelung wie Großer Schild, siehe KOD5, S. 80)

   Geeignete Waffen sind (hinreichende Stärke vorrausgesetzt):

 

Stoßspeer (Mindestens St61, Gs31)

Der Stoßspeer wird für die Parade zwingend zweihändig geführt.

 

Glefe (Mindestens St21, Gs61)

 

Hellebarde, Stielhammer (Mindestens St81, Gs61)

Hellebarde und Stielhammer können zusätzlich zur Abwehr von schlagend eingesetzten Stangenwaffen eingesetzt werden.

 

Es gilt also:

  • Parade ist nicht mit Beidhändigem Kampf, Rundumschlag, Sturmangriff und (bis auf wenige Ausnahmen) Reiterkampf zu kombinieren

  • Durch die Parade werden keine AP bei leichten Treffern eingespart.

  • Wie bei Parierdolch, Buckler muss zu Rundenbeginn klar sein, welche der Einsatzoption verwendet wird.

  • Praxispunkte für 'Parade' werden bei 'Parade' verbucht.

  • Ein magischer Angriffsbonus zählt nicht zur Verteidigung.

  • Maßstab sollte ein Kämpfer mit Streitaxt und Schild sein – wenn ein Krieger durch die vorgeschlagene Regelung besser gestellt wird als dieser Maßstabskämpfer, dann habe ich etwas falsch gemacht. (Wobei der Anderthalbhänder von der Parade-Regel am meisten profitiert und nach diesem Maßstab tatsächlich grenzwertig ist – das finde ich aber in Ordnung, der Claemore verdient das.)

 

(Noch mal ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Normalerweise kann ein Parierdolch in der Linken genausoviel, ist aber billiger zu lernen, spart bei leichten Treffern AP und zerstört bei einer '1' nicht gleich auch die Angriffswaffe. Zwar gewinnt der Kämpfer dafür die Möglichkeit, von einer Runde zur nächsten zwischen verschieden Kampfesweisen zu wechseln, und bei Schwertern den erhöhten Schaden beim Zusatzangriff, aber ich glaube nicht, dass das die Nachteile tatsächlich aufwiegt  Gedacht ist diese Fertigkeit als Ergänzung, und für Figuren, bei denen es speziell ins Konzept passt. Gewinner der Regel ist wie vorhin schon erwähnt der Anderthalbhändert - aber das ist ein gewollter Nebeneffekt, damit die Clankrieger nicht mehr wegen ihrer Bewaffnung ausgelacht werden.)

Bei der Waffenwahl habe ich diejenigen rausgelassen, die mir zu leicht (leichter Speer)) zu kurz (Dolch, Ochsenzunge) oder zu schwer waren (Bihänder). Und die, bei denen die Abwehr über andere Regeln abgedeckt sind (Stockwaffen, Fechtwaffen)

Und dass 'Parade' ein DSA-Begriff ist, weiß ich, aber ein besserer ist mir nicht eingefallen.)

 

Ich freue mich auf eure Kommentare

 

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Ich finde den 2. Angriff zu stark. Ich würde diese Spezialität dem Parierdolch vorbehalten. Andere Waffen sind so unhandlich/schwer, dass ein schneller Konterangriff in derselben 10 sec. Runde nicht möglich ist. 

 

Dann würde man dem Parierdolch auch noch ein wenig seiner Besonderheit lassen. 

 

Ggfls. würde es sogar Sinn machen, bei schweren Waffen (Anderthalbhänder, Bihänder) nur zuzulassen, entweder anzugreifen oder abzuwehren in einer Kampfrunde. So Richtung konzentrierte Abwehr. 

bearbeitet von KoschKosch
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Bzgl. des 2.Angriff bin ich bei KoschKosch würde ihn allerdings nicht ganz verbieten, sondern bspw. zusätzlich

- normaler/1.EW erhält WM-2

- einen PW-20:Gw verlangen (misslungen: kein EW:Parade als Angriff möglich)

"vergeben".

 

Gibt es einen speziellen Grund bei Parade die grösseren Einhandschlagwaffen (Streitaxt, Kriegshammer, Streitkolben) "auszusparen"?

Bei den möglichen abzuwehrenden Waffen erscheint mir bei Schwertern das a la Parierdolch als etwas "schwach", mind. Einhandschlagwaffe müsste da doch auch möglich sein.

Ich würde da auch Einzelwaffen-Sonderlocken a la diese kann zusätzlich ... abwehren weglassen und einfach pauschal sagen (angelehnt an kleiner Schilde aber ohne AP-Einsparung):"

Parade... hilft gegen alle Nahkampfangriffe mit Ausnahme der Schläge von zweihändigen Hiebwaffen, die zu wuchtig sind & Tierangriffen. AP spart man dadurch auch nicht."

Beim Erlernen würde ich 6 LE & ansonsten (TE) 1,5fach der Schilde/Parierwaffe ansetzen -oder der Einfachheit halber analog Parierwaffen, rein um kein neues Fass aufzumachen ;-)

bearbeitet von seamus
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Hallo KoschKosch, hallo seamus,

 

Vielen Dank  für eure Posts. Ich entnehme dem, dass die Idee erst mal nicht falsch und das Ganze nicht grob zu stark oder zu schwach ist. .

 

Zusatzangriff: Wenn ich mit z.B. Langschwert + Parade statt mit Langschwert + Parierdolch kämpfe, hole ich mir ja einen ganzen Schwung von Nachteilen rein (bei gleichem Erfahrungsschatz schlechtere Abwehr, keine AP-Einsparung, höhere Gefährdung der Waffe durch kritische Fehler). Da hätte ich gedacht, dass der eine Vorteil "Voller Schaden bei Zusatzangriff" aufgewogen wird - immerhin findet dieser Zusatzangriff ja selbst bei sehr erfahrenen Kämpfern höchstens mit +8 statt.

 

Wäre es vor diesem Hintergrund vom  Balancing her angemessener, den Schaden dieses Zusatzangriffs auf W-1 zu beschränken? (Zusatz-WMs und -PWs würde ich ungern einführen - die werden eh' vergessen, und sowohl Trefferchance als auch Schaden (ohne Schadensbonus) sind ja doch ziemlich begrenzt.)

 

Wirksamkeit: Wenn ich den Zusatzangriff wie beim Parierdolch lasse, dann sollte ich auch die Abwehr wie beim Parierdolch machen. Ich glaube, das ist eine Entscheidung zwischen "Abwehr wie Parierdolch + Zusatzaktion möglich" und ""Abwehr wie leichter Schild, und nichts weiter". Ich finde die Variante mit den Zusatzaktionen cooler.  

 

Doppelte Kosten: Die Parade soll schon was für Spezialisten sein; ein Schild ist deutlich effektiver und für den normalen Kämpfer  damit die bessere Verteidigungswaffe. Zielgruppe sind Krieger, die noch eine Zusatzfähigkeit haben wollen, und Figuren, die gezielt so angelegt sind und bereit sind, dafür Punkte zu investieren.  Wenn man sich die Steigerungsschritte bei Schilden anschaut, dann beherrscht man die Parade bei gleichem EP-Einsatz ungefähr eine Stufe schlechter - enger wäre nicht passend

 

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Sind deine Hausregeln und wenn die euch ggf. noch etwas verfeinert/so Spass machen, ist doch alles fein -kostet schließlich auch gut ep:-)

 

Wirksamkeit:

Parierdolch ist ne kleine waffe, dagegen sind die aufgeführten locker so gross, dass man bequem mit beiden Händen die Angriffswuchet abfedern kann -finde diese Beschränkung somit unpassend.

 

Doppelte Kosten:

Klar sie geben zumindest Kämpfern eine sehr nützliche weitere option, aber generell würde ich sie auch im Rahmen der bisherigen kosten betrachten und nicht sehr viel teurer machen. EP kann man nur einmal ausgeben.

 

Wenn Du den Schaden modifizierst hast du auch was drin, was man gern vergisst :-)

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Mir gefällt die Idee einer Verbesserung für Figuren mit nur einer Waffe, aber nicht die Umsetzung.

 

Ziel meines Vorschlags ist:

Durch eine neue Fertigkeit kann sich ein Kämpfer besser als ohne im Nahkampf behaupten (weniger LP-Verlust)

Ein Schildkämpfer soll aber besser gestellt bleiben

Eine einfache Regel zu finden, die möglichst im System des Kodex bleibt

 


 

Verteidigung (Gw) Kampf ungelernt+(0)

 

Verteidigung kann nur von Kämpfern mit einer Nahkampfwaffe in den Händen eingesetzt werden, d.h. nicht mit zwei Waffen, Waffe und Schild oder ohne Waffe. Durch geschicktes Ausnutzen der größeren Beweglichkeit und bei Einhandwaffen auch mit Hilfe der freien Hand kann der Kämpfer gegnerischen Nahkampfangriffen leichter ausweichen und LP-Verlust vermeiden. Verteidigung ist in schwereren Rüstungen als Kettenrüstung nicht einsetzbar. Der gleichzeitige Einsatz von Verteidigung und Fechten ist nicht möglich.

 

Hat ein Angreifer einen schweren Treffer mit einer Nahkampfwaffe erzielt, so kann LP-Verlust noch durch einen gelungenen WW:Verteidigung vermeiden.

 


 

Durch die Einstufung als Kampf-Fertigkeit ist es teurer als Schilde und trotzdem nicht ganz so nützlich.

Zweihandwaffen werden dadurch aufgewertet, dies müsste vor dem Gebrauch der Hausregel bedacht werden.

Die Auswirkung auf kritische Treffer und eigene kritische Würfelwürfe sind noch zu überlegen. Sinnvoll wäre hier eine Regelung analog zu Fechten.

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Hallo Solwac,

 

ist halt ein anderer Ansatz - du orientierst dich am Fechten, ich am Schild.

 

Damit gibt es bei "Verteidigung" einen zusätzlichen Würfelwurf pro Runde, und du hast im Vergleich zum Schild  unterschiedlichen Strukturen der Fertigkeit und der Lernkosten. Und man wehrt mit einem Schwert genauso gut ab wie mit einem Morgenstern - ist mir noch nicht so ganz rund.

 

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Sind deine Hausregeln und wenn die euch ggf. noch etwas verfeinert/so Spass machen, ist doch alles fein -kostet schließlich auch gut ep:-)

 

Wirksamkeit:

Parierdolch ist ne kleine waffe, dagegen sind die aufgeführten locker so gross, dass man bequem mit beiden Händen die Angriffswuchet abfedern kann -finde diese Beschränkung somit unpassend.

 

Doppelte Kosten:

Klar sie geben zumindest Kämpfern eine sehr nützliche weitere option, aber generell würde ich sie auch im Rahmen der bisherigen kosten betrachten und nicht sehr viel teurer machen. EP kann man nur einmal ausgeben.

 

Wenn Du den Schaden modifizierst hast du auch was drin, was man gern vergisst :-)

 

Hallo Seamus,

 

ja, ich habe eine Schwert- und eine Kurzschwertkämpferin, und das gefällt mir sehr gut. Für Cons beherrschen die dann plötzlich Parierdolch auf der entsprechenden Stufe und es fällt niemandem auf :-)

 

Und ich wollten den modifizierten Schaden ja nicht - ich will ihn voll :-)

 

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Hallo Solwac,

 

ist halt ein anderer Ansatz - du orientierst dich am Fechten, ich am Schild.

 

Damit gibt es bei "Verteidigung" einen zusätzlichen Würfelwurf pro Runde, und du hast im Vergleich zum Schild  unterschiedlichen Strukturen der Fertigkeit und der Lernkosten. Und man wehrt mit einem Schwert genauso gut ab wie mit einem Morgenstern - ist mir noch nicht so ganz rund.

 

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Richtig, dafür ist meine Formulierung wesentlich kompakter und wie ich meine einfacher in der Anwendung, trotz zusätzlichem Wurf.

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Ist nicht die allgemeine Regel bei M5 etwa "Schadensbonus gibt es nur einmal pro Runde"?

Beim Parierdolch steht das aber so nicht in den Regeln, nur bei beidhändigem Kampf und Fechten.

Ich würde die Kosten dafür etwas zurück nehmen.

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Ist nicht die allgemeine Regel bei M5 etwa "Schadensbonus gibt es nur einmal pro Runde"?

Beim Parierdolch steht das aber so nicht in den Regeln, nur bei beidhändigem Kampf und Fechten.

Ich würde die Kosten dafür etwas zurück nehmen.

Hallo Ma Kai,

 

ja, ich bin davon ausgegangen, dass der Zweitangriff - egal ob mit Parierdolch oder Schwert - ohne Schadensbonus passiert.

 

Bei den Kosten: An was hattest du gedacht? Und wenn du sagst, mein "Schild *2" ist zu teuer - ist das wegen des Realismus, oder wegen des Balancing?

 

Danke

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Also mir gefällt dein Vorschlag sehr gut. Das gibt den Spielern noch größere Freiheit, genau das Charakterkonzept zu spielen, dass sie wollen. Wer einen flinken Kämpfer mit nur einer Waffe in der Hand spielen will, der kann das jetzt tun. Natürlich sehe auch ich das Realismus-Argument, dass ein Schildkämpfer historisch jemandem ohne Schild tendenziell überlegen war, aber im Sinne der ultimativen Spielerfreiheit fände ich es okay, das zu vernachlässigen. Mich hat immer gestört, dass mein Halbling einen kleinen Schild lernen musste (heutzutage hätte ich wohl Buckler oder Parierdolch genommen, aber speziell letzteren finde ich für den Kulturkreis nicht unbedingt passend), aber ohne hätte er NOCH größere Probleme mit LP und AP.

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Je weniger "Regeleingriffe", desto besser.

Wenn deswegen die Kosten gleich wie Schild gehalten werden könnten, wäre das schön. Dann wäre es einfach eine weitere Parierwaffe, die einen ähnlich begrenzten Einsatzbereich wie der Parierdolch hat, jedoch keine AP spart und das Bruchrisiko der Haupt-/einzigen Waffe erhöht. Da Du forderst, dass die zweite Hand frei sein müsse (sie also nicht z.B. etwas halten oder ziehen kann u.a.), ist der Nutzen auch nicht so riesig. Ich frage mich, ob das als Paket nicht schon ausreichen würde?

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Ich vermisse eine solche Regel auch seit einer Weile. Ich weiß, dass es nicht immer gerne gesehen wird, wenn mit Realismus argumentiert wird, aber die Parade mit bestimmten Waffentypen ist etwas, was in der Realität eher die Regel als die Ausnahme war. Selbst bei Systemen mit Schwert und Buckler (Marozzo z.B.) verteidigt man mit beiden Waffen, und nicht nur mit dem Buckler.

 

Hinzu kommt, dass alleine die Tatsache, dass man überhaupt eine Waffe führt, die Defensive stärken kann. Dafür muss man nicht einmal damit umgehen können. Alleine weil man eine potenzielle Gefahr darstellt, schränkt man einen (menschlichen!) Gegner schon in dessen Angriffsmöglichkeiten ein.

 

Das Regelwerk geht beim "normalen" Nahkampf von einem relativ primitiven Kampfstil aus: Mit dem Schwert wird ausgeholt und draufgehauen, mit Verteidigungswaffen wird geblockt.

Das Midgard-Fechten ist ein fortschrittlicher Stil, der fortschrittlichen Waffen vorbehalten ist. Augenscheinlich sind die Säbel in Midgard aus deutlich schlechterem Stahl gemacht als ihre realen Vorbilder.

 

Ach je, ich darf nicht zu sehr vom Thema abweichen, aber stark verkürzt kommt die Forschung immer mehr dahinter, dass ausgefeilte Kampfstile viel früher existiert haben als die meisten Menschen denken.

Oder andersrum: Wozu sollte man aufwändig Schwerter herstellen, wenn damit nur primitiv aufeinander eingeprügelt wird. Das kann man mit Äxten auch, und die sind billiger.

 

 

Je weniger "Regeleingriffe", desto besser.

Wenn deswegen die Kosten gleich wie Schild gehalten werden könnten, wäre das schön.

 

Ich sehe das auch so. Ich würde diese Art der Parade (wie vorgeschlagen) auf bestimmte Waffentypen beschränken, und die Lernmöglichkeiten eventuell auf bestimmte "fortschrittlichere" Kulturen.

Man könnte noch überlegen, ob man Abzüge auf den Angriff einführt, da die Waffe eben insgesamt defensiver eingesetzt wird.

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Je weniger "Regeleingriffe", desto besser.

Wenn deswegen die Kosten gleich wie Schild gehalten werden könnten, wäre das schön.

 

Ich sehe das auch so. Ich würde diese Art der Parade (wie vorgeschlagen) auf bestimmte Waffentypen beschränken, und die Lernmöglichkeiten eventuell auf bestimmte "fortschrittlichere" Kulturen.

Man könnte noch überlegen, ob man Abzüge auf den Angriff einführt, da die Waffe eben insgesamt defensiver eingesetzt wird.

Hallo Knispik,

den Abzug hast du indirekt: Wenn du die Punkte, die du in die Parade steckst, stattdessen in die normale Waffenfertigkeit gesteckt hättest, dann würdest du einen höheren EW:Angriff haben. Aber genau aus solchen Überlegungen heraus habe ich das 'doppelt so teuer' gewählt.

 

Einschränken der Lernmöglichkeiten auf bestimmte Kulturen möchte ich nicht  - das kann höchstens ggf. als Einzelfallentscheidung kommen (Nein, auf Pfrtlboing findest du niemanden, der dir Parade(Schwert) beibringt - die haben noch kein Eisen.)

 

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Läufer

bearbeitet von Läufer

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den Abzug hast du indirekt: Wenn du die Punkte, die du in die Parade steckst, stattdessen in die normale Waffenfertigkeit gesteckt hättest, dann würdest du einen höheren EW:Angriff haben. Aber genau aus solchen Überlegungen heraus habe ich das 'doppelt so teuer' gewählt.

Ja, so kann man das auch sehen. Auf jeden Fall ist Deine Sichtweise einfacher umzusetzen.

Bei meiner müsste man konsequenterweise in jeder Runde ansagen, ob man die Waffe nur offensiv (ohne Abzug auf EW:Angriff), oder eben auch zur Parade (mit Abzug auf EW:Angriff in dieser Runde) einsetzen möchte.

 

Vielleicht etwas für Taktikfüchse, aber mit viel Overhead und Platz für Mißverständnisse.

 

Was ich noch positiv hervorheben wollte an Deiner Idee ist der Einsatz der freien Hand in Verbindung mit einem einhändigen Schwert, was historisch durchaus üblich war. Das kann man z.B. in den Fechtbüchern von Hans Talhoffer gut sehen.

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Die Grundidee ist absolut stimmig, und es gibt mehrere Lösungsansätze wie oben gezeigt. 

Eine elegante Lösung zur Stärkung der Abwehr von erfahrenen Kämpfern aller Art wären es einfach bei fixen Waffenwerten den Fertigungswert für die Nahkampfabwehr zu erhöhen. Etwa +1 bei +8:Waffe, +2 bei +11, +3 bei +14, und +4 bei +17. Dies gilt für alle Waffen. Andere Werte sind auch denkbar, allerdings gefällt mir die Skalierung mit einem finalen Wert von +4.

Damit verteidigen sich erfahrene Kämpfer automatisch etwas besser, was historisch richtig und spielerisch stimmig ist.* 

Die regelmechanische Auswirkung von etwas höheren Verteidigungswerten von starken Kämpfer gefällt mir persönlich noch zusätzlich. 

 

Ein Beispiel mit Axt und Schild als Verbund

*Eine logische Konsequenz wäre den Angriff durch eine ähnliche Regel bei den Schilden und Parierwaffen zu steigern. Etwa +1 bei +3:Schild und +2 bei +7. Gefällt mir auf den Anhieb nicht so gut, hat aber auch seinen Reiz und seine Logik. 

 

P.S: Wem zuviele Leute mit großem Schild und Langschwert bzw. Streitaxt herumlaufen können können ja auch langen, zweihändig geführten Waffen einen Skalierung mit einem finalen Wert von +6 oder so erlauben.  

Ebenfalls historisch oft richtig und spielerisch stimmig. 

Zweihänder gegen Florett

 

bearbeitet von Zuawinda

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Hallo Zuawinda,

die 'normale Verbesserung' der Verteidigung ist in den Regeln über die steigenden Abwehrwerte abgebildet - da würdest du mit dem Sonderbonus für gute Waffenbeherrschung etwas draufpacken, was so nicht ins Schema passt. In einem uralten Strang wird diskutiert, dass hochgradige Kämpfe eigentlich nur noch durch Kritische Treffer entschieden werden, weil schwere Treffer zu selten sind. Mit den zusätzlichen +4 gelingt der WW:Abwehr noch häufiger. Da müsstest du also genau schauen, ob eine solche Hausregel passt.

Ich wollte dem Waffenspezialisten eine zusätzliche Option schaffen, die aber auf keinen Fall mächtiger als die exiistierende Option 'Großer Schild' oder 'Parierdolch'  sein sollte, aber ruhig etwas teurer (denn eine große Scheibe zum Dazwischenhalten ist die effektivste Abwehrmethode, alles andere verlangt mehr Kunstfertigkeit).

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Die direkte Verbesserung der Abwehr durch bessere Waffenfertigkeiten ist die Intention dieser Regelskizze. Explizit sollen bessere Kämpfer auch ohne Parierwaffen besser abwehren können als ein gleichgradiger Zauberer der seinen Stab nur selten auspackt und teilweise nach Spielerfahrungen hier im Forum kaum persönliche (Nah)Kampferfahrung hat. 

Die Relation von Angriff zu Abwehr ändert sich bei Kämpfer ohne Parierwaffen meiner Beobachtung etwa folgend:

Nach einem Malus von -4* auf Grad 1 nähern sich der Angriff der Abwehr beim Steigern an bis er um Grad 6-8 herum gleichzieht. Danach bleibt der Angrff (leicht) im Vorteil wenn der Spieler so will. Schwere Treffer sind in diesem Bereich durchaus häufiger als bei den Anfangsgraden. 

Auf jeden Fall will ich nicht deinen Strang ablenken. Vielleicht mache ich einen Eigenen auf. 

Zuawinda

*Spezialwaffe +7 gegen +11 Abwehr

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Du könntest Dir zur Anregung auch im Jadekaiser NiTo und SoJutsu ansehen... dort ist das aber (analog Fechten) über einen zweiten WW gelöst.

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Was man auch einführen könnte, sind eine Abwehrwaffe pro waffenkategorie, die man neu Lernen kann. das meint, dass man z.B. Stichwaffe, defensiv+3 erweben kann wie eine Verteidigungswaffenfertigkeit, und man sie dann eben nur dann einsetzten kann wenn man nur eine Stichwaffe nimmt. Annalog gibt es dann die Fertigkeiten

Einhandschlagwaffen,defensiv
Einhandschwerter, defensiv
Spieswaffen, defensiv
Fechtwaffen, defensiv
Zauberstäbe, defensiv
Kettenwaffen, defensiv

die Fertigkeit muss also für jede Waffenkategorie einzeln gesteigert werden (mit einem Schwert wehrt man eben anders ab, als mit der Axt).  man kann die Fertigkeiten immer nur einsetzen wenn die Nebenhand Frei ist.
Im Handgemänge würde ich diese Abwehrwaffen nicht zulassen.

Die Schwierigkeit (die ja sowieso nur beim erlernen, nicht aber beim Steigern relevant ist)

ich würde obwohl es auch zweihändig ist auch WaLoKa, defensiv zu lernen zulassen, wobei aber nur der höhere Bonus von WaLoKa def. und dem Regulären WaloKa Abwehrbonus zählt.

 

Wer Lieber eine Lösung ähnlich zu Fechten will, kann sich mal in diesem Thread umschauen.

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vor 11 Stunden schrieb Simsor:

Was man auch einführen könnte, sind eine Abwehrwaffe pro waffenkategorie, die man neu Lernen kann. das meint, dass man z.B. Stichwaffe, defensiv+3 erweben kann wie eine Verteidigungswaffenfertigkeit, und man sie dann eben nur dann einsetzten kann wenn man nur eine Stichwaffe nimmt. Annalog gibt es dann die Fertigkeiten

Einhandschlagwaffen,defensiv
Einhandschwerter, defensiv
Spieswaffen, defensiv
Fechtwaffen, defensiv
Zauberstäbe, defensiv
Kettenwaffen, defensiv

die Fertigkeit muss also für jede Waffenkategorie einzeln gesteigert werden (mit einem Schwert wehrt man eben anders ab, als mit der Axt).  man kann die Fertigkeiten immer nur einsetzen wenn die Nebenhand Frei ist.
Im Handgemänge würde ich diese Abwehrwaffen nicht zulassen.

Die Schwierigkeit (die ja sowieso nur beim erlernen, nicht aber beim Steigern relevant ist)

ich würde obwohl es auch zweihändig ist auch WaLoKa, defensiv zu lernen zulassen, wobei aber nur der höhere Bonus von WaLoKa def. und dem Regulären WaloKa Abwehrbonus zählt.

 

Wer Lieber eine Lösung ähnlich zu Fechten will, kann sich mal in diesem Thread umschauen.

Hallo Simsor,

ist mir ehrlich gesagt ein wenig alles über einen Kamm scheren - einen aktiven Einsatz eines Morgensterns zur Abwehr kann ich mir nicht so richtig vorstellen, und bei Fechtwaffen 'Fechten' und 'Fechtwaffe defensiv' zu kombinieren - das wird mir zu unübersichtlich.

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vor 14 Stunden schrieb Ma Kai:

Du könntest Dir zur Anregung auch im Jadekaiser NiTo und SoJutsu ansehen... dort ist das aber (analog Fechten) über einen zweiten WW gelöst.

Hallo Ma Kai,

ich hatte mich bewusst für eine Lösung analog zum Schild entschieden.

Fechten ist in meiner Vorstellung eher etwas offensives - man hat eine flinke, lange Klinge ==> das ist durch den zusätzlichen EW: Angriff super abgebildet. Und das man die nutzt, um einen Gegner auf Distanz zu halten, so dass er gar nicht richtig zum Angriff kommt (also bei gelungenem  WW: Fechten nur 1AP Verlust), empfinde ich auch als passend.

Bei Spießen und Schwerter geht es aber eher darum, die Waffe in den Schlag zu bringen - so analog zu Kampfstab oder Parierdolch. Darum fand ich eine Regelung analog Parierdolch angemessener.

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vor 19 Stunden schrieb Läufer:

Hallo Simsor,

ist mir ehrlich gesagt ein wenig alles über einen Kamm scheren - einen aktiven Einsatz eines Morgensterns zur Abwehr kann ich mir nicht so richtig vorstellen, und bei Fechtwaffen 'Fechten' und 'Fechtwaffe defensiv' zu kombinieren - das wird mir zu unübersichtlich.

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Morgenstern Defensiv geht so. ich Schinge das Teil relativ ausladend, sodass ein Normaler gegner sich nicht auf eine für ihn optiomale Distanz rantraut (wenn er noch bei sinnen ist.),
Dass Unterstütze ich noch indem ich eine Ausweichbewegung passend zu dem Wass ich mit dem Morgenstern an bewegungen mache.
ja, dass ist nicht ganz intuitiv, und ich kann auch gut Verstehen, wenn man es nicht zu lassen will, aber es ist meiner ansicht nach eine Legitime option für eine Gruppe dass so als regel zuzlassen.
Letzendlich ist die Frage ja nicht "was lasst ihr als SL zu?" sondern "Welche regelungsmöglichkeite die mehr zulassen als das Grundregelwerk gibt es?".
bei mir persönlich gab es in der Gruppe nie den Wunsch, ohne Schild abzuwehren.


fechtwaffen, defensiv, ist genauso unübersichtlich wie Fechtwaffen, Parierdolch +Fechten.


Zuletzt müssen wir auch sehen, dass wir hier nicht auf der Suche nach einem Kampfstiel, sondern auf der Suche nach einem Regelkonstruckt sind.
Da sind mir aspekte wie gerechtigkeit und einfachkeit wichtiger als dinge wie "ich weis im detail, wie die Kampftechnik Funktioniert" (kannst du mir beschreiben wie man einen Kampfstab zum Entwaffnen Verwendet?),
Die Gleichheit aller einhandwaffen habe ich angenommen, um keine Waffe auf- oder abzuwerten, die Zweihandwaffen habe ich nur rausgenommen, weil sie auch von den Anderen Abwehrwaffen ausgenommen wären, und das ermöglichen einer Abwehrwaffe sie sehr heftig aufwerten würde.
 

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    • Von Berengar Drexel
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    • Von Berengar Drexel
      Das Arkanum schreibt auf Seite 160: "Der Zauberer kann mit Tiergestalt ... sich in sein Totem- oder Fylgientier verwandeln. Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Er besitzt aber weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und an seinen Lebens- und Ausdauerpunkte sowie an seiner Resistenz gegen Magie ändert sich nichts."
       
      Was bedeutet das für die Abwehr dieses Zauberers in Tiergestalt?
      Ist sie eine körperliche Eigenschaft des Tieres, da sie im Kampf gebraucht wird? Oder - da sie auch gebraucht wird, um Magie auszuweichen - eine Eigenschaft des Zauberers, die er beibehält? Berechnet man sie aus der Abwehr des Tieres, die man mit den vom Grad des Zauberers bestimmten Boni von Kodex Seite 166 modifiziert? Und hängt sie also von Eigenschaften des Tieres und dem Grad des Zauberers ab? Nimmt man einfach das Maximum von Abwehr des Tieres und Abwehr des Zauberers? Oder die Abwehr des Tieres für den Kampf, und die Abwehr des Zauberers zum Vermeiden von Magie?  
    • Von Saalko
      So hallo, ich habe in meiner Runde sowohl Charaktäre die Hiebwaffen, als auch einen der Schwerter benutzt.
       
      Der Schwertkämpfer nutzt den Anderthalbhänder für den Kampf einhändig und Zweihändig.
      Der Barbaren Ordensritter und der Spitzbube hingegen nutzen das Schlachtbeil.
       
      Im Einhändigen Kampf richten ja Schlachtbeil und Anderthalbhänder den selben Schaden an.
      Warum richtet der Anderthalbhänder aber im Zweihändigen Kampf weniger Schaden an, als das Schlachtbeil.
       
      Habe ich einen Vorteil des Anderthalbhänders übersehen? Der den geringeren Schaden ausgleicht?
       
      Würde es einen "großen" Schaden machen, wenn ich den Schaden des Anderhalbhänders, Zweihändig geführt um eines Anhebe?
    • Von Tikiza
      Mourtuorum ist eine Klinge aus dem Knochen eines Dämonenfürsten welche in 3 Generationen Arbeit angefertigt wurde (mit Sand aus dem Knochen Geschliffen) und mit höchster Kunstfertigkeit verziert wurde. Die Klinge Besteht aus dem Oberarmknochen eines Dämonenfürsten, der Griff wurde aus Dunkler Eiche gefertigt und mit der Haut einer Schlange umwickelt. Die Parierstange sowie der Knauf wurden aus Alchemistenmetall gefertigt und mit verschiedenen anderen Metallen verziert. Beim genaueren Betrachten ist auffällig das am Knauf an drei Seiten die Verzierung fehlt und freie Flächen bleiben. In die Plättchen eingesetzt werden können.
       
      Die Klinge zählt als Magisch +0 / +0 und kann nicht zerstört werden.
       
      Im laufe des Spielens kann der Abenteurer Metallplättchen finden welche in den Schwertknauf eingesetzt werden können. welchen Effekt diese haben ist der Freiheit des Spielleiters überlassen. Die Plättchen können von einem Taumaturgen wieder entfernt werden so das ein neues eingesetzt werden kann.
       
      Beispiele für Plättchen die eingesetzt werden können:
      ·Flammenklinge (ABW 4)
      ·Zauberschmiede +1 /+0
      ·Zauberschmiede +0 / +1
       
      Wenn die Plättchen eine ABW haben kann beim Ausbrennen auch die Fassung an der Klinge in Mitleidenschaft gezogen werden welche allerdings von einem Meistertaumaturgen zu einem gewissen Preis wieder repariert werden können. Alle diese Plättchen haben gemeinsam das sie sich perfekt in die Zilisierungen am Knauf einfügen.   Es gibt nur eine Gewisse Anzahl an Plättchen und sie können nicht mehr hergestellt werden, da das Wissen dazu verloren gegangen ist. Dementsprechend selten können diese Plättchen gefunden werden. Hin und wieder taucht eines der Plättchen wieder irgendwo auf und wird meistens als Kunstgegenstand betrachtet da man keine Verwendung für diese hat. Einige Wenige Personen in Mitgard besitzen kleine Sammlungen dieser Plättchen. Da die Plättchen als Kunsgegenstände einen Sammlerwert besitzen ist der Preis für eines dieser Dinge sehr hoch.
    • Von Dracosophus
      Eine Fertigkeit, die hauptsächlich dafür da ist, Kampfstäbe etwas genauer an andere Waffenkombinationen anzupassen. Mir geht es hauptsächlich darum, ob die Fertigkeit so angemessen ist, oder ich im Hinblick auf das Spielgleichgewicht etwas übersehen habe.
      Also jeder der sich noch mit M4 beschäftigt, kann gerne kommentieren.
       
       
       
      Stabkampf  (Kampf)
       
      Gs61, Gw31                          Kampfstab oder Vergleichbares              kein Erfolgswert
       
      1500: Kr, Sö - 3000: alle anderen - 6000: ZAU
      Lehrplan: Bei jeder Klasse für die dreifachen Kosten von Fechten im Lehrplan.
       
      Verwender von Kampfstäben oder ähnlichen Waffen können sich mit dieser Fertigkeit besser verteidigen und erhalten den Abwehrzuschlag ihrer Waffe nun gegen alle Angriffsarten, die man mit einem kleinen Schild abwehren könnte. Zusätzlich können sich Anwender von Stabkampf bei jedem abzuwehrenden Angriff, gegen den sie einen Abwehrzuschlag durch ihre Waffe erhalten würden, dazu entschließen auf diesen Bonus zu verzichten und dafür vor ihrem üblichen WW: Abwehr eine Parade auszuführen; der Erfolgswert dieses zusätzlichen Widerstandswurfes ist gleich dem Erfolgswert der verwendeten Waffe, wobei der persönliche Angriffs- oder Abwehrbonus nicht berücksichtigt werden; auch magische Boni der Waffe werden ignoriert. Wie beim Fechten verliert der Verteidiger bei einer erfolgreichen Parade nur 1 AP.