Yon Attan

M5 - Regeltext
Leiteigenschaft - Wie wirkt sich eine temporäre Änderung aus?

39 Beiträge in diesem Thema

Hi,

wie wirkt sich denn eine "temporäre" Änderung der Leiteigenschaft auf den Leiteigenschaftsbonus aus? In Betracht kommen zunächst einmal richtig temporäre Änderungen wie z.B. der Zauber Stärke oder Schwäche, welche nur für kurze Zeit wirken. Ebenfalls in Betracht kommen aber auch anhaltende Änderungen wie ein Heldenreif, ein Feenring oder ein mit Pulver der Zauberbindung unendlich andauernder Stärke-/Schwächezauber. In allen drei Fällen ist der Effekt (ohne ABW) grundsätzlich permanent (solange man die Artefakte nicht ablegt oder der Zauber gebannt wird).

Gibt es dazu irgendeine Regelstelle? Falls nein: Wie würdet ihr das handhaben?

Mfg Yon

PS: Unter M4 wirkte sich eine Erhöhung für den Leiteigenschaftsbonus (der damals ja nur zu Spielbeginn berücksichtigt wurde) nicht aus, dafür aber bei der Frage ob man Fertigkeiten auf höhere Erfolgswerte steigern kann: Leiteigenschaft - wie wirkt sich eine temporäre Erhöhung aus? M4

 

PPS: Ich habe den Titel von "Erhöhung" in "Änderung" umbenannt. Es kann ja auch der Fall eintreten, dass eine Leiteigenschaft durch ein Artefakt oder eine Rüstung sinkt.

bearbeitet von Yon Attan

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Beim Zauber Stärke steht ja sogar im Regeltext dass sich dadurch der Schadensbonus entsprechend erhöht. Bei allen anderen Leiteigenschaftserhöhungen würde ich das deswegen analog halten.

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Hallo Jon,

 

ausdrücklich zu temporären Veränderungen steht in den Regeln exakt nix; zumindest habe ich nichts gefunden.

 

Im Lernteil (M5, S. 166) steht, dass sich mit erhöhten Leiteigenschaften auch die Boni, LP, AP  und Raufen erhöhen können - finde ich auch gut und richtig so.

 

Aber Rüstungen reißen ja den Gewandheitswert um bis zu 40 Punkte nach unten. Und da wird der Einfluss der Rüstung auf den Abwehrbonus noch mal einzeln geregelt; das wäre also eine Doppeltbestimmung. Und wenn man das bei jedem EW: Geländelauf etc. berücksichtigt? Fände ich passend, ist aber eine deutliche Verkomplizierung. Außerdem ist man in Plattenrüstung sehr schnell bei Gewandheit < 21 und damit im Bereich der Maii; wenn da das Ziel gewesen wäre, das brutal durchzuziehen, dann hätte das da einen eigenen Satz verdient und (so wie ich die Regeln ansonsten kenne) auch bekommen.

 

Und bei den Zaubern wird unterschieden, es gibt welche, die einen WM auf den PW geben (z.B. Segnen), und welche, die die Eigenschaft temporär steigern - wenn aber diese Steigerung keinen Einfluss auf die abgeleiteten Werte hätte, dann wäre diese zwei unterschiedlichen Fälle wirkungsgleich.

 

Damit würde ich das folgendermaßen handhaben:

  • Auch temporäre Veränderungen der Leiteigenschaften beeinflussen die Boni und Mali.  
  • Ausnahme: Wenn bei einer Veränderung einer Leiteigenschaft in den Regeln der Einfluss auf die Leiteigenschaftsboni (also dieses -2 bis +2) ausdrücklich beschrieben wird, dann ist das damit erledigt.
  • Und im Zweifel ignorieren, insbesondere, wenn es zu Gunsten der Spieler geht.

 

(Beispiele:

Wenn bei einer SpF die Stärke durch den gleichnahmigen Zauber auf 81 rutscht, dann hat er für diesen Zeit WM+1 auf Kletterwürfe

Wenn bei einer SpF durch die Plattenrüstung die Gw unter 21 rutscht, dann hat das außer den auf Seite .73 beschriebenen Auswirkungen keine weitere Behinderung zur Folge.)

 

Zu den Sternen

Läufer

bearbeitet von Läufer
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Beim Zauber Stärke steht ja sogar im Regeltext dass sich dadurch der Schadensbonus entsprechend erhöht. Bei allen anderen Leiteigenschaftserhöhungen würde ich das deswegen analog halten.

Gerade weil bei Stärke etwas über den Schadensbonus, nicht aber über den Bonus auf Fertigkeiten steht sehe ich das anders.

Der Schadenbonus ist nicht an die Schwellen 81 und 96 gebunden und ist in der Wirkung nicht von M4 auf M5 verändert worden.

Auch bei Reaktionsschnelle wird temporär die Basiseigenschaft angehoben (interessanterweise nicht gedeckelt) und es gibt pauschal +1 auf den WW:Abwehr, sonst nichts.

 

Ich halte es auch für zu viel Mikromanagement, wenn hier jede Änderung Auswirkungen auf die Fähigkeiten hätte. Bei schweren Rüstungen sinkt zwar die Gewandtheit, aber wiederum wird die Abwehr pauschal behandelt und andere Effekte werden nicht erwähnt.

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Stimmt, Stärke ist ja auch kein Leiteigenschaftsbonus.

 

Ich würde trotzdem beim Würfeln überprüfen welchen Wert die dazugehörige Leiteigenschaft aktuell hat und entsprechenden Bonus oder Malus hinzufügen.

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Für mich wäre das auch zuviel Micromanagment.

 

Wenn sich da mehr tun sollte als bei dem jeweiligen Zauber (magischem Gegenstand, Rüstung, etc) steht, dann hätte man das ja ggf bei dem jeweiligen Zauber (...) dazuschreiben können.

bearbeitet von Unicum

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Ich sehe da wenig Micromanagement. Die Grenzen 81-95, 96-100 bzw. 01-05, 06-20 hat man doch im Kopf. Und wie oft kommt eine solche temporäre Statusänderung vor? Das ist doch überschaubar.

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Hallo daaavid!

 

Ich sehe da wenig Micromanagement. Die Grenzen 81-95, 96-100 bzw. 01-05, 06-20 hat man doch im Kopf. Und wie oft kommt eine solche temporäre Statusänderung vor? Das ist doch überschaubar.

 

Ich teile Deine Ansicht und betrachte darüber hinaus das Argument "zu viel Micromanagement" für nicht haltbar, um eine stichhaltige Regelantwort abzuleiten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich sehe da wenig Micromanagement. Die Grenzen 81-95, 96-100 bzw. 01-05, 06-20 hat man doch im Kopf. Und wie oft kommt eine solche temporäre Statusänderung vor? Das ist doch überschaubar.

 

Gerade wenn etwas nicht so oft vorkommt ist es für mich etwas das man dann auch getrost weglassen kann.

 

Und es soll ja auch Leute geben welche die Regelwerke nicht auswendig gelernt haben,...

Bei meiner Rollenspielrunde gehören 4 von 5 Spielern in diese Kategorie - und der 5 ist "nur" ein Azubi.

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Ich glaube, Yon hat eine Regelfrage gestellt. Das Argument "Ist mir zu viel Arbeit" wirkt da irgendwie fehl am Platz.

 

Ich würde es selbstverständlich berücksichtigen. Ist m.E. auch regelkonsistent. Wenn sich Leiteigenschaften nach dem Gradaufstieg ändern, passe ich auch an. Ich sehe hier keine Ausnahme.

bearbeitet von Einskaldir
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Hallo daaavid!

 

Ich sehe da wenig Micromanagement. Die Grenzen 81-95, 96-100 bzw. 01-05, 06-20 hat man doch im Kopf. Und wie oft kommt eine solche temporäre Statusänderung vor? Das ist doch überschaubar.

 

Ich teile Deine Ansicht und betrachte darüber hinaus das Argument "zu viel Micromanagement" für nicht haltbar, um eine stichhaltige Regelantwort abzuleiten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Falsch herum, ich leite nicht meine Antwort daraus ab sondern begründe nur warum mir die vorgeschlagene Änderung zu viel wäre.

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Es ist eine Regelfrage, wie bereits richtig festgestellt wurde. Die Regeln sagen dazu explizit nichts aus, implizit wird aber deutlich, dass temporäre Veränderungen des Fertigkeitswerts aufgrund kurzfristiger Schwankungen des Leiteigenschaftswert lediglich wegen des damit verbundenen Verwaltungsaufwands nicht erwähnt worden sind. Erkennbar ist dies am Umgang mit dem Bonus durch Leiteigenschaften bei ungelernten Fertigkeiten (vgl. dazu die Seiten 44/45), wo darauf hingewiesen wird, dass erfahrene Spieler durchaus den Bonus anrechnen können, auch wenn das normalerweise nicht vorgesehen ist.

bearbeitet von Prados Karwan

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[...]

Auch bei Reaktionsschnelle wird temporär die Basiseigenschaft angehoben (interessanterweise nicht gedeckelt) und es gibt pauschal +1 auf den WW:Abwehr, sonst nichts.

 

[...]

Diese Aussage zu Reaktionsschnelle ist nicht zutreffend, die Gewandtheit wird nicht angehoben.

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[...]

Auch bei Reaktionsschnelle wird temporär die Basiseigenschaft angehoben (interessanterweise nicht gedeckelt) und es gibt pauschal +1 auf den WW:Abwehr, sonst nichts.

 

[...]

Diese Aussage zu Reaktionsschnelle ist nicht zutreffend, die Gewandtheit wird nicht angehoben.

 

Stimmt, es gibt WM-20 auf den PW:Gewandtheit.

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Ich würde die Veränderungen als SL berücksichtigen. Das können die Spieler nachhalten.

 

Das Argument, daß sei zu viel Micromanagement, klingt irgendwie nach Spieler kleinhalten.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Spässle g'macht!

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Ich würde die Veränderungen als SL berücksichtigen. Das können die Spieler nachhalten.

 

Das Argument, daß sei zu viel Micromanagement, klingt irgendwie nach Spieler kleinhalten.

 

Ist schon okee,...

 

mach ich dann bei den NSC genauso,...

 

"Moment ich muss jezt für die Räuberbande die Veränderungen nachtragen,... dauert nur 2 minuten..."

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Natürlich, was denn sonst?

Positive Maßnahmen/Zauber wirken nicht nur auf Spielerfiguren sondern auch auf Nichtspielerfiguren.

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Grundsätzlich würde ich das auch berücksichtigen wollen, da das wie Einskaldir richtig sagt, in M5 regelkonsistent ist. Allerdings vermute ich, dass wir es oft schlicht und einfach vergessen werden...

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Da es ja in beide Richtungen geht und hier auch nur temporäre Veränderungen sind, würde ich immer nur das ändern, was durch den Zauber/Effekt expressis verbis festgelegt ist und nicht etwa (nicht erwähnte) Fertigkeitswerte. Was soll das wirklich bringen außer Verwaltungsaufwand? YMMV.

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Das bringt, dass bspw. die Stärke-boost Sprüche auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden, um mal für 2min besser klettern/springen/... zu können :-)

 

Und passende GS/GW-SPRÜCHE sind ja einfach abgeleitet.

bearbeitet von seamus

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Die Regeln sagen dazu direkt nichts aus, da sind wir uns wohl inzwischen einig. Man kann aber anhand zahlreicher Beispiele unterstellen, dass sich Veränderungen der Leiteigenschaften, sei es durch Magie (z.B. Stärke, Heiliger Zorn, Bärenwut, Schwäche) oder Rüstungen (insbesondere Platten- oder Vollrüstung) Veränderungen der entsprechenden Boni / Mali ergeben. Erhöhte Stärke wirkt sich auf den Schadensbonus aus. Weshalb sollte es sich nicht auch auf die Boni für Fertigkeiten auswirken? Bei Rüstungen wird sogar ausdrücklich beschrieben, wie sich eine Rüstung auf den Abwehrbonus auswirkt. Gerade bei Rüstungen ist aber kein Malus (sprich z.B. ein negativer Abwehrbonus) erwähnt, sollte durch eine schwere Rüstung die Gw unter 20 fallen.

 

Die einzige Regelstelle, die nach meiner Meinung einer Regel am nächsten kommt, steht im KOD S.166 linke Spalte letzter Absatz (Überschrift: Verbessern von Eigenschaften). Veränderungen der Eigenschaften beim Gradaufstieg haben Auswirkungen auf andere Merkmale (z.B. Steigerung der Konstitution = ggf. Erhöhung der LP, Resistenzbonus gegen Körpermagie).

 

Ich persönlich tendiere dazu Veränderungen der Leiteigenschaften zu berücksichtigen, insbesondere wenn es sich um dauerhafte Veränderungen handelt (z.B. durch einen Heldereif). Letztendlich muss es jede Gruppe selbst entscheiden, ob sie (temporäre) Veränderungen der Leiteigenschaften auf die Fertigkeitsboni berücksichtigt oder nicht. Für beides gibt es Argumente, aber keine genauen Regeln.

 

Gruß

Shadow

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Hallo,

 

beste Regelstelle:

S. 200 Arkanum - goldenes Schwert des Ruhmes.

 

 

Grüße

 

Merl

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Hallo Merl!

 

beste Regelstelle:

S. 200 Arkanum - goldenes Schwert des Ruhmes.

 

Aha, und was steht da?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Merl!

 

beste Regelstelle:

S. 200 Arkanum - goldenes Schwert des Ruhmes.

 

Aha, und was steht da?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

"... steigen seine Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit und Konstitution auf 100, und zwar mit allen Konsequenzen für LP und AP, Prüfwürfe usw. ..." Ist nicht wirklich viel.

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Hallo Merl!

 

beste Regelstelle:

S. 200 Arkanum - goldenes Schwert des Ruhmes.

 

Aha, und was steht da?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

"... steigen seine Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit und Konstitution auf 100, und zwar mit allen Konsequenzen für LP und AP, Prüfwürfe usw. ..." Ist nicht wirklich viel.

 

nee nicht viel........ gefühlt 30 Fähigkeiten. Am besten man hat 2 Charakterbogen: 1 mit Schwert, 1 ohne.... kann MOAM das?

bearbeitet von Panther

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      Hi,
       
      im MYS S.136 heißt es, dass Kampfzauberer sich
       
       
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      Rainer
    • Von Yon Attan
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      Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster
      Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt.


      Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben:
      Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben.

      Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister.
      Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert.
      Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden.
      Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist.
      Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20.

      Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden.
      Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen.

      In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt.

      Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um.




      Mfg Yon

      PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
    • Von Yon Attan
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      Silbertod
       
      Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod

      Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt.
      Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch.

      Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen.

      Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter.

      Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise.

      Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt.

      Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen.

      Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt.


      Mfg Yon