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Artikel: Immersion oder Kämpfe?


dabba

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Wie funktioniert denn das Kampfsystem bei "Siebte See"? Legt der Spielleiter da die Schwierigkeiten und Schadenswerte spontan aus dem Bauch heraus fest?

Bei Shadowrun bspw. ist das Kampfsystem auch ziemlich sperrig (wer das Grundregelwerk der 5. Ausgabe hat, möge sich mal die Rückstoßregeln auf Seite 177 ("Um  den  Malus  wegen  Rückstoß  [sic!] zu berechnen..." durchlesen. Fazit: :bf: ).

 

Ich meine: Kämpfe sind kompliziert. Viele Leute rennen durcheinander, man könnte theoretisch zahllose verschiedenste Aktionen durchführen. Andererseits werden alle Aktionen nur in der Theorie durchgeführt, d. h. man kann nichts ausspielen oder beschreiben.

 

Den Kontrollbereich bei Midgard finde ich ganz in Ordnung. Ich habe letztens Fire Emblem, ein Rundentaktik-Spiel auf dem Nintendo, gespielt. Da gibt es keinen Kontrollbereich, jeder kann sich frei vom Gegner weg bewegen. Was dazu geführt hat, dass die gegnerischen Kämpfer bei jeder Gelegenheit durch die Lücke in der Kämpfer-Schlachtreihe geschlüpft sind und die Magier und Heiler weiter hinten verkloppt haben - die dann natürlich schnell auf den Brettern lagen. Da dachte ich mir dann sofort: Wieso kann das hier nicht so sein wie bei Midgard? ;)

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Die "erzählerischsten" Konflikte, die noch nie die Stimmung töteten und trotzdem Spaß machten, habe ich bei Fate erlebt. Gerade in der Jonglage mit temporären, entdeckten und erschaffenen Aspekten kann man so viel erzählen und so viel Spannung erzeugen. Zudem gefällt mir der Abstraktionslevel mit den Zonen und dann noch die Konsequenzen, die man statt profaner LP-Verluste auf sich nehmen muss. Wenn zusätzlich ein geübter Spielleiter Dilemmata der SC reizt und die Fate-punkte fließen, hat man klaren Crunch und viel Action. Toll ist dann auch eine Teamwork, bei der die einen durch Manöver Vorteile erschaffen, die dann ein anderer ausnutzen kann. Viele und sehr freie Taktik-Möglichkeiten ohne dass großartig Handwedelei stattfinden muss.

 

Wenn sich die Gruppe auf Fate einlassen kann und ein wenig geübt ist (leicht für Neueinsteiger, manchmal etwas schwerer für Umsteiger), ist das IMHO unschlagbar.

 

Falls sich das jetzt jemand anschauen will, das volle Regelwerk gibt es als PDF sogar legal kostenlos: http://faterpg.de/fate-core-downloads/

 

Ist halt dann eher etwas für Leute, die hauptsächlich erzählen und nicht mit komplexen Boni, Mali, Punkten, Figuren, Bewegungsweiten usw. Tabletop spielen wollen. Wobei es doch echt crunchig mit klaren und abgestimmten Regeln ist.

Bearbeitet von Rosendorn
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Bei Midgard finde ich die Kampfsituation arg ausbremsend, schon alleine durch die Trennung zwischen Bewegung und Handlung. Selbst eine scheinbar einfach Aktion der Art "Ich reiße meinen Schild hoch, spurte los und halte auf den gegnerischen Zauberer zu um ihn anzurempeln. Vielleicht störe ich so wenigstens kurz seine Konzentration damit unsere Zauberer eingreifen können" sind eine regel-logistische Herausforderung. Und wie ich aus eigener Erfahrung sagen kann scheitern sie letztlich an den Regelkonstrukten wie "wer bewegt sich zuerst", "Kontrollbereich" und so weiter.

 

Hallo Reofex,

 

hier verstehe ich dein Problem nicht - genau diese Aktion habe ich immer gerne mit meinem letzten Ordenskrieger (noch M4) durchgeführt. Angriff mit Raufen + großer Schild, da kam man auch in niedrigen Graden sogar bei M4 schon auf brauchbare Werte. Natürlich sollte man die Initiative gewinnen, daher lernt man Kampftaktik (bzw. Anführen in M5) und für Kontrollbreiche auf dem Weg noch Geländelauf. Wenn es ganz automatisch funktionieren würde, könnte das ja auch jeder Gegner machen, und das will zumindest ich ja auch wieder nicht. ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

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Hallo Saidon

 

 

Bei Midgard finde ich die Kampfsituation arg ausbremsend, schon alleine durch die Trennung zwischen Bewegung und Handlung. Selbst eine scheinbar einfach Aktion der Art "Ich reiße meinen Schild hoch, spurte los und halte auf den gegnerischen Zauberer zu um ihn anzurempeln. Vielleicht störe ich so wenigstens kurz seine Konzentration damit unsere Zauberer eingreifen können" sind eine regel-logistische Herausforderung. Und wie ich aus eigener Erfahrung sagen kann scheitern sie letztlich an den Regelkonstrukten wie "wer bewegt sich zuerst", "Kontrollbereich" und so weiter.

 

Hallo Reofex,

 

hier verstehe ich dein Problem nicht - genau diese Aktion habe ich immer gerne mit meinem letzten Ordenskrieger (noch M4) durchgeführt. Angriff mit Raufen + großer Schild, da kam man auch in niedrigen Graden sogar bei M4 schon auf brauchbare Werte. Natürlich sollte man die Initiative gewinnen, daher lernt man Kampftaktik (bzw. Anführen in M5) und für Kontrollbreiche auf dem Weg noch Geländelauf. Wenn es ganz automatisch funktionieren würde, könnte das ja auch jeder Gegner machen, und das will zumindest ich ja auch wieder nicht. ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

 

 

Hallo Saidon,

damit hast du, wie ich inzwischen gelernt habe, völlig recht. Aber da sind in der Praxis eben gleich mehrere Regelmechaniken zu beachten, so dass keine "einfach so"-Handlung ist: Die Gruppe muss die Initiative gewonnen haben, der Charakter sollte Geländelauf beherrschen und einen großen (!) Schild führen.

 

Das erstere ist etwas, was man nur indirekt beeinflussen kann (durch Erlernen der Fähigkeit und gutes Würfeln), das zweitere kann man direkt beeinflussen (Geländelauf ist rasch gelernt) aber das K.O.-Kriterium ist dann der große Schild. Mein Ordenskrieger beispielsweise hat eine Stärke von 40 und somit ist ein "ich rempel den Gegner mit dem Schild an" nicht vorgesehen.

Okay, so steht es eben in den Regeln (die ich, das gestehe ich, zu anfang nicht komplett durchgelesen hatte und einfach davon ausgegangen war, dass die in M4 für die jeweiligen Klassen vorgegebenen Mindestwerte bei den Eigenschaften auch sinnvoll sind - dass auch ein Ordenskrieger viel Stärke braucht habe ich dann erst später erkannt).

 

Zugegeben, man möchte natürlich nicht, dass die Gegner ebenfalls diese Taktik nutzen und den Gruppenzauberer über den Haufen rennen. Aber andererseits, so finde ich sollte gleiches Recht für alle gelten. Rein praktisch wird man das in Midgard dann als Gruppe wiederum dadurch abwehren indem man zuerst agiert und/oder Kontrollbereiche aufbaut.

Aber auch an dieser Stelle finde ich die Trennung von Bewegung und Handlung schade: Denn so wird eine Aktion in der Art "ich verzichte auf meinen Angriff und Abwehr, dafür stelle ich dem vorbeirennenden Krieger (der unseren Magier rempeln will) mit meinem Speer sozusagen ein Bein" unmöglich gemacht. Klar, so eine Aktion ist nur in den wenigstens Systemen problemlos möglich, aber trotzdem eine nette Idee die den Kampf dann "erzählerisch bereichert" kann und ihn etwas von dem drögen "Figuren über Planquadrate schieben" weghebt.

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Wie funktioniert denn das Kampfsystem bei "Siebte See"? Legt der Spielleiter da die Schwierigkeiten und Schadenswerte spontan aus dem Bauch heraus fest?

 

Oh je, das muss ich passen... ich habe es nur als Spieler erlebt und kenne daher die Interna nicht genau. Praktisch ist es aber so, dass es mehrere "Arten" von Gegnern gab: Das Kanonenfutter, das von den Helden einfach weggeputzt werden kann, gerne auch im Dutzend (beispielsweise die namenlosen Gardisten des Kardinals), dann gab es noch "echte" Gegner welche auch "echte und brauchbare" Werte hatten (beispielsweise Gerard de Montenanc, den Hauptmann der Kardinalsgarde) und die "Obermotze" (beispielsweise den Kardinal selbst).

Durch die speziellen Fähigkeiten der Helden und die "Drama"-Würfel waren die Helden dann auch zu wirklich heldenhaften Taten fähig und als Spieler konnte man auch teilweise das Szenario bestimmen. Beispielsweise wollen die Gardisten eine fälschlich angeklagte Frau als Hexe verbrennen und die Helden sollen sie retten: Der Degenfechter unserer Gruppe hat dann die Szene durch die Nachfrage "da stehen doch bestimmt Fässer mit Pulver für die Musketen der Gardisten herum, oder?" leicht verändern können und... na ja, nach wildem Gefecht mit den Kanonenfutter-Gardisten gab es dann eine wilde Flucht vor den Obermotzen (mit geretteter "Hexe") und "Deckungsfeuer" durch die von Teilen der Gruppe mit Lunten versehenen Pulverfässern.

 

Ich fand es echt witzig und eine deutliche Abwechslung zu den üblichen Kämpfen in Rollenspielsystemen, die dann doch irgendwie immer einen gewissen "Brettspielcharakter" haben.

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Rein praktisch wird man das in Midgard dann als Gruppe wiederum dadurch abwehren indem man zuerst agiert und/oder Kontrollbereiche aufbaut.

Aber auch an dieser Stelle finde ich die Trennung von Bewegung und Handlung schade: Denn so wird eine Aktion in der Art "ich verzichte auf meinen Angriff und Abwehr, dafür stelle ich dem vorbeirennenden Krieger (der unseren Magier rempeln will) mit meinem Speer sozusagen ein Bein" unmöglich gemacht. Klar, so eine Aktion ist nur in den wenigstens Systemen problemlos möglich, aber trotzdem eine nette Idee die den Kampf dann "erzählerisch bereichert" kann und ihn etwas von dem drögen "Figuren über Planquadrate schieben" weghebt.

 

Als SL bin ich flexibel genug um auf die wüsche meiner Spieler einzugehen und wenn er den Gegner mit seinen Speer zu Fall bringen möchte kann er das gerne mit einen EW:Raufen versuchen und ich würde ihn eventuell sogar den selben Bonus gewähren den er bei Benutzung von einem großen Schild gehabt hätte.

 

Besonders wenn es sich anhand der Regeln so leicht ableiten lässt.

 

Aktionsphase: Initiativbestimmung > Bewegung > Handlung.

Handlungsrang, Bewegungsweite und Kontrollbereich beeinflussen die eigentliche Handlung.

 

Sogar die Wahl der Waffen kann die Handlungsreihenfolge beeinflussen, wie z.B. der Speer.

 

Nähern sich zwei Gegner in einer Runde zum ersten Mal auf Nahkampfdistanz und ist einer der beiden mit einer Spießwaffe, der andere mit einer anderen Nahkampfwaffe bewaffnet, so greift der Kämpfer mit der Spießwaffe auf jeden Fall als erster an - unabhängig von den Gewandtheiten der beiden. Diesen Vorteil besitzt er aber nur in der ersten Runde eines Nahkampfes.

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Wie funktioniert denn das Kampfsystem bei "Siebte See"? Legt der Spielleiter da die Schwierigkeiten und Schadenswerte spontan aus dem Bauch heraus fest?

 

Player empowerment.

 

Ist jezt schon Jahre her das ich die 1st Edition gespielt habe - gelesen habe ich sie nicht, es kann also sein das da schon Hausregeln dabei waren,...

 

Mit den Drama-würfel kann man die Szenen selbst gestalten. (Der SL hat auch welche - wenn er welche ausgibt wandern die in den Pool - wenn die Spieler welche ausgeben wandern die zum SL oder zum Pool die Fluktuation ist zum Teil recht hoch.) Mit den Drama-würfeln kann man dann aber auch eben einen Wüfel mehr in den Pool nehmen, Magie wirken, oder die Szene eben selbst gestallten in dem man sagt was gerade passiert (die Pulverfässer z.b. oder bei einer Flucht über die Dächer eine Uniform auf der Wäscheleine zu finden mit der man den Verfolgern entkommen kann,...) wenn das besonderst "dramatisch" oder sonstwie "unterhaltsam" ist kann jemand (das kann auch ein anderer Spieler sein) sagen "das war jezt aber einen Dramawürfel wert" - und dann bekommt man einen Würfel auch wieder zurück.

 

Bezüglich der Schwierigkeiten ist es ganz genauso wie bei Midgard auch - da kann ich als SL das auch daheim im Kämmerlein oder spontan am Spieltisch festlegen,...

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