11 Beiträge in diesem Thema

(Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)

 

Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.

 

Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.

 

Erschaffung:

Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE

Waffen: 20 LE

Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde

oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)

Stand +-0

Waffen zu Spielbeginn: 3

 

Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:

Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde

Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen

Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik

Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde

Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde

Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde

Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik

Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren

Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst

 

 

 

Steigern:

Alltag: 10

Freiland: 30

Halbwelt: 30

Kampf: 20

Körper: 10

Sozial: 20

Unterwelt: 20

Waffen: 20

Wissen: 20

  Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:

Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).

 

Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.

 

Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.

 

Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß

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Läufer

bearbeitet von Läufer
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Die Idee, als Geselle durch die Lande zu ziehen und dabei Abenteuer zu erleben, gefällt mir. Ich sehe aber keine Notwendigkeit, dafür eine eigene Klasse zu bauen. Für mich ist das klar im Fluff verortet, zumal man die Abenteuer-Professionen ja eher als eine Art "Laufbahnspezialisierung" des Typus "Abenteurer" sehen kann. Ein Spitzbube, ein Glücksritter, ein Händler - alle könnten für einen Gesellen stehen, nur eben mit unterschiedlichen Schwerpunkten in der Entwicklung der Figur (die sich ja sicher von der Entwicklung eines klassischen NSC-Handwerkers unterscheiden wird).

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Die Idee, als Geselle durch die Lande zu ziehen und dabei Abenteuer zu erleben, gefällt mir. Ich sehe aber keine Notwendigkeit, dafür eine eigene Klasse zu bauen. Für mich ist das klar im Fluff verortet, zumal man die Abenteuer-Professionen ja eher als eine Art "Laufbahnspezialisierung" des Typus "Abenteurer" sehen kann. Ein Spitzbube, ein Glücksritter, ein Händler - alle könnten für einen Gesellen stehen, nur eben mit unterschiedlichen Schwerpunkten in der Entwicklung der Figur (die sich ja sicher von der Entwicklung eines klassischen NSC-Handwerkers unterscheiden wird).

Hallo Orlando,

jein. Einer meiner Charaktere ist ein Halbling, der Schmied gelernt hat. Das ist aber bei ihm Hintergrund, seine Charakterklasse ist Spitzbube. Aber so ein richtiger Techniker, der halt weder mit Menschen noch mit der Natur besonders gut kann, dafür aber mit Technik - den habe ich mit den existierenden Charakterklassen nicht befriedigend hingekriegt - darum der Geselle.

Und der NSC-Handwerker: Wenn ich einen NSC-Handwerker ausarbeiten will, orientiere ich mich auch an dem 'Gesellen', bevor ich davon ausgehend dann doch mache, was ich will.

bearbeitet von Läufer

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Du hast ja zeitgleich noch die Handwerksfertigkeit vorgestellt, die ich gut finde. Dann bekommt der Spitzbube diese anstelle von Geschäftssinn und fertig. Der Spitzbube kann ja auch nicht so unbedingt gut mit Menschen und ist bei den technischen Fertigkeiten stark.

 

Der Unterschied bei den Lernkosten zwischen den beiden Typen ist m. E. nicht so groß, dass es eine neue Klasse braucht.

 

Ich finde es aber gut, dass Du sie hier vorstellst. Es gibt sicher Leute, die damit etwas anfangen können.

 

Was mir eher fehlt sind tatsächlich NSC-Klassen (Bauer, Handwerker, Gelehrter, usw., vgl. Pathfinder), die etwas schwächer wären als die Abenteurer-Klassen, die aber ausreichen würden um alle Personen regeltechnisch abzubilden.Oder zumindest eine Regel, die besagt, dass es für diese keine Regeln gibt und man da frei kombinieren kann. Z.B. Yorck, der Hüne, ein Bauer mit 40 AP, Angriff: +5 mit der Heugabel (keine Spez.), aber Raufen +12 (!), Abwehr/Resistenz +11, Pflanzenkunde +15...

bearbeitet von Orlando Gardiner

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Ich bin erstaunt und erfreut, dass jemand da anscheinend auf eine ähnliche Idee kam wie ich. Um die normale Bevölkerung abzubilden hatte ich für unsere Runde die Klasse des Bürgers (Bü) entworfen, der deiner Ausarbeitung sehr nahe kommt. Alltag 10 LE, Freiland 1 LE, Halbwelt 1 LE, Sozial 2 LE, Wissen 3 LE, Waffen 6 LE, eine Spezialwaffe und Handwerk+8 oder Menschenkenntnis+8 als typische Fertigkeiten. Da ich auch fast die selben Regeln für das Handwerk veranschlagt habe wie du in deinem Strang sollte ich meinen PC wohl auf Trojaner untersuchen ;)

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Was mir eher fehlt sind tatsächlich NSC-Klassen (Bauer, Handwerker, Gelehrter, usw., vgl. Pathfinder), die etwas schwächer wären als die Abenteurer-Klassen, die aber ausreichen würden um alle Personen regeltechnisch abzubilden.Oder zumindest eine Regel, die besagt, dass es für diese keine Regeln gibt und man da frei kombinieren kann. Z.B. Yorck, der Hüne, ein Bauer mit 40 AP, Angriff: +5 mit der Heugabel (keine Spez.), aber Raufen +12 (!), Abwehr/Resistenz +11, Pflanzenkunde +15...

 

Kein Problem :)

 

 Konvertierung von M4-Abenteuern (Zusatzmaterial Kodex):

 

Spieldaten von Nichtspielerfiguren

Die Daten von Nichtspielerfiguren kann der Spielleiter frei festlegen. Sie folgen nicht den Regeln der Daten von Spielerfiguren. Dies galt im Prinzip auch schon unter M3, aber M5 betont diese Freiheit des Spielleiters noch mehr. Es gibt einfach zu viele wichtige oder ungewöhnliche Bewohner Midgards, die nicht in das Schema der Abenteurertypen passen.

 

Konvertierung von M3-Abenteuern noch zusätzlich (Link):

 

Das Paradebeispiel ist der Meistertaschendieb, der Stehlen+18 kann, sonst aber nicht viel gelernt hat. Er ist daher z.B. Grad 2 oder 3, auch wenn keine Spielerfigur auf diesem Grad Stehlen so gut beherrschen könnte.

 

Das gilt auch für Zauberer: Nicht alle NSC-Hexer müssen Verwünschen oder Binden des Vertrauten haben. Außerdem können sie, falls es ins Abenteuer passt, auf niedrigen Graden auch Zauber haben, die Spieler-Hexer auf dem gleichen Grad nicht (bzw. nur mit extremen PP-Würfelglück) haben könnten. Auch der albische Kirghlaird wird als NSC zwar viele Wundertaten beherrschen, aber vermutlich längst nicht alle typischen Abenteurer-Zauber.

 

Nicht ganz offiziell, aber im Prinzip in die gleiche Richtung gehend ist mein "Pfuschen-Text":

Verschwendet Eure Zeit nicht, bei NSCs die EP bis auf die letzte Stelle passend zum Grad oder umgekehrt auszurechnen. :)

bearbeitet von dabba
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Ich finde die Gedanken zum Gesellen gut. Allerdings teile ich die Meinung, dass er keine eigene Charakterklasse ist. "Geselle" ist für mich ein Lebensabschnitt, der irgendwann in "Handwerker" und "Meister" übergeht.

 

Ich habe z.B. eine Magierin, die hat nach ihrer Ausbildung ein Jahr in der Fremde verbracht (und ist dort auf interessante Geheimnisse gestoßen, hat Blut geleckt usw. ;) ) Die war also wie ein Geselle auf der Walz.

 

Deinen "Gesellen" kannst Du mMn. direkt mit deiner neuen Alltagsfertigkeit "Handwerk" erreichen. (Die die im M5-Kodex entfallenen Berufsfertigkeiten ersetzen würde.)

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Hallo Kio,

 

Geselle ist einfach der Name der Charakterklasse - mir ist kein besserer eingefallen. Und ein typischer Vertreter dieser Charakterklasse wäre tatsächlich der klassische Geselle auf der Walz.

Und zur Charakterklasse: Stell dir einen richtigen Handwerker in deiner Umgebung vor, oder auch einen Ingenieur, oder meinetwegen auch Automatix aus dem kleinen Dorf in Gallien - wo würdest du ihn verorten? Der Umgang mit Mitmenschen interessiert ihn nur am Rande, er hat Muskeln und Fingerfertigkeit und alles technische (Schlösser, Mechanismen) liegen ihm - wohin würdest du ihn packen? So richtig passt da von den existierende Charakterklassen nichts, finde ich (und ich habe ziemlich rumprobiert.)

 

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Läufer

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Hallo Läufer

 

Ich gehe jetzt doch auch hier auf dich ein. Prinzipiell, das hab ich 'drüben' schon geschrieben, schätze ich die Ausarbeitung sehr. Sie ist möglicherweise für dich, deine Welt und deine Spielgruppe exakt richtig. Warum kann und will ich sie dann nicht so verwenden, bzw. was sind dann meine Kritikpunkte?

 

Nun, als erstes, du schreibst, dass

 

Und ein typischer Vertreter dieser Charakterklasse wäre tatsächlich der klassische Geselle auf der Walz.

Damit gibt es gleich den ersten Problempunkt: Als Abenteurer ist der tatsächlich super geeignet, aber was, wenn er irgendwann mal mehr als nur ein ewiger Geselle bleiben will? Wenn er eine Meisterprüfung ablegen will? Wenn er sich sesshaft machen will?

Dann greifen meiner Meinung nach die Mechanismen nicht mehr. Die Charakterklasse so ist also entweder nur etwas für niedriggradige Figuren, die nur kurz gespielt werden, oder für typische Hallodris, die nie 'erwachsen' werden wollen - die kann man aber wohl auch gut über die Abenteurerklassen Händler, Glücksritter oder Spitzbube abbilden.

 

Die zweite Motivation:

 

Und zur Charakterklasse: Stell dir einen richtigen Handwerker in deiner Umgebung vor, oder auch einen Ingenieur, oder meinetwegen auch Automatix aus dem kleinen Dorf in Gallien - wo würdest du ihn verorten? Der Umgang mit Mitmenschen interessiert ihn nur am Rande, er hat Muskeln und Fingerfertigkeit und alles technische (Schlösser, Mechanismen) liegen ihm - wohin würdest du ihn packen? So richtig passt da von den existierende Charakterklassen nichts, finde ich (und ich habe ziemlich rumprobiert.)

zeigt das Dilemma noch stärker. Alle von dir beschriebenen Punkte passen erstens nicht auf SC, sind also NSC-Regeln, und zweitens sind sie in der Allgemeinheit nicht gültig. Ein Bäckersgeselle oder Schneider muss keine Muskeln haben, und auch keine technischen Interessen oder Schwerpunkte. Ebenso Gesellen wie Barbiere oder Bader. Bei denen wird dann eher der soziale Schwerpunkt überwiegen.

 

Deshalb glaube ich auch nicht, dass du mit einer Charakterklasse alle Möglichkeiten beschreiben kannst. Es mag durchaus gute Möglichkeiten der Beschreibung geben - ich verweise auf die moravischen Schmiedemeister und ebenso würden sich waelische Schiffsbauer, die vielleicht auch noch Runenschneider sind, gut darstellen lassen - allerdings nicht mit deinem Gesellen, sondern mit einer eigenen, sehr speziell zugeschnittenen Klasse. Die kann dann aber durchaus aus einer Variation einer bestehenden Klasse bestehen. Man ändert dann die Typische Fertigkeit, einen typischen Zauber oder die Verteilung der originären Lerneinheiten, belässt es sonst aber bei einer bestehenden Klasse. Dies muss aber für jeden Handwerker einzeln geprüft werden und für spezielle, magiefähigen Handwerker wird man sowieso weitere Regeln aufstellen müssen.

 

Insofern: Unter den Voraussetzungen, die es in deiner Spielwelt gibt, funktioniert das Schema gut. In meiner Spielwelt würde es nicht so gut funktionieren.

Und dann muss man sich immer wieder fragen: Wer soll so einen Handwerker spielen? Was will dieser Spieler mit der Figur dann erreichen? Und zum Schluss erst, wie kann das funktionieren?

Und da wird man wohl über eine individuelle Regelung nicht drum herum kommen, zumindest würde ich dies als SL ebenso wie als Spieler bevorzugen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Geselle ist einfach der Name der Charakterklasse - mir ist kein besserer eingefallen. Und ein typischer Vertreter dieser Charakterklasse wäre tatsächlich der klassische Geselle auf der Walz.

Und zur Charakterklasse: Stell dir einen richtigen Handwerker in deiner Umgebung vor, oder auch einen Ingenieur, oder meinetwegen auch Automatix aus dem kleinen Dorf in Gallien - wo würdest du ihn verorten? Der Umgang mit Mitmenschen interessiert ihn nur am Rande, er hat Muskeln und Fingerfertigkeit und alles technische (Schlösser, Mechanismen) liegen ihm - wohin würdest du ihn packen? So richtig passt da von den existierende Charakterklassen nichts, finde ich (und ich habe ziemlich rumprobiert.)

 

Hi Läufer,

 

es brauchte einige Zeit, deine Vorstellung zu verstehen. In deiner Beschreibung fehlt das "abenteuerlustige". Aber ich verstehe deinen Handwerker(!) jetzt so, wie ich den Abenteurertyp Magier, Priester oder Thaumaturg verstehe: Die haben ja auch irgendwie eine abgeschlossene Berufsausbildung, sind aber trotzdem lieber auf Achse.

 

Dann wird mir aber deine neue Fertigkeit "Handwerk" zu mächtig. Zum Vergleich: Die o.g. Charakterklassen müssen ihre Berufsfertigkeiten Stück für Stück für teuer Geld lernen. Die Beschreibungen dazu füllen mehrere Regelbücher…

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    • Von Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden
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      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis 00:00 / max. Fr. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Erforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
       
      -> Min. ein Char sollte der albischen und der scharidischen Sprache mächtig sein. <- (ggf. auch lesen/schreiben!)
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      Beschreibung:
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      --
       
      Alte Weisagung:
      Wenn das Auge Alamans eine Träne zu Boden sendet, so wird die Dunkle Brut zurück kehren. Höret oh Gläubige! Die Träne muss mit Ormuts Gesang, Kraft, Licht und Schwert bestückt und mit dem Segen des Lichtvogels unversehrt vor dem Hilal eth-Tayr al-Atir zurück zu Alaman gesendet werden. Dort, nach drei Tagen und drei Nächten voller Gebete und Gesänge der Gläubigen wird der Lichtvogel Ormuts eine Träne aus dem Allsehenden Auge zu uns senden, so dass wir mit Ormuts Gnade weiter...
      (der Rest ist nicht mehr leserlich und daher nicht überliefert)
      (unbekannter Meister)
       
       
      Mitspieler:
      1. Mogadil
      2. Gordon Shumway
      3. Ferwnann
      4. Tjorm
      5. Unikum
      6. Diri


      ---

      Bei FRAGEN, bzw. wenn ihr euch nicht sicher seit welchen Char ihr eher nehmen sollt, meldet euch bitte einfach.
    • Von Yon Attan
      Hi,
       
      im MYS S.136 heißt es, dass Kampfzauberer sich
       
       
      aussuchen dürfen.
       
      Wie ist das, wenn ein Anteil zwei typische Fertigkeiten hat, die er normalerweise kumulativ zu Spielbeginn erhält (Barbar, Barde und Schamane)? Rein intuitiv verstehe ich die Regelpassage so, dass der Charakter sich halt für einen Anteil entscheidet und dann dessen Fertigkeit(en) erhält. Auch bei den betroffenen Klassen steht im Kodex S.38 f "typische Fertigkeit" und nicht "typische Fertigkeiten". Wie seht ihr das? Gibt es im Regelwerk Hinweise wie die Passage gemeint sein kann?
       
      Mfg   Yon
       
      PS: Ich hatte zunächst überlegt, ob man aus der expliziten Erwähnung der "Schreiben-Fertigkeit" mancher Zauberer einen Gegenschluss ziehen kann. Dies ist m.E. jedoch nicht der Fall, da es sich hierbei so oder so um eine Sonderregelung handelt. Schreiben erhält der Kampfzauberer ja auch dann, wenn er sich für die typische Fertigkeit des Kriegeranteils entscheidet.
    • Von Yon Attan
      Hi,
       
      bevor ich für alles einen eigenen Thread aufmache, frage ich erstmal gebündelt nach. Wenn sich irgendwo größerer Diskussionsbedarf herausstellt, mache ich dann für einzelne Fragen neue Threads auf.
       
      Ich beschäftige mich zum ersten Mal intensiver mit dem Thaumaturgen nach M5.
       
       
      Bei den Zaubersiegeln habe ich irgendwie ein paar Fragen:
      Auskühlen - Verstehe ich das richtig, dass dieser Spruch in der thaumaturgischen Variante praktisch nur zum Konservieren von Leichen benutzt werden kann, da der ganze Körper mit dem Siegel bemalt werden muss? Dinge wiederfinden - Anders als beim Original-Spruch, muss ein Siegel auf den Gegenstand gemalt werden. Ein Siegel kann aber nur einmal ausgelöst werden und verwischt auf Gegenständen i.d.R. innerhalb von 72. D.h. ich kann den Spruch überhaupt nur innerhalb von 72 Stunden einsetzen und brauche für jede beabsichtigte Anwendung ein eigenes Siegel? Erkennen von Leben - Das Siegel wird auf den Boden gemalt, der Wirkungsbereich ist aber trotzdem ein Kegel. D.h. der Kegel erstreckt sich vom Siegel aus? Feuerlauf - abgesehen von dem anderen Siegel-Platz: Welche Daseinsberechtigung hat dieser höhergradige Spruch neben dem viel stärkeren und billigeren Hitzschutz? Heranholen - Können auch Nichtzauberer diesen Spruch "wirken", wenn ich ihnen das Siegel auf die Hand auftrage? Das ich als Zauberer den Spruch auslösen muss, ist klar. Macht über die belebte Natur/über Menschen - Die Siegel werden auf das Opfer aufgetragen - d.h. ich brauche vorher mindestens 1 Minute Zeit in der das Opfer sich nicht wehrt? Mitfühlen - Welche Daseinsberechtigung hat dieser Zauber neben der viel mächtigeren Zwiesprache? Person wiederfinden - Wofür soll gut sein, dass das Opfer keinen WW:Resistenz hat? In der thaumaturgischen Version kann ich ja sowieso nur Personen verzaubern die mir wohlgesonnen sind, da jede andere Person das Siegel nach dem Auftragen einfach verwischen könnte. Seidenauge - Sehe ich das richtig, dass auch dieser Spruch nur einmal ausgelöst werden kann und dies innerhalb von 72 Stunden passieren muss? Tierisches Handeln und Vertieren - Wofür sind diese Siegel gut? Da das Siegel auf der Stirn aufgetragen wird, können sich selbst Nichtzauberer denken, dass hier etwas nicht stimmt. Im Kampf kann man den Spruch nicht einsetzen, da das Opfer ja 1 Minute für das Siegelmalen stillhalten muss. Versetzen - Wenn das Sechseck 24 Stunden genutzt werden kann, kann ich mich dann auch einmal dorthin versetzen, mir ein neues Siegel aufmalen und mich später erneut dorthin versetzen? Verwandlung - Verstehe ich das richtig, dass kein Kürbiskern bei der thaumaturgischen Variante erforderlich ist? Zauberschmiede - Die hölzernen Waffen haben keine besonderen Anforderungen? D.h. ich kann eine normale Keule oder einen Magierstecken verzaubern? Zauberstimme - Wird der Spruch trotzdem durch eine vorher festzulegende Auslösungshandlung aktiviert oder kann der Spruch nur durch den Zauberer selbst aktiviert werden?  
      Grundsätzlich können Zaubersiegel auch auf andere Personen aufgetragen werden. Bei etlichen Zaubern fehlt aber die Angabe einer Reichweite (nichtmal ein B). Heißt das man kann diese doch nur auf den Zauberer selbst wirken? Betroffen sind:
      Feuerlauf Hitzeschutz Kälteschutz Luftlauf Macht über das Selbst Schattenrobe Schweben Unsichtbarkeit Wasserlauf  
      Die normalen Auftragorte für Siegel sind im MYS auf S.13 erläutert. Nun gibt es Siegel die auf Orte aufgetragen werden, die dort gar nicht erwähnt werden. Z.B. Hand, Fußsohle oder Stirn/Nase. Können diese dann zusätzlich zu einem weiteren Siegel auf Arm, Bein oder Kopf aufgetragen werden?
       
      Kann mir jemand (bei manchen Fragen) weiterhelfen?
       
      Mfg       Yon
    • Von Mc Mongo Bongo
      Hallo ihr lieben Leute
      Ich spiele einen Zwerg mit dem Namen "Morin Schildbrecher" (Grad 9, M5).
      Leider habe ich noch keine Rune für "Brecher",geschweige denn "Schildbrecher" gefunden. Die Rune für Schild ist in dem Zwergenband zu finden, Aber Schildbrecher als Rune (z.B. auf der Rüstung oder dem Bierkrug) Wäre cool. Was mich zu meiner Frage bringt:
      Weiß jemand wie die Rune für "Schildbrecher" bzw "Brecher" aussehen könnte?
       
      Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen
       
      Liebe Grüße
    • Von Lito
      Hallo ihr alle :-)
       
      ich bin in Migard relativ neu und habe nun eine Gruppe von 6 Einsteigern durch "Die Kinder des Ogers" geleitet. Bis jetzt lief auch alles super und hat eine Menge Spaß gemacht.
       
      Ich bin nun auf der Suche nach Abenteuern (M5), die ich an "Die Kinder des Ogers" anschließen könnte. Naheliegend wäre jetzt "Das Hügelgrab bei Clydach", das habe ich auch schon im Einsteigerleitfaden. Ich habe auch über die "Grüne Jäger" Kampagne gelesen, dann aber herausgefunden, dass diese wohl nur für M4 existiert (stimmt das?).
       
      Im Prinzip würden die Spieler gerne die Gegend um Thame (und Thame selber) besser kennen lernen und erforschen. Besonders interessiert waren sie auch an der Magiergilde und den Zwergenhöfen. Gibt es eventuell für M5 auch passende Stadtabeneuter? (Im Einsteigerleitfaden gab es ja immerhin eine knappe Beschreibung zu Thame).
       
      Und noch eine generelle Abenteuer an die Spielleiter unter euch: Wie improvisiert ihr am geschicktesten die Teile der Erzählung, die nicht im Abenteuer beschrieben werden? Z.B. Einkaufen auf dem Markt, Gespräche mit der Magiergilde, Abends in der Bar, Unterwegs auf den Straßen oder in den Wäldern. Lest ihr euch da tonnenweise Quellenmaterial an (gibts da was über Thame?) oder benutzt ihr Zufallsbegegnungen? Man will die Spieler ja auch nicht mit abgedroschenen Klischees langweilen, die einem spontan einfallen. Auch fragen die Spieler (sie sind allesamt etwas jünger und kennen Rollenspiele hauptsächlich als digitale MMORPGs wie World of Warcraft) dauernd nach magischen Waffen, besseren Bögen usw. Bisher habe ich es aber so interpretiert, dass ein Langbogen einfach ein Langbogen ist und nur der Fertigkeitswert gesteigert wird. Auch magische Waffen scheinen in Midgard eher die Ausnahme und sind wohl nicht am Händler an der Ecke ersteigerbar oder?
       
      Ich freue mich auf eure Antworten, gerne auch auf einzelne Teile meiner "Frage".
      Liebe Grüße und tausend Dank!
      Lito