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Bro

M5 - Regeltext Aktivierungszauber: Welche Lernkosten?

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Eine SpF möchte z. B. Schnellkraut herstellen. Nach Tabelle 6a hat dies Stufe 6, kostet also 10 LE. Ich kann aber nicht finden, wieviel eine LE kostet. Ist das in diesem Fall wie Vorkenntniszauber "Beschleunigen"? Der würde jetzt einen z. B. Schamanen 60x10 = 600 FP kosten. Ist das korrekt? Oder wo kann ich das genau finden?

 

Ich möchte gern eine Antwort nach dem Regeltext (bitte mit Textstelle) oder eine Bitte nach genauerer Erklärung haben (falls ich mich mal wieder unklar ausdrücke. Ist ja auch ein blödes Thema...).

 

Danke. Das ist nämlich ein Detail, das ich in det M5-Zauberwerkstatt nicht verstehe. Das finde ich so schade.

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Hallo Bro

 

Die Kosten findest du in Tabelle 5!

Ein Schamane lernt sowohl den Erhaltungszauber, als auch die Aktivierungszauber für Zaubermittel nach Tabelle 5 für 60 EP pro LE.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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@Galaphil: Wo steht in Tabelle 5 das Wort "Aktivierungszauber" bzw wo steht im Text, dass der Aktivierungszauber genau so viel kostet wie der Erhaltungszauber? Ich will das im Grunde nicht anzweifeln. Aber ich will es für mich selbst verstehen.

 

@dabba: Danke fürs antworten. Die Tabelle ist sehr schön. Ich kann auch hier nicht erkennen, wie ich übersehen habe, dass "Aktivieren" genau so viel kostet wie "Konservieren". Wo steht das denn?

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Aktivieren von Schnellkraut ist ein Stufe-6-Zaubermittel-Zauber, kostet daher 10 LE zum Lernen. Eine Zaubermittel-LE kostet den Schamanen laut Seite 121 60 EP, macht demnach 600 EP insgesamt.

Dass der genauso viel kostet, wie Beschleunigen, ist Zufall. Beim Hexer sieht das bspw. anders als, weil der Hexer Verändern-Zauber billiger lernt, Zaubermittel-Zauber aber teurer.

 

Konservieren ist ein Stufe-5-Erhaltungs-Zauber, kostet also 5 LE zum Lernen. Eine Erhaltungs-LE kostet den Schamanen laut Seite 121 60 EP, macht 300 insgesamt.

 

Beschleunigen wird vorher ganz normal vorher als Zauber gelernt, Pflanzenkunde vorher ganz normal gesteigert.

bearbeitet von dabba

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Für Schnellkraut braucht es doch:

 

Pflanzenkunde,... (Kasten Seite 120)

 

Aktivieren von Schnellkraut (Tabelle 6a Seite 122) Stufe 6  - Aktivierungszauber für Zaubermittel kosten einen SC 60 (Tabelle 5 Seite 121)

und

Konservieren (Kasten Seite 120 und zauber auf Seite 123) Stufe 5  - Erhaltung kostet einen SC 60 (Tabelle 5 Seite 121)

 

 

 Ich kann auch hier nicht erkennen, wie ich übersehen habe, dass "Aktivieren" genau so viel kostet wie "Konservieren". Wo steht das denn?

 

Ich kann nicht sehen dass das Aktivieren genau soviel kostet wie das Konservieren,...

Stufe 5 sind 5 LE Stufe 6 sind 10.

 

 

Oder mache ich was falsch?

Ist das erste mal das ich mir das so im Detail anschaue,...

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Konservieren ist ein Stufe-5-Erhaltungs-Zauber, kostet also 5 LE zum Lernen. Eine Erhaltungs-LE kostet den Schamanen laut Seite 121 60 EP, macht 150 insgesamt.

Wenn Du hier 300 meinst, dann stimmen wir überein.

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@Galaphil: Wo steht in Tabelle 5 das Wort "Aktivierungszauber" bzw wo steht im Text, dass der Aktivierungszauber genau so viel kostet wie der Erhaltungszauber? Ich will das im Grunde nicht anzweifeln. Aber ich will es für mich selbst verstehen.

 

In tabelle 5 steht das Wort Aktivierunszauber nirgends,...

 

Alleridngs sind neben der erten Spalte - wo erhaltung steht - alle anderen Spalten schon Aktivierunszauber - eben Aktivierunszauber für Zaubermittel, Zauberschutz, Vigilsiglien, Z-blätter und Artefakte.

 

Der Text das es beides gleich viel kostet ist schon in Tabelle 5 - da steht für den Schamanen eben bei Erhalung, Zaubermittel und zauberschutz die gleiche Zahl drin,... für Artefakte würde es schon anderst ausschauen.

 

Ich würde das jezt auch unter "Zufall" einsortieren.

 

 

(Ich glaube langsam steige ich da durch,... wie so oft bei Midgard hätte ich mir im Regelwerk ein Beispiel gewünscht,...)

bearbeitet von Unicum

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@dabba: Danke fürs antworten. Die Tabelle ist sehr schön. Ich kann auch hier nicht erkennen, wie ich übersehen habe, dass "Aktivieren" genau so viel kostet wie "Konservieren". Wo steht das denn?

Aktivieren ist der Obergriff für eine ganze Reihe von spezifischen Zaubern je nach Effekt. Dazu braucht es einen Erhaltungszauber, bei Zaubermitteln wäre das Konservieren. Das muss also einmal gelernt werden und dazu die gewünschten Aktiveren-Zauber. Wer einmal damit angefangen hat, kommt also vergleichsweise schnell zum nächsten.

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Hallo Bro: die Aktivierungszauber fallen unter die Spalte 'Zaubermittel'.

 

Erkennbar dran, dass sie auch in Tabelle 6: Zaubermittel zusammen gefasst sind.

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Danke. Jetzt habe ich es auch verstanden. Wenn in der zweiten Spalte bei Tabelle 5 "Aktivieren" oder "Aktivieren von Zaubermittel" gestanden hätte, hätte ich es gleich kapiert. So hatte ich es auch beim zwanzigsten Lesen übersehen.

 

Vielen Dank allen Erklärbären!

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Konservieren ist ein Stufe-5-Erhaltungs-Zauber, kostet also 5 LE zum Lernen. Eine Erhaltungs-LE kostet den Schamanen laut Seite 121 60 EP, macht 150 insgesamt.

Wenn Du hier 300 meinst, dann stimmen wir überein.

 

Ja, vertan. :blush:

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(Ich glaube langsam steige ich da durch,... wie so oft bei Midgard hätte ich mir im Regelwerk ein Beispiel gewünscht,...)

 

Hier ein, etwas erweitertes, Beispiel von mir, das mir irgendwann mal selbst zusammen geschrieben hatte. :)

 

Das Wort Zau-ber-werk-statt hat vier Silben und die goldene Regel der Zauberwerkstatt ist: Vier gewinnt. Man muss vier Sachen können, um magisches Material herstellen zu können.

Auf Seite 119 steht "drei Dinge", aber das stimmt nicht ganz - denn da wird der Vorkenntnis-Zauber nicht mitgezählt.

  1. Einen Vorkenntnis-Zauber, der (ungefähr) die Wirkung des herzustellenden Materials hat. Bei Heiltrünken ist das ein Heilzauber, bei Schnellkraut Beschleunigen etcpp.*
  2. Eine Fertigkeit: Pflanzenkunde, Alchimie, Zauberkunde, Thaumagraphie oder Thaumalogie. Siehe Seite 120.
  3. Einen Aktivierungszauber: Aktivieren von.... Hier gibt es für jedes Material einen eigenen.
  4. Einen Erhaltungszauber: Konservieren, Versiegeln, Fixieren oder Binden. Siehe Seite 120.

* Falls ein Zauberer keinen der Vorkenntnis-Zauber lernen kann, kann er den Gegenstand überhaupt nicht herstellen. Aus diesem Grund kann bspw. ein Magier keine Heiltrünke herstellen.

 


Angenommen, die Hexe Niala möchte einen Heiltrunk herstellen. Sie braucht...

  1. Den Heilzauber: Als Hexe kann sie den Dweomerzauber Lebensrettung können.
  2. Die Fertigkeit: Der Heiltrunk ist ein alchimistisches Zaubermittel (Seite 122), daher muss sie Alchimie können.
  3. Den Aktivierungszauber: Den Zauber Aktivieren von Heiltrunk muss sie können tun.
  4. Der Erhaltungszauber: Der Heiltrunk ist ein Zaubermittel, daher muss sie den Zauber Konservieren können.


Wenn sie all das kann (und alle EW gelingen), hat sie einen fertigen Heiltrunk, den jeder benutzen kann. Puh. :schweiss:

bearbeitet von dabba
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    • Von Baldor
      Hallo Zusammen,
      um es kurz zu halten: Ist es möglich, Individuen mit Illusionszaubern zu kopieren oder sind nur allgemeine Angaben möglich (Zauberer gibt sich mittels Magie als irgendein starker Krieger aus)? Bsp.: Beherrschensmagier Alric tarnt sich z.B. mittels Blendwerk als Beorn, den Wetteiferer um die Gunst der schönen Cywenglad, um jenen durch grobes Verhalten bei der Maid in Misskredit zu bringen.
      Ich bin in erster Linie an offiziellen Antworten aus dem Regelwerk interessiert - ich habe allerdings keine passende Stelle gefunden.
    • Von Ma Kai
      Der Zauber Reise in die Zeit kann einiges Kopfzerbrechen bereiten. Die Regeln äußern sich dazu nicht.
      Die erste Frage ist: was passiert, wenn man sich selbst begegnet.
      (a) der Zeitreisende sieht sein zeitgebundenes Selbst, dieses ihn aber nicht. Diese "doppeltes Lottchen"-Situation sollte unproblematisch sein. Der Zeitreisende weiß ja, was er tut und warum er da jetzt zweimal ist. Er ist außerdem stofflos, so dass keine stoffliche "Materie+Antimaterie"-Situation vorliegen könnte. "Astral gesehen" könnte eine Interaktion zwischen den zwei Kopien der selben Person stattfinden, allerdings gibt es dazu keinen Regeltext, insofern ist anzunehmen, dass es auch kein Problem gibt.
      (b) das "Original" erkennt den Zeitreisenden und kennt den Zauber. Dann sollte es verstehen, was vorgeht, und in irgend einer Form damit umgehen können.
      (c) der Zeitreisende wird erkannt, aber das "Original" kennt den Zauber nicht (z.B. weil die Reise durch ein Artefakt ermöglicht wurde oder ganz profan der Spruch erst später gelernt wurde). Das ist natürlich eine Ausnahmesituation; man wird zunächst vielleicht den Zeitreisenden zunächst für eine Illusion oder das Produkt irgendeiner Form von Verwandlung halten. Rein mit Gesten ist es auch nicht einfach, typischerweise eindeutig identifizierende Informationen zu übermitteln. Selbst wenn dies aber der Fall ist, gibt es wiederum keine Regeln für nachteilige Folgen (z.B. für die geistige Gesundheit), so dass nichts Schlimmes passieren wird.
      Das Midgard-sche Raum-Zeit-Kontinuum ist also nicht gefährdet, wenn Marty MacFly sich selbst sieht.
      Die zweite Frage: was passiert, wenn zwei Kopien eines Menschen nebeneinander leben? Dies kann eventuell durch eine Sphärenwagenreise (*), von der man z.B. ein paar Tage "früher" zurück kehrt, geschehen. Dann gibt es zwei Kopien desselben Wesens, die nebeneinander her leben. Für einen begrenzten Zeitraum könnte man sich so quasi "klonen" - bis das Original auf seine Sphärenreise aufbricht. Wenn dann die Sphärenreise quasi retroaktiv verhindert wird (der zurückgekehrte Zeitreisende verbrennt den Sphärenwagen, mit dem er in die Zeit gereist sein würde), könnte man permanent als Doppelgänger leben.
      Der Fall wäre natürlich selten, aber trotzdem in gewisser Weise reizvoll (der Mordverdächtige war zur Tatzeit definitiv woanders - aber seine sphärenwagenreisende Kopie hat den Mord verübt). Ich würde hier pragmatisch und kopfschmerzbegrenzend operieren: wenn es zu paradox wird, töten wir es. Also: wenn die Sphärenreise retroaktiv verhindert wird, dann löst sich der Sphärenreisende auf. Den Mord (könnte ja auch ein verbotener Kuss sein) durch die sphärenwagenreisende Kopie würde ich hingegen zulassen.
      Die dritte Frage ist die nach der Handhabung von Informationsübermittlung aus der Zukunft in die Vergangenheit. Die Zeit, in die der Zeitreisende zurück kehrt, ist nicht die gleiche wie die, aus der er kommt. Er kann in unterschiedlich großem Umfang mit der Vergangenheit interagieren und dadurch seine Istzeit verändern. Meine Tendenz ist, einerseits eine gewisse Selbstkorrektur der Geschichte anzunehmen, d.h. es ist selten, dass ein einzelnes Ereignis massive Veränderungen hervorruft, andererseits aber Änderungen tatsächlich stattfinden können. Wenn ein Zeitreisender einem König erfolgreich vermittelt, bei der Parade zum nächsten Nationalfeiertag einen Harnisch unter der Kleidung zu tragen, dann kann dadurch ein Attentat fehlschlagen. Die Hintergründe des Attentats gehen dadurch wahrscheinlich (einen plötzlich sehr nachdenklichen König mal ausgenommen) nicht weg, es kann also gut sein, dass der Gewinn an königlicher Lebenszeit nicht groß sein wird. Vielleicht kommt der Mörder direkt zu einem zweiten Streich gegen den Hals.
      Wie handhabt Ihr diese Situationen?
       
      (*) ja, die gibt es in M5 noch nicht, nehmen wir an, dass sie analog zu MDS abgewickelt werden.
    • Von Malte
      Hi, laut Kodex S. 71 kann ein auf dem Boden liegender Abenteurer zaubern - "ausgenommen einige Gestenzauber, deren vorgeschriebene Bewegungen im Liegen nicht möglich sind (s. Das Arkanum)."
      Wie ist das zu interpretieren?
      Kein einziger Gestenzauber ist im Liegen möglich. Oder: Nur einige wenige Gestenzauber sind nicht im Liegen möglich. Die Formulierung "einige Gestenzauber" erweckt den Eindruck, dass die Einschränkung nicht für alle Gestenzauber gilt. Ich habe im Arkanum aber keine weiteren Hinweise dazu gefunden.
      Anwendungsbeispiel: Hexer kriecht sich an Opfer heran um nicht gesehen zu werden, und will anschließend im Liegen einen Gestenzauber wie Lähmung wirken (evtl. durch die Augen seines Vertrauten, um das Opfer zu sehen).
      Vielen Dank!
    • Von Ma Kai
      Muss der Zauberer für Stimmenwerfen den Punkt sehen können, wo die Stimme her kommen soll?
      Die Spruchbeschreibung spricht von einer "beliebigen Stelle" innerhalb der 15m Wirkungsbereich. Allerdings widerspricht sie nicht explizit der allgemeinen Regel, dass man das Ziel eines Zaubers sehen können muss. Bei Zauberstimme steht schließlich, es wirke "ähnlich wie Stimmenwerfen", und bei dem Spruch mit seiner Wirkungsdauer von 12h und Auslöser muss man sicher nicht auf den Punkt schauen.
      In der M4-Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/topic/10601-stimmenwerfen/ wird ziemlich automatisch angenommen, dass man den Punkt sehen können müsse - die Diskussion geht darum, ob man ihn nach dem ersten Wort während der ganzen Wd 2min weiter im Blick haben müsse (m.E. ja), oder ob man z.B. den Raum verlassen könne (die Stimme werde ja lt. Spruchbeschreibung an den nun einmal definierten Punkt "magisch versetzt").
      Müsste man den Ort sehen, so könnte man die Stimme nicht um eine Ecke "werfen", nicht in Dunkelheit, nicht in ein darunter liegendes Stockwerk, oder nach draußen auf die Straße - unbestritten ist der Zauber ohne diese Einschränkung besser einzusetzen. Andererseits kann man den Zauber ohne die Einschränkung z.B. auch zur Erkundung von Mauern einsetzen - wenn ich das von 10cm drin im Stein erklingen lasse, wie klingt es dann? Wenn man den Ort des Stimmenerklingens wenigstens kennen (im Sinne von: hat ihn schon einmal gesehen) müsste, dann wäre das doch etwas, das in der Spruchbeschreibung stehen müsste.
      Schließlich noch die Frage, ob man den Ort während der Wirkungsdauer verändern darf. M.E. innerhalb des Wb (ab jeweiligem Aufenthaltsort des Zauberers, der sich ja z.B. an Bord eines Schiffes auch bewegen kann) ja, sonst könnte man z.B. einem sich bewegenden Menschen keine Worte in den Mund legen.
    • Von Hiram ben Tyros
      Habe gerade die Spruchbeschreibung zu "Erkennen der Aura" (EdA) im Arkanum nachgelesen. Dort werden Priester, Druiden, Schamanen, Beschwörer, und weiße/schwarze Hexer explizit als Aurenträger benannt. Der Bardeund Ordenskrieger taucht hingegen in der Spruchbeschreibung nirgends auf. Dager meine Frage: Bekommen Barden ab Grad 11 ebenfalls eine Aura? Rein aus der Spruchbeschreibung von EdA würde ich sagen: Nein.
      Zitat aus der Sprichbeschreibung "Eine übernatürliche Aura haben Wesen, die wie Elementar- wesen und Dämonen von fremden Daseinsebenen stammen oder die in enger Verbindung zu den Göttern oder den Mächten des Lebens stehen. Dazu gehören auch ..." Da hier "dazu gehören auch" und nicht "dazu gehören unter anderem" steht interpretiere ich die Aufzählung als abschließend für alle Charakterklassen, die zum Zeitpunkt des Erscheinens des Kodex und Arkanums vorgestellt wurden. Dass auch Cjarakterklassen wie der Beschwörer aufgezählt sind wird im Regeltext selbst damit erklärt, dass diese als Gegenspieler auftreten können und nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind. Daraus würde ich keine Erweiterungsmöglichkeit der Aufzählung im Rahmen der in diesen Regelwerken vorgestellten Charakterklassen ableiten. Eine Erweiterung der Aufzählung kann m.E. nur durch neue Regelwerke erfolgen in denen die Aura der neuen Klasse explizit erähnt wird.
       
      Was meint ihr? Ist diese Interpretation regelnkonform? Mir geht es nicht um Meinungen und Beispiele wie es in einzelnen Gruppen gehandhabt wird sondern ausschließlich um Regeltext.
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