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Artikel: Immersion oder Kämpfe?


dabba

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Es ist Freitag Abend, irgendwo in Deutschland. Ein paar Menschen sitzen um einen Tisch und spielen ihr Lieblings-Rollenspiel. Es wird gerade in einer Taverne ein Auftrag angenommen. Der Händler kungelt eine Belohnung aus, der Magier fragt gezielt nach magischen Hindernissen, der Spitzbube nach nichtmagischen. Die Immersion schwebt über dem Tisch und freut sich - denn sogar der etatmäßige Gruppen-Clown hält sich heute mit seinen blöden Sprüchen zurück. Eine echte Stunde und eine gespielte Nacht später marschiert die Gruppe los. Die Reise verläuft zunächst ruhig, es wird von Spieler-Seite vorgeschlagen, die Reise vorzuspulen. Der Spielleiter lehnt ab.

Der Spielleiter sagt: "Würfelt mal alle einen EW:Wahrnehmung". Die Immersion ist etwas irritiert. Die EWs ge- und misslingen teilweise. Der Spielleiter sagt: "Wer es geschafft hat, bemerkt im letzten Moment, dass sich im Gebüsch etwas bewegt..." Die Spieler sind aufmerksam.

Auch die Immersion könnte zufrieden sein - aber ihr läuft ein kalter Schauer über den Rücken. Er wird doch nicht...

Der Spielleiter fährt fort: "...und ist deshalb nicht überrascht, dass sich aus dem Gebüsch eine Gruppe Orcs auf Euch stürzt."

Die Immersion erschrickt: "Bitte nicht..."

Der Händler-Spieler fragt noch: "Was wollt Ihr?" Der Spielleiter sagt dazu nur: "Sie scheinen Dich nicht zu verstehen. Sie greifen sofort an."

Die Immersion schreit: "Neeeeeeeeeeeeeeeeein!"

Aber es ist zu spät. Er geht los. Der rundentaktische Kampf im Rollenspiel.

  • "Wer möchte Anführen würfeln?" - "Ihr habt die Initiative. Wer will sich bewegen?" - "Du kannst nicht, Du bist in einem gegnerischen Kontrollbereich."
  • "Ich greife an... 23!" - "Abgewehrt, mach' leichten Schaden!" - "3... 4... 7 Punkte."
  • "Ich zaubere Stärke auf alle... Klappt! Ihr habt +1 auf den Schaden." - "Wie lange wirkt das?" - "Zwei Minuten, also zwölf Runden."
  • "Ich schieße mit der Armbrust und mit 32." - "Nicht abgewehrt." - "4 Punkte, mit Stärke 5." - "Nein, bei der Fernkampfwaffe bringt Stärke nichts, da gibts keinen Schadensbonus." - "Menno, dann 4."
  • "Ich zaubere Blitze schleudern..." - "Wie lange dauert der Zauber?" - "Äh... 10 Sekunden, glaub ich." - "Dann kannst Du den diese Runde nicht mehr zaubern, Du hast vorhin schon mal abgewehrt."
  • "7 Punkte schwerer Schaden, Rüstung schützt." - "Mist, nur noch 4 LP."

Die Immersion hat sich heulend verkrochen. Gegen diesen riesengroßen Klumpen technokratischer Regeln, der schlagartig durch den Kampf relevant geworden ist und nun durch Würfel-Orgien in die Knie gezwungen werden muss, hat sie keine Chance.

Sie denkt nach:

"Wenn das hier doch wenigstens ein Computer-Rollenspiel wäre. Da muss man wenigstens nicht selber rechnen. Dafür hat man bei den meisten Spielen die Situation, dass ein einzelner Super-Abenteurer Hunderte von Gegnern tot haut. Naja, wie auch immer...

Bitte lasst sie jetzt nicht noch über Regeln diskutieren. Letztens bei Shadowrun waren alle noch nicht dem Kampfsystem vertraut und vorletztens bei DSA fühlten sich drei Leute vertraut, hatten aber ständig verschiedene Meinungen. Da wurde natürlich dann erst mal minutenlang nur noch im Regelwerk geblättert...

...

Oha, der Magier hat die erste Feuerkugel rausgehauen. Der Spielleiter könnte eigentlich mal einen Moralwert würfeln? Was sind das eigentlich für Orcs, die sich grundaggressiv auf eine schwer bewaffnete und auch noch zauberfähige Abenteurer-Gruppe stürzen? Und warum kämpfen die immer bis zum letzten Mann und laufen nie weg? Sind die lebensmüde?"

Nach 30 echten Minuten und 70 gespielten Sekunden ist der Kampf vorbei und es kann weitergehen.


Ich weiß, dass das Thema nicht wirklich neu ist und schon ein paar Mal durchgekaut wurde und es auch Diskussions-Stränge hier im Forum dazu gibt. Aber ich hatte gerade Lust, diesen Text zu schreiben. :)


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Ich würde mir deutlich mehr Immersion und weniger Regeltext wünschen. Demnach liebe ich diesen Beitrag von dabba. Genial! :thumbs:

 

PS: Neulich fiel meiner Gruppe auf, dass sie in Grad 5 (M4) noch keinen Ork getroffen haben. Ich bin dort alleiniger SL und lege Wert auf logische Begegnungen. Das geht bis dahin, dass eine Räuberbande, die ihr Glück versuchen wollte, recht schnell flieht, wenn die Gegenwehr zu groß ist, oder der Zauberer zu beeindruckend. Und Orks haben bisher nicht gepasst. Da muss ich als SL doch wissen: Wo kommen die her? Was wollen sie in dieser Gegend? Wann geben sie auf, warum greifen sie überhaupt an? Können sie die Landessprache rudimentär, oder nicht? Wie viele Orks als Kampftrupp sind noch logisch erklärbar? Usw.

 

Ich mag auch keine Tiere angreifen lassen, wenn ich nicht genau weiß, was sie gerade umtreibt. Denn Menschen sind für die meisten normalen Tiere (auch Wölfe!) keine Beute! Zumal wenn sie noch Feuer dabei haben, oder viel Metall mit sich rumschleppen. Da sucht sich ein hungriger Wolf oder Bär doch meist lieber ein hinkendes Reh oder sowas. Oder ein Menschenkind, dass sich allein im Wald verirrt hat.

 

LG Anjanka

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Moral-Cheks hatte er nicht, auch war die Gruppe nicht so Regelfest, daher war einiges mehr an outgame-Talk enthalten....

 

Wenn die Gruppe mit 5 Mann und bis an die Zähne bewaffnet durch Orc-Land läuft, dann von 5 Orcs angegriffen wird, ist es wirklich unlogisch.... Die würden sich eher zurückziehen und mit 30 wiederkommen. Das kommt auf die SC-Härte an, Nehmen wir mal 250 GF an, dann sollte der Orc-Haufen nicht mit angenommener Summen-Gf 50 angreifen, da sollte ihm klar sein, keine Chance! Mit Gf 300 als Gegnerhärte könnten sich die Orcs Siegeschancen ausmachen, insbesondere bei einer Hinterhaltsituation.

 

Frage auch, was will der SL? Aufwärm-Monster? Will er die Gruppe auf Orcs "aufmerksammachen" oder will er sie gefangennehmen?

Bearbeitet von Panther
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Warum der SL?

 

Für mich wäre die Frage: Was wollen die Orks?

Ist ja das gleiche.... Der SL legt ja fest, was die Orcs wollen? Beute? Gefangennehmen? Gebiet überwachen? Ohne Rücksicht auf eigene Verluste Nicht-Orcs-Killen? Information?

 

Je nach dem Ziel verhalten die Orks sich anders und es passiert ein anderes Abenteuer.... Das obige wäre dann wohl nur bei der "Killen" Variante passiert. Dann könnten sich die Figuren/Spieler fragen: Was sollte denn das? Gammel-Orks ohne Siegeschancen greifen in Kamikaze an? Irgendwas stimmt hier nicht... (Schimpfen auf den SL, was soll denn das für Mist Plot sein, ist da falsch).

 

Muss logisch sein und ins Abenteuer und die Lokation passen.

Bearbeitet von Panther
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*würfel* "Ich springe auf den Kronleuchter und schwinge mich zur anderen Balustrade!"

 

"Deine Verfolger versuchen zu bremsen,..." * würfel * "zwei schaffen es nicht und fallen in den Ballsaal darunter"

 

"Ich werfe der Prinzessin im Saal unter mir eine Rose zu,..." *würfel* "... oh ich glaube die bekommt eher ihre alte Governante ab."

 

... es geht nichts darüber wenn die Leute die Regeln kennen...

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*würfel* "Ich springe auf den Kronleuchter und schwinge mich zur anderen Balustrade!"

 

"Deine Verfolger versuchen zu bremsen,..." * würfel * "zwei schaffen es nicht und fallen in den Ballsaal darunter"

 

"Ich werfe der Prinzessin im Saal unter mir eine Rose zu,..." *würfel* "... oh ich glaube die bekommt eher ihre alte Governante ab."

 

... es geht nichts darüber wenn die Leute die Regeln kennen...

Dem stimme ich zu.

Leider habe ich solch eine Szene noch nie ohne Rückfragen und Unklarheiten wegen der anzuwendenden Regeln erlebt... und ich spiele nun auch schon ein paar Jahre.

(Ich nehme mich als SL da auch nicht raus - zu oft kommt es vor, dass ein Char irgendwas anwenden will, das ich als Spieler und SL nicht so auf dem Schirm habe. Da muss ich dann auch nachfragen. Und schon ist die schöne Szene ... mindestens ausgebremst. Aber ich gebe mir Mühe, das wirklich nur dann zu tun, wenn ich sonst befürchte, jemanden unfair zu behandeln. Bisher kam dennoch immer aus irgendeiner Ecker dann eine Regelfrage/Beschwerde zur Regelanwendung.)

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@Unicum:

Schöne Idealform,

aber genau genommen müssten sich die Spieler dann auch die jeweiligen WM fair/passend selbst zuordnen

-Und zumindest bei uns stimmen SL & Spieler da max. zu 60-75% überein-

;-)

 

Warum funktioniert das Tavernenspeil so "gut" und das Kampfspiel so "schlecht"?

 

`meines erachtens eine Mischung aus "Kennt die Regeln nicht" und "Misstrauen zwischen Spielern und Spiellleiter",...

 

Mit sehr regelarmen Systemen funktionert das dann auch soweit ganz leicht, alleine wenn das System komplexer wird oder - wie Midgard sogar aktive Abwehrfunktionen hat, wo man eine 20/100 ja tatsächlich erst beschreiben kann wenn auf der gegenseite eben keine "20" dagegenkommt.

 

Und auch das Tavernenspiel kann ja mal durch ein "Ich würfle Stehlen (Verführen, Verstellen, Verhören,...)... " aus der Immersion geholt werden.

 

bei gewissen Dingen will man die Immersion vieleicht auch garnicht,... (Folterszene, Behandlung von verlezten nach der Schlacht,...)

 

---

 

Und ja, solche Kämpfe in Immersion sind eine hohe Kunst, ich denke sie erfordern zunächst Vertrauen zwischen den Spielenden und eine gewisse Regelkentniss, vieleicht kann man das eine auch mit dem anderen kombinieren.

 

---

 

*würfel* "Aus dem Geländelauf springe auf den Kronleuchter und schwinge mich zur anderen Balustrade!"

 

"Deine Verfolger versuchen zu bremsen,..." * würfel * "zwei schaffen es nicht und fallen in den Ballsaal darunter"

 

"Gaucklerisch werfe ich der Prinzessin im Saal unter mir eine Rose zu,..." *würfel* "... oh ich glaube die bekommt eher ihre alte Governante ab."

 

---

 

Das der erste Passus ein einfacher erfolg, der zweite vom SL ein Fehlschlag für die NSC und der dritte ein - vieleicht sogar kritischer - Misserfolg ist, kann man ja absehen.

Alleine viele Leute (Ich manchmal auch, sowas kann man nicht erzwingen, manchmal dauert es bis man in den "Flow" kommt) stehen bei solchen beschreibungen etwas auf dem Schlauch.

Da fällt dann eine "1" und sie schauen mit grossen Augen darauf und wissen nicht wie sie selbst das Versagen ihrer eigenen Figur beschreiben können.

 

Die Würfel sind nicht das Problem - die Interpretation des ergebnisses!

Bearbeitet von Unicum
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"Ich hole mit meinem Breitschwert aus und *würfel* *oh!* (20) *würfel* (100) druchlaufe seine ganze verteidigungen und die Klinge nähert sich seinem Herzen,..."

 

*Würfel* (20) "Er hat unbeschreibliches Glück und in der allerlezten Sekunde schlägt er deine Klinge zur seite,..."

 

alternativ:

 

*Würfel* (20) "Zielsicher stößt du zu und siehst in seinem überraschten Gesichtsausdruck das er damit nicht gerechnet hatte,... er richtet seinen Blick in den Himmel und spricht etwas fast unhörbares zu seinem Gott,..."

*Würfel* (20) "... und löst sich in Lauft auf. Nur seine Waffen fallen auf den Boden."

 

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Aber, das sollte man durchaus auch sagen, ein Kampf über dutzende von Runden in Immersion, ohne das viel passiert ausser Buchhaltungarbeit (LP/AP abziehen) - ich glaub das geht nicht wirklich.

 

Die besten Kämpfe in Immersion hatte ich bei 7the Sea (das lebt ja eigentlich davon), und bei Kartenbasierten Systemen. Ich könnte mir auch vorstellen das Numenera da sehr schön sein könnte.

Bearbeitet von Unicum
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Hallo dabba

 

deine Immersion heißt ja mit vollem Namen 'Immersion-durch-schöne-Geschichte'.

Und bei einem Kampf holt sie ihren Kumpel 'Immersion-durch-spannenden-Wettbewerb' ran, der dann übernimmt.

 

Und die Sternstunden des Rollenspiels sind dann, wenn beide zusammenarbeiten.

 

Oder ohne Prosa: Ein schöner Kampf - also ohne Regel- und sonstige Diskussionen, zügig durchgespielt etc. - fesselt einen und lässt einen ins Spiel eintauchen. Und das dabei das Geschichtenerleben in den Hintergrund gerät (oder sogar mal völlig abtaucht), das empfinde ich nicht als schlimm.

 

Zu den Sternen

Läufer.

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Das Problem, was ich bei Kämpfen eben sehe, ist, dass sie derart abstrakt und "verspielt" sind, dass die Distanz zur Fantasy-Welt wieder größer wird. Ein bisschen wie beim Schach: Da konzentriert sich auch niemand darauf, dass der eigene Bauer vorhin besiegt und (nieder)geschlagen wurde. Der musste halt da abgetauscht werden, um das Spiel zu gewinnen.

Mit dem Kampf auf Leben und Tod ist das ja auch so eine Sache. Da werden achselzuckend Treffer gefressen, die sechs Lebenspunkte Schaden bringen (Lebenspunkte sind ja ohnehin total abstrakt: Was sind Lebenspunkte? Wie kann jemand, der drei Armbrustbolzen in sich stecken hat, ungehindert weiter kämpfen?). Schließlich ist ja der Heiler dabei, der flickt einen nach dem Kampf schon magisch wieder zusammen und dann gehts direkt kerngesund weiter. :)

Bearbeitet von dabba
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Das Problem, was ich bei Kämpfen eben sehe, ist, dass sie derart abstrakt und "verspielt" sind, dass die Distanz zur Fantasy-Welt wieder größer wird. Ein bisschen wie beim Schach: Da konzentriert sich auch niemand darauf, dass der eigene Bauer vorhin besiegt und (nieder)geschlagen wurde. Der musste halt da abgetauscht werden, um das Spiel zu gewinnen.

 

Mit dem Kampf auf Leben und Tod ist das ja auch so eine Sache. Da werden achselzuckend Treffer gefressen, die sechs Lebenspunkte Schaden bringen (Lebenspunkte sind ja ohnehin total abstrakt: Was sind Lebenspunkte? Wie kann jemand, der drei Armbrustbolzen in sich stecken hat, ungehindert weiter kämpfen?). Schließlich ist ja der Heiler dabei, der flickt einen nach dem Kampf schon magisch wieder zusammen und dann gehts direkt kerngesund weiter. :)

 

Die Diskussion hatten wir an anderer Stelle schon mal, aber wenn ich eins bei Midgard nicht haben möchte, dann sind das narrativ ausgeschmückte Kampf- und Metzelszenen. Ich bin da ziemlich empfindlich. Vor ewigen Zeiten habe ich mal einen Nerd am Nachbartisch erlebt, der als Spieler einen kritischen Treffer so enthusiastisch ausgeschmückt und wieder und wieder ausgemalt, dass ich mich gefragt habe, ob der ernsthaft noch alle Latten am Zaun hat oder sich mit seinen Gewaltfantasien mal lieber in ein therapeutisches Gespräch begeben musste. Echt unangenehm.

 

Beim Kampf liebe ich die Abstraktion und dann kann ich auch daran Freude haben und darüber fabulieren. Aber keine Einzelkörperteileheiten bitte.

 

Als Impuls und von der Machart gefällt mir der Text oben übrigens ganz gut. Ich habe nur das Problem nicht, sondern bin ganz froh über die beiden verschiedenen Ebenen.

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Ich bin eigentlich auch kein Narratore, der lieber alles umschreibt als es auszuwürfeln. Auch weil ich der Meinung bin, dass narratives Spiel einen gewissen "Tratschonkel-Effekt" fördert, bei der Nachteile der Spielerfigur vom Spieler "weggeredet" werden.

 

Mir ist halt nur aufgefallen, wie schnell in Kampf-Situationen aus dem Rollenspiel eine Rundentaktik-Partie wird. Das ist dann fast ein zweites Spiel, was dann auf einmal gespielt wird: neue Regeln, neue Fertigkeiten, neue Zauber... die außerhalb von Kämpfen fast nie zum Einsatz kommen - dafür kommen andere Sachen in Kämpfen fast nie zum Einsatz.

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Ja, genau so ist das. Und wenn du strikt mit Bodenplan spielst, dann bist du bei Tabletop gelandet. Aber das ist ja gar nicht so selten. Im Göttlichen Spiel hast du auf einmal ein Brettspiel. In dieser Myrkgard-Kampagne offensichtlich auch. Ich mag gerne richtige Rätsel oder Denkaufgaben und hatte mal eine Kampagne, wo Hinweise verschieden verschlüsselt waren und dieses Rätsel dann immer das Ende des Spielabends war un dannn wurde es unter der Woche geknackt.

 

Das alles sehe ich überhaupt nicht als Nachteil, sondern als gelungene Abwechslung an. Sehr verschiedene Aspekte kommen in einm Spiel zusammen und sehr viele verschiedene Interessen werden abgedeckt. Und ich muss auch nicht den ganzen Abend ins Rollenspiel "eintauchen". Eine Stunde intensiv ist doch schon super.

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Ja, Midgard-Kämpfe waren bei uns auch immer wieder Stimmungskiller - das war der Hauptgrund, warum wir kein Midgard mehr spielen, weil wir da bei egal wie großer Erfahrung immer irgendwelche (M4-)Regeln nicht auswendig parat hatten und irgendwelche selten genutzten Sonderfälle eben nachschlagen oder per Handwedeln regeln mussten. Das Zeugs mit den ganzen Sonderregeln (sekundengenau, Waffenrang, Reiterkampf, Handgemenge...), den unhandlichen Bewegungsweiten und dem Kontrollbereich ist einfach so sperrig und unintuitiv...

 

Überhaupt vermisse ich hier ein bisschen die Unterscheidung zwischen Stimmung und Immersion. Immersion wäre ja das völlige Eintauchen in die Spielwelt, bei der man sich in der Rolle seiner Figur als Teil der Spielwelt und nicht mehr als sich selbst fühlt. Das gilt in manchen Kreisen als Spielziel - allerdings habe ich das selbst nie erlebt oder auch nur beobachtet. Aber natürlich gestehe ich anderen zu, dass sie möglicherweise wirklich so spielen.

 

Stimmung ist aber für mich ein schönes Ziel, das ich erreichen kann. Ich will Emotionen wie Spannung, Neugier, Freude oder meinetwegen auch mal Frust verspüren. Das klappt ja auch, wenn man nicht "in" der Spielfigur drinnen ist. Die existiert ja eh nicht wirklich, sondern ist "nur" das Vehikel für die Interaktion mit der Spielwelt.

 

Ein Kampf mit flüssigen, intuitiven und klaren Regeln ist für mich der größte Stimmungsträger. Gerne taktisch mit Figuren! Da kann ich mitfiebern und mit vollem Einsatz dabei sein. Der hundertdrölfste Kneipenbesuch oder die zehntausendste Markt- oder Lagerfeuerszene sind hingegen langweilig.

 

Wobei es letztlich immer nur die Frage ist, ob es in der Szene "um etwas" geht. Bei guten Kämpfen geht es um das Leben meiner Spielfigur und/oder deren Begleitern. Das sollte schon mal eine hohe Motivation mit sich bringen. Wenn es beim Marktbesuch nur mal wieder darum geht, den Händler um 5 KS runter zu handeln, ist das eher dröge. Ich bin eh ein Fan davon, nur für die Story relevante Szenen überhaupt zu spielen und den Rest kurz zusammen zu fassen.

 

Wie auch immer. Mein Fazit: Kampf ist nur dann ein Stimmungskiller, wenn die Regeln schlecht sind und/oder nicht beherrscht werden.

Bearbeitet von Rosendorn
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Jede einzelne Kampfszene will ich auch gar nicht umschrieben haben. So besondere Sachen wie Krits - ja, das gehört auch dazu. Aber wenn nichts weiter passiert, außer halt dem Austausch einiger AP oder LP...das muss nicht laut beschrieben und ausgeschmückt werden. Ich weiß schon sehr gut selbst, wie sich das für meine Figur anfühlt und wie ich (also die Figur, denn im Rollenspiel BIN ich die Figur und umgekehrt) dann darauf reagieren werde.

Im echten Leben kommentiert man ja auch nicht jede Aktion, damit es alle Leute in 10m UK mitkriegen. ;)

 

Aber zu lange Kämpfe, bei denen dann die Gegner auch noch unlogisch handeln ... also die reißen mich schon regelmäßig aus der Welt raus. Das ist dann (für mich) nicht schön. Andere brauchen das, weil es ihnen sonst zu "konzentriert" wird.

 

Meine Formel für einen gelungenen Abend sieht wohl so aus: Viel Charakterspiel (also Gespräche mit den anderen Helden, Dinge tun, die den Char ausmachen), ein wenig Story/Abenteuer, etwas Kampf (zum Auflockern und würfeln). Die Story des Abenteuers sollte dabei Möglichkeiten bieten, den Charakter (in der Gruppe oder Solo) spielen zu können. Ich will aber nicht nur das Abenteuer als Selbstzweck spielen.

Als SL leite ich die Abenteuer genau so (unbewusst meist). Ein Großteil der Spieler ist damit zufrieden. Aber manche würden sich wohl mehr Kämpfe wünschen. Mit denen ich halt nicht so gut kann... Gut also, dass wir uns mit dem Leiten abwechseln. :)

 

LG Anjanka

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Mir persönlich gefällte das Kampfsystem von Midgard und komme damit gut zurecht man muss halt nur alle Möglichkeiten ausschöpfen.

Ok, Massenkampfszenen bzw. Kämpfen mit vielen NSC´s sind Zeitkiller und können sich schon etwas in die Länge ziehen.

 

Deshalb sind Regelfestigkeit und Spielerfahrung essentiell für spannende und taktisch anspruchsvolle Kampfszenen.

 

Als unerfahrener SL kann man viel falsch machen, wenn dann noch die Spieler sich nicht auf ihrem Charakterbogen zurecht finden, kann es leicht frustrierend sein.

 

Ich kann mich da noch recht gut an 2 Spieler/in erinnern, (aus verschieden Spielrunden), die waren so gesehen gute stimmungsvolle Rollenspieler aber kaum das sie ihr Spielerblatt in der Hand hatten und aktiv an einem Kampf teilnehmen sollten war es vorbei, ein Albtraum, selbst nach Jahren konnten die nichts mit ihren Charakterbogen anfangen, so bleibt halt viel Zusatzarbeit am SL hängen.

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Mir persönlich gefällte das Kampfsystem von Midgard und komme damit gut zurecht man muss halt nur alle Möglichkeiten ausschöpfen.

Ok, Massenkampfszenen bzw. Kämpfen mit vielen NSC´s sind Zeitkiller und können sich schon etwas in die Länge ziehen.

 

Deshalb sind Regelfestigkeit und Spielerfahrung essentiell für spannende und taktisch anspruchsvolle Kampfszenen.

 

Als unerfahrener SL kann man viel falsch machen, wenn dann noch die Spieler sich nicht auf ihrem Charakterbogen zurecht finden, kann es leicht frustrierend sein.

 

Ich kann mich da noch recht gut an 2 Spieler/in erinnern, (aus verschieden Spielrunden), die waren so gesehen gute stimmungsvolle Rollenspieler aber kaum das sie ihr Spielerblatt in der Hand hatten und aktiv an einem Kampf teilnehmen sollten war es vorbei, ein Albtraum, selbst nach Jahren konnten die nichts mit ihren Charakterbogen anfangen, so bleibt halt viel Zusatzarbeit am SL hängen.

Da sind wir wohl beim Thema: Wenn gekämpft wird, spielen wir ein anderes Spiel. :)

 

Kampfregeln lassen sich, im Gegensatz zu "Zivil-Regeln", nur bedingt per Learning by Doing erschließen. Selbst wenn der Spielleiter ein regelfester Kampfrichter ist, der jede Initiative, jede Bewegungsphase, jeden Kontrollbereich und jede Aktion sauber anwendet - oder sie völlig bewusst vernachlässigt, bspw. auf die Initiativbestimmung verzichtet, wenn alle in Kontrollbereichen stehen - wird der Gelegenheits-Spieler vermutlich so schnell nicht 100 % nachvollziehen, dass er regeltechnisch "panisch fliehen" muss, um sich in einer Runde mehr als einen Meter von einem Gegner wegbewegen zu können - und welche Konsequenzen das genau hat. ;)

Bearbeitet von dabba
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Möglicherweise sind aber tatsächlich die Midgard-Kampfregeln an diesem "Bruch" schuld. Zocktechnisch mögen sie ja ganz nett funktionieren, aber sie sind extrem kleinteilig, ohne sich "realistisch" anzufühlen. Alleine schon die Trennung von Bewegung und Handlung im normalen Kampfrundenablauf führt oft zu unrealistischen Ergebnissen, wo man dann hochoffiziell handwedeln muss (M5-Kodex, S.60):
 

Der Spielleiter muss in solchen Situationen eine realistische Bewegungsfolge zulassen, auch wenn dies den Buchstaben der Regel „erst bewegen, dann handeln" widerspricht.

Sowas und dann die vielen kleinen Zusatzregeln für Sondersituationen reißen einen sicherlich schnell aus der Stimmung raus.

 

Alternativen wie den sekundengenauen Rundenablauf gibt es ja in M5 nicht mehr, oder?

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Kampf ist aus meiner Erfahrung heraus immer ein Bruch, wobei diese je nach Spielsystem mehr oder weniger hart ausfällt.

 

Bei Midgard finde ich die Kampfsituation arg ausbremsend, schon alleine durch die Trennung zwischen Bewegung und Handlung. Selbst eine scheinbar einfach Aktion der Art "Ich reiße meinen Schild hoch, spurte los und halte auf den gegnerischen Zauberer zu um ihn anzurempeln. Vielleicht störe ich so wenigstens kurz seine Konzentration damit unsere Zauberer eingreifen können" sind eine regel-logistische Herausforderung. Und wie ich aus eigener Erfahrung sagen kann scheitern sie letztlich an den Regelkonstrukten wie "wer bewegt sich zuerst", "Kontrollbereich" und so weiter.

 

Aber bitte nicht falsch verstehen: Der "Immersionsbruch" ist kein alleiniges Problem von Midgard. Versucht oben genannte Aktion mal mit DSA 4 - da ist so etwas möglich (Bewegung und Handlung sind a vereint), aber man muss natürlich die passende Sonderfertigkeit besitzen und auch noch die genauen Regeln dazu im Kopf haben (oder erst mal die Regelwerke rauskramen und längere Zeit studieren).

 

Bei "Siebte See" hingegen könnte ich mir so eine Aktion wiederum problemlos vorstellen, denn das Regelwerk passte ja gut zu den Mantel-und-Degen-Filmen in denen genau so etwas dauernd getan wurde.

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