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Hort der Natur - Wie schützen?


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Hintergrund wäre zum einen eine Art Rückzugsort für den Spielcharakter, wo z.B. noch neben dem Hort der Natur das Ganze überschüssige Graffel liegt.

Zum anderen die Möglichkeit im Abenteuer direkt mit einem Zeitaufwand von vielleicht 1-2 Wochen, einen Hort der Natur zu erstellen und dann ohne groß hausregeln/diskutieren zu müssen entsprechend magisch zu sichern und weiter zu ziehen.

Damit das nicht zu viel Zeit frisst, wollt ich mir halt eine Art "Grundsicherungskonzept" überlegen.

 

Sorry, das kommt bei mir gerade ziemlich schräg an, kann aber durchaus an mir liegen...

 

Ich verstehe dich jetzt plötzlich so, als suchtest du eine Blaupause für ein preiswertes, kurzfristig und universell zu montierendes,

druidisches Schließfach mit intelligentem Selbstschutz, um das persönliche Eigentum deiner Figur sicher und dauerhaft aufzubewahren?

 

Wenn ja, bin ich leider raus, weil ich mir die Anwender der grünen Kraft so ganz anders vorstelle;

dieser Ansatzpunkt übersteigt meine kreative Phantasie...

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Hintergrund wäre zum einen eine Art Rückzugsort für den Spielcharakter, wo z.B. noch neben dem Hort der Natur das Ganze überschüssige Graffel liegt.

Zum anderen die Möglichkeit im Abenteuer direkt mit einem Zeitaufwand von vielleicht 1-2 Wochen, einen Hort der Natur zu erstellen und dann ohne groß hausregeln/diskutieren zu müssen entsprechend magisch zu sichern und weiter zu ziehen.

Damit das nicht zu viel Zeit frisst, wollt ich mir halt eine Art "Grundsicherungskonzept" überlegen.

 

Sorry, das kommt bei mir gerade ziemlich schräg an, kann aber durchaus an mir liegen...

 

Ich verstehe dich jetzt plötzlich so, als suchtest du eine Blaupause für ein preiswertes, kurzfristig und universell zu montierendes,

druidisches Schließfach mit intelligentem Selbstschutz, um das persönliche Eigentum deiner Figur sicher und dauerhaft aufzubewahren?

 

Wenn ja, bin ich leider raus, weil ich mir die Anwender der grünen Kraft so ganz anders vorstelle;

dieser Ansatzpunkt übersteigt meine kreative Phantasie...

 

Ich hol mal weiter aus:

Hab mit meinem Weisen innerhalb eines Abenteuers eine 6fach Kraftlinienkreuzung vor einer Gruppe dämonischer Anhänger befreit, die diese verderben wollten. Die Kreuzung ist aber nachhaltig so gestört, dass sich momentan eine Gruppe von NCS-Druiden um diese dauerhaft kümmern muss. Mein Charakter hat sich (auf Grad 4) als Aufgabe gemacht, die Macht&Wissen zu Erwerben, um diese Linienkreuzung wiederherzustellen. Er kehrt auch zwischen seinen Abenteuern oder in Lernpausen immer wieder zu dieser Linienkreuzung zurück.

Drum würde ich z.B. ein zu mächtiges Artefakt, was ein Spielleiter auf einem Conabenteuer nicht haben will, bei dem Druidenlager an der Kraftlinie zurücklassen. Oder etwaige Pelzkleidung, wenns in die Wüste geht bzw. allgemeines Graffel. Was halt grade aufm Charakterbogen steht und absolut nicht passt.

 

In weiteren Abenteuern hat sich der Weise auch einiges an Wissen angeeignet, z.B. das man Gebäude nutzen kann, um Kraftlinien zu fixieren, das es in Nahuatlan wohl sogenannte Weber gibt, die Kraftlinienverbindungen neu knüpfen usw... Er ist auch langsam gradmäßig in der Liga den Zauber Hort der Natur auch beigebracht zu bekommen.

Da hat mein Charakter aber auf dem Gebiet, wie man sowas schützen könnte sicherlich schon mehr Wissen als ich als Spieler. Darum das Brainstorming im Forum/Regelfrage, ob es da vielleicht ein paar Zusatzzauber gibt, die mir entgangen sind, um diesen Hort der Natur abzusichern, oder ob allein schon der Hort der Natur reicht, um den Menhir als Fokus vor z.B. magischen Attacken wie Auflösung zu schützen. (Was ich so aber nicht glaube, und was hier nach den ersten Eingangspostings auch verneint wurde.)

 

Zum zweiten Teil meines Zitats: Falls ich jetzt mal den Charakter aufn Con in einer Gruppe spiele, wo mir zufällig die Gelegenheit geboten wird den Zauber Hort der Natur an einer anderen Stelle sinnvoll einzusetzen, wollt ich mir auch eine Art Grundplan zurechtlegen, wie ich den Hort dann noch weiter sinnvoll regeltechnisch schützen kann. Ich seh das einfach als Charakterwissen an, was im Rahmen des Lernens des Zaubers mitgelernt wird.

Ob danach dann sprichwörtlich Dämonenheere und dutzende Seemeister auftauchen und den Hort der Natur sprengen, wenn mein Charakter weg ist, wär mir wurscht. Es muss nicht unknackbar sein, aber soll auch nicht komplett schutzlos hingezaubert werden.

 

Als Idee ist mir z.B. noch gekommen:

Mit Elementewandlung um den Menhir aus Luft Erde machen und eine Art Grabhügel aufschütten. Den Eingang des Grabhügel dann mit Macht über die Zeit absichern und drumrum noch 3 Baumwächter stellen. Das ist zwar extrem aufwendig und die Zusatzzauber sau teuer zu lernen, wäre aber meiner Meinung nach regeltechnisch in Ordnung.

Man kriegt ca.100m³ Erde(1m³=10min) in 17h herbei, 2-3x Macht über die Zeit(30min) für den Eingang und noch dieBaumwächter(je 60min). Insgesamte Zauberdauer grob 24h, das könnte man in 1-2 Wochen bequem hinzaubern, falls bei den kritischen Fehlern in der Würfelorgie nichts schlimmes passiert.

Bearbeitet von Kar'gos
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@ Kar'gos:

Alles klar, es lag an mir!

Schön, dass du meine Frage so entspannt aufnimmst.

:männlicherhändedruc

Es geht dir also darum, ein Konzept zu erstellen, mit dem du dem Figurenwissen gerecht wirst

und das du auch mal auf einem Con stimmungsvoll einsetzen kannst, ohne die Runde tödlich zu langweilen.

Jetzt hast du mich gepackt...

 

Zum Con-SL: Ich glaube, da kann ich dich beruhigen.

Als Spieler habe ich noch nie erlebt, dass ich gefragt wurde, wo meine Figur denn ein Artefakt für die Zeit des Abenteuers lässt.

Wichtig war immer nur das "Woanders, nur nicht hier".

Und jemals gefährdet wurde mein zurückgelassenes Zeug von keinem Con-SL.

Genauso halte ich es selbst als SL auf Cons, Hauptsache, dieses Dings ist nicht in Reichweite.

Das wäre ja auch wohl total unfair!

 

Zur Elementewandlung:

Tut das wirklich Not?

In 1-2 Wochen kriegst deine Figur die 100m3 doch auch mit Hacke, Spaten und Schubkarre bewegt...

"Macht über die Zeit" kann ich aus dem Stegreif nicht beurteilen,

aber imposant sieht so eine Anlage bestimmt aus!

 

Ansonsten muss ich echt mal in den Zaubern schmökern, wenn ich mehr Zeit habe.

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@Drachenmann: Ich kenn dich doch sowohl als SL als auch als Mitspieler, von daher kann ich da total gelassen bleiben.

Mir geht's eh nur darum für mich selbst zu wissen, wo ich sowas abgelegt habe usw... Ich will das einfach für meinen Charakter logisch erklärbar haben.

Zum einen wollt ich die Diskussion starten, um meinem Figurenwissen gerecht werden zum anderen halt Neugierde, ob andere Spieler sich ähnliche Gedanken zu den Zaubern ihrer hochgradigen Charaktere gemacht haben. Den typischen Erzmagier mit dem Zauberturm kenn ich ja, aber so richtig mächtige Druiden/Schamanen sind mir auf Cons noch nicht übern Weg gelaufen.

 

Elementewandlung:

100m³ wurzeliges Erdreich alleine in 2 Wochen bewegen dürfte sportlich sein, dann hab ich auch im Zweifel eine Baugrube neben dem Hort der Natur... Wobei... Mit Wasserstrahl noch einen Feuchttümpel anlegen...

Zusätzlicher Vorteil von der Zauberkombo Elementwandlung&Erdwandlung ist, das man sich einen formschönen Menhir an Ort und Stelle hinzaubern kann.

Bearbeitet von Kar'gos
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