35 Beiträge in diesem Thema

Nochmals danke für den ganzen Input! :-)

 

Gibt es eigentlich die Möglichkeit für Spieler durch magische Gegenstände / Verstärkungszauber / Tränke / "magische Experimente" bestimmte Fertigkeiten oder Zauber in ihren Auswirkungen zu modifizieren?

 

Z.B.: der Spieler hat ein magisches Artefakt gefunden und kann nun zwei Frostbälle gleichzeitig zaubern. Oder: die Zauberzeit eines bestimmten Zaubers wird von 10sec auf 0sec verkürzt. Oder die AP-Kosten für Zauber einer bestimmten Kategorie werden gesenkt. Oder bei Klettern wird nurnoch alle 5 statt 3 Meter gewürfelt. Möglichkeiten gäbe ja unendlich (ich denke da auch an Spiele wie Diablo). (Bei "Runenklingen" kann ja z.B. der Träger der Waffen bestimmte Zauber mit der Waffe ausführen).

 

Aber vermutlich passt das eher weniger ins Midgard Konzept oder?  :pappaschwampf:

 

 

Natürlich kannst du so etwas auch machen - dir - und ggf auch den anderen Spielern sollte dann aber auch klar sein das es eben nicht "normales" Midgard ist - ich kenne hier einen SL der spielt D&D Abenteuer mit Midgard Regeln - Magische Gegenstände gibt es da an jeder Ecke und auch vom SL selbst entworfene Dinge welche es so wohl nie in ein offizielles M-Abenteuer kommen würden.

 

Die Blicke nach Diabolo, Wow oder ähnliches würde ich nicht unbedingt so fest richten - da in Midgard Kämpfe doch deutlich tödlicher sind und ein "Corpse-Run" so nicht im Drehbuch,... äh Regelwerk steht.

 

Aber ich persöhnlich lasse mich gerne von solchen Spielen auch insperieren,... aus der ein oder anderen Quest oder Insatnz kann man sich selbst ein Abenteuer ableiten. Jezt nicht unbedingt eine Killquest wie "Bringe mir 10 Pelze von Braunbären" aber wenn ich eine Quest lese wie

"Bring mir den Kopf vom Kopflosen reit,... oh moment mal" (WOW Eventquest zu Halloween) da kann man durchaus etwas machen - zugestanden wenn man noch sleepy hollow kennt wird es noch einfacher - ein Toller hintergrund für ein Abenteuer (ich glaub da gibt es auch schon eines dazu im Midgard Protfolio).

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Waffen, die ein Plus auf Basiswerte geben, kenne ich so aus Kauf-Abenteuern nicht. Da sind es eher Ringe oder Gürtel, die so etwas bewirken. Es ist aber nichts dagegen einzuwenden, solche Waffen als SL zu erfinden. Der Nutzen ist aber sehr unterschiedlich. Je nach Stärke oder Geschicklichkeit eines Abenteurers könnte ein Schwert, dass +5 auf Stärke und  Geschicklichkeit gibt, gar keine Auswirkungen haben oder den Schaden um 2 erhöhen. Ich halte daher diesen Ansatz für gar nicht so schön. Ich persönlich bin da auch eher für einen kreativeren Ansatz. Klar gibt es bei mir auch +1/+1 Waffen, die irgendwo herumliegen. Lieber vergebe ich aber Waffen mit Besonderheiten. So kann man statt einem +auf Schaden auch gestatten, dass der Schaden mit 2w6 gewürfelt wird, aber nur der höhere zählt. Ich nenne dies Waffen des Glücks. Es soll repräsentieren, dass der Träger der Waffe bei den Hieben mit ihr einfach immer Glück hat. Wie bei den Runenklingen kann man magische Waffen auch so gestalten, dass der Kämpfer mit ihr den einen oder anderen "Zauberspruch" wirken kann. Zusammengefasst finde ich den Bonus auf die Basiswerte für nicht so gut, wie alle anderen möglichen Optionen. Midgard schränkt die beim erfinden von besonderen Waffen kaum ein. Man sollte nach meiner Erfahrung nur nicht über +3/+3 hinaus gehen. 

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+3/+3? Unsere Freiwillige Selbstkontrolle FSK für SLs ist bei +2/+2

bearbeitet von Panther

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Ich setze selbst das Limit auch immer bei +2/+2, wobei ich selbst schon mal stolzer Besitzer eines +3 (Angriff) Bihänders war. Das in Kombination mit einer Geschicklichkeit von 98 und einem Schadensbonus von +5 war schon gewaltig und räumt viele Gegner nach dem ersten Treffer aus dem Weg. Und wenn wer dagegen halten kann, dann ist er für den Rest der Gruppe praktisch zu heftig.

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Kommt ja immer noch darauf an, ob die Waffe möglicher Weise auch noch Nachteile birkt. 

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Waffen, die ein Plus auf Basiswerte geben, kenne ich so aus Kauf-Abenteuern nicht. 

 

Das Regelwerk kennt aber das goldene Schwert des Ruhms, was Basiseigenschaften auf 100 anhebt, aber gleichzeitig auch beim Verlust des Schwertes negative Auswirkungen hat.

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Gibt es in Branwens Basar eigentlich eine Möglichkeit zu sehen, welche Artikel für M5 konvertiert sind? Bei den Download Artikeln steht es leider nicht immer dabei :-)

 

Danke und liebe Grüße

Lito

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Gibt es in Branwens Basar eigentlich eine Möglichkeit zu sehen, welche Artikel für M5 konvertiert sind? Bei den Download Artikeln steht es leider nicht immer dabei :-)

 

Danke und liebe Grüße

Lito

 

Eine relativ aktuelle Übersicht, der für M5-verfügbaren Abenteuer und Quellenbücher findest du in der Midgard-Wiki: Kategorie:M5

 

Bei Branwens Basar gibt es m.W. so eine Übersicht nicht. Dort kannst du dich aber am Layout der Abenteuer orientieren. Diejenigen die einen braunen Rahmen haben, sind m.W. M5, diejenigen die einen grauen Rahmen haben sind M4.

 

Mfg Yon

bearbeitet von Yon Attan

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Was ich auch gerne mache, ist Artefakte zu bauen, die Ihren ABW nach jeder Anwendung steigern

 

ABW10 am Anfang, 2. Anwendung ABW 20....

Den ABW-Beschleuniger gibt es übrigens auch offiziell als Vorschlag:

 

Das graue Konzil S.29

 

Mfg Yon

bearbeitet von Yon Attan

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    • Von Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden
      Grade der Figuren: MINDESTENS Grad 7 nach M4 bzw. entsprechend M5 - sonst nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis 00:00 / max. Fr. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Erforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
       
      -> Min. ein Char sollte der albischen und der scharidischen Sprache mächtig sein. <- (ggf. auch lesen/schreiben!)
      Das Abenteuer beginnt in Eschar, also in Dairaba!
      Die Gruppe sollte sich untereinander verständigen können...
       
      Ein Barde in der Gruppe wäre nicht von Nachteil... (aber nur einer oder eine...)

      Ich leite nach M5.

       
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Die freie Stadt Dairaba in Eschar
       
      Große Neuigkeiten:
      Die Werkstatt des unbekannten Meisters wurde dank des reichen Gönners und Gelehrten Abdul Ibn Hasan entdeckt. In einer alten Anlage, inmitten des Dschebel Iblisi, glauben Gelehrte die Werkstatt des Schöpfers einiger unvergleichlicher Tonartefakte gefunden zu haben. Der unbekannte Meister hatte Ton und Porzellan auf eine Weise gebrannt, die in Qualität und Güte Ihrer Zeit weit voraus waren. Auch gibt es Überlieferungen, dass er sehr Weise gewesen sein soll und allerlei Erfindungen zum Wohle des Volkes gemacht hatte. Sein Name ist nicht überliefert, lediglich einige seiner Artefakte und auch einige seiner Weisheiten haben die Zeiten überdauert.
       
      In den Straßen Dairabas und an den Aushängen liest und hört man: Der berühmte und recht bekannte Gönner, Liebhaber der Künste, Astrologe, Mathematiker und Gelehrte Abdul ibn Hasan sucht fähige Abenteurer, die für ihn in das ferne Alba reisen...


      --
       
      Alte Weisagung:
      Wenn das Auge Alamans eine Träne zu Boden sendet, so wird die Dunkle Brut zurück kehren. Höret oh Gläubige! Die Träne muss mit Ormuts Gesang, Kraft, Licht und Schwert bestückt und mit dem Segen des Lichtvogels unversehrt vor dem Hilal eth-Tayr al-Atir zurück zu Alaman gesendet werden. Dort, nach drei Tagen und drei Nächten voller Gebete und Gesänge der Gläubigen wird der Lichtvogel Ormuts eine Träne aus dem Allsehenden Auge zu uns senden, so dass wir mit Ormuts Gnade weiter...
      (der Rest ist nicht mehr leserlich und daher nicht überliefert)
      (unbekannter Meister)
       
       
      Mitspieler:
      1. Mogadil
      2. Gordon Shumway
      3. Ferwnann
      4. Tjorm
      5. Unikum
      6. Diri


      ---

      Bei FRAGEN, bzw. wenn ihr euch nicht sicher seit welchen Char ihr eher nehmen sollt, meldet euch bitte einfach.
    • Von Yon Attan
      Hi,
       
      im MYS S.136 heißt es, dass Kampfzauberer sich
       
       
      aussuchen dürfen.
       
      Wie ist das, wenn ein Anteil zwei typische Fertigkeiten hat, die er normalerweise kumulativ zu Spielbeginn erhält (Barbar, Barde und Schamane)? Rein intuitiv verstehe ich die Regelpassage so, dass der Charakter sich halt für einen Anteil entscheidet und dann dessen Fertigkeit(en) erhält. Auch bei den betroffenen Klassen steht im Kodex S.38 f "typische Fertigkeit" und nicht "typische Fertigkeiten". Wie seht ihr das? Gibt es im Regelwerk Hinweise wie die Passage gemeint sein kann?
       
      Mfg   Yon
       
      PS: Ich hatte zunächst überlegt, ob man aus der expliziten Erwähnung der "Schreiben-Fertigkeit" mancher Zauberer einen Gegenschluss ziehen kann. Dies ist m.E. jedoch nicht der Fall, da es sich hierbei so oder so um eine Sonderregelung handelt. Schreiben erhält der Kampfzauberer ja auch dann, wenn er sich für die typische Fertigkeit des Kriegeranteils entscheidet.
    • Von Yon Attan
      Hi,
       
      bevor ich für alles einen eigenen Thread aufmache, frage ich erstmal gebündelt nach. Wenn sich irgendwo größerer Diskussionsbedarf herausstellt, mache ich dann für einzelne Fragen neue Threads auf.
       
      Ich beschäftige mich zum ersten Mal intensiver mit dem Thaumaturgen nach M5.
       
       
      Bei den Zaubersiegeln habe ich irgendwie ein paar Fragen:
      Auskühlen - Verstehe ich das richtig, dass dieser Spruch in der thaumaturgischen Variante praktisch nur zum Konservieren von Leichen benutzt werden kann, da der ganze Körper mit dem Siegel bemalt werden muss? Dinge wiederfinden - Anders als beim Original-Spruch, muss ein Siegel auf den Gegenstand gemalt werden. Ein Siegel kann aber nur einmal ausgelöst werden und verwischt auf Gegenständen i.d.R. innerhalb von 72. D.h. ich kann den Spruch überhaupt nur innerhalb von 72 Stunden einsetzen und brauche für jede beabsichtigte Anwendung ein eigenes Siegel? Erkennen von Leben - Das Siegel wird auf den Boden gemalt, der Wirkungsbereich ist aber trotzdem ein Kegel. D.h. der Kegel erstreckt sich vom Siegel aus? Feuerlauf - abgesehen von dem anderen Siegel-Platz: Welche Daseinsberechtigung hat dieser höhergradige Spruch neben dem viel stärkeren und billigeren Hitzschutz? Heranholen - Können auch Nichtzauberer diesen Spruch "wirken", wenn ich ihnen das Siegel auf die Hand auftrage? Das ich als Zauberer den Spruch auslösen muss, ist klar. Macht über die belebte Natur/über Menschen - Die Siegel werden auf das Opfer aufgetragen - d.h. ich brauche vorher mindestens 1 Minute Zeit in der das Opfer sich nicht wehrt? Mitfühlen - Welche Daseinsberechtigung hat dieser Zauber neben der viel mächtigeren Zwiesprache? Person wiederfinden - Wofür soll gut sein, dass das Opfer keinen WW:Resistenz hat? In der thaumaturgischen Version kann ich ja sowieso nur Personen verzaubern die mir wohlgesonnen sind, da jede andere Person das Siegel nach dem Auftragen einfach verwischen könnte. Seidenauge - Sehe ich das richtig, dass auch dieser Spruch nur einmal ausgelöst werden kann und dies innerhalb von 72 Stunden passieren muss? Tierisches Handeln und Vertieren - Wofür sind diese Siegel gut? Da das Siegel auf der Stirn aufgetragen wird, können sich selbst Nichtzauberer denken, dass hier etwas nicht stimmt. Im Kampf kann man den Spruch nicht einsetzen, da das Opfer ja 1 Minute für das Siegelmalen stillhalten muss. Versetzen - Wenn das Sechseck 24 Stunden genutzt werden kann, kann ich mich dann auch einmal dorthin versetzen, mir ein neues Siegel aufmalen und mich später erneut dorthin versetzen? Verwandlung - Verstehe ich das richtig, dass kein Kürbiskern bei der thaumaturgischen Variante erforderlich ist? Zauberschmiede - Die hölzernen Waffen haben keine besonderen Anforderungen? D.h. ich kann eine normale Keule oder einen Magierstecken verzaubern? Zauberstimme - Wird der Spruch trotzdem durch eine vorher festzulegende Auslösungshandlung aktiviert oder kann der Spruch nur durch den Zauberer selbst aktiviert werden?  
      Grundsätzlich können Zaubersiegel auch auf andere Personen aufgetragen werden. Bei etlichen Zaubern fehlt aber die Angabe einer Reichweite (nichtmal ein B). Heißt das man kann diese doch nur auf den Zauberer selbst wirken? Betroffen sind:
      Feuerlauf Hitzeschutz Kälteschutz Luftlauf Macht über das Selbst Schattenrobe Schweben Unsichtbarkeit Wasserlauf  
      Die normalen Auftragorte für Siegel sind im MYS auf S.13 erläutert. Nun gibt es Siegel die auf Orte aufgetragen werden, die dort gar nicht erwähnt werden. Z.B. Hand, Fußsohle oder Stirn/Nase. Können diese dann zusätzlich zu einem weiteren Siegel auf Arm, Bein oder Kopf aufgetragen werden?
       
      Kann mir jemand (bei manchen Fragen) weiterhelfen?
       
      Mfg       Yon
    • Von Mc Mongo Bongo
      Hallo ihr lieben Leute
      Ich spiele einen Zwerg mit dem Namen "Morin Schildbrecher" (Grad 9, M5).
      Leider habe ich noch keine Rune für "Brecher",geschweige denn "Schildbrecher" gefunden. Die Rune für Schild ist in dem Zwergenband zu finden, Aber Schildbrecher als Rune (z.B. auf der Rüstung oder dem Bierkrug) Wäre cool. Was mich zu meiner Frage bringt:
      Weiß jemand wie die Rune für "Schildbrecher" bzw "Brecher" aussehen könnte?
       
      Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen
       
      Liebe Grüße
    • Von Läufer
      Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer.
      (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen
       
      „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft.
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen.
      Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung)
       
      Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat.
       
      Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen.
      Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen
      Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.)
      Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten:
      Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
      Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw.
       
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit
       
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will.
       
      Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben.
        Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen.
       
      So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß
      Zu den Sternen
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