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Kashoggi

Unfreier Händler (Pirat) aus Elhaddar, Mardaba. Welche Gottheit?

8 Beiträge in diesem Thema

Hallo,

ich würde mich freuen wenn Ihr mir ein wenig bei der Hintergrundgestaltung meines Charakters unter die Arme greift.

„Sahib Yaʿqūb (Yakub) Ibn Abihi Sadiq Gimil-Dum Muatinu Thame, Teschirisch Mardaba“ (ja er steht darauf seine Erlebnisse auch in seinem Namen zu tragen.)

 

Für Euch kurz „Sahib Yaʿqūb Ben“ kommt aus Elhaddar, Mardaba. Er ist unfreier Händler. Er selber bezeichnet sich als Kauffahrer. Andere würden wohl eher Pirat sagen.

Welche Gottheit kann er anbeten? Ich dachte entweder an einen Gott des Handels oder der Seefahrt. Was wäre dazu stimmig?

 

Gruß Kashoggi

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Hallo,

ich würde mich freuen wenn Ihr mir ein wenig bei der Hintergrundgestaltung meines Charakters unter die Arme greift.

„Sahib Yaʿqūb (Yakub) Ibn Abihi Sadiq Gimil-Dum Muatinu Thame, Teschirisch Mardaba“ (ja er steht darauf seine Erlebnisse auch in seinem Namen zu tragen.)

 

Für Euch kurz „Sahib Yaʿqūb Ben“ kommt aus Elhaddar, Mardaba. Er ist unfreier Händler. Er selber bezeichnet sich als Kauffahrer. Andere würden wohl eher Pirat sagen.

Welche Gottheit kann er anbeten? Ich dachte entweder an einen Gott des Handels oder der Seefahrt. Was wäre dazu stimmig?

 

Gruß Kashoggi

Wenn er aus Elhaddar stammt, kommt mEn nur Ormut in Frage ... Ormut ist groß und zeigt sich in den Taten seiner Diener (vor allem wenn es gegen Ungläubige geht) ...

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Da, wo er herkommt, glauben die Menschen an die Dualität von Ormut (Licht/Gut) und Alaman (Schatten/Dunkel/Böse). Darunter kennen sie nur Samawi (gute Geister) und Iblisi (böse Geister). 

Es wäre daher Kanon, wenn er an den sogenannten Din Dulahi (Zweiheitsglauben) dieser 2 Gottheiten glauben würde. 

 

Aber da er ja unfrei ist, könntest du auch ihn an die Meeresgottheit Nothuns glauben lassen. Das ist der Meeresgott der Lidralier/Küstenstaaten-Bewohner und es wäre für die normalen Bewohner Mardabas ein Frevel, wenn ein Scharide wie Sahib Ya'qub anstatt an Ormut an den Gott der Küstenstaaten glauben würde... 

 

Also... wie du magst! :)

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Also Scharidische Glaubensrichtung (obwohl bei deiner Herkunft "Staatsreligion") fällt dann ja wohl weg ;-)

Ist er u.a. vlt. deswegen auch Freischaffender geworden?

 

Meer: Nothun -Valian auch in Küstenstaaten verbreitet-

ggf. noch aus Rawindra:

zerstörerische Naturgewalt: Kalaratri

Handel/Dieb: Hanumat (Affengott)

bearbeitet von seamus

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In Elhaddar ist der Glaube an Ormut üblich, aber auch gleichgültig wäre eine Möglichkeit. Da die Schariden weite Teile Midgards mit dem Schiff bereisen sind die Aspekte Handel und Seefahrt dabei im Kult automatisch enthalten. ;)

 

Als Unfreier wird sich die Figur ja wohl erst noch das Vermögen erarbeiten müssen, daher wäre Seefahrer eine schöne neutrale Bezeichnung ("Pirat" könnte in manchen Häfen ungesund als Eigenbezeichnung sein) mit dem Wunsch Kauffahrer zu werden. Die regeltechnische Umsetzung als Händler finde ich sehr schön.

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... Die regeltechnische Umsetzung als Händler finde ich sehr schön.

OT an: Danke, es ist halt schwer als Händler zur See, wenn die Einnahmen mäßig sind und die Kinder hungern, da muss man sehen wo man bleibt.

Sahib Yaʿqūb Ben  ist unter einem Kapitän, der moralisch kein widerspruchsfreier Mensch war, und dem die Mannschaft näher stand als etwaige Gesetze an Land, aufgewachsen. Das erklärt seinen Stand. Man sucht sich sowas als junger Spund nicht aus. 

OT aus.

 

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[rollenspiel\on]

 

Ach, Sahib, machst du dir soviele Gedanken um Gut, um Böse, um Licht, um Finster...

Wichtig ist doch nur:
Was bleibt in der Hand?!

 

Sei ein Bruder unter Brüdern,
nimm deinen Teil und gib Nothuns den seinen!

Und ist Nothuns nicht der Herr der Wellen?

 

Wofür brauchst du zwei Götter, die sich bekriegen und dich auf ihre Seite zwingen wollen?

Viele zerstrittene Götter sind viel besser für uns.

Machst du deins, kriegst du seins, dienst du ihm, schenkt er dir...

 

Alles im Leben ist Geschäft....

:sly:

 

Außerdem können weder Ormuth noch sein Nachtbruder schwimmen,
also haben sie auch niemals ein Schiff auch nur von weitem gesehen!

 

[rollenspiel\off]

bearbeitet von Drachenmann
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Oh ungläubiger Hund!.... äh, Drache!

 

Hat Ormut nicht in seiner unermesslichen Güte das Licht und die Sterne geschaffen, um dem ziellos im Meer Umherirrenden den Weg zu weisen?

Lauert nicht Alaman in den dunklen Tiefen des Ozeans, um den Ungläubigen vom Lichte ins Dunkel zu führen?

Was ist Nothuns für ein armseliger Gesell, der aus dem Glauben einen Handel macht!

Ormut hat dir alles geschenkt! Dein Leben, die Sonne, das Meer und alle Reichtümer der Welt hat er erschaffen, ohne irgend etwas dafür zu verlangen.

Selbst dein Glauben steht dir frei.

Doch dienst du nicht Ormut, so bist du Alaman schon verfallen und alles was du anfasst wird zu Asche werden.

...

Es ist deine Aufgabe das Licht Ormuts in die Welt zu tragen und den Dienern Alamans ihre Grenzen zu zeigen!

Und sind nicht alle die nicht an Ormut glauben Diener Alamans? Und ist es dann nicht ein Gottesdienst ihnen zu nehmen und den Kindern Ormuts zu schenken? Und bist du nicht selber ein Kind Ormuts?

Respektiere Ormut und seine Diener, schenke regelmäßig den Armen und sorge für die Frau deines Freundes und ihre Kinder, wenn dein Freund stirbt, dann schützt dich auch Ormut mit der Macht der Flotte Elhaddars, wenn dir tausend heulende valianische Diener auf den Fersen sind!

 

Ormut ist groß! Verflucht seien die ungläubigen Diener Alamans, die versuchen dich mit eitlem Geld und lächerlichen Almosen zu locken!

Das hast du nicht nötig! Denn glänzen nicht die Kuppeln der Tempel Ormuts heller, als jede valianische Münze?

 

Sei dir deiner gewiss und frohlocke, Ormut liebt dich!

bearbeitet von Birk
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      Aidan von Dungarvan, Händler               Gr 7
      Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre

      Rechtshänder
      Alba, leichte Armbrust
      Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5
      GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0
      St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22
      Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86
      14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2


      Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13
      Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0
      Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2)
      Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13

      Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec

      Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe

      Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2

      Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS


      Ausrüstungsteile
      Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut
      Wieselfibel (Leinenbluse)
      Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel
      Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger)
      Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel)
      Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel)
      Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken)
      Geldgürtel (unter der Bluse)
      Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel)
      Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen
      Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln
      Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel
      Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe
      Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt
      Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide
      Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk)
      Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken)
      Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel)
      Leichte Armbrust (auf dem Rucksack)
      Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack)
      Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack)
      Feuerstein und Zunder (Rucksack)
      20 m Seil (auf dem Rucksack)
      2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack)
      Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel)
      Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel)
      1m Kupferdraht (Kutschermantel)
      Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel
      Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack)


      Aidan von Dungarvans Hintergrund

      Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde.
      Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen.
      Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn.

      Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen.
      Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste.
      Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt.

      Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann.
      Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal.

      Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten.

      Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt.

      Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung.

      Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“
    • Ordenskrieger nach Gottheiten oder Aspekten
      Von Galaphil
      Als Folge aus der Diskussion über die Aspekte der Priester bin ich auch ein weiteres Thema einmal angegangen, das mir und auch anderen immer schon seltsam erschienen ist (und das aus aktuellem Anlass gerade wieder hochgekommen ist)
       
      Zwar sind die Priester in Midgard in verschiedene Aspekte unterteilt, die zugehörigen Ordenskrieger sind aber alle in einen Topf geworfen, was die Entstehung und Entwicklung der Figuren betrifft. Deshalb habe ich folgendes System entwickelt, dass sich näher an den Priestern des Aspektes/Gottes orientiert, den der Ordenskrieger verteidigt oder für den er kämpft:
       
      Zu den Fertigkeiten: falls notwendig, kann ein Ordenskrieger zwei Fertigkeiten miteinander vertauschen: ein Ordenskrieger eines Meergottes wird zum Beispiel eher Seemannsgang oder Steuern beherrschen als Reiten und Kampf zu Pferd, ein Ordenskrieger einer Lebensgöttin vielleicht Kräuterkunde und Erste Hilfe statt Kampf in Schlachtreihe und Athletik (beliebig fortsetzbar). Bei einem Ordenskrieger eines Herrschafts- oder Kriegsgottes wird man nicht viel ändern müssen, aber es soll ja auch andere geben
       
      Bei den Wundern: Alle Wunder aus dem Lehrplan bleiben für alle Ordenskrieger Wunder. Die weiteren Wunder (ein Ordenskrieger besitzt 7 Stufe 1 Wunder, 15 Stufe 2 Wunder, 6 Stufe 3 Wunder, 8 Stufe 4 Wunder und 2 Stufe 5 Wunder) sucht er sich aus den Wundern des Priesters der zu ihm passenden Gottheit aus! Weitere Wunder kann er dann logischerweise nicht mehr lernen, auch wenn sie in der DFR-Liste angegeben waren. Der Or hat also nie mehr Wunder als er vorher haben konnte!
      Wechselt ein Ordenskrieger jetzt seine Überzeugung (zB von Kriegsgott auf Lebensgöttin) und seinen Orden (was dann noch extra ausgespielt werden sollte und durchaus auch Zeit und Gold kosten kann), dann werden Wunder, die er vorher gelernt hat, und die für seine neue Gottheit keine Wunder mehr sind, zu Standardzaubern herabgestuft - er darf sich dann logischerweise nur noch Wunder aus denen des Priesters seiner neuen Gottheit aussuchen (alternativ kann man auch die alten Wunder, die jetzt Standardzauber sind, je einen Platz für ein Wunder dieser Stufe belegen, also dass man dann dafür je ein Wunder weniger lernen kann in dieser Stufe).
       
      Dadurch bekommen Ordenskrieger etwas mehr Unterscheidbarkeit und werden wie die Priester auch durch das Lernsystem animiert, sich dem Aspekt ihrer Gottheit näher verbunden zu fühlen.
       
      LG GP
    • Fflamyen - Göttin, Priesterschaft, Tempel (Xans Version)
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