Kio

M5 - Meinung
Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?

Hexer in Magiergilden   32 Stimmen

  1. 1. Als was gibt sich ein Hexer zu erkennen, wenn er in eine Magiergilde eintritt, z.B. bei der Zwangsmitgliedschaft in Alba oder den Küstenstaaten?

    • auch schwarze Hexer sagen, was sie sind
    • graue Hexer sagen, was sie sind, schwarze verschweigen dies
    • Hexer mit Elementarmeister als Mentor sagen wer sie sind, solche mit dämonischem Mentor verschweigen dies
    • Hexer geben sich als Magier aus
    • Hexer geben sich als anderer Zauberer aus
    • Hexer geben sich als nicht magiekundig aus

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144 Beiträge in diesem Thema

 

Meine Meinung: Magiergilden, zumal die mit Zwangsmitgliedschaft, sind keine Klönklubs sondern dienen dazu, das Erlernen und die Ausübung von Magie zu überwachen. Und ein Hexer hat nun mal eine externe Magiequelle, die nicht kontrolliert werden kann. Deshalb tut ein Hexer gut daran, sich nicht als solcher zu offenbaren. Bei Hexern mit einem Elementarmeister als Mentor kann das auch mal anders sein.

 

 

Nochmal: In Corinnis (Blauer Vogel) scheint es kein Problem zu sein. Ich empfehle den "Weinenden Brunnen" als Lektüre und Abenteuer.

 

Da du das so betonst, sollte man ehrlicherweise auch dazu sagen, dass gerade die Gilde des Blauen Vogels unter den Magiergilden Albas keinen sehr guten Ruf genießt und als minderwertig angesehen wird. Der von dir angesprochene Hinweis mag ein gewichtiger Grund neben der schwachen Führung des Gildenleiters sein.

 

Das albische Magiergilden in Valian und den Küstenstaaten generell kein sehr hohes Ansehen haben verschärft das Ganze dann noch einmal.

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Ich möchte an dieser Stelle mal kurz eine Nachfrage an den Strangeröffner richten:

 

Deine Umfrageoptionen lassen für mich nur den Schluss zu, dass du die Frage nicht wirklich soooo "regeltechnisch" meinst, sondern sie besser im Smalltalk aufgehoben wäre. Ansonsten machen "witzig" gemeinte Antwortmöglichkeiten wenig Sinn.

 

Magst du also dein Anliegen noch einmal präzisieren?

 

Die Frage ist als Meinung markiert.

Ich habe jetzt aber alles humorvolle entfernt, und hoffe, dass die Umfrage jetzt den Ansprüchen genügt.

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Hexer können ohne Probleme einer Magiergilde beitreten, z. B. gibt es in Alba eine Zwangsmitgliedschaft für Zauberer ab Grad 4 (s. QB Alba S. 145). Dabei geben sich Hexer als Sorellor/Sorellis, sprich Zauberer, aus. (s. QB Alba S. 146). Weitere Informationen über die Mitgliedschaft von Hexern in Magiergilden kann man dem Arkanum ab S. 39 entnehmen. Da Hexer Zaubersprüche auf dem gleichen Weg wie Magier lernen können (Arkanum S. 42), fallen sie sowieso in Gilden weiter nicht auf. Genauso bezweifel ich, dass namhafte Mitglieder der Gilde des blauen Vogels offen postulieren, dass sie ein Hexer bzw. Hexe sind.

 

Daher wird sich ein Hexer hüten, sich nach außen hin als mit übernatürlichen Mächten paktierender Hexer erkennen zu geben. Das würde ihm schließlich keinerlei Vorteile, sondern eher nur Nachteile bescheren.

bearbeitet von Lemeriel

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Meine Meinung: Magiergilden, zumal die mit Zwangsmitgliedschaft, sind keine Klönklubs sondern dienen dazu, das Erlernen und die Ausübung von Magie zu überwachen. Und ein Hexer hat nun mal eine externe Magiequelle, die nicht kontrolliert werden kann. Deshalb tut ein Hexer gut daran, sich nicht als solcher zu offenbaren. Bei Hexern mit einem Elementarmeister als Mentor kann das auch mal anders sein.

Magiergilden sind vieles. Sie urteilen in einigen Ländern über Magie-Missbrauch - das bedeutet im Umkehrschluss, dass ein missetuender Gildenzauberer ein gewisses Recht darauf hat, von der Magiergilde für everurteilt zu werden. Umgekehrt möchten sich die Magiergilden dieses Recht auch nicht nehmen lassen. Sie sind also auch nach außen hin für den Zauberer eine Interessenvertretung. Andererseits haben auch die weltliche Macht und die Kirgh Interesse daran, dass die erfahrenen Hexer nicht einfach unkontrolliert und ungebunden herumzaubern - und dann sagen: "Die Gilde will mich nicht, was soll ich machen? :P "

 

Dass ein Hexer an der Gilde vorbei Magie lernt, ist schwer zu vermeiden - dies wird aber auch in Verbindung mit Magiern passieren, auch die werden nicht immer zu ihrer "Heimat-Gilde" laufen, um einen neuen Zauber zu lernen. Von den Priestern will ich gar nicht erst anfangen - nicht nur, dass die auch normale Zauberei einsetzen, die geben es teilweise nicht mal zu. :sigh:

Ob der Hexer-Mentor ein Elementarmeister ist oder ein Dämon kann der Magiergilde (!) erst mal zweitrangig sein - sie wissen, dass beide "Seiten" ihre jeweiligen Fiesitäten haben und dass ein Elementarmeister nicht unbedingt "gut"* sein muss.

Abgesehen davon: Elementare Ordnung ist für Druiden - Magier beherrschen das chaotische Magan. :)

 

Ein weiterer Punkt sind Barden. Die müssen können vermutlich auch Gilden-Mitglied werden, obwohl sie völlig andere Zauberei verwenden (die man nicht mal bannen kann :motz: ).

 

Zurück zum Thema: Ich könnte mir vorstellen, dass es da durchaus zwei Fraktionen in den Gilden gibt:

  • Die geschlossene Fraktion, die nur ungern Hexer und Barden in den Gilden sieht und sie bestenfalls tolereriert.
  • Die offene Fraktion, die möglichst viele Zauberer an die Gilden binden will.


Daher wird sich ein Hexer hüten, sich nach außen hin als mit übernatürlichen Mächten paktierender Hexer erkennen zu geben. Das würde ihm schließlich keinerlei Vorteile, sondern eher nur Nachteile bescheren.

Hm... Offiziell vielleicht nicht. Aber wenn die Gilden-Pforte zu ist, sieht das schon anders aus.

 

Hey, Kari... *verstohlen umguck* Ich würde gerne Liebeszauber lernen, weil... na, ist ja egal... aber hier in der Gilde bringt den mir ja keiner bei. Kann Dein Mentor da vielleicht.... :schweiss:

Für den einen ist das Glas halbleer, für den anderen halbvoll. ;)

bearbeitet von dabba

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Ein weiterer Punkt sind Barden. Die müssen auch Gilden-Mitglied werden

Quelle?

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Ok, explizit steht das nicht im Alba-Buch, da steht "Zauberer", was Barden regeltechnisch nicht sind.  Sie können aber vermutlich.
Ansonsten steht da noch :"Einzig Priester und Druiden gehören keiner Gilde an".
 
Die DDDler sehen das offenbar so, jedenfalls haben sie ihrer inoffiziellen Phönixgilden-Beschreibung ein paar Barden als Mitglieder spendiert. ;)





PS:
Vielleicht pflegen einige Hexer ja sogar eine Art selbstironisch bis neckisch angehauchten Hexer-Stolz:

"Dein Lehrer hat einen Bart, meiner hat Hörner."
Oder "Kennst Du den kürzesten Magierwitz? Zaubert ein Magier einen Heilzauber..."
Oder "Und den kürzesten Thaumaturgen-Witz? Braut ein Thaumaturg einen Heiltrunk..."

Oder "So merke ich mir, wie viel Bonus Dämonische Zaubermacht auf den EW:Zaubern gibt!"
:sneaky:

Wer weiß... möglich ist alles. :after:
bearbeitet von dabba
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man sollte vielleicht auch sagen, dass die gewählte Tarnung wohl von Land zu Land anders ausfallen kann.

 

In Waeland ist es bestimmt anders als in Buluga oder dem Waranland.

 

Mal Magier, mal Zauberer, mal Nicht-Zauberer

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Die Schlimmsten Erfahrungen welche Midgard in jüngster Zeit machen musste waren die Magierkriege.

Hier im besonderen auch weil auf einer seite Massiv Dämonen eingesezt worden sind.

Auch wenn es vieleicht nicht mehr jeder in jedem dorf weis, ist es doch sicher irgendwie in dien Sagen eingegangen das Dämonen in den seltensten Fällen (aslo eigentlich NIE) etwas gutes taten.

Und nun gibt es eine Zaubererklasse welche Dämonen als Mentoren einsezt?

 

Ne - geht ja garnicht! Und den Unterschied zwischen einem Elementarwesen und einem Dämon - den braucht man einem wütenden Mob nicht mal versuchen zu erklären.

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Die Frage war doch, ob sich Hexer in Magiergilden outen. 

 

In Waeland und Buluga gibts ja gar keine. ;)

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Die Frage war doch, ob sich Hexer in Magiergilden outen. 

 

In Waeland und Buluga gibts ja gar keine. ;)

Du weisst gar nichts Dabba Snow!

 

natürlich gibt es im Untergrund arbeitende Gilden..

 

Wer in ein Gildenhaus eintritt, wird schon wissen warum und wird sich meist vorher überlegt haben, wie er sich ausgeben will.

 

Aber ich kenne auch Spielfiguren, die das nicht bedacht hatten und in tief gelegene Dauerübernachtungsbereiche geführt worden sind.

bearbeitet von Panther

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Mir fehlt die Option:

 

Hexer geben sich als Zauberer aus.

 

In unseren Gilden wird nicht zwischen Magiern, Thaumaturgen und anderen Zauberern differenziert. Es sind schlicht alle Mitglieder Zauberer, wobei jeder andere Schwerpunkte hat/wählt.

 

Dabei fällt ein Hexer nicht mehr auf als ein Magier. Von seinem Mentor muss er niemandem was erzählen und durch die Fertigkeiten fällt er ebenfalls nicht aus dem Rahmen (wichtig: Die schematischen Lernvorgaben im Kodex und Mysterium sind vor allen Dingen für Spielercharaktere gedacht, es gibt ausreichend NSC die sich überhaupt nicht in eines dieser Schemata pressen lassen - z.B. auch die Erzmagier in Erainn).

 

Mfg Yon

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Die Frage war doch, ob sich Hexer in Magiergilden outen. 

 

In Waeland und Buluga gibts ja gar keine. ;)

Du weisst gar nichts Dabba Snow!

 

natürlich gibt es im Untergrund arbeitende Gilden..

 

Wer in ein Gildenhaus eintritt, wird schon wissen warum und wird sich meist vorher überlegt haben, wie er sich ausgeben will.

 

Aber ich kenne auch Spielfiguren, die das nicht bedacht hatten und in tief gelegene Dauerübernachtungsbereiche geführt worden sind.

 

Solange die Diskussion hier aufgrund des offiziellen Quellenmaterials geführt wird, gibt es in Buluga und Waeland keine Magiergilden. :dunno:

Für davon abweichende Hausregeldiskussionen würde ich einen neuen Thread vorschlagen.

 

Mfg Yon

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natürlich gibt es im Untergrund arbeitende Gilden..

 Wer in ein Gildenhaus eintritt, wird schon wissen warum und wird sich meist vorher überlegt haben, wie er sich ausgeben will.

 Aber ich kenne auch Spielfiguren, die das nicht bedacht hatten und in tief gelegene Dauerübernachtungsbereiche geführt worden sind.

Also die Kjulldren in Waeland werden vermutlich erst recht kein Problem haben, wenn sich jemand bei ihnen als Hexer vorstellt. Und die Todeswirker-Ordern vermutlich auch nicht (wobei man da nicht eintritt, sondern eingetreten wird)

 

Sonstige magische Geheimorganisationen sind nicht kanonisch und/oder für klassische Magiergilden nicht repräsentativ und werden deshalb in meine Entscheidungsfindung für die obige Umfrage nicht einbezogen. :)

bearbeitet von dabba

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Mir fehlt die Option:

 

Hexer geben sich als Zauberer aus.

Das war vor der letzten Änderung in Antwort 4 mit enthalten. ;)

 

Mir scheint, als wenn das offizielle Midgard sich hier zu sehr mit den Interpretationen der einzelnen Spielrunden mischt. Und viele hier im Forum unterscheiden viel zu wenig zwischen den Abenteurertypen für Spielerfiguren und den nicht so genau fassbaren sonstigen Figuren.

Dies kommt teilweise sicher durch die Vorschläge für schnell entwickelte NSC aus M3 und M4, den griffigen Bezeichnungen für Abenteurertypen und dem gewohnten Umgang mit den Lernschemata. :dunno:

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Bei Zauberern ist der Figuren-Typ eben etwas verbindlicher als bei Kämpfern: Bei einem Schiffs-Kapitän ist es ziemlich egal, ob der regeltechnisch ein Händler, ein Krieger oder ein Spitzbube ist. Den kann ich mit allen Figuren-Typen abbilden. In-game wird der sich in jedem Fall als Kapitän vorstellen.

Bei einem Zauberer hingegen gibt der Figuren-Typ an, wie der Zauberer Zauberei gelernt hat und welche Arten von Zauberei er einsetzen kann. Aus diesem Grund ist ein Hexer nun mal auch in-game kein Priester - er kann keine Wundertaten wirken.

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Bei Zauberern ist der Figuren-Typ eben etwas verbindlicher als bei Kämpfern: Bei einem Schiffs-Kapitän ist es ziemlich egal, ob der regeltechnisch ein Händler, ein Krieger oder ein Spitzbube ist. Den kann ich mit allen Figuren-Typen abbilden. In-game wird der sich in jedem Fall als Kapitän vorstellen.

 

Bei einem Zauberer hingegen gibt der Figuren-Typ an, wie der Zauberer Zauberei gelernt hat und welche Arten von Zauberei er einsetzen kann. Aus diesem Grund ist ein Hexer nun mal auch in-game kein Priester - er kann keine Wundertaten wirken.

Es gibt durchaus Hexer die ingame Priester sind :notify:

Es gibt sogar Priester, die überhaupt nicht zaubern können.

 

Mfg Yon

bearbeitet von Yon Attan

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OK, Yon! Wo sind die offiziellen M5-Quellen zu Gilden:

 

ARK5, S. 7

 

Überall dort, wo Zauberei ein akzeptierter Teil des Alltags ist, gibt es ein System von Kontrollen, meist in Form von Gilden oder ähnlichen Vereinigungen, die Missbrauch von Zauberei verhindern sollen und die mit Magie begangene Verbrechen verfolgen und bestrafen. Alle Zauberer sind gezwungen, sich diesem System von Kontrollen zu unterwerfen oder eine Existenz im Verborgenen zu führen, was ihnen ebenfalls keine freie Ausübung ihrer Zauberkunst erlaubt.

Auch auf S. 20 gibt es die Hexenhaube...

 

Für einfl ussreiche Gildenmitglieder, die in den Ruch Schwarzer Magie geraten, hält man in den südlichen Ländern aber auch andere Mittel bereit, um ihnen ihre Kräfte ohne allzu viel Ungemach zu rauben, bis ihre Schuld oder Unschuld erwiesen ist. Mächtige Artefakte verhindern als Halsketten oder Stirnreifen, dass der Träger seine Zaubermacht entfaltet.

 

Vielleicht haben die rauen Waelinger doch recht, dass der beste und schnellste Weg, einen Seidmann mit Eisen am Zaubern zu hindert, eine Axt in seinem Schädel ist.

S. 38:

 

Magiergilden
Im Gegensatz zu Priestern, Druiden und Schamanen üben Magier ihre Kunst nicht innerhalb eines fest gefügten Glaubenssystems aus. Viele Menschen hegen große Vorbehalte gegen alle Zauberei, die nicht von den Göttern oder anderen „guten“ Mächten sanktioniert ist. Um dennoch ihren Forscherdrang befriedigen zu können, haben sich die Magier in vielen Ländern zu Gilden zusammengeschlossen. Zauberer, die sich für längere Zeit an einem Ort niederlassen, sind meist verpfl ichtet, der zuständigen Gilde beizutreten und sich ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Andernfalls müssen sie damit rechnen, ihre Künste nur eingeschränkt ausüben zu dürfen oder gar vertrieben zu werden.
Viele Magiergilden akzeptieren in ihren Reihen neben den „wahren Meistern der arkanen Kunst“, d.h. Magiern und Thaumaturgen, auch andere Zauberer wie Hexer oder fern ihrer barbarischen Heimat weilende Schamanen. Magier auf der Durchreise können meist mit gastfreundlicher Aufnahme in der örtlichen Magiergilde rechnen - für den Preis ausführlicher Berichte ihrer Reiseerlebnisse und über die Besonderheiten der Magie in ihrem Heimatland.

 

Wann eine Gilde sich zum Einschreiten veranlasst sieht, hängt von der jeweiligen Einstellung der Bevölkerung sowie der Machthaber zur Magie und zur Einhaltung von Gesetzen ab. Der Spielleiter hat hier viel Spielraum, sollte Zauberern unter den Spielern aber Hinweise geben, welche Konsequenzen das Ausüben von Magie in dem Land haben kann, in dem sich die Abenteurer überwiegend aufhalten. Reisen Magier in unbekannte Länder, so ist es allerdings ihr Problem, sich rechtzeitig Informationen über die dort herrschenden
Sitten zu beschaffen.

Tja. Ein Zauberer sollte sich informieren, wie es die hiesigie Gilde im hiesigen Lande hält mit Ausländern.

 

Auf S. 39-42 dann die Listung der Gilden...  (auch im Waeland)

 

Im Untergrund gibt es einen verbotenen Geheimbund von Waelingern, die sich trotz der magiefeindlichen Einstellung ihrer Landsleute in Zauberei üben. Diese Kjulldren, die das Wohlwollen des Gottes Kjull genießen, sind am ehesten mit einer Magiergilde zu vergleichen.

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Es gibt durchaus Hexer die ingame Priester sind :notify:

Es gibt sogar Priester, die überhaupt nicht zaubern können.

Ich meine natürlich wunderwirkende Priester.

Bei den normalen Fertigkeiten kann jeder alles lernen - bei den Zaubern eben nicht. Da ist der Figurentyp auch in-game mehr als nur ein Regelkonstrukt.

bearbeitet von dabba

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Dies kommt teilweise sicher durch die Vorschläge für schnell entwickelte NSC aus M3 und M4, den griffigen Bezeichnungen für Abenteurertypen und dem gewohnten Umgang mit den Lernschemata. :dunno:

 

 

Das zieht sich meines erachtens wie ein roter Faden durch alle Systeme.

 

Assassinen stellen sich in den Seltensten Fällen mit ihrem Namen vor.

Aussnahmen heissen James Bond.

 

Warum sollten Hexer es anderst machen? Schliesslich gehören sie auch zu den eher Zwielichtigen Zaubererklassen.

 

Sicher im M5 steht nicht explizit das sie sich verstecken und tarnen so drin aber es gibt meines erachtens schon einen Hinweis:

"Ohne Prinzipien und manchmal auch ohne Skrupel setzen Hexer ihre Zaubermacht pragmatisch ein, wie es ihnen gerade nützt."

 

wenn ich darunter folgendes Konstrukt aus dem Spitzbuben setze:

 

"... sein Mangel an Skrupeln ... lassen den Spitzbuben ... eher zu illegalen Mitteln wie Diebstahl oder Einbruch greifen,... "

(auch bei denen steht nicht dabei das sie sich verstellen,...)

 

(Merkwürdigerwiese fängt gerade der Absatz der Assassinen etwas anderst an aber auch bei denen wird sich kaum jemand selbst outen "Ich mächtiger obercooler Assassine und machen dich platt ey!")

 

Steht der Hexer nicht gerade in einem hohen heren Moralischen Licht dar was ich, als Magier,  in einer Magiergilde - zumindest in der Sicht nach draussen - gerne vertreten würde.

 

 

Und in erster Linie ist man.... was genau? Die Rasse? Das Geschlecht? Der ausgeübte Beruf? oder doch so ein Konstrukt wie ein Lernschema?

Wenn ich mir anschaue was ich (unicum) gelernt habe und man mich frägt "Was sind sie?" so werde ich je nach Kontext eh immer etwas anderes sagen,... im Beruf bin ich der Ingenieur und im Spiel meinstens der Spielleiter und bei Mama bin ich der Sohn,... etc. pp.

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Wo sind die offiziellen M5-Quellen zu Gilden:

Das M4-und-älter-Quellenmaterial gilt nachwievor, solange neuere Quellen ihm nicht widersprechen.

 

Auch auf S. 20 gibt es die Hexenhaube...

Und nu? :) Es geht ja nicht um Verfolgung und Bestrafung - sondern um die Frage, wie sich ein gesetzestreuer Hexer in einer Gilde vorstellt.

 

Im Untergrund gibt es einen verbotenen Geheimbund von Waelingern, die sich trotz der magiefeindlichen Einstellung ihrer Landsleute in Zauberei üben. Diese Kjulldren, die das Wohlwollen des Gottes Kjull genießen, sind am ehesten mit einer Magiergilde zu vergleichen.

Die Kjulldren sind regeltechnisch und in-game Hexer (sie haben von einem Mentor gelernt).

 

Wie das Verhältnis von Kjulldren zu anderen Hexern mit dämonischen MentorInnen ist, weiß ich nun auch nicht. Meine Intuition würde mir sagen, dass man als Kjulldre (wie ist die Einzahl von Kjulldren?) nicht zu anspruchsvoll sein sollte, was die Auswahl von magischen Mitstreitern ist. ;)

bearbeitet von dabba

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OK, Yon! Wo sind die offiziellen M5-Quellen zu Gilden:

 

ARK5, S. 7

Überall dort, wo Zauberei ein akzeptierter Teil des Alltags ist, gibt es ein System von Kontrollen, meist in Form von Gilden oder ähnlichen Vereinigungen, die Missbrauch von Zauberei verhindern sollen und die mit Magie begangene Verbrechen verfolgen und bestrafen.

 

In Waeland ist Zauberei kein akzeptierter Teil des Alltags. Auch in Buluga gibt es keine Magiergilden.

 

Das ergibt sich aus den entsprechenden Quellenbüchern.

 

Dabei ist völlig unerheblich, ob diese unter M2, M3, M4 oder M5 veröffentlicht wurden, da es hierbei um eine kulturelle (und nicht um eine regeltechnische) Besonderheit geht. Falls du das anders siehst, will ich darüber nicht diskutieren. Diese Diskussion wurde schon ausreichend oft (insbesondere von dir) geführt und dir wie auch mir bekannt ist, dass der überwiegende Teil der aktiven Personen im Forum auch "nicht M5 Quellen" für (zumindest eingeschränkt) anwendbar unter M5 hält.

 

Indiziell ergibt sich das weiterhin auch aus Kodex S.28, denn in den entsprechenden Ländern gibt es schon keine Magier (entsprechendes gilt für Thaumaturgen und Magister). Auch liest du auf S.41 Arkanum, dass Magie in Waeland (auch unter M5 ;)) verpönt, also sicherlich kein akzeptierter Teil des Alltags ist.

 

 

Im Untergrund gibt es einen verbotenen Geheimbund von Waelingern, die sich trotz der magiefeindlichen Einstellung ihrer Landsleute in Zauberei üben. Diese Kjulldren, die das Wohlwollen des Gottes Kjull genießen, sind am ehesten mit einer Magiergilde zu vergleichen.

 

Wie du selber zitierst, sind diese am ehesten vergleichbar mit einer Magiergilde. Damit sind sie aber gerade keine Magiergilde. Hier geht es aber nur um Magiergilden und nicht um irgendwelche anderen Gilden.

 

Mfg Yon

bearbeitet von Yon Attan

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nun, nach all diesem: Ein gesetzestreuer Hexer würde dann - wenn er sich schon entschieden hat, sich dort in die Gilde zu begeben - in einer Gilde (also eine anerkannte Vereinigung von Zaubernden) wohl als anderer Zauberer ausgeben.

 

PS: Laut Kodex normalerweise: Es können Hexer aus Buluga kommen und Schamanen aus Waeland

 

KOD5, S. 28:

 

Die Aufzählung ist nicht vollständig, sondern enthält nur Länder, aus denen Abenteurer des Typs (oder der Rasse) normalerweise stammen.

Also warum sollte es keinen Magier aus Waeland geben?

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Natürlich kann es Waelinger geben, die im Ausland zu Magiern ausgebildet werden. In Waeland aber eher nicht, dafür fehlen dort die Strukturen.

 

Es sei denn, man erfindet für sein Waeland geheime Magier-Ausbildungsmöglichkeiten, die so im offiziellen Quellenmaterial nicht beschrieben werden.

 

nun, nach all diesem: Ein gesetzestreuer Hexer würde dann in einer Gilde wohl als anderer Zauberer ausgeben.

Genau das ist ja die (Um-)Frage hier. :) bearbeitet von dabba

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Also in meiner Spielwelt nennen sich Magier/Hexen/Beschwörer alle Zauberer oder die entsprechung des jeweiligen Landes/Kulturkreis(Magister/Adept/Wicca/ usw.). Sie sehen sich selbst auch nicht als unterschiedlich. Der Begriff Hexe ist in meiner Spielwelt ein Begriff mit dem ein belibiger Zauberer belegt werden kann, sofern er sich dunkler Magie bedient(bei mir übrigens Synonym zu Finstermagier), wobei der jeweilige Kulturkreis bestimmt was dunkel ist. (Das kann wie in Waeland durchaus auch schon ein Feuerball sein)

 

So kann es durchaus auch passieren, dass ein Elementarbeschwörer von der Bevölkerung Hexer genannt wird und ein Grauer Hexer Magier, weil die Normalbevölkerung eben nicht so gezielt unterscheidet. Für die Zauberer selbst hingegen gibt es keine wirkliche Unterscheidung. Klar die einen bedienen sich zu den menschlichen Mentoren auch noch nichtmenschlicher, daraus aber eine eigene Bezeichnung abzuleiten sehe ich in meinem Midgard nicht. Sie könnten sich also höchstens dazu bekennen kontakt zu Elementaren und/ oder Dämonen zu haben von denen sie manches Lernen, was wie gesagt für meine Spielwewelt aber zu keiner eigenen Bezeichnung führt.

 

Da diese Option in der Umgfrage fehlt kann ich die Umfrage leider nicht beantworten.

 

Sprich. Bei mir hat die Klassenbezeichnung nicht unbedingt etwas damit zu tun wie sich der Charakter in der Spielwelt bezeichnet.

bearbeitet von Waldo
4 Personen gefällt das

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Ob sich der Hexer nun explizit "Hexer" nennt, ist ja nochmal eine andere Frage. Vielleicht gibt es in einigen Ländern/Sprachen Euphemismen, die stattdessen verwendet werden. So wie eine Putzfrau heute Raumpflegerin heißt. Namen sind Schall und Rauch. ;)

 

Das ist ja letztlich eine andere Frage, als ob der Hexer sich als Magier ausgibt (also lügt) oder ob er offen einräumt, dass er von einem übernatürlichen Wesen die Zauberei gelernt hat.

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    • Von Tuor
      Also ich finde M5 ja schon klasse, aber die eine oder andere Neuerung ist schon ein wenig seltsam.
       
      So sind die Lernkosten für Musizieren für den Barden höher, als für den Händler. Dabei hätte man doch einfach Musizieren in den Kanon der sozialen Fähigkeiten aufnehmen können. Oder man hätte für den Barden eine analoge Regelung, wie für den Tm geschaffen, dass er Musizieren nur einmal lernen muss. So ist es doch schon etwas schräg!
       
    • Von Yon Attan
      Hi
       
      Mich würde mal interessieren, welche Mentoren/Lehrmeister eure Spielercharaktere so haben. Das Ankreuzen mehrere Optionen ist möglich
       
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    • Von dabba
      Treffen sich ein grauer Hexer mit einem Dämon als Mentor, ein schwarzer Hexer und ein Dämonenbeschwörer in einer albischen Taverne...
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    • Von Yon Attan
      Hi
       
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      Nicht-Komplexe Abenteuer:
       
      Nicht komplexe Abenteuer zeichnen sich oft durch einen relativ linearen Verlauf, klare Zielvorgaben, weniger Plottwists, nur wenig relevante Hintergrundgeschichten und offensichtliche Verhältnisse aus.
      Auch nach zwei Wochen reicht eine kurze Erinnerung an die letzte Spielsituation aus, um wieder zu wissen, wo die Spielfiguren sich gerade befinden und was ihr Ziel ist.
       
       
      Warum interessiert mich das?
       
      Ich kenne etliche Spielleiter, die komplexe Midgard-Fertig-Abenteuer sehr anstrengend zum Leiten und Vorbereiten empfinden. Gleichzeitig kenne ich viele Spieler, die andere Abenteuer bevorzugen als derzeit in ihrer Gruppe gespielt werden. Egal wie die Umfrage sich entwickelt, wäre das natürlich auch ein Signal in Richtung Autoren/Verlag und (Con-)Spielleiter, woran eigentlich (auf Spieler- und Spielleiterseite) Bedarf/Interesse besteht.
       
       
      Zur Klarstellung:
       
      Natürlich werden die meisten Gruppen beide Arten von Abenteuern spielen und beide Arten machen auch Spaß und haben ihre Daseins-Berechtigung. Auch gibt es Mischtypen, z.B. Nicht-Komplexe-Abenteuer die trotzdem keine klare Zielvorgabe haben. Trotzdem würde mich interessieren, was ihr gerne hauptsächlich spielt/spielen würdet, hättet ihr die Wahl. Ich sage bewusst "hauptsächlich", da ich davon ausgehe, dass auch eine Gruppe die nur komplexe Abenteuer spielt, zwischendurch mal Nicht-Komplexe-Abenteuer einschiebt (und andersrum genauso).
       
       
      Hier im Thread würde mich interessieren, was für Erfahrungen ihr mit den beiden Arten von Abenteuern gemacht habt. Wovon hängt es ab, welche Abenteuer in welcher Gruppe gut gelingen? Was braucht ihr als SL, damit ihr die eine oder andere Sorte mit (besonders) viel Spaß leiten und vorbereiten könnt? Was braucht ihr als Spieler?
       
       
      Mfg      Yon
       
      PS: Dieser Thread ist bewusst im Unterforum "Material zu Midgard" angesiedelt, da es mir vor allen Dingen um die Midgard-Fertig-Abenteuer geht. Insbesondere komplexe Abenteuer leiten und spielen sich nach meiner Erfahrung gänzlich anders, wenn diese selbst ausgedacht sind.
    • Von Airlag
      In der Hexer-Klasse wurde beim Wechsel von M4 zu M5 ein tiefgreifender Wandel vorgenommen.
      Außerdem wurde dem Schamanen zusätzlich göttliche Magie verpasst.
       
      Hexer konnten unter M4 göttliche Zauber wirken und z.B. Götterboten als Mentoren haben.
      In M5 sind die Mentoren göttlichen Ursprungs geblieben, es werden keine Naturgeister als Mentoren erwähnt, aber statt göttlicher Magie können sie nun Dweomer wirken.
      Schamanen dagegen können in M5 göttliche Magie lernen - ich frage mich: von wem?
       
      Ist da ein Eintrag in der Tabelle verrutscht?
       
      In M5 wird weit deutlicher darauf verwiesen, dass nicht nur schwarze, sondern auch weiße Hexer nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind. Hat man vielleicht deshalb den Wechsel von Göttlich zu Dweomer vollzogen? weil die Beziehung eines normalen (ehem. grauen) Hexers zu einem Naturgeist eher mit der Beziehung zu einem Dschinn oder Dämonen der nahen Chaosebenen vergleichbar ist?
       
      Ich sehe das so:
      Schwarze und weiße Hexer sind sehr stark an einen einzigen Mentor gebunden, der ihr Handeln ziemlich stark bestimmt. Deshalb sind sie für Spielercharaktere eher ungeeignet.
      Eine Beziehung zu einem göttlichen Avatar, die gleichzeitig viel persönlicher und viel lockerer ist als die Beziehung zwischen Priestern und ihrem Gott wäre für mich schwer vorstellbar.
      Spielercharaktere haben einen oder mehrere Mentoren aus den elementaren Ebenen, den nahen Chaosebenen oder Naturgeister der Mittelwelten. Sie haben keine Mentoren aus den spirituellen Ebenen, außer evtl. Ahnengeister des schamanischen Glaubens, die nur Dweomer vermitteln. (glauben Druiden an ein Totenreich und Ahnengeister? Falls ja, diese auch) Totems möchte ich als Mentoren für Spielercharaktere genauso ausschließen wie Götter.
       
      NSC-Hexer, die einen göttlichen Avatar als Mentor haben werden bei mir auch weiterhin göttliche Magie wirken.
       
      Den Wandel an sich finde ich nicht schlecht. Aber einen unter M4 erschaffenen Hexer möchte ich unter M5 eher nicht weiter spielen.
       
      Alternativ: Wenn ich mal annehme, der Wechsel von göttlicher zu dweomer-Zauberei sei ein Irrtum, dann würde ich als Korrektur dem Hexer die Option einräumen, sich per Wahl seines Mentors auf göttlich oder dweomer fest zu legen. Außerdem würde ich dem Schamanen wieder auf seine Dweomer-Wurzeln reduzieren.