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9 Beiträge in diesem Thema

Huhu,

 

ich wollt mal in die Runde horchen, ob sich mal jemand die Mühe gemacht hat, die Kultur der Dwemer (aus Elder Scrolls: Skyrim) nach Midgard zu übertragen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemer )

 

Besonders interessant wären z.B. die belebten Dwemer-Dampfdruck-Konstruktionen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemerzenturio ).

 

Ich hätte großen Spaß daran, die Spieler im Nebelgebirge in einem alten Stollensystem auf noch ältere Hinterlassenschaften der Dwemer stoßen zu lassen :-)

 

Bin gespannt auf eure Antworten!
Liebe Grüße

Lito

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Ich fürchte, dass da kaum etwas kommen wird. Zumindest nicht als Übertrag nach Midgard, da es, meines Erachtens zumindest, so gar nicht zur bisher veröffentlichten Geschichte der Welt und zu ihrem Flair passt. Midgard speist sich aus einer relativ engen Übertragung der diversen irdischen Mythologien und Geschichten*. Literarische Vorbilder sind (wenn überhaupt) Welten mit einem eher niedrigen Magieniveau (Mittelerde, Midkemia). Die modernen Comuterrollenspielwelten orienterien sich eher am Magieniveau von Dungeons & Dragons, das zwar auf einem (literarischen) Konzept von Jack Vance fußt, dieses aber schon lange hinter sich gelassen bzw. verfremdet und ausgebaut hat.

 

Auf Myrkgard, der dunklen Schwesterwelt, sind die "Guten" im Norden (Waelinger und Zwerge) recht techno-affin, verzichten aber komplett auf Magie.

*Nachtrag: Ausnahmen bestätigen die Regel. Es gibt schon ein paar Sachen, die komplett Midgard-spezifisch sind. Noch habe ich beispielsweise das Vorbild für die Arracht nicht entdeckt.

bearbeitet von Orlando Gardiner

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Ich stimme Orlando zu. Dampfmaschinen solcher Rafinesse gibt es auf Midgard m.W. nicht. Sehr gut passen sie jedoch nach Myrkgard. Dort passen sie m.E. am besten zu den Gnomen und Zwergen, die für ihre Mechaniker-Fähigkeiten bekannt sind (Myrkgard QB S. 192ff).

 

Mfg    Yon

 

PS: Alternativ kannst du natürlich diese Kampfmaschinen als Überbleibsel einer untergegangenen Hochkultur eines fremdartigen Volkes auf deinem Midgard einbauen.

PPS: Alternativ kann du die Dwemer natürlich abwandeln, sodass sie nicht mehr mit Dampf, sondern mit (dunkler?) Magie betrieben werden. Dann könnte ich sie mir sehr gut als Forschungsprojekt der Arracht oder der Seemeister vorstellen.

bearbeitet von Yon Attan

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Ich gebe an der Stelle zu bedenken das es sehr wohl solche Konstrukte dieser Art auf Midgard gibt - nur sind die nicht Dampfbetrieben:

Ich glaube in Thalassa (? alternativ: Myrkgard) gelesen zu haben das es in der Kloake durchaus noch die "Reinigungsautomaten" gibt welche auch nach Jahrhunderten immer noch vergeblich versuchen da unten wieder alles in Ordnung zu bringen,... und Abenteuerer sind dort dann "unordnungsfaktoren". (ich hoffe ich verwechsle da gerade nicht etwas)

 

Prinzipiell ist es für mich aber auch eher derart:

 

Es passt irgendwie nicht in die offizielle Welt.

Was man innofiziell macht ist wieder eine andere Sache, in dieser Sache: Mach selbst etwas - Lass deine Kreativität nicht ausbremsen - das kannst hier dann auch gerne in die Kreativecke stellen :D

Ich würde auch so erst einmal die Automaten als Vorbild für die Dwemerkonstrukte nehmen.

 

@Orlando: Das Magieniveau von "The elder Scrolls" ist eigentlich recht niedrig und meines erachtens durchaus für Midgard passend - mit der Ausnahme der Spielfigur welche mal ein Abkömmling des Kaisers, ein "Drachengeborener" oder Dämonenblut in den Adern hat (je nachdem welches Spiel man spielt). Die Dwemer - als ausgestorbene Zergenrasse sehe ich eher analog zu den Seemeistern, den Arracht oder den Meketern.

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Ich finde die Idee super. Passt auch absolut in Midgard rein. Ist ja ne untergegangene Rasse. Irgendwo. Sowas kann man immer einbauen. Berührt den offiziellen Tenor aus meiner Sicht gar nicht.

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Stimmt schon. Denkbar ist das durchaus. Vielleicht eine ehemalige Dienerrasse der Arracht. Die Frage ist dann aber, wenn das Volk untergangen ist, warum sollte ich es dann für Midgard umsetzen?

 

Ich hatte den Strangeröffner so verstanden, dass er die Kultur ins aktuelle Midgard einbauen will. Möglicherweise ein Missverständnis meinerseits.

 

Eigentlich wollte ich auch nur sagen, dass hier vermutlich nicht viel kommen wird, dann dafür eine Begründung geliefert und diese klar als meine persönliche Meinung gekennzeichnet.

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Nunja er findet die Dampfbetriebenen Gerätschaften interessant. Ich würde das entweder so Regeln, dass die Mascheinen entweder aus Myrdgard stammen. (Vielleicht eine aufgegeben Kolonie auf Midgard?) Oder ein genialer Zwerg sich von den anderen zwergen entfertn hat und in einem alten Stollen, den er verschlossen hat diese Gerätschaften zurückließ und man sein Skelett noch in seiner Werkstatt zusammen mit einem Tagebuch findet.

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Nun es ist bisher ziemlich offensichtlich das bisher niemand sich "die Arbeit" gemacht hat.

 

Insofern - wenn er es so umsetzen will - muss er sich selbst daran machen,...

 

Aber vieleicht besser nicht hier rein stellen, manche Leute regieren auf "Das ist ja nicht Canon" ziemlich heftig

 

(Der lezte Satz könnte Spuren von Zynismus enthalten, und würde mich nicht davon abhalten es trozdem zu tun.)

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Er kann es sehr gerne hier reinstellen. Sicherlich wird er viele damit erfreuen.

 

Vor allem sollte er sich nicht von anderen abhalten lassen. Es gibt Leute, die haben ein ziemlich dünnes Fell und reagieren unangemessen angefressen auf Kritik.

 

Dieser Beitrag enthält deutlich meine Meinung und muss nicht erst interpretiert werden.

3 Personen gefällt das

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    • Artrossschaf
      Von Tuor
      An sich gefällt mir die Ausarbeitung. Allerdings muss ich dann doch ein wenig Wasser in den Wein kippen. Ein Widder ist nicht das männliche Tier einer Ziege sondern das männliche Tier eines Schafes! Dvarheimböcke sind aber Ziegen und keine Schafe. Theoretisch lassen sich Schafe reiten, praktisch können sie keinen ausgewachsenen Menschen tragen, folglich auch keinen Zwerg. Daher müsste es schon eine besonder groß und stämmig gewachsene Rasse sein, die von seiner Größe einem Esel gleicht. Schafe sind zwischen 70 und 130 cm hoch, Esel zwischen 90 und 160 cm. Also wäre eine zwergische Schaf-Zuchtrasse mit einer Risthöhe von 140-160 cm denkbar. Nennen wir es einfach das Artrossschaf. Hier die Werte des Artrossschafs:
       
      Artrossschaf (Grad 2)
      LP 3w6+2        AP 2w6+4        In: t40
      Gw 80  St 70    B36      LR
      Abwehr: +12   Res. +12/14
      Hörner +8 (1w6-2 + PW Gw.)- Raufen +8 (1w6-3)
      Bes.: Sprungkraft +1, Wendigkeit +0, Ruhe 1w6-1, Vertrautheit 1w3, B 3w3+30, Geländelauf +16, Klettern +16, Springen +16, spurtstark
       
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      Reitwidder (80 kg)        60 GS 
      Kriegswidder (90 kg)    70 GS
       
    • Artrossmaus
      Von donnawetta
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      Artrossmaus
       
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      Maus (Grad 0)
      LP 1W3+1        AP 1W6–2             OR
      St 10                Gw 100                 In t50           B 30
      Abwehr +14      Resistenz+10/+10
      Angriff: im Handgemenge Biss+4 (1W6-5), eine Maus leitet selbst kein Handgemenge ein
      Balancieren+18, Geländelauf (Springen)+16, Klettern+18, Hören+2, Riechen+2, Tasten+2, Sehen-2
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      Raufen+14 - wehe dem der in ein Handgemenge mit dem mob gezogen wird.
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      Jetzt gibt's essen
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      Von Simsor
      Hallo Alle!
      Ich habe ein Wesen entworfen, und wollte euch mal nach eurer Meinung Fragen. Insbesondere interessiert mich:
      - Mit der Bemessung des Grades anhand der Größe bin ich nicht so zufrieden. habt ihr eine bessere idee?
      - Wie Findet ihr die grundihdee?
      - Ist die Entstehungsgeschichte passend und Plausiebel?
      - passt die beschreibung des Magischen Körperufbaus?
      - passen die Spielwerte?
      - Habt ihr noch sinnvolle Einsatzgebiete außer das absuchen unübersichtlicher Flächen nach flüchtenden, sich Versteckenden?
       
      Wandelschleim
       
      Arracht züchteten Katapultschleime weiter um ihre Beweglichkeit noch mehr zu erhöhen. dabei ist ihnen einiges Gelungen, das sie jede belibige Form annehmen können- im rahmen einiger ungenauigkeit: Struckturen die Feiner sind Als 5  cm (z.b. einzelne Finger/ Gesichtszüge) können sie nicht Formen. Und sie haben noch eine absonderlich fähigkeit: sie können sich in mehrere kleine Wandelschleime Teilen. Dies betrifft allerdings nur ihre Körper. Ihre Annima bleibnen in einem der teilkörper, und Spaltet sich nicht. daher handeln Wandelschleimkollektive, also Wandelschleime, die mal eins waren, perfekt organiesiert und wissen Alles was Andere Wandelschleime die von der selben Anim gesteuert werden tun oder wahrnehmen. Wandelschleime eine Kollektives können sich auch wieder zu einem Großen Wandelschleim zusammensetzten.
      Die Anima ist in einem Festzulegenden Teil verankert. den Teilkörper kann die annima nur wechseln, wenn sich die teilkörper Berühren. Wenn man das Kollektiv mit Zaubern mit dem Wirkungsziehl Geist verzaubern will ist dieser Teil für Reichweite und Sichtkonntakt ausschlaggebend.
      Stirbt dieser Teil endgültig (10 min. LP<0 oder Kritischer schaden 00) dann Sterben alle anderen Teile auch.
      Stirbt ein Teil der nicht  die annima Trägt endgültig, so ist sein Anteil Am LP-Max für immer verloren, und Alle Teile werden für 2W6h von  Namenlom Grauen erfasst und gehen im folgenden monat kein Risiko ein.
      Wenn Wandelschleime verschiedener Kollektive sich zu einem großen verbinden wollen, dann senkt das die Gw der Verbindung auf 10, da die Wandelschleimkollektieve sich über alles absprechen müssen.
       
      Die Masse eines Wandelschleims ist Proportional zu seinen LP - Max (1 Punkt LPMax sind ca. 250 g), daher bleibt beim teilen die Summe der LP immer gleich. ein Wandelschleim kann sich in zwei Wandelschleim von einem um einen geringeren Grad Teilen.
      Die größe eines Schleims ist immer die Größe eines vergleichbar Schweren Tiers mit vergleichbarer form.
      Wandelschleimkollektive wachsen in 5 Jahren um 1LP. da sie nicht altern, kann es durchaus riesige Kollektive geben.
       
       
      Wandelschleim (Grad n) t 90
      LP: 2^n LP: * B variabel
      Gw: 60 St: 5+10n OR
      Abwehr+15-n Resistenz+12/12
       
      Angr.: Körperenden+6 (nW3+1)
      Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2)
      Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1)
       
      Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten;
      kann sich teilen oder Verformen.
       
      >>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne
      (Nur neuere Züchtungen)
       
      Eine verwunderliche Kampftechnick ist es, das Große Wandelschleime manchmal kleine Wandelschleime aus sich herauslösen, und dann werfen. dies verursache [Grad des Geworfenen Schleims]W3+1 Schaden und dürfen zusätzlich nochmal im nahkamf angreifen oder ein Handgemänge einleiten.
      Vielseitig einsetztbar ist auch das Talent was Findige Gemidene Wandelschleimen Angezüchtet haben ist, das diese Macht über die Sinne beherrschen, um zu verdecken wo sie sich nicht genau genug formen konnten, um nicht aufzufallen.
      Wandelschleime sind verschiedengroß und Schwarz.
      Die Bewegungsweite eines Wandelschleims ist die des tieres dessen Form er immitiert. wenn er einfach nur vor sich hinwabert, wie es auch Andere Schleime Tun  bewegt er sich mit B3.
       
      Wandelschleime ernähren sich von Fleisch, das sie im ganzen umfließen und dann verdauen. Dabei kann es sich auch um lebendiges Fleisch handeln.
      da eine Vermehrung von Wandelschleimen Auf natürlichen wege nicht möglich ist helfen die geburtshelfer der arracht nach. daher findet man kaum Wildlebende Wandelschleime fast Alle sind vertraute von arrachthexern. die Größten exemplare wurden schon in ihrer Kindheit gebunden.
    • Wichtel?
      Von Ranthoron
      Hallo,
      da mir leider nur das Kurzbestiarium aus dem Kodex (M5) vorliegt, stehe ich gerade etwas auf dem Schlauch.
      Für mein erstes Abenteuer benötige ich Wichtel (handgroß, können unsichtbar werden - das Übliche halt), weiß aber nicht genau, wie ich sie anlegen soll - einfach eine Ratte mit den nötigen Eigenschaften ausstatten, oder gibt es da eine bessere Methode? Oder gar fertige Wichtel von M4?

      Vielen Dank im Voraus für Eure Anregungen!