35 Beiträge in diesem Thema

Hallo ihr alle :-)

 

ich bin in Migard relativ neu und habe nun eine Gruppe von 6 Einsteigern durch "Die Kinder des Ogers" geleitet. Bis jetzt lief auch alles super und hat eine Menge Spaß gemacht.

 

Ich bin nun auf der Suche nach Abenteuern (M5), die ich an "Die Kinder des Ogers" anschließen könnte. Naheliegend wäre jetzt "Das Hügelgrab bei Clydach", das habe ich auch schon im Einsteigerleitfaden. Ich habe auch über die "Grüne Jäger" Kampagne gelesen, dann aber herausgefunden, dass diese wohl nur für M4 existiert (stimmt das?).

 

Im Prinzip würden die Spieler gerne die Gegend um Thame (und Thame selber) besser kennen lernen und erforschen. Besonders interessiert waren sie auch an der Magiergilde und den Zwergenhöfen. Gibt es eventuell für M5 auch passende Stadtabeneuter? (Im Einsteigerleitfaden gab es ja immerhin eine knappe Beschreibung zu Thame).

 

Und noch eine generelle Abenteuer an die Spielleiter unter euch: Wie improvisiert ihr am geschicktesten die Teile der Erzählung, die nicht im Abenteuer beschrieben werden? Z.B. Einkaufen auf dem Markt, Gespräche mit der Magiergilde, Abends in der Bar, Unterwegs auf den Straßen oder in den Wäldern. Lest ihr euch da tonnenweise Quellenmaterial an (gibts da was über Thame?) oder benutzt ihr Zufallsbegegnungen? Man will die Spieler ja auch nicht mit abgedroschenen Klischees langweilen, die einem spontan einfallen. Auch fragen die Spieler (sie sind allesamt etwas jünger und kennen Rollenspiele hauptsächlich als digitale MMORPGs wie World of Warcraft) dauernd nach magischen Waffen, besseren Bögen usw. :narr: Bisher habe ich es aber so interpretiert, dass ein Langbogen einfach ein Langbogen ist und nur der Fertigkeitswert gesteigert wird. Auch magische Waffen scheinen in Midgard eher die Ausnahme und sind wohl nicht am Händler an der Ecke ersteigerbar oder?

 

Ich freue mich auf eure Antworten, gerne auch auf einzelne Teile meiner "Frage".

Liebe Grüße und tausend Dank!

Lito

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Es kommt darauf an, wie sattelfest du im Regelwerk bist. Wenn du dich in der Lage siehst ein wenig zu adaptieren oder zu improvisieren, würde sich die Runenklingenkampagne anbieten. Die Runenklingen-Regeln liegen m.E. näher an M5, als an M4. 

 

Ansonsten kannst du "Die Insel des Widdergottes" nehmen. Gibt es als Download-Artikel auf Elsas Seite. Du kannst es ach durchaus nach dem Hügelgrab spielen. 

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Hi!

Da du ja offensichtlich den Kodex erworben und Zugriff auf den Hash-Code-Bereich mit den dort hinterlegten Zusatzmaterialien hast, kann neben den beiden erwähnten Abenteuern Die Kinder des Ogers und Das Hügelgrab bei Clydach dort auch noch das gut für Einsteiger geeignete Abenteuer Blutmond gefunden werden (wie die anderen beiden genannten Abenteuer auch im - aktuellen - PDF Start ins Abenteuer enthalten).

 

Weiterhin ist noch die speziell für Einsteiger geschriebene Runenklingen-Saga, die auch in der erweiterten Gegend von Thame spielt (den Gwinel-Bergen) ans Herz zu legen, aber auch noch für alte Hasen etwas zu bieten hat sowie auch eine ganze Reihe an magischen Waffen und Artefakten auf Lager hat. Die Runenklingen beinhalten gezielt für Einsteiger aufbereitete Midgard-Regeln, können indes auch nach M5 gespielt werden.

 

Weiterhin finden sich hier wie zB. Die Zeichen im Walde eine ganze Reihe an kostenfreien Einsteiger-Abenteuer (alte Midgard-Klassiker) in PDF-Form, die vor allen im Alba spielen.

bearbeitet von DiRi

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Hallo Lito

 

Hallo ihr alle :-)

 

Und noch eine generelle Abenteuer an die Spielleiter unter euch: Wie improvisiert ihr am geschicktesten die Teile der Erzählung, die nicht im Abenteuer beschrieben werden? Z.B. Einkaufen auf dem Markt, Gespräche mit der Magiergilde, Abends in der Bar, Unterwegs auf den Straßen oder in den Wäldern. Lest ihr euch da tonnenweise Quellenmaterial an (gibts da was über Thame?) oder benutzt ihr Zufallsbegegnungen? Man will die Spieler ja auch nicht mit abgedroschenen Klischees langweilen, die einem spontan einfallen. Auch fragen die Spieler (sie sind allesamt etwas jünger und kennen Rollenspiele hauptsächlich als digitale MMORPGs wie World of Warcraft) dauernd nach magischen Waffen, besseren Bögen usw. :narr: Bisher habe ich es aber so interpretiert, dass ein Langbogen einfach ein Langbogen ist und nur der Fertigkeitswert gesteigert wird. Auch magische Waffen scheinen in Midgard eher die Ausnahme und sind wohl nicht am Händler an der Ecke ersteigerbar oder?

 

Ich freue mich auf eure Antworten, gerne auch auf einzelne Teile meiner "Frage".

Liebe Grüße und tausend Dank!

Lito

 

Nachdem der Rest schon angerissen wurde hier noch eine Antwort:

Ja, die hohe Kunst der Improvisation ist da vor allem gefragt.

Sehr hilfreich sind Fantasy-Romane, Fantasy-Filme, aber durchaus auch historische Romane und Filme, die man sich speziell unter diesem Gesichtspunkt durch sieht. Gerade Bücher oder Filme, die auch im zwielichtigen und Gassenmilieu spielen sind hierbei hervorzuheben.

 

Einiges an Vorschlägen findet sich auch gut versteckt hier im Forum, zum Beispiel unter Schauplätzen, in den CMS-Kommentaren, usw. Man muss halt suchen, da man zwar sehr viel Daten hat, diese aber im Wust etwas unterzugehen drohen.

 

Zu magischen Waffen: die vorgeschlagene Möglichkeit, zu magischen Waffen zu kommen, sollte durch Belohnungen passieren oder in Schätzen verborgen. Und wenn da anfangs EINE Waffe (oder alternativ etwas adäquates für Zauberer) für die ganze Gruppe pro Abenteuer versteckt ist, dann ist das ungefähr der Richtwert, der für längeren Spielspaß, sprich Kampagnen, spricht. Bekommen die Spielerfiguren zu schnell zu viele zu gute magische Gegenstände oder Waffen in die Hand, kann es sein, dass diese dann die Abenteuer lösen anstelle der Fähigkeiten der Figuren (und der Ideen der Spieler). Deshalb sollten anfangs magische Waffen, (Rüstungen) oder Gegenstände eher schwach und nur leicht magisch sein, heftige Boni oder Fertigkeiten der Waffen sollten für hohe Grade vorgesehen sein. Ideal die Runenklingen, die mit den Figuren quasi 'mitwachsen'.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

PS: wenn keine Figur eine magische Waffe besitzt, dann sind manche Abenteuer nicht lösbar, bzw. nur durch Flucht der Figuren, da manche Monster ausschließlich durch magische Waffen zu treffen sind. Das solltest du noch beachten, wenn du die Abenteuerauswahl vornimmst.

bearbeitet von Galaphil

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Hallo Lito,

 

um die Stadt Thame herum kann man sehr gut eine Kampagne starten, welche die Spieler noch bis in hohe Grade hin beschäftigt. Das Problem, auf welches du allgemein stoßen wirst, ist, dass die meisten Abenteuer noch nach M4 vorliegen, es wird aber bereits fleißig auf M5 adaptiert und neue Abenteuer erscheinen natürlich auch stets nach M5. So ein großes Problem ist das aber gar nicht. Obwohl sich einiges geändert hat kann man die vorhandenen Spieldaten (die Geschichte sowieso) nahezu 1:1 übernehmen. Ich habe bei der Adaption von M3 auf M4 größere Probleme gesehen, dennoch habe ich, und tue es immer noch, viele Abenteuer aus M3 geleitet (unter M4 und M5). Davon solltest du dich also nicht zurück halten lassen.

 

Um Thame herum hatte ich mal eine schöne Kampagne erstellt, welche mit Die Kinder des Ogers angefangen hat. Darauf folgten die Abenteuer Das Hügelgrab bei Clydach und Tumunzahar, die Zwergenbinge. Diese kleine Startkampagne, die noch aus Das Abenteuer beginnt (Einstiegsbox M4 von vor 15 Jahren) stammt habe ich mit der Runenklingen-Saga und der Grüne Sigill-Kampagne verwoben. Beide Kurzkampagnen enthalten 3 Abenteuer, sind wir also schon bei 9. Hinzu genommen habe ich das Abenteuer Die lange Nacht des Rowan de Soel (bei uns bei der Rückreise von Clydach nach Thame; Achtung: Könnte hier zu hochgradig sein!) und wenn man es geschickt anstellt kann man auch gut Unter den Nebelbergen hinzu nehmen.

 

 

Zu deiner Frage nach Improvisation: Das ist Übung. Scheue nicht davor zurück ihnen deine Vorstellung von der Welt zu präsentieren. Wenn die Spieler selbst nur langweilige Sachen machen, dann begegnen ihnen auch nur weniger aufregende Ereignisse. Der Alltag auf dem Mark bietet meist ohnehin nicht mehr als Tratsch, Gejammer über schlechte Ernte und hin und wieder mal ein Taschendieb. Überfordere deine Spieler am besten auch nicht mit zu vielen Ereignissen. Dir als Spielleiter kommt es vielleicht an einigen Stellen zu wenig vor, aber du kennst auch den gesamten Hintergrund der Geschichte. Mit zu vielen Ereignissen, die wichtig erscheinen, verwirrst du die Spieler meistens nur. Das kann man mit sehr erfahrenen Spielern machen oder wenn es deiner Meinung nach zu schnell voran geht. Um ein spannendes Spiel zu gestalten ist es meistens gar nicht so wichtig was genau du improvisierst, sondern in welchem Tempo. Zu langsame und zu wenige Ereignisse erzeugen Langeweile, zu viele und zu schnelle Ereignisse verwirren und die Spieler verlieren den Überblick, das macht auch keinen Spaß.

 

Magische Waffen sind in der Tat selten, dafür freut man sich umso mehr darüber wenn man mal eine hat. Sie können schnell das Spielgleichgewicht kippen, sollten daher mit zunehmenden Graden erst mehr werden. Magische Bögen sind extrem selten, Menschen (oder gar Zwerge) fertigen solche Waffen in der Regel auch gar nicht, das findet man eher bei den Elfen an. Aber ja, eine Waffe ist bei Midgard eine Waffe und macht nicht auf einmal dreifachen Schaden weil sie eine zick zack Form hat und rot-blau gestreift ist. Die Ausrüstung ist bei Midgard nicht (wie bei den meisten Computerspielen) zentraler Bestandteil des Spiels, sondern die Fähigkeiten der Charaktere. 

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Das Problem, auf welches du allgemein stoßen wirst, ist, dass die meisten Abenteuer noch nach M4 vorliegen, es wird aber bereits fleißig auf M5 adaptiert und neue Abenteuer erscheinen natürlich auch stets nach M5. So ein großes Problem ist das aber gar nicht. Obwohl sich einiges geändert hat kann man die vorhandenen Spieldaten (die Geschichte sowieso) nahezu 1:1 übernehmen. Ich habe bei der Adaption von M3 auf M4 größere Probleme gesehen, dennoch habe ich, und tue es immer noch, viele Abenteuer aus M3 geleitet (unter M4 und M5). Davon solltest du dich also nicht zurück halten lassen.

Für diese Problematik kann ich gerade neuen Spielleitern die Konvertierungsanleitung M4 > M5 für Abenteuer empfehlen, die man als PDF-Zusatzmaterial zum Kodex bei BranwensBasar herunterladen kann.

 

Für M3-Abenteuer hat die CrowdSource eine entsprechende Anleitung erarbeitet: Anleitung zur Konvertierung von M3-Abenteuern nach M5

 

 

Mfg Yon

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Ich habe hier mal den Link zu einem Strang aus dem Nachbarforum abgelegt - Bobas Midgardrunde . Zwar hast du hier einen sehr erfahrenen Spielleiter am Werk, aber du kannst sehr schön nachverfolgen, wie sich eine Kampagne schrittweise entwickelt und von den Aktionen der Spieler ausgeht.

 

In einfacherer Form kann das auch ein weit unerfahrenerer Spielleiter machen. Dann muss man nicht an den Kaufabenteuern langarbeiten. So habe ich es vor ewigen Zeiten als Neuling auch gemacht und diese Art zu spielen gefällt mir nach wie vor am besten. Ich wüsste nicht, warum Spieler und Spielleiter nicht heute auch so starten sollten, zumal wenn die Mitspieler noch nicht alles gesehen und gespielt haben und der große Originalitätsstress ausbricht.

 

Und wenn du vorrangig in deiner Gruppe spielst und nicht ständig mit verschiedenen Leuten auf Cons, dann ist es ja auch egal, wie dicht dein Tidford oder Alba am Midgard-Original ist. Hilfreich könnte es sein, wenn reihum ein Spieler den Spielabend (aus Sicht seiner Figur) zusammenfasst. Dann hat auch der SL eine Möglichkeit, nachzuschlagen, wenn er ins Blaue improvisiert hat.

 

Zur Improvisation ein paar kleine Tipps:

- arbeite mit dem Material, was dir deine Spieler liefern (Vorgeschichte, letzte Spielabende, Ziele und Pläne)

- bereite wichtige Nichtspielerfiguren nicht nur mit Spielwerten (MOAM macht dir das einfach), sondern auch mit Plänen, Motiven, Äußerlichkeiten und Eigenarten vor.

- Damit ich bei den charakterlichen Eigensschaften und bei nicht so bedeutenden Figuren nicht immer nur den "grimmigen Wirt" oder die "geschwätzige Magd" aus dem immer gleichen Hut ziehe, habe ich mir etwas überlegt, das mich zu Abwechslung zwingt: Ich mache mir eine Liste mit 20 gegensätzlichen Eigenschaften (geizig-veschwenderisch...). Biegt meine Gruppe in eine Kneipe ein, würfele ich zweimal auf meiner Liste mit dem W 20 und habe somit zwei herausragende Eigenschaften. Dann würfele ich 1W6 und bestimme den Grad der Ausprägung: Bei einer 1 ist der Wirt extrem geizig und spart beim Salz in der Suppe. Bei einer 6 schmeißt er eine Lokalrunde nach der anderen. Bei einer 4 geht ein Schnaps aufs Haus. Zwei solcher Eigenschaften reichen in der Regel aus, um dem Noname-Wirt ein eigenes Gepräge zu geben.

 

Zu den magischen Gegenständen: Ich kann meinen Vorrednern nur zustimmen - lieber erst mal weniger als zu viel. Es gibt auch magische Waffen, mit denen man dann jedes Monster angreifen kann, die aber keine Boni haben. Und dann kann man langsam steigern und bei +2/+2 hat man auch ein extrem heftiges Gerät in der Hand.

 

Ist eine Gruppe übersättigt, dann ist eine magische Waffe keine lohnende Belohnung mehr. Werden sie zu fett, laufen Luschen mit der Ausrüstung von Halbgöttern durch die Gegend (warum nimmt die ihnen kein Stärkerer ab?). In einem Computerspiel generieren große Schätze den Spielspaß, in einem Pen&Paper-Rollenspiel sollte der Spaß mehr aus den Interaktionen und der freien Handlung kommen. Vor allem, wenn man etwas Wert auf eine stimmige, realistische Spielwelt legt.

 

Jede Runde hat da ihren eigenen Geschmack, aber ich meine, dass die Karte "magische Waffen" bei Midgard recht schnell ausgereizt ist.

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- Damit ich bei den charakterlichen Eigensschaften und bei nicht so bedeutenden Figuren nicht immer nur den "grimmigen Wirt" oder die "geschwätzige Magd" aus dem immer gleichen Hut ziehe, habe ich mir etwas überlegt, das mich zu Abwechslung zwingt: Ich mache mir eine Liste mit 20 gegensätzlichen Eigenschaften (geizig-veschwenderisch...). Biegt meine Gruppe in eine Kneipe ein, würfele ich zweimal auf meiner Liste mit dem W 20 und habe somit zwei herausragende Eigenschaften. Dann würfele ich 1W6 und bestimme den Grad der Ausprägung: Bei einer 1 ist der Wirt extrem geizig und spart beim Salz in der Suppe. Bei einer 6 schmeißt er eine Lokalrunde nach der anderen. Bei einer 4 geht ein Schnaps aufs Haus. Zwei solcher Eigenschaften reichen in der Regel aus, um dem Noname-Wirt ein eigenes Gepräge zu geben.

Diese Liste würde mich interessieren, kannst du mir die zukommen lassen (oder hier im Forum einstellen)? :thumbs:

 

Mfg       Yon

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- Damit ich bei den charakterlichen Eigensschaften und bei nicht so bedeutenden Figuren nicht immer nur den "grimmigen Wirt" oder die "geschwätzige Magd" aus dem immer gleichen Hut ziehe, habe ich mir etwas überlegt, das mich zu Abwechslung zwingt: Ich mache mir eine Liste mit 20 gegensätzlichen Eigenschaften (geizig-veschwenderisch...). Biegt meine Gruppe in eine Kneipe ein, würfele ich zweimal auf meiner Liste mit dem W 20 und habe somit zwei herausragende Eigenschaften. Dann würfele ich 1W6 und bestimme den Grad der Ausprägung: Bei einer 1 ist der Wirt extrem geizig und spart beim Salz in der Suppe. Bei einer 6 schmeißt er eine Lokalrunde nach der anderen. Bei einer 4 geht ein Schnaps aufs Haus. Zwei solcher Eigenschaften reichen in der Regel aus, um dem Noname-Wirt ein eigenes Gepräge zu geben.

Diese Liste würde mich interessieren, kannst du mir die zukommen lassen (oder hier im Forum einstellen)? :thumbs:

 

Mfg       Yon

 

Ja, das ist wirklich eine interessante Sache.

Finde ich wirklich clever.

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Ich habe die nicht griffbereit, aber so könnte es ungefähr hinkommen:

 

1.) mutig-feige

2.) egoistisch-sozial

3.) introvertiert-extrovertiert

4.) humorvoll-griesgrämig

5.) ehrlich-unehrlich

6.) freundlich-abweisend

7.) geizig-verschwenderisch

8.) cholerisch-reflektiert

9.) fromm-lästerlich

10.) individualistisch-obrigkeitshörig

11.) gewitzt-einfältig

12.) praktisch veranlagt-umständlich

13.) gut in seinem Job - eine Katastrophe

14.) vorsichtig - draufgängerisch

15.) gut erzogen - ohne Benehmen

16.) bescheiden - angeberisch

17.) pedantisch - schlampig

18.) gesund - krank

19.) rechtschaffen - gewissenlos

20.) misstrauisch - vertrauensselig

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Und noch eine generelle Abenteuer an die Spielleiter unter euch: Wie improvisiert ihr am geschicktesten die Teile der Erzählung, die nicht im Abenteuer beschrieben werden? Z.B. Einkaufen auf dem Markt, Gespräche mit der Magiergilde, Abends in der Bar, Unterwegs auf den Straßen oder in den Wäldern. Lest ihr euch da tonnenweise Quellenmaterial an (gibts da was über Thame?) oder benutzt ihr Zufallsbegegnungen? Man will die Spieler ja auch nicht mit abgedroschenen Klischees langweilen, die einem spontan einfallen. Auch fragen die Spieler (sie sind allesamt etwas jünger und kennen Rollenspiele hauptsächlich als digitale MMORPGs wie World of Warcraft) dauernd nach magischen Waffen, besseren Bögen usw. :narr: Bisher habe ich es aber so interpretiert, dass ein Langbogen einfach ein Langbogen ist und nur der Fertigkeitswert gesteigert wird. Auch magische Waffen scheinen in Midgard eher die Ausnahme und sind wohl nicht am Händler an der Ecke ersteigerbar oder?

 

 

Improvisation:

 

Marktsituation - da denke ich in etwa an meinen lezten Samstäglichen Einkauf in den im Wochenendwahnsinn gefangenen Supermarkt und übertrage einfach alles in die fantasywelt. Das kleine Kind das nach den Kaugumis quengelt kann in der Fantasywelt eben auch nach den Äpfeln quengeln.

 

Ich lasse dann auch mal die Leute auf Geschäftskollegen treffen, da habe ich deren eigenarten auch gleich parat - auch eben auf die Midgardwelf transferiert.

Mit Läden, offiziellen Gebäuden, etc - ja sogar dungeons geht das ggf genauso. Einmal war eine Gruppe von mir etwa im Laborkompex der Hochschule oder auf dem Unicampus unterwegs - das Cryolabor war dann eben eine beschwöriungsstzelle in die Ebene des Eises und das Roboter Labor habe ich durch ein Magisches Labor für Golemartige Konstrukte ersezt. Man kann es sogar auf die Spitze treiben und den Spielern den Raum in dem sie gerade sind beschreiben ohne das sie es wirklich merken :D eben übertragten in eine Fantasy Welt.

 

Magische Waffen:

 

Das MMORPG mag so eine Sache sein aber gerade bei Wow (ich spiele das auch) ist die Ausrüstung das einzige was man an der Spielfigur ändern kann - EP gibt es zwar auch aber durch das immer wieder aufkehrende Levelcap ist das eigentlich gänzlich anderst als bei einem RPG - ich würde in so einem Falle die Spieler darauf aufmerksam machen das es das Levelcap (derzeit bei 110 :D ) eben nicht gibt.

 

Magische Waffen sind (in der Regel) in Midgard die Ausnahmen - in den Offiziellen Abenteuern welche ich kenne liegen die eben nicht rum wie "Sand am Meer". Das allerbeste was ich in regulären Runden mal ergattert habe war eine +2/+2 Waffe - ansonsten gab es auch spielfiguren die bis in höhere Grade (6,7 in M4 ist wohl nun so 10-15 in M5) einfach auch mal nichts magisches hatten, Heiltränke mal ausgenommen.

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Herzlichen Dank für eure Antworten, da ist wirklich einiges an Hilfreichem dabei.

 

Die zufällige Tabelle von Eleazar sieht super aus, das beugt auch vor, dass man immer die gleichen Stereotypen einsetzt. Ich glaub ich hab sogar sowas ähnliches im Kodex Download-Bereich gesehen, wo beschrieben wurde, wie man anhand von Zufallswerten festlegen kann, ob ein NPC freundliche oder unfreundlich den Spielern gegenüber eingestellt ist :-)

 

Speziell zu den Runenklingen:

Ich habe tatsächlich Band1 schon im Regal stehen, habe dann aber hier im Forum gelesen, dass das dort verwendete Regelwerk etwas anders als das "große" Midgard ist und dass hierfür auch spezielle Charaktere mit Hintergrundgeschichten gebraucht werden. Lässt sich das denn noch integrieren? Meine Gruppe besteht wie gesagt aus 6 M5 Charakteren. An sich würde ich sehr gerne die Runenklingen mit ihnen spielen (aber es gibt ja auch nur 4 Klingen), war mir da aber mit den Regelanpassungen sehr unsicher. (Das Lernsystem war auch anders, oder?)

 

Beste Grüße

Lito

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Du kannst die Runenklingen durchaus auch mit eigenen Charakteren spielen. Das benötigt vielleicht ein paar kleinere Anpassungen,

aber geht problemlos.

Edit:

Die Runenklingen (also die Waffen) sind aber, wimre, relativ mächtige magische Gegenstände. Ich würde daher nicht zuerst die  kompletten Runenklingen durchspielen und danach andere Abenteuer, sondern versuchen, diese möglichst schon mit in die Geschichte einzubauen. Sonst hast du das Problem, dass du doch relativ schnell sehr starke mag. Waffen verteilt hast und es dann später kaum noch steigern kannst. Das wird zwar etwas dadurch abgeschwächt, dass man sich die Waffeneigenschaften zum Teil erst "erarbeiten" muss, aber ich würde es trotzdem mit berücksichtigen.

bearbeitet von Kurna

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Also ich habe bisher Runenklinge nie mit den vorgegebenen Abenteurern gespielt. Wenn du "Die Insel des Widdergottes" einschließlich "Über den Waranpass" spielst und großzügig Punkte gibst, kommen die Abenteurer mit Grad 3 aus den beiden Abenteuern raus. Dann legst du mit Runenklinge 1 los. Ich habe dann die "Grüner Jäger" Kampagne mit eingefügt, beginnend nach RK1, dann 1. Abenteuer "Grüner Jäger", RK2, 2+3 Abenteuer "Grüner Jäger" Vorteil: Es spielt alles in der Gegend von Thame. 

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Man will die Spieler ja auch nicht mit abgedroschenen Klischees langweilen, die einem spontan einfallen. Auch fragen die Spieler (sie sind allesamt etwas jünger und kennen Rollenspiele hauptsächlich als digitale MMORPGs wie World of Warcraft) dauernd nach magischen Waffen, besseren Bögen usw.

 

Red mit deinen Spielern. Gerade für Rollenspieleinsteiger sind abgedroschene Klischees extrem unterhaltsam. Eben weil man weiß, wie man in solchen reagieren "soll". Nicht alles muss einzigartig sein.

Ansonsten - red was du willst. Die Szenen, an die wir uns auch Jahre später erinnern, sind abgedroschen wie sonst was.

 

Dasselbe bei den magischen Waffen. In Midgard (laut Regelwerk) üblich sind Waffen, die entweder +Angriff/+Schaden geben. Das ist dann immer relativ heftig. Wenn deine Gruppe Waffen aus WoW gewöhnt ist, dann geht es dort "eher" um Statboni. +Strength/Agility/Stamina/... (crit, haste, ... hat kein Midgard Äquivalent).

 

Eine magische Waffe mit +5 Stärke ist in Midgard "relativ" schlecht (und verdammt selten, weil Statboni auf Waffen quasi garnicht bei Kaufabenteuern vorkommen). Es sei denn, sie erlaubt einem eine Boni-Grenze zu überschreiten. 1-5 (-2), 6-20(-1) 81-95(+1) oder 96-100(+2).

Red einfach mit deinen Spielern drüber. Du bist skeptisch ihnen starke magische Waffen zu geben (+2Angriff/+2Schaden), eben weil du nicht weißt, wie sich das auf die Balance auswirkt. Vlt reichen ihnen Boni auf Eigenschaftswerte (+10, dh 50 auf 60).

 

Ihr spielt zusammen. Jedem soll es Spaß machen. Also redet. Man kann eigentlich nicht wirklich was beim Rollenspiel mit Freunden (!) falsch machen.

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Also ich habe bisher Runenklinge nie mit den vorgegebenen Abenteurern gespielt. Wenn du "Die Insel des Widdergottes" einschließlich "Über den Waranpass" spielst und großzügig Punkte gibst, kommen die Abenteurer mit Grad 3 aus den beiden Abenteuern raus. Dann legst du mit Runenklinge 1 los. Ich habe dann die "Grüner Jäger" Kampagne mit eingefügt, beginnend nach RK1, dann 1. Abenteuer "Grüner Jäger", RK2, 2+3 Abenteuer "Grüner Jäger" Vorteil: Es spielt alles in der Gegend von Thame.

Ich sehe keine besondere Notwendigkeit den Widdergott oder die Reise über den Pass zu spielen. Wer die 3 Einstiegsabenteuer aus dem Manual spielt und danach noch ein bis zwei kostenfreie Abenteuer (s.o.) wie z.B. Kleine Leute, Die lange Nacht oder Myrkdag, wird auf jeden Fall Grad 3 erreicht haben und mehr braucht es für die Runenklingen nicht.

Die drei von mir genannten Abenteuern spielen im Original nicht direkt bei Thame. Man kann sie aber m.E. problemlos nach Thame bzw. in dessen Umgebung verlegen. Wenn man das nicht möchte, begleiten die Abenteurer für freie Kost und Logis sowie eine geringe Belohnung einen Händler und gelangen so z.B: nach Deorstead (für kleine Leute).

 

Magische Waffen gibt es bei Midgard nur sehr selten und um das Spielgleichgewicht nicht auseinander zu bringen, empfehle ich neuen SL immer, nur die magischen Waffen zu vergeben, die im Abenteuer als Schatz/Belohnung vorgesehen sind.

 

Mfg Yon

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Nochmals danke für den ganzen Input! :-)

 

Gibt es eigentlich die Möglichkeit für Spieler durch magische Gegenstände / Verstärkungszauber / Tränke / "magische Experimente" bestimmte Fertigkeiten oder Zauber in ihren Auswirkungen zu modifizieren?

 

Z.B.: der Spieler hat ein magisches Artefakt gefunden und kann nun zwei Frostbälle gleichzeitig zaubern. Oder: die Zauberzeit eines bestimmten Zaubers wird von 10sec auf 0sec verkürzt. Oder die AP-Kosten für Zauber einer bestimmten Kategorie werden gesenkt. Oder bei Klettern wird nurnoch alle 5 statt 3 Meter gewürfelt. Möglichkeiten gäbe ja unendlich (ich denke da auch an Spiele wie Diablo). (Bei "Runenklingen" kann ja z.B. der Träger der Waffen bestimmte Zauber mit der Waffe ausführen).

 

Aber vermutlich passt das eher weniger ins Midgard Konzept oder?  :pappaschwampf: 

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Nochmals danke für den ganzen Input! :-)

 

Gibt es eigentlich die Möglichkeit für Spieler durch magische Gegenstände / Verstärkungszauber / Tränke / "magische Experimente" bestimmte Fertigkeiten oder Zauber in ihren Auswirkungen zu modifizieren?

 

Z.B.: der Spieler hat ein magisches Artefakt gefunden und kann nun zwei Frostbälle gleichzeitig zaubern. Oder: die Zauberzeit eines bestimmten Zaubers wird von 10sec auf 0sec verkürzt. Oder die AP-Kosten für Zauber einer bestimmten Kategorie werden gesenkt. Oder bei Klettern wird nurnoch alle 5 statt 3 Meter gewürfelt. Möglichkeiten gäbe ja unendlich (ich denke da auch an Spiele wie Diablo). (Bei "Runenklingen" kann ja z.B. der Träger der Waffen bestimmte Zauber mit der Waffe ausführen).

 

Aber vermutlich passt das eher weniger ins Midgard Konzept oder?  :pappaschwampf:

 

naja, für die meisten ist Midgard wohl eine Low-magic-Spielwelt, aber du kannst es ja machen wie Ihr wollt in der Gruppe.

 

Eine Sache kann ich nach meiner Spielerfahrung sagen: Das Rauswerfen von Artefakten, die dies und das erhöhen, ist wie ein Drehen an der Gewalt-Spirale. Bald sind die Spieler Super-Helden, die sich (dank ihrer Artefakte) vor kaum noch was um Ihr Leben fürchten müssen. Damit wird es für den armen SL immer schwerer, Spannung und Herrausforderung erzeugende Gegenspieler für die die Helden zu finden.  In so einer Situation werden oft 2 Wege begangen:

 

a) Gegner werden "unnatürlich" stark gemacht

    1) auch mit Super-Artefakten (die dann evtl. auch in Spielerhand fallen)

    2) Die Spielweltlogik fällt unter den Tisch, ein Wolf ist aufeinmal mit 50 LP und +18 auf Angrif irgendwie....

    3) Die Helden erleben Abenteuer auf anderen Sphärenwelten, dort sind sie selbst schwächer oder eben ein Wolf wie in b)

b) Man versucht die Artefakte, die die Spieler zu Super-Helden werden lassen, den Spielern wieder weg zu nehmen, das kann Unmut in der Gruppe erzeugen.

 

Manchmal werden Artefakte in die Spielwelt geworfen, die nur von spezifischen Personen oder an spezifischen Orten genutzt werden können.

Oder Artefakte haben einen hohen Abw, dass sie selbst von der Spielwelt wieder verschwinden

Auch wird manchmal versucht, die Gruppe in Situationen zu bringen, wo sie OHNE ihre Artefakte agieren müssen, wie der SL das erreicht, sind SL-Tricks in der Abenteuer Gestaltung (Simpel wäre ein Anti-Magie Feld).

 

Auf jeden Fall reichen dann wieder "normale" Midgard-Gegner, um die wieder normal gewordenen Spielfiguren mit ansprechenden Herrausforderungen zu konfrontieren.

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Nochmals danke für den ganzen Input! :-)

 

Gibt es eigentlich die Möglichkeit für Spieler durch magische Gegenstände / Verstärkungszauber / Tränke / "magische Experimente" bestimmte Fertigkeiten oder Zauber in ihren Auswirkungen zu modifizieren?

 

Z.B.: der Spieler hat ein magisches Artefakt gefunden und kann nun zwei Frostbälle gleichzeitig zaubern. Oder: die Zauberzeit eines bestimmten Zaubers wird von 10sec auf 0sec verkürzt. Oder die AP-Kosten für Zauber einer bestimmten Kategorie werden gesenkt. Oder bei Klettern wird nurnoch alle 5 statt 3 Meter gewürfelt. Möglichkeiten gäbe ja unendlich (ich denke da auch an Spiele wie Diablo). (Bei "Runenklingen" kann ja z.B. der Träger der Waffen bestimmte Zauber mit der Waffe ausführen).

 

Aber vermutlich passt das eher weniger ins Midgard Konzept oder?  :pappaschwampf:

Grundsätzlich gibt es solche Sachen natürlich, oft sind diese aber auf die einmalige Anwendung beschränkt.

 

Beispiele:

Verkürzung der Zauberdauer und Verringerung der AP-Kosten kann man mit einem Thaumagral(-Zauber) erreichen.

Boni auf Klettern gibt es mit der Salbe der Krakenhände.

 

Wenn du dich an so etwas ausprobieren willst, kannst du deine Gruppe ja mal Tränke oder Salben von einem verstorbenem Hexenmeister finden und nutzen lassen. Wenn die Sachen zu mächtig waren, gibt es anschließend niemanden mehr, der die Sachen erneut herstellen kann. Wenn der Effekt sich hingegen gut mit eurem Spielstil verträgt, kannst du solche Gimmicks hingegen öfter einstreuen. Ich würde nur empfehlen dann jeweils einmal wirkende Dinge wie Salben, Tränke, etc. zu nutzen. So hat man als SL bessere Kontrolle.

 

Ich persönlich mache das (wegen der von Panther bereits beschriebenen "Spirale) nicht.

 

Mfg Yon

 

PS: Die Runenklingen sind für Midgard-Verhältnisse außerordentlich mächtig und einzigartig. Etwas vergleichbares ist mir in fast keinem anderen Abenteuer bis jetzt begegnet. Als Maßstab würde ich diese daher auf keinen Fall heranziehen.

bearbeitet von Yon Attan

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Hallo Lito,

 

Aber vermutlich passt das eher weniger ins Midgard Konzept oder?

 

 

Generell ist es zwar auch aber nicht nur eine Frage des Midgard Konzeptes sondern auch der Balance in der Gruppe.

 

Wenn der SL z.B. einem Krieger 10 magische Steine zukommen läßt, die man mittels "Gaukeln" werfen kann und die dann im Aufschlagsfeld 5W6 schweren Schaden erzeugen wenn die Abwehr misslingt, im Feld daneben 4W6 etc.(ok, die Verteilung in der Gruppe erfolgt im allgemeinen durch die Mitglieder selbst, aber nehmen wir an der Magier der Gruppe hätte großzügig darauf verzichtet, weil er den Zauberspruch Feuerkugel kann) kann das schnell zu Frustation führen, wenn sagen wir im Schnitt einmal pro Spieleabend eine Konfrontation mit einem einzelnen größeren Monster erfolgt und der Krieger nun - da er ja auch so schon kampfstark ist - die Loorbeeren nahezu allein einsackt.

Auf der anderen Seite könnte genau die gleiche Gruppe super froh sein, dass der Krieger diese Steine hat. Weil allein 5 davon in einem Show Down mit vielen Gegnern verbraucht wurden und man es ohne diese Unterstützung kaum geschafft hätte.

 

Im ersten Fall wäre womöglich eine Belohnung mit nur drei Steinen vollkommen ausreichend gewesen.

 

Oder Artefakte haben einen hohen Abw, dass sie selbst von der Spielwelt wieder verschwinden

 

 

Nur zur Erläuterung, weil das nicht auf Anhieb klar ist ohne im Regelwerk zu schauen: ABW = Ausbrennwahrscheinlichkeit. D.h. anstelle am Beispiel der Steine: Anstelle von 10 magischen Steinen gibt man als Belohnung nur einen Stein, der seine magische Eigenschaft aber so lange behält, bis er ausgebrannt ist, dann verliert er seine Eigenschaft (ich bin momentan nicht ganz sicher ob man vor oder nach dem Einsatz würfelt, ich meine danach) . Beträgt die ABW also 10% wird der Stein ebenfalls statistisch so 10 mal einsetzbar sein, aber das Ergebnis kann variieren. Will man, das der Einsatz eher nur in Richtung 3 mal erfolgreich ist würde man die ABW auf 33% erhöhen. Die Definition einer ABW ist bei fast allen magischen Artefakten üblich. bei Artefakten mit kleiner Wirkung kann die ABW auch durchaus nur 03 % oder gar  01% betragen.

Waffen können bei kritischen Fehlern zerstörrt werden, die Chance dazu ist bei magische Waffen geringer aber möglich. Rüstungen senken i.d.R. nur den Angriffswert des Gegners, absorbieren aber nicht höheren Schaden (ok, es gibt auch Lederrüstungen die wie Kettenrüstung absorbieren, aber nur wie LR behindern) man will damit verhindern, dass fast jeder Abenteurer so gerüstet ist, dass kaum noch LP Schaden entstehen kann.

 

Amuletten und Talismanen kann man auch durchaus eine zeitliche Wirkungsdauer (z.B. 2 Wochen) zuordnen.

 

Ansonsten kann man natürlich auch in Midgard definieren, dass ein Gegenstand eine begrenzte Anzahl an Ladungen hat und ggf. ob und wie man diesen Gegenstand wieder aufladen kann (z.B. nur in einem bestimmten Tempel oder indem man bestimmte Reagenzien wieder hineingibt.

 

Auch freuen sich viele Spieler auch einfach nur über ein wenig Fluff. Viele Zwerge(nspieler) z.B. über Dinge die einen materiellen Wert haben, die sie aber schön plastisch ihrem Hort zufügen können. Z.B. ein goldener Bierhumpen mit Deckel im Wert von 500 GS. 

Anderes Beispiel. Ich hatte den Spielern einer Gruppe mal als Belohnung einen Gurt zukommen lassen, in dem zwei Metallfläschchen mit Heil bzw Krafttrünken angebracht waren, so dass sie a) recht stabil gegen Zerbrechen waren und b) schnell griffbereit waren. Rein regeltechnisch zwar kein rechter Vorteil aber plausibel, dass man die nun wirklich schnell einsetzen kann. Und man kann sie natürlich auch mit neuen Tränken nachfüllen.

 

Ein weiteres Mittel für Belohnungen, die nicht unter die "Hochrüstspirale" fallen ist - zumindest für eine Gruppe die vor hat über einen längeren Zeitraum zu spielen - sind größere Dinge wie z.B. ein eigenes Schiff, eigenes Alchimielabor, eigenes Stadthaus, Magierturm etc.. Oder die Option auf den Kauf einer solchen Immobilie inklusiv der gemeinsamen Beratung und Kauf weiterer Einrichtungsgegenstände, Bediensteter etc.

 

Das stärkt das Zusammengehörigkeitsgefühl, man kann auch so Gold aus dem Spiel nehmen wenn man vorher aus Versehen mal zu großzügig war (ich hatte z.B. einer Gruppe mal die Herstellung und Verkauf einer bestimmten Menge Zaubertrank erlaubt, mich vorher bei der überschlägigen Berechnung der Portionen aber um den Faktor 50  vertan :D )

bearbeitet von Neq

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Dasselbe bei den magischen Waffen. In Midgard (laut Regelwerk) üblich sind Waffen, die entweder +Angriff/+Schaden geben. Das ist dann immer relativ heftig. Wenn deine Gruppe Waffen aus WoW gewöhnt ist, dann geht es dort "eher" um Statboni. +Strength/Agility/Stamina/... (crit, haste, ... hat kein Midgard Äquivalent).

 

Eine magische Waffe mit +5 Stärke ist in Midgard "relativ" schlecht (und verdammt selten, weil Statboni auf Waffen quasi garnicht bei Kaufabenteuern vorkommen). Es sei denn, sie erlaubt einem eine Boni-Grenze zu überschreiten. 1-5 (-2), 6-20(-1) 81-95(+1) oder 96-100(+2).

Red einfach mit deinen Spielern drüber. Du bist skeptisch ihnen starke magische Waffen zu geben (+2Angriff/+2Schaden), eben weil du nicht weißt, wie sich das auf die Balance auswirkt. Vlt reichen ihnen Boni auf Eigenschaftswerte (+10, dh 50 auf 60).

 

Ihr spielt zusammen. Jedem soll es Spaß machen. Also redet. Man kann eigentlich nicht wirklich was beim Rollenspiel mit Freunden (!) falsch machen.

 

Ich finde die Bemerkungen zu anderen Rollenspielen sehr interessant.

 

In Midgard sind aber, wie Du auch sagst, Statboni unüblich und ich würde davon auch abraten. Zum einen kann ein Bonus von +20 auf einen Basiswert für den einen ein +2 auf Angriff oder Schaden machen und für einen anderen überhaupt keinen Bonus bringen, wegen der Art, wie Midgard die Boni errechnet. Und die, die am ehesten Nutzen daraus ziehen, sind auch noch die, deren Werte eh schon hoch sind. Zum anderen sind die Auswirkungen im Spiel kompliziert zu handhaben, weil sie meist an mehreren Stellen Auswirkungen haben. Mir langt schon das Gefreck mit der Rüstklasse.

 

Also Waffen ganz klassisch mit +x/+y wobei ein Bonus auf Schaden i.A. als doppelt so wertvoll wie einer auf Angriff angesehen wird. Vielleicht auch eine eher "schwache" mag. Waffe mit einem Extra-Wumms gegen bestimmte Gegner. Auf jeden Fall muss man als SL daran denken, dass die Spielfiguren magische Waffen sehr lange behalten werden, weil die in Midgard höchstens mal bei einem krit. Fehler zerstört werden.

 

 

 

Oder Artefakte haben einen hohen Abw, dass sie selbst von der Spielwelt wieder verschwinden

 

Nur zur Erläuterung, weil das nicht auf Anhieb klar ist ohne im Regelwerk zu schauen: ABW = Ausbrennwahrscheinlichkeit. D.h. anstelle am Beispiel der Steine: Anstelle von 10 magischen Steinen gibt man als Belohnung nur einen Stein, der seine magische Eigenschaft aber so lange behält, bis er ausgebrannt ist, dann verliert er seine Eigenschaft (ich bin momentan nicht ganz sicher ob man vor oder nach dem Einsatz würfelt, ich meine danach) . Beträgt die ABW also 10% wird der Stein ebenfalls statistisch so 10 mal einsetzbar sein, aber das Ergebnis kann variieren. Will man, das der Einsatz eher nur in Richtung 3 mal erfolgreich ist würde man die ABW auf 33% erhöhen. Die Definition einer ABW ist bei fast allen magischen Artefakten üblich. bei Artefakten mit kleiner Wirkung kann die ABW auch durchaus nur 03 % oder gar  01% betragen.

Waffen können bei kritischen Fehlern zerstörrt werden, die Chance dazu ist bei magische Waffen geringer aber möglich. Rüstungen senken i.d.R. nur den Angriffswert des Gegners, absorbieren aber nicht höheren Schaden (ok, es gibt auch Lederrüstungen die wie Kettenrüstung absorbieren, aber nur wie LR behindern) man will damit verhindern, dass fast jeder Abenteurer so gerüstet ist, dass kaum noch LP Schaden entstehen kann.

 

Amuletten und Talismanen kann man auch durchaus eine zeitliche Wirkungsdauer (z.B. 2 Wochen) zuordnen.

ABW: das hat sich geändert: man nach M4 würfelte man die ABW vor, jetzt nach M5 nach dem Einsatz.

 

Die Hinweise zur ABW kann ich nur unterstützen. Artefakten immer eine ABW mit auf den Weg geben, im Zweifelsfall eher höher als zu niedrig. Außerdem im Spiel durchsetzen, dass man lt. Regeln immer nur ein (aktives) Amulett tragen kann, sollte mal die Amulettschwemme einsetzen. (Talismane sind egal.) (Bei Waffen geht das ja nicht…)

 

Und die Beispiele für stimmungsvollere Belohnungen finde ich schön! :)

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Was ich auch gerne mache, ist Artefakte zu bauen, die Ihren ABW nach jeder Anwendung steigern

 

ABW10 am Anfang, 2. Anwendung ABW 20....

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Auch ein schönes Abenteuer in der nähe von Thame ist Meldinzar, was sich in den Nebelbergen abspielt und einen Kontakt zur Zwergenkultur herstlellt, sofern da interesse besteht. Es ist zwar nach M4 geschrieben aber es nach M5 zu Konvertieren bedeutet nicht sehr viel aufwand.

 

Ach shön ist "Unter den Nebelbergen", wenn ihr große Dungeon mögt. Das spielt auch in den Nebelbergen.

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Was ich auch gerne mache, ist Artefakte zu bauen, die Ihren ABW nach jeder Anwendung steigern

 

ABW10 am Anfang, 2. Anwendung ABW 20....

 

 

Das gefällt mir. So hat der Spieler zu Beginn z.B. im Extremfall bei einer ABW 01% eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit das Artefakt ein zweites Mal einsetzen zu können, trotzdem wird es dann nach einigen Einsetzen aus dem Spiel sein. Selbst wenn man nur +2% pro Nutzung zuschlägt wird sich der Spieler den Einsatz immer sehr überlegen.

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Was ich auch gerne mache, ist Artefakte zu bauen, die Ihren ABW nach jeder Anwendung steigern

ABW10 am Anfang, 2. Anwendung ABW 20....

 

Also, gefällt mir nicht so. Braucht extra Buchführung bei eher geringem Nutzen.

Nach M4 hatte die Idee sicher ihre Berechtigung, aber nach M5 ist der nächste Einsatz ja immer garantiert.

Je nach Beweggrund würde ich dem Artefakt eine feste Anzahl Auslösungen zuteilen, oder eine ABW, die ich aber erst nach dem Abenteuer verrate, so dass es im Abenteuer zuverlässig funktioniert, wenn es irgendwo zur Lösung gebraucht wird.

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    • Von Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden
      Grade der Figuren: MINDESTENS Grad 7 nach M4 bzw. entsprechend M5 - sonst nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis 00:00 / max. Fr. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Erforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
       
      -> Min. ein Char sollte der albischen und der scharidischen Sprache mächtig sein. <- (ggf. auch lesen/schreiben!)
      Das Abenteuer beginnt in Eschar, also in Dairaba!
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      Beschreibung:
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      In den Straßen Dairabas und an den Aushängen liest und hört man: Der berühmte und recht bekannte Gönner, Liebhaber der Künste, Astrologe, Mathematiker und Gelehrte Abdul ibn Hasan sucht fähige Abenteurer, die für ihn in das ferne Alba reisen...


      --
       
      Alte Weisagung:
      Wenn das Auge Alamans eine Träne zu Boden sendet, so wird die Dunkle Brut zurück kehren. Höret oh Gläubige! Die Träne muss mit Ormuts Gesang, Kraft, Licht und Schwert bestückt und mit dem Segen des Lichtvogels unversehrt vor dem Hilal eth-Tayr al-Atir zurück zu Alaman gesendet werden. Dort, nach drei Tagen und drei Nächten voller Gebete und Gesänge der Gläubigen wird der Lichtvogel Ormuts eine Träne aus dem Allsehenden Auge zu uns senden, so dass wir mit Ormuts Gnade weiter...
      (der Rest ist nicht mehr leserlich und daher nicht überliefert)
      (unbekannter Meister)
       
       
      Mitspieler:
      1. Mogadil
      2. Gordon Shumway
      3. Ferwnann
      4. Tjorm
      5. Unikum
      6. Diri


      ---

      Bei FRAGEN, bzw. wenn ihr euch nicht sicher seit welchen Char ihr eher nehmen sollt, meldet euch bitte einfach.
    • Von Yon Attan
      Hi,
       
      im MYS S.136 heißt es, dass Kampfzauberer sich
       
       
      aussuchen dürfen.
       
      Wie ist das, wenn ein Anteil zwei typische Fertigkeiten hat, die er normalerweise kumulativ zu Spielbeginn erhält (Barbar, Barde und Schamane)? Rein intuitiv verstehe ich die Regelpassage so, dass der Charakter sich halt für einen Anteil entscheidet und dann dessen Fertigkeit(en) erhält. Auch bei den betroffenen Klassen steht im Kodex S.38 f "typische Fertigkeit" und nicht "typische Fertigkeiten". Wie seht ihr das? Gibt es im Regelwerk Hinweise wie die Passage gemeint sein kann?
       
      Mfg   Yon
       
      PS: Ich hatte zunächst überlegt, ob man aus der expliziten Erwähnung der "Schreiben-Fertigkeit" mancher Zauberer einen Gegenschluss ziehen kann. Dies ist m.E. jedoch nicht der Fall, da es sich hierbei so oder so um eine Sonderregelung handelt. Schreiben erhält der Kampfzauberer ja auch dann, wenn er sich für die typische Fertigkeit des Kriegeranteils entscheidet.
    • Von Yon Attan
      Hi,
       
      bevor ich für alles einen eigenen Thread aufmache, frage ich erstmal gebündelt nach. Wenn sich irgendwo größerer Diskussionsbedarf herausstellt, mache ich dann für einzelne Fragen neue Threads auf.
       
      Ich beschäftige mich zum ersten Mal intensiver mit dem Thaumaturgen nach M5.
       
       
      Bei den Zaubersiegeln habe ich irgendwie ein paar Fragen:
      Auskühlen - Verstehe ich das richtig, dass dieser Spruch in der thaumaturgischen Variante praktisch nur zum Konservieren von Leichen benutzt werden kann, da der ganze Körper mit dem Siegel bemalt werden muss? Dinge wiederfinden - Anders als beim Original-Spruch, muss ein Siegel auf den Gegenstand gemalt werden. Ein Siegel kann aber nur einmal ausgelöst werden und verwischt auf Gegenständen i.d.R. innerhalb von 72. D.h. ich kann den Spruch überhaupt nur innerhalb von 72 Stunden einsetzen und brauche für jede beabsichtigte Anwendung ein eigenes Siegel? Erkennen von Leben - Das Siegel wird auf den Boden gemalt, der Wirkungsbereich ist aber trotzdem ein Kegel. D.h. der Kegel erstreckt sich vom Siegel aus? Feuerlauf - abgesehen von dem anderen Siegel-Platz: Welche Daseinsberechtigung hat dieser höhergradige Spruch neben dem viel stärkeren und billigeren Hitzschutz? Heranholen - Können auch Nichtzauberer diesen Spruch "wirken", wenn ich ihnen das Siegel auf die Hand auftrage? Das ich als Zauberer den Spruch auslösen muss, ist klar. Macht über die belebte Natur/über Menschen - Die Siegel werden auf das Opfer aufgetragen - d.h. ich brauche vorher mindestens 1 Minute Zeit in der das Opfer sich nicht wehrt? Mitfühlen - Welche Daseinsberechtigung hat dieser Zauber neben der viel mächtigeren Zwiesprache? Person wiederfinden - Wofür soll gut sein, dass das Opfer keinen WW:Resistenz hat? In der thaumaturgischen Version kann ich ja sowieso nur Personen verzaubern die mir wohlgesonnen sind, da jede andere Person das Siegel nach dem Auftragen einfach verwischen könnte. Seidenauge - Sehe ich das richtig, dass auch dieser Spruch nur einmal ausgelöst werden kann und dies innerhalb von 72 Stunden passieren muss? Tierisches Handeln und Vertieren - Wofür sind diese Siegel gut? Da das Siegel auf der Stirn aufgetragen wird, können sich selbst Nichtzauberer denken, dass hier etwas nicht stimmt. Im Kampf kann man den Spruch nicht einsetzen, da das Opfer ja 1 Minute für das Siegelmalen stillhalten muss. Versetzen - Wenn das Sechseck 24 Stunden genutzt werden kann, kann ich mich dann auch einmal dorthin versetzen, mir ein neues Siegel aufmalen und mich später erneut dorthin versetzen? Verwandlung - Verstehe ich das richtig, dass kein Kürbiskern bei der thaumaturgischen Variante erforderlich ist? Zauberschmiede - Die hölzernen Waffen haben keine besonderen Anforderungen? D.h. ich kann eine normale Keule oder einen Magierstecken verzaubern? Zauberstimme - Wird der Spruch trotzdem durch eine vorher festzulegende Auslösungshandlung aktiviert oder kann der Spruch nur durch den Zauberer selbst aktiviert werden?  
      Grundsätzlich können Zaubersiegel auch auf andere Personen aufgetragen werden. Bei etlichen Zaubern fehlt aber die Angabe einer Reichweite (nichtmal ein B). Heißt das man kann diese doch nur auf den Zauberer selbst wirken? Betroffen sind:
      Feuerlauf Hitzeschutz Kälteschutz Luftlauf Macht über das Selbst Schattenrobe Schweben Unsichtbarkeit Wasserlauf  
      Die normalen Auftragorte für Siegel sind im MYS auf S.13 erläutert. Nun gibt es Siegel die auf Orte aufgetragen werden, die dort gar nicht erwähnt werden. Z.B. Hand, Fußsohle oder Stirn/Nase. Können diese dann zusätzlich zu einem weiteren Siegel auf Arm, Bein oder Kopf aufgetragen werden?
       
      Kann mir jemand (bei manchen Fragen) weiterhelfen?
       
      Mfg       Yon
    • Von Mc Mongo Bongo
      Hallo ihr lieben Leute
      Ich spiele einen Zwerg mit dem Namen "Morin Schildbrecher" (Grad 9, M5).
      Leider habe ich noch keine Rune für "Brecher",geschweige denn "Schildbrecher" gefunden. Die Rune für Schild ist in dem Zwergenband zu finden, Aber Schildbrecher als Rune (z.B. auf der Rüstung oder dem Bierkrug) Wäre cool. Was mich zu meiner Frage bringt:
      Weiß jemand wie die Rune für "Schildbrecher" bzw "Brecher" aussehen könnte?
       
      Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen
       
      Liebe Grüße
    • Von Läufer
      Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer.
      (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen
       
      „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft.
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen.
      Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung)
       
      Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat.
       
      Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen.
      Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen
      Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.)
      Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten:
      Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
      Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw.
       
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit
       
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will.
       
      Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben.
        Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen.
       
      So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß
      Zu den Sternen
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