Zum Inhalt springen

Einsatz von Fertigkeiten ohne Erfolgswurf


dabba

Empfohlene Beiträge

Hoia,

Seite 50 erlaubt dem Abenteurer, eine gelernte Fertigkeit ohne Erfolgswurf einzusetzen, sofern es eine Routine-Aufgabe ist. Die Frage ist: Was ist eine Routine-Aufgabe? Meinem Verständnis nach eine, die weder improvisiert, noch in einer Drucksituation ausgeführt werden muss.  Seite 54 gibt eine beispielhafte Liste von Fertigkeiten an, die "fast [...] immer" einen EW bedürfen.
 

Wie sieht es mit anderen Fertigkeiten aus?

 

Wissensfertigkeiten:

Die werden ja eigentlich "auf jeden Fall" verdeckt gewürfelt (Seite 55). Aber ist es plausibel, dass ein sehr erfahrener Tierkundiger (Tierkunde+16 o. ä.) nicht weiß, dass ein Löwe ein Fleischfresser ist, weil die 2 gewürfelt wird? Wie gesagt: Keine Drucksituation, sondern eine, in der das Problem noch vermieden werden kann. EW nötig oder nicht?

 

Zaubern:

Der Magier möchte mal eben mit Feuerfinger eine Kerze anzünden. EW nötig oder nicht?

Der schwarze Hexer möchte sich, wie jeden Morgen, seinen Deckmantel zaubern, um seine Aura zu verbergen. EW nötig oder nicht?

 

Seilkunst:

Auch die wird eigentlich verdeckt (S. 126) gewürfelt. Aber mal ehrlich: Wenn der Einsatz misslingt, merkt es der Abenteurer - und probiert es einfach nochmal, wenn er die Zeit hat. Es sei denn, ihm unterläuft ein kritischer Fehler, dann merkt er es nicht - egal, ob er Seilkunst gelernt hat, oder nicht. EW bei gelernter Fertigkeit nötig?

 

 

PS: Das ist keine Regelfrage, sondern eine Auslegungsfrage. Daher hier im SL-Forum. :)

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Zauber brauchen immer einen Erfolgswurf, dies liegt in der chaotischen Natur. Außerdem geht es um ggf. verlorene AP.

Ansonsten gelingen viele Fertigkeiten ohne Wurf, kein Druck und nicht improvisiert ist ein guter Anfang bei der Definition. Ich möchte aber auch die Relevanz fürs Gesamtabenteuer ins Rennen führen. Es wäre langweilig, wenn entscheidende Szenen ohne Würfelwurf abliefen.

Link zu diesem Kommentar

Grundvoraussetzung bei mir ist, dass ein Charakter die Fertigkeit gelernt hat.

Wenn der Charakter dafür keine EP haben will, darf er gern auch mal Würfeln, ob er einen krit.Fehler baut & ansonsten ist mir das Gesamtergebnis schnurz.

Aber dafür eine Leitlinie aufzustellen wäre mir viel zu aufwändig, das sind immer Bauchentscheidungen am Spieltisch, auf die ein Spieler keinen Anspruch hat.

Ausgenommen sind da noch die Bewegungsfertigkeiten a la das Schwimmenbeispiel im Kodex oder beim Reiten max.Trab auf der Strasse oder der obligatorische tiefverästelte Baum beim Klettern (Zuschlag >+8 ;-).

Allein um das Fass zu zulassen:

Aber beim letzten Mal hast du noch gesagt, dass ich für "die tote Schlange ist Braunotter"-Bestimmung nicht würfeln muss, wieso ist das ausgerechnet bei dieser toten jetzt notwendig?

 

Vor allem beim Wissen find ich es nämlich sehr schwierig Routinehandlungen abzustimmen und wie gesagt auch viel zu aufwändig zu regeln ;-)

z.B. kennt ein Albai, der nur in Alba unterwegs war, selbst mit Tierkunde+16 wirklich so gut Löwen -angelesen & abgeleitet och ist halt ne südlicher lebende große Wildkatze?

Unter M4 mit seinen Berufen fand ich das teilweise noch etwas einfacher ;-)

 

PS:

Übrigens eine gute Idee -& danke dafür- das mal aufzuwerfen, vlt. springt hier im Thema ja was raus, womit ich gut leben kann

Bearbeitet von seamus
Link zu diesem Kommentar

Hallo Dabba,

 

beim Zaubern Solwac +1

 

Ansonsten nach Randbedingungen:

Löwe: Scharide erkennt ihn ohne Wurf, Waeländer ohne Südlanderfahrung würfelt selbstverständlich.

 

In Grauzonen mache ich auch manchmal erst einen Prozentwurf.

Also beim Seil: zu 10% ist Vertüddert sich der Knoten - dann ein EW: Seilkunst, um das zu regeln, sonst geht es ohne Wurf ab.

 

Zu den Sternen

Läufer

Link zu diesem Kommentar

Zu Deinen Fragen, meine Antworten.

 

 

Wie sieht es mit anderen Fertigkeiten aus?

 

Wissensfertigkeiten:

Die werden ja eigentlich "auf jeden Fall" verdeckt gewürfelt (Seite 55). Aber ist es plausibel, dass ein sehr erfahrener Tierkundiger (Tierkunde+16 o. ä.) nicht weiß, dass ein Löwe ein Fleischfresser ist, weil die 2 gewürfelt wird? Wie gesagt: Keine Drucksituation, sondern eine, in der das Problem noch vermieden werden kann. EW nötig oder nicht?

Ein Tierkundiger aus dem Land in dem die Tiere "normal" sind, kennt sich automatisch aus, ggf. verspricht oder verwechselt er etwas (1).

Ein Tierkundiger aus Alba hat vielleicht noch nie einen Löwen gesehen. Der Spieler erklärt anhand der Zähne kann er einen Pflanzen- und Fleischfresser unterscheiden. Gute Idee, das geht, also es gelingt. Keine Idee wie das geht (Zähne, ...) dann ist ein Wurf nötig.

Ein Tierkundiger der nur einen Teil des Tieres sieht (z.B. beim Sprung), muss würfeln (mit oder ohne Bonus --- siehe oben) ob er das erkennt.

 

 

Zaubern:

Der Magier möchte mal eben mit Feuerfinger eine Kerze anzünden. EW nötig oder nicht?

Der schwarze Hexer möchte sich, wie jeden Morgen, seinen Deckmantel zaubern, um seine Aura zu verbergen. EW nötig oder nicht?

 

Nach Midgard Regeln immer, egal ob er Grad 1 oder 30 ist. Leider ist hier keine Besserung pro Grad, ... möglich. Aber, das könnte J.E. Franke anders sehen. Denn als ich Ihn wegen der Regelfrage Ausbrennwert fragte: Ich mache auf ein Schwert einen "kleinen Zauber" z.B. Licht und Binden, ist gem. Regel min. der ABW 1. Aber ich kann die Waffe dauerhaft +1 oder besser machen, das verstehe ich nicht, war die Antwort: "Ja, das mit dem Licht geht es auch ohne ABW, das ist nur gedacht, dass die Gruppe ich ständig magische Gegenstände (Schwert mit Feuerballzauber) herstellt und damit das Spiel aus dem Gleichgewicht gerät." Ab hier gehen die Meinungen wohl sehr weit auseinander, je nach Spieler und Spielleiter.

Ich sage, für die Kerze anzünden ist kein EW nötig, es sei denn, es soll ein Gegenzauber erfolgen oder die Spielerfigur ist betrunken. AP Kosten bleiben!

Für den Deckmantel muß gewürfelt werden, denn der macht nur Sinn, wenn er vor anderen Zaubern etwas verbergen will - also Probewürfe zu erwarten sind.

 

Seilkunst:

Auch die wird eigentlich verdeckt (S. 126) gewürfelt. Aber mal ehrlich: Wenn der Einsatz misslingt, merkt es der Abenteurer - und probiert es einfach nochmal, wenn er die Zeit hat. Es sei denn, ihm unterläuft ein kritischer Fehler, dann merkt er es nicht - egal, ob er Seilkunst gelernt hat, oder nicht. EW bei gelernter Fertigkeit nötig?

 

Zum Schuhe binden brauche ich keinen Probewurf machen, das wir wohl jeder so sehen. Vielleicht muss man Seilkunst dafür erlernen, aber der Wert ist egal. Einen Knoten im Seil zum Abseilen machen, kann auch ohne Wurf gelingen. Soll der Knoten aber von unten mit Wackel sich lösen (z.B. Seemannsknoten oder so Besonderheiten), das Seil am Galgen gut (oder ggf. schlecht) rutschen sollen ist das einen Wurf wert. Beim Fesseln und Fessel lösen ist wieder eine Gegenprobe zu erwarten, also ein Wurf.

 

Bevor ich jetzt die ganzen Gegenargumente höre, denkt bitte mal nach. Das Wasserfaß am Kamel befestigen, das Boot im Hafen vertäuen, ein Lasso machen, ... da hat noch nie ein Spielleiter einen Wurf sehen wollen. Wenn doch, ging es zum Erkennen, ob Seile brüchig sind oder angeschnitten, ... .

 

Zusammenfassung: Der Spielleiter entscheidet! Mit normalen Menschenverstand sollte man eine Lösung in der Gruppe erreichen. Aber liebe Spieler, es ist wie mit dem Gift nutzen. Nutz die Gruppe Gift, nutze die Gegner es auch. Muss der Spieler nicht würfeln, braucht es sein Gegner auch nicht.

--- Es gibt keine Regel, der den erfahrenen (Grad) Personen einen Bonus gibt. Der Stufe 1 Krieger hat genauso eine gewürfelte 1, wie der alte Krieger. Diese Sache stört mich viel mehr. Es gibt da keinen zweiten Wurf der Grad abhängig ist oder von der Fertigkeit, auch im Fehlerbereich gibt es keine Erleichterung. Hier sollte der Spielleiter auch etwas offener sein.

 

Ich hoffe ich konnte Dir helfen.

Link zu diesem Kommentar

Für den Deckmantel muß gewürfelt werden, denn der macht nur Sinn, wenn er vor anderen Zaubern etwas verbergen will - also Probewürfe zu erwarten sind.

Beim Deckmantel-Test gibt es ein Zauberduell, d. h. der Deckmantel-Zauberer muss nach Regeln eh seinen EW:Zaubern ggf. nochmal würfeln. :)

Link zu diesem Kommentar

Ich kenne das Problem vor allen Dingen von Zaubern die regelmäßig z.B. einmal täglich angewandt werden (Deckmantel und ähnliche). Wenn diese wegfallen entfällt zwar zum einen die Möglichkeit mit einem kritischen Erfolg einen PP zu erhalten, genauso entfällt aber die Gefahr eines kritischen Patzers bei einem kritischen Fehlschlag. Schwierig finde ich es dann, wenn diese "Aktionen" den Spielern durchaus einen Vorteil bringen sollen. Bei Aktionen die nur für Fluff gemacht werden sehe ich das wieder anders. Ich bin gespannt, was hier noch für Meinungen zusammengetragen werden. Gutes Thema :)

 

Mfg   Yon

Link zu diesem Kommentar

Muss der Spieler nicht würfeln, braucht es sein Gegner auch nicht.

Das ist klar.

 

Man hat aber bislang wohl auch nur selten erlebt, dass die alles entscheidende Endkampf-Dämonen-Beschwörung am Ende nicht gelingt, weil der Spielleiter ganz ordentlich eine 1 gewürfelt und ausgespielt hat. ;)

 

Ich mach's mir da relativ einfach. Wenn ein Erfolgswert incl. Modifikationen auf 20+ steigt, dann ist kein Wurf notwendig. Ausnahmen sind Fertigkeitseinsätze, denen ein WW folgt.

Auch beim Zaubern?

Link zu diesem Kommentar

Ich schau was solche Sachen betrifft gerne mal nach was andere Systeme machen.

Bei D&D3.5 gab es das "Take10" oder "Take20" - danei wird einfach davon ausgegangen das man, so genügend Zeit vorhanden ist und keine Stresssituationen da sind man einfach eine angenommene 10, oder sogar eine 20 als würfelergebnis nehmen kann.

 

Ich hab es hier gearade nicht da, aber ich glaub das geht dann so in etwa wenn es möglich ist das man für einen Fertigkeitswurf der 1 Runde brauchen würde sich 1 minute (10) oder 10 min Zeit lässt.

 

Generell ist es da aber auch so: Wenn die Konsequenzen Drastisch sind - wird gewürfelt. Die entschwärfung einer Tödlichen Falle an einer Kist geht nicht ohne Wurf - das vorsichtige Aufsägen der Kiste und die umgehung der Falle aber vieleicht schon.

 

Bei Zaubern bin ich aber auch der Meinung - da muss gewürfelt werden,die konsequenzen bei 1 sind doch meistens zu schlimm.

 

Man schaue sich auch mal die M-Regeln zu Angriffen gegen wehrlose Gegner an - das ist im prinzip auch ein Taking10 oder sogar 20,... (wenn man Meucheln nicht gelernt hat) - auch hier haben einige Systeme eine automtaische "Coup de Grace" also Todesstoß regel. Regeln für "in schach halten" sind auch bei Midgard (M4 nur?) derartig.

 

Ein solches "Regelkonstrukt" ist also schon vorhanden.

Link zu diesem Kommentar

Wissensfertigkeiten:

Die werden ja eigentlich "auf jeden Fall" verdeckt gewürfelt (Seite 55). Aber ist es plausibel, dass ein sehr erfahrener Tierkundiger (Tierkunde+16 o. ä.) nicht weiß, dass ein Löwe ein Fleischfresser ist, weil die 2 gewürfelt wird? Wie gesagt: Keine Drucksituation, sondern eine, in der das Problem noch vermieden werden kann. EW nötig oder nicht?

 

Zaubern:

Der Magier möchte mal eben mit Feuerfinger eine Kerze anzünden. EW nötig oder nicht?

Der schwarze Hexer möchte sich, wie jeden Morgen, seinen Deckmantel zaubern, um seine Aura zu verbergen. EW nötig oder nicht?

 

Seilkunst:

Auch die wird eigentlich verdeckt (S. 126) gewürfelt. Aber mal ehrlich: Wenn der Einsatz misslingt, merkt es der Abenteurer - und probiert es einfach nochmal, wenn er die Zeit hat. Es sei denn, ihm unterläuft ein kritischer Fehler, dann merkt er es nicht - egal, ob er Seilkunst gelernt hat, oder nicht. EW bei gelernter Fertigkeit nötig?

 

Wissensfertigkeiten: einfache Sachverhalte, die dem Abenteurer bekannt sein sollten, sage ich ohne Wurf. Komplexere oder weiter entfernte, auch fast alles, as abenteuerrelevant ist, sage ich nach Wurf. Es könnte ja eine 1 fallen. Das wird auch vom Erfolgswert des Spielers beeinflußt - oft leite ich dann auch ein, "bei dem Erfolgswert weißt Du, dass...".

 

Zaubern immer würfeln, wenn es relevant ist. Beim siebenunddreißigsten Reisetag, an dem wieder nichts passieren wird, muß er mir also nicht wieder würfeln. Wenn aber etwas passiert, dann kommt gerne auch "OK, bevor wir jetzt richtig in die Szene einsteigen, prüfen wir kurz ab, wie der Morgen gelaufen ist. TaiTschi, regelmäßige Sprüche usw bitte".

 

Der SL würfelt Seilkunst verdeckt durch, bis ein Erfolg oder kritischer Fehler erzielt wurde. Der Spieler bekommt den Zeitaufwand mitgeteilt.

Link zu diesem Kommentar

Bei einem Marsch durch die Wüste mit "Brot und Wasser" als Zauber kommt es schon zu manchen "1". Und wenn 3 Himmelskunde+12 Experten jeden Tag sagen " a) Da lang b) nee, da lang c) weiss nicht)" dauert der Marsch noch länger..... Bis die M4-Entbehrungsregeln kommen. Ein Mordsspass. Experten in der Wüste.

Bearbeitet von Panther
Link zu diesem Kommentar

Bei einem Marsch durch die Wüste mit "Brot und Wasser" als Zauber kommt es schon zu manchen "1". Und wenn 3 Himmelskunde+12 Experten jeden Tag sagen " a) Da lang b) nee, da lang c) weiss nicht)" dauert der Marsch noch länger..... Bis die M4-Entbehrungsregeln kommen. Ein Mordsspass. Experten in der Wüste.

 

Dazu müsste man sich noch die regeln anschauen wann ich einen Erfolgswurf wiederholen kann.

 

In der modernen technik macht man da gerne eine 3 aus 5 oder 5 aus 7 entscheidung.

Etwa der Aufschlagssensor des Airbags - wenn 3 von 5 Sensoren etwas anzeigen wird es schon stimmen,... bei 2 von 5 wird nichts weiter passieren.

 

Insofern kann man bei so etwas sicher sich auch in einer Gruppe mit 3x Naturkunde +12 darauf einigen wie wohl in der nächsten Zeit das Wetter wird - und das wird dann auch in den meisten Fällen so stimmen.

 

Wer mag kann ja mal durchrechnen wie die wahrscheinlichkeitsverteilung ist bei 2 aus 3 und Erfolgswert+12 - oder eben auch anderen Werten.

Link zu diesem Kommentar

Und wenn 3 Himmelskunde+12 Experten jeden Tag sagen " a) Da lang b) nee, da lang c) weiss nicht)" dauert der Marsch noch länger..... Experten in der Wüste.

Na gut, wer es so schnell wie möglich möchte und keinen Experten dabei hat, der muss eine NSpF als Dienstleister einkaufen.

 

(Bei dem sollte der SL dann übrigens bei den Fertigkeiten nicht zurückhaltend sein: Der hauptberufliche Karawanenführer, der schon ~ 10 Jahre in seinem Beruf tätig ist, hat nach Midgard-Regeln wohl schon so viele Praxispunkte für Überleben:Wüste gesammelt, dass er das schon auf +23⅞ haben kann und somit keine Angst vor Entbehrungsregeln haben muss. Auch wenn er regeltechnisch nur Grad 1 oder 2 ist).

Bearbeitet von dabba
Link zu diesem Kommentar

 

Und wenn 3 Himmelskunde+12 Experten jeden Tag sagen " a) Da lang b) nee, da lang c) weiss nicht)" dauert der Marsch noch länger..... Experten in der Wüste.

Na gut, wer es so schnell wie möglich möchte und keinen Experten dabei hat, der muss eine NSpF als Dienstleister einkaufen.

 

(Bei dem sollte der SL dann übrigens bei den Fertigkeiten nicht zurückhaltend sein: Der hauptberufliche Karawanenführer, der schon ~ 10 Jahre in seinem Beruf tätig ist, hat nach Midgard-Regeln wohl schon so viele Praxispunkte für Überleben:Wüste gesammelt, dass er das schon auf +23⅞ haben kann und somit keine Angst vor Entbehrungsregeln haben muss. Auch wenn er regeltechnisch nur Grad 1 oder 2 ist).

 

 

und im schnitt alle 20 Tage findet er doch beim austreten gerade das Sandloch mit dem Treibsand,... oder etwas in der Art - also würfelt die 1!

 

Aber genau das ist meines erachtens auch ein Grund auf das Würfeln in solchen Dingen dann verzichen zu können.

Link zu diesem Kommentar

Ich verstehe "Routine" nicht enggefasst als vertraute, schon oft gemeisterte Aufgabe, sondern eher als "belanglos, wenig herausfordernd". Es gibt Routinen, die nach wie vor herausfordernd sind und einen Würfelwurf verlangen und es gibt einmalige Aktionen, die keine Herausforderung darstellen.

 

Mit dem Verzicht auf Würfelwürfe sollen Fehlschläge rausgefiltert werden, die sonst unerklärlich wären. Ich scheitere beim Schleife binden nicht bei jedem 20. Versuch kläglich. Auch nicht, wenn ich ein Kiste auf einem Karren festbinde. Fährt der Karren einen Tag lang auf einer sehr holprigen Straße oder hängt was davon ab, dass ich die Kiste superschnell wieder enttäut bekomme, sieht es vielleicht anders aus und ich fordere den EW nach.

 

Ob ein Löwe ein Fleischfresser ist, muss der Nordmann eventuell erwürfeln. Obwohl, wenn er schon mal eine Hauskatze gesehen hat, dann eigentlich nicht.

Dass es ein Tier ist, vor dem ich mich in Acht nehmen sollte, dafür braucht er nicht mal Tierkunde. Ich brauche ja auch nicht Klettern, um die Eiger Nordwand für eine extrem schwere Kletterstreck zu halten.

 

Wenn das Ergebnis schon ohne Wurf klar sein sollte, wird nicht gewürfelt. Die genauen Grenzen dürften in jeder Gruppe verschieden sein. Aber ich steche mir ja auch nicht bei jedem 20. mal Zähneputzen ein Auge aus.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Bei Wissensfähigkeiten gehe ich, in etwa, ab +14-+16 davon aus, dass der Charakter alles in seinem Kulturkreis bekannte "normale" Wissen automatisch hat.
D.h. er kennt z.B. mit Zauberkunde alle gängigen Sprüche in der Theorie. Ob er sie im Kampfgeschehen sofort erkennt, wenn er sie nicht selbst beherrscht,  entscheidet der EW.
Bei Detailwissen oder alter Druidenmagie,Namensmagie, muss er aber würfeln.

Bei Tierkunde erkennt er alle Tiere dieses Landes. Die Nennung der 50. seltensten Kuhkrankheiten würden dann den Erfolgswurf rechtfertigen.
Bei Naturkunde kennt er alle Pflanzen dieses Landes. Wenn er unter Zeitdruck gegen ein Gift eine Pflanze finden muss, käme dann der Erfolgswurf.

 

Ein Seemann mit Klettern+18 kommt bei Sonnenschein ohne Erfolgswurf durch Takelagen. Bei Sturm werden Erfolgswürfe fällig.

Ein Dieb mit Klettern+18 hätte die ersten Tage "Probleme" aufm Schiff, müsste zumindest ein paar EWs machen, danach hat er sich eingewöhnt und ist dem Seemann gleichzusetzen.

Link zu diesem Kommentar

Bei Wissensfähigkeiten gehe ich, in etwa, ab +14-+16 davon aus, dass der Charakter alles in seinem Kulturkreis bekannte "normale" Wissen automatisch hat.

D.h. er kennt z.B. mit Zauberkunde alle gängigen Sprüche in der Theorie. Ob er sie im Kampfgeschehen sofort erkennt, wenn er sie nicht selbst beherrscht,  entscheidet der EW.

 

Wenn also ein Priester im Tempel zum 1000. Mal Allheilung oder Heilen von Wunden zaubert, so schön in Ruhe, dann braucht es keinen EW?

 

Hmmmm...

 

Laut M5 kann ein Heiltrank nicht nicht funktionieren, bei M4 glaube ich konnte man im Labor trotzdem mit einer "1" unwissend Müll produzieren.., oder?

.

Bearbeitet von Panther
Link zu diesem Kommentar

@Panther:

Kar'gos spricht von Wissensfertigkeiten u.a. Zauberkunde

& du zitierst ihn/sie + kommentierst dazu mit ZAUBERN!!

-Frage somit: Wieso zitierst du Kar'gos, wenn du nicht (wirklich) darauf antwortest?;-)

oder war dein Beitrag etwa eine Rückfrage an Kar'gos, ob er es bei Zaubern genauso handhabt -Das hätte ich jetzt wie Dabba dann genauso missverstanden?

Bearbeitet von seamus
Link zu diesem Kommentar

ja, ist Zaubern nicht auch eine Fertigkeit, die man bei M4 noch mit Kosten hochlernen konnte.

 

Anonsten ist der EW auf jedenfall pauschal NICHT einfach wegzulassen, nur weil man sich in einer ruhigen, entspannten Atmosphäre befindet. Auch da können Fehler passieren ("1"). Über die Häufigkeit der Fehler reden wir hier  nicht...

 

Auch wenn man in Ruhe Baukunde durchführt bei einer Besichtigung/Begutachtung eines Gebäudes, kann man einen Fehler machen... Auch wenn man Baukunde +18 hat und +8 (extrem leicht) bekommt, weil es Routine ist.

 

Aber verzichten? Das bleibt die Entscheidung des SL..... Ist es eine besondere Situation? Regel wurde schon oben erwähnt Will er dieses Zufallselement, dass sich der Baumeister irrt...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

"Ach, da fällt mir grad was ein (das Haus)."

Bearbeitet von Panther
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...