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M5 Kampagne für Einsteiger


Lito

Empfohlene Beiträge

Nochmals danke für den ganzen Input! :-)

 

Gibt es eigentlich die Möglichkeit für Spieler durch magische Gegenstände / Verstärkungszauber / Tränke / "magische Experimente" bestimmte Fertigkeiten oder Zauber in ihren Auswirkungen zu modifizieren?

 

Z.B.: der Spieler hat ein magisches Artefakt gefunden und kann nun zwei Frostbälle gleichzeitig zaubern. Oder: die Zauberzeit eines bestimmten Zaubers wird von 10sec auf 0sec verkürzt. Oder die AP-Kosten für Zauber einer bestimmten Kategorie werden gesenkt. Oder bei Klettern wird nurnoch alle 5 statt 3 Meter gewürfelt. Möglichkeiten gäbe ja unendlich (ich denke da auch an Spiele wie Diablo). (Bei "Runenklingen" kann ja z.B. der Träger der Waffen bestimmte Zauber mit der Waffe ausführen).

 

Aber vermutlich passt das eher weniger ins Midgard Konzept oder?  :pappaschwampf:

 

 

Natürlich kannst du so etwas auch machen - dir - und ggf auch den anderen Spielern sollte dann aber auch klar sein das es eben nicht "normales" Midgard ist - ich kenne hier einen SL der spielt D&D Abenteuer mit Midgard Regeln - Magische Gegenstände gibt es da an jeder Ecke und auch vom SL selbst entworfene Dinge welche es so wohl nie in ein offizielles M-Abenteuer kommen würden.

 

Die Blicke nach Diabolo, Wow oder ähnliches würde ich nicht unbedingt so fest richten - da in Midgard Kämpfe doch deutlich tödlicher sind und ein "Corpse-Run" so nicht im Drehbuch,... äh Regelwerk steht.

 

Aber ich persöhnlich lasse mich gerne von solchen Spielen auch insperieren,... aus der ein oder anderen Quest oder Insatnz kann man sich selbst ein Abenteuer ableiten. Jezt nicht unbedingt eine Killquest wie "Bringe mir 10 Pelze von Braunbären" aber wenn ich eine Quest lese wie

"Bring mir den Kopf vom Kopflosen reit,... oh moment mal" (WOW Eventquest zu Halloween) da kann man durchaus etwas machen - zugestanden wenn man noch sleepy hollow kennt wird es noch einfacher - ein Toller hintergrund für ein Abenteuer (ich glaub da gibt es auch schon eines dazu im Midgard Protfolio).

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Waffen, die ein Plus auf Basiswerte geben, kenne ich so aus Kauf-Abenteuern nicht. Da sind es eher Ringe oder Gürtel, die so etwas bewirken. Es ist aber nichts dagegen einzuwenden, solche Waffen als SL zu erfinden. Der Nutzen ist aber sehr unterschiedlich. Je nach Stärke oder Geschicklichkeit eines Abenteurers könnte ein Schwert, dass +5 auf Stärke und  Geschicklichkeit gibt, gar keine Auswirkungen haben oder den Schaden um 2 erhöhen. Ich halte daher diesen Ansatz für gar nicht so schön. Ich persönlich bin da auch eher für einen kreativeren Ansatz. Klar gibt es bei mir auch +1/+1 Waffen, die irgendwo herumliegen. Lieber vergebe ich aber Waffen mit Besonderheiten. So kann man statt einem +auf Schaden auch gestatten, dass der Schaden mit 2w6 gewürfelt wird, aber nur der höhere zählt. Ich nenne dies Waffen des Glücks. Es soll repräsentieren, dass der Träger der Waffe bei den Hieben mit ihr einfach immer Glück hat. Wie bei den Runenklingen kann man magische Waffen auch so gestalten, dass der Kämpfer mit ihr den einen oder anderen "Zauberspruch" wirken kann. Zusammengefasst finde ich den Bonus auf die Basiswerte für nicht so gut, wie alle anderen möglichen Optionen. Midgard schränkt die beim erfinden von besonderen Waffen kaum ein. Man sollte nach meiner Erfahrung nur nicht über +3/+3 hinaus gehen. 

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Ich setze selbst das Limit auch immer bei +2/+2, wobei ich selbst schon mal stolzer Besitzer eines +3 (Angriff) Bihänders war. Das in Kombination mit einer Geschicklichkeit von 98 und einem Schadensbonus von +5 war schon gewaltig und räumt viele Gegner nach dem ersten Treffer aus dem Weg. Und wenn wer dagegen halten kann, dann ist er für den Rest der Gruppe praktisch zu heftig.

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  • 1 Monat später...

Gibt es in Branwens Basar eigentlich eine Möglichkeit zu sehen, welche Artikel für M5 konvertiert sind? Bei den Download Artikeln steht es leider nicht immer dabei :-)

 

Danke und liebe Grüße

Lito

 

Eine relativ aktuelle Übersicht, der für M5-verfügbaren Abenteuer und Quellenbücher findest du in der Midgard-Wiki: Kategorie:M5

 

Bei Branwens Basar gibt es m.W. so eine Übersicht nicht. Dort kannst du dich aber am Layout der Abenteuer orientieren. Diejenigen die einen braunen Rahmen haben, sind m.W. M5, diejenigen die einen grauen Rahmen haben sind M4.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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  • 4 Wochen später...
  • 10 Monate später...
vor 11 Minuten schrieb Ewigan:

>Das schwarze Schwert der Kraft hat (unter anderem) auch +3/+3...

Glücklicherweise ist das ja aber nicht der Maßstab für normale, andere magische Waffen. :turn:

Und so ein schwarzes Schwert der Kraft dürfte darüber hinaus auch eine absolute Seltenheit sein, die (zumindest bei mir als SL) nur hochgradigsten Gruppen erlangen könnten.

Mfg     Yon

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Schon klar. Ging nur darum, dass die "offizielle Obergrenze" nicht bei +2/+2 liegt, sondern offenbar in seltenen Ausnahmefällen höher. ;) Bei uns gab es das schon auf Grad 17 oder 18. Es wird aber auch sehr selten genutzt, da es ein Hx als letzten Ausweg verwendet... Andere wollten es wegen der Aura nicht haben. Will sagen: Selbst so ein mächtiges Artefakt muss nicht zwingend das Spielgleichgewicht über den Haufen werfen, auch wenn das natürlich immer zu befürchten ist.

lg

Bearbeitet von Ewigan
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Ich bin auch für eine Obergrenze bei Mag. Waffen ...

Allerdings etwas flexibler

Am Anfang der Karriere werden nur Waffen mit +1/- oder -/+1 (also +1 auf Angriff oder Schaden) hierbei ist mir wichtig, dass man gegen "magische Wesen" nicht ganz "wehrlos" ist.

Das ganze steigert sich dann mit der Zeit  - nach eingen Stufen kommen dann +2 boni (entweder oder) oder auch (Selten) +1/+1 dazu.

Mittlere Stufen bekommen dann schon mal auf +2/+2...

Höhere Werte nur dann, wenn der Bonus Eingeschränkt ist - also z.B LAngschwert +1/+1, +3/+3 gegen Reptilien (wobei ein Drache als Reptil zählt ;))

Alles was darüber hinaus geht snd dann schon echte Unikate - und die sind nur für echte Helden (= Höherstufige) Charaktere da. Solche Waffen müssen nicht unbedingt höhere Boni haben, es kann durchaus bei +2/+2 bleiben, allerdings mit "added" benefits - 1x pro Tag - Sehen in Dunkelheit, oder einmak pro Tah wirkt wie Heilen von Wunden (schwere, kritische etc...) Dafür gibts dann meistens eine zugehörige "Geschichte" der Waffe - Sehen in Dunkelheit - das Schwert gehörte Olaf dem Orkjäger, der die Orks bis in ihre Verstecke unter den Bergen verfolgte... (ideal wenn man das in einem Orkschatz findet) oder Heilen von Wunden : gehörte Axel dem Gnädigen, der Besiegte Gegner - wenn sie aus seiner Sicht ehrenhaft gekämpft haben dann ein Heilen von Wunden gewährte,... Hier biten sich Einschränkungen an, dass z.B. nur Ordenskrieger diesen Spruch nutzen könnne, vielleicht auch nur auf andere Personen.

 

Sollte eine Gruppe in einem Kaufabenteuer eine "zu mächtigen" gegenstand erlangen, dann hab ich ach schon mal aus der +2+2 Schwert ein Schwert +1+1 und einen Bogen +2/+0 gemacht ;) oder einfach die Zahl magischer "Verbrauchsgegenstände" erhöht.

 

 

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Bei M2 gab es m.W. die soll-Regelung, dass die Obergrenze bei +3/+3 liegt. Letztlich ist es m.E. nicht sinnvoll, den Bonus nach oben zu begrenzen. Was zählt ist das Gesamtpaket. Wenn die Waffe auch nachteile hat, kann das Ganze auch wieder ausgewogen sein. Bei mir ist es so, dass Waffen spätestens ab +2/+2 weitere Besonderheiten aufweisen. Da gibt es dann eine komplette Beschreibung zu der Waffe. Es handelt sich quasi um Unikate.

Ich fand aber, früher war mehr Lametta, ... äh mehr Bonus, als in heutigen Abenteuern.

 

Bearbeitet von Tuor
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Zauberschmiede kann max.+3/0 über die Versionen M2-5 -M1: +zus.sogar Rüstung- (War früher doch für mag.Waffenherstellung u.a. Voraussetzung?)

Schadenserhöhungsspruch habe ich nicht im Kopf.

In M2-5 steht bei mag.Waffen +0-3/0-2 -M1:1-3/0-2-, alles darüber sind Einzelstücke, wo sich SL besondere Regeln ausdenken kann.

 +3/0(2) sind somit sicherlich schon (viel) seltener, aber wohl noch nicht "extremst" :-)

Bearbeitet von seamus
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Am 14.10.2017 um 19:12 schrieb Tuor:

Ich fand aber, früher war mehr Lametta, ... äh mehr Bonus, als in heutigen Abenteuern.

Naja... Wenn in Bluttränen (Grad 3 bis 5...?) schon der erste Gegner mit einer (+1/+1) Waffe rumläuft würde ich nicht von "früher gabs mehr magische Waffen" sprechen. Ich wundere mich eh immer, dass Midgard "so magiearm sein soll". In jedem Kaufabenteuer gibt es mehr Magie und magische Artefakten, als in jedem meiner selbst ausgedachten...;)

lg

  • Like 4
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Das liegt ja an jedem Spielleiter selbst. Ich verteile in meinen Abenteuern sehr viele Artefakte, also nicht nur Waffe. Die Artefakte und magischen Waffen, die ich dazugebe sind aber grundsätzlich nicht 0815. Man muss allerdings berücksichtigen, dass Artefakte mit Zauber ähnlichen Wirkungen in den Händen von Kämpfer das Spielgleichgewicht in Richtung Kämpfer verschieben und magische Waffen in den Händen eines Zauberers das Spielgleichgewicht in Richtung des Zauberers verschieben. 

 

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Im Vergleich zu früher (also M2/M3) kommt mir "Midgard" sehr viel magielastig vor. Das beginnt einerseits bei (mehr) Zauberkundigen Klassen als auch die "(Haupt)Gegner" scheinen eher Zauberer (höherer) Stufen zu sein.

Zudem ist  - zumindest für meinen Geschmack - das MAgiesystem wesentlich komplizierter (und philosophischer) als früher.

Im Gegensatz scheinen mir "rein" kämpferische Klassen eher an Bedeutung zu verlieren...

Oder bilde ich mir den "magic-creep" nur ein?

 

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Der hohe Magieanteil bei Abenteurern kenne ich seit M3, wobei dies bei manchen Gruppen anscheinend erst später gekommen ist. Reine Kämpfer müssen mit ihren Fertigkeiten wesentliches zum Erfolg des Abenteuers beitragen, ansonsten wird Magie immer attraktiver sein. Da Zauberer sich auch im Kampf behaupten müssen (und sei es nur defensiv), ist die Spezialisierung auf den Kampf alleine nicht ausreichend. Kämpfer können sich ihre Spielanteile und Beitrag zum Gruppenerfolg durch Rollenspiel oder durch Kompetenzen innerhalb der Gruppe bei verschiedenen Fertigkeiten sichern. Ohne Absprache kann es aber sein, dass der Glücksritter mit seinen sozialen Fertigkeiten sich durch den Priester Beschützer ausgebootet sieht oder der Barbar im Freiland durch den Druiden. Gerade Zauberer müssen aufpassen, dass Lücken übrig bleiben, denn sonst können Kämpfer sich überflüssig vorkommen. Allerdings ist vieles keine Frage der Fertigkeiten alleine. Wenn eine Figur einen Gefangenen macht und (da gerade sich gerade die Gelegenheit bietet) sofort mit Verhören+10 ran geht anstelle den Händler mit Verhören+15 zu rufen, dann wird die Kompetenz des Händlers ausgehebelt. Mal mag es im Abenteuer sinnvoll sein, aber ständig wird daraus schlechte Gruppenarbeit.

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