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(Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)

 

Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.

 

Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.

 

Erschaffung:

Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE

Waffen: 20 LE

Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde

oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)

Stand +-0

Waffen zu Spielbeginn: 3

 

Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:

Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde

Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen

Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik

Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde

Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde

Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde

Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik

Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren

Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst

 

 

 

Steigern:

Alltag: 10

Freiland: 30

Halbwelt: 30

Kampf: 20

Körper: 10

Sozial: 20

Unterwelt: 20

Waffen: 20

Wissen: 20

  Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:

Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).

 

Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.

 

Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.

 

Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß

Zu den Sternen

Läufer

bearbeitet von Läufer
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Die Idee, als Geselle durch die Lande zu ziehen und dabei Abenteuer zu erleben, gefällt mir. Ich sehe aber keine Notwendigkeit, dafür eine eigene Klasse zu bauen. Für mich ist das klar im Fluff verortet, zumal man die Abenteuer-Professionen ja eher als eine Art "Laufbahnspezialisierung" des Typus "Abenteurer" sehen kann. Ein Spitzbube, ein Glücksritter, ein Händler - alle könnten für einen Gesellen stehen, nur eben mit unterschiedlichen Schwerpunkten in der Entwicklung der Figur (die sich ja sicher von der Entwicklung eines klassischen NSC-Handwerkers unterscheiden wird).

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Die Idee, als Geselle durch die Lande zu ziehen und dabei Abenteuer zu erleben, gefällt mir. Ich sehe aber keine Notwendigkeit, dafür eine eigene Klasse zu bauen. Für mich ist das klar im Fluff verortet, zumal man die Abenteuer-Professionen ja eher als eine Art "Laufbahnspezialisierung" des Typus "Abenteurer" sehen kann. Ein Spitzbube, ein Glücksritter, ein Händler - alle könnten für einen Gesellen stehen, nur eben mit unterschiedlichen Schwerpunkten in der Entwicklung der Figur (die sich ja sicher von der Entwicklung eines klassischen NSC-Handwerkers unterscheiden wird).

Hallo Orlando,

jein. Einer meiner Charaktere ist ein Halbling, der Schmied gelernt hat. Das ist aber bei ihm Hintergrund, seine Charakterklasse ist Spitzbube. Aber so ein richtiger Techniker, der halt weder mit Menschen noch mit der Natur besonders gut kann, dafür aber mit Technik - den habe ich mit den existierenden Charakterklassen nicht befriedigend hingekriegt - darum der Geselle.

Und der NSC-Handwerker: Wenn ich einen NSC-Handwerker ausarbeiten will, orientiere ich mich auch an dem 'Gesellen', bevor ich davon ausgehend dann doch mache, was ich will.

bearbeitet von Läufer

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Du hast ja zeitgleich noch die Handwerksfertigkeit vorgestellt, die ich gut finde. Dann bekommt der Spitzbube diese anstelle von Geschäftssinn und fertig. Der Spitzbube kann ja auch nicht so unbedingt gut mit Menschen und ist bei den technischen Fertigkeiten stark.

 

Der Unterschied bei den Lernkosten zwischen den beiden Typen ist m. E. nicht so groß, dass es eine neue Klasse braucht.

 

Ich finde es aber gut, dass Du sie hier vorstellst. Es gibt sicher Leute, die damit etwas anfangen können.

 

Was mir eher fehlt sind tatsächlich NSC-Klassen (Bauer, Handwerker, Gelehrter, usw., vgl. Pathfinder), die etwas schwächer wären als die Abenteurer-Klassen, die aber ausreichen würden um alle Personen regeltechnisch abzubilden.Oder zumindest eine Regel, die besagt, dass es für diese keine Regeln gibt und man da frei kombinieren kann. Z.B. Yorck, der Hüne, ein Bauer mit 40 AP, Angriff: +5 mit der Heugabel (keine Spez.), aber Raufen +12 (!), Abwehr/Resistenz +11, Pflanzenkunde +15...

bearbeitet von Orlando Gardiner

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Ich bin erstaunt und erfreut, dass jemand da anscheinend auf eine ähnliche Idee kam wie ich. Um die normale Bevölkerung abzubilden hatte ich für unsere Runde die Klasse des Bürgers (Bü) entworfen, der deiner Ausarbeitung sehr nahe kommt. Alltag 10 LE, Freiland 1 LE, Halbwelt 1 LE, Sozial 2 LE, Wissen 3 LE, Waffen 6 LE, eine Spezialwaffe und Handwerk+8 oder Menschenkenntnis+8 als typische Fertigkeiten. Da ich auch fast die selben Regeln für das Handwerk veranschlagt habe wie du in deinem Strang sollte ich meinen PC wohl auf Trojaner untersuchen ;)

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Was mir eher fehlt sind tatsächlich NSC-Klassen (Bauer, Handwerker, Gelehrter, usw., vgl. Pathfinder), die etwas schwächer wären als die Abenteurer-Klassen, die aber ausreichen würden um alle Personen regeltechnisch abzubilden.Oder zumindest eine Regel, die besagt, dass es für diese keine Regeln gibt und man da frei kombinieren kann. Z.B. Yorck, der Hüne, ein Bauer mit 40 AP, Angriff: +5 mit der Heugabel (keine Spez.), aber Raufen +12 (!), Abwehr/Resistenz +11, Pflanzenkunde +15...

 

Kein Problem :)

 

 Konvertierung von M4-Abenteuern (Zusatzmaterial Kodex):

 

Spieldaten von Nichtspielerfiguren

Die Daten von Nichtspielerfiguren kann der Spielleiter frei festlegen. Sie folgen nicht den Regeln der Daten von Spielerfiguren. Dies galt im Prinzip auch schon unter M3, aber M5 betont diese Freiheit des Spielleiters noch mehr. Es gibt einfach zu viele wichtige oder ungewöhnliche Bewohner Midgards, die nicht in das Schema der Abenteurertypen passen.

 

Konvertierung von M3-Abenteuern noch zusätzlich (Link):

 

Das Paradebeispiel ist der Meistertaschendieb, der Stehlen+18 kann, sonst aber nicht viel gelernt hat. Er ist daher z.B. Grad 2 oder 3, auch wenn keine Spielerfigur auf diesem Grad Stehlen so gut beherrschen könnte.

 

Das gilt auch für Zauberer: Nicht alle NSC-Hexer müssen Verwünschen oder Binden des Vertrauten haben. Außerdem können sie, falls es ins Abenteuer passt, auf niedrigen Graden auch Zauber haben, die Spieler-Hexer auf dem gleichen Grad nicht (bzw. nur mit extremen PP-Würfelglück) haben könnten. Auch der albische Kirghlaird wird als NSC zwar viele Wundertaten beherrschen, aber vermutlich längst nicht alle typischen Abenteurer-Zauber.

 

Nicht ganz offiziell, aber im Prinzip in die gleiche Richtung gehend ist mein "Pfuschen-Text":

Verschwendet Eure Zeit nicht, bei NSCs die EP bis auf die letzte Stelle passend zum Grad oder umgekehrt auszurechnen. :)

bearbeitet von dabba
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Ich finde die Gedanken zum Gesellen gut. Allerdings teile ich die Meinung, dass er keine eigene Charakterklasse ist. "Geselle" ist für mich ein Lebensabschnitt, der irgendwann in "Handwerker" und "Meister" übergeht.

 

Ich habe z.B. eine Magierin, die hat nach ihrer Ausbildung ein Jahr in der Fremde verbracht (und ist dort auf interessante Geheimnisse gestoßen, hat Blut geleckt usw. ;) ) Die war also wie ein Geselle auf der Walz.

 

Deinen "Gesellen" kannst Du mMn. direkt mit deiner neuen Alltagsfertigkeit "Handwerk" erreichen. (Die die im M5-Kodex entfallenen Berufsfertigkeiten ersetzen würde.)

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Hallo Kio,

 

Geselle ist einfach der Name der Charakterklasse - mir ist kein besserer eingefallen. Und ein typischer Vertreter dieser Charakterklasse wäre tatsächlich der klassische Geselle auf der Walz.

Und zur Charakterklasse: Stell dir einen richtigen Handwerker in deiner Umgebung vor, oder auch einen Ingenieur, oder meinetwegen auch Automatix aus dem kleinen Dorf in Gallien - wo würdest du ihn verorten? Der Umgang mit Mitmenschen interessiert ihn nur am Rande, er hat Muskeln und Fingerfertigkeit und alles technische (Schlösser, Mechanismen) liegen ihm - wohin würdest du ihn packen? So richtig passt da von den existierende Charakterklassen nichts, finde ich (und ich habe ziemlich rumprobiert.)

 

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Läufer

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Hallo Läufer

 

Ich gehe jetzt doch auch hier auf dich ein. Prinzipiell, das hab ich 'drüben' schon geschrieben, schätze ich die Ausarbeitung sehr. Sie ist möglicherweise für dich, deine Welt und deine Spielgruppe exakt richtig. Warum kann und will ich sie dann nicht so verwenden, bzw. was sind dann meine Kritikpunkte?

 

Nun, als erstes, du schreibst, dass

 

Und ein typischer Vertreter dieser Charakterklasse wäre tatsächlich der klassische Geselle auf der Walz.

Damit gibt es gleich den ersten Problempunkt: Als Abenteurer ist der tatsächlich super geeignet, aber was, wenn er irgendwann mal mehr als nur ein ewiger Geselle bleiben will? Wenn er eine Meisterprüfung ablegen will? Wenn er sich sesshaft machen will?

Dann greifen meiner Meinung nach die Mechanismen nicht mehr. Die Charakterklasse so ist also entweder nur etwas für niedriggradige Figuren, die nur kurz gespielt werden, oder für typische Hallodris, die nie 'erwachsen' werden wollen - die kann man aber wohl auch gut über die Abenteurerklassen Händler, Glücksritter oder Spitzbube abbilden.

 

Die zweite Motivation:

 

Und zur Charakterklasse: Stell dir einen richtigen Handwerker in deiner Umgebung vor, oder auch einen Ingenieur, oder meinetwegen auch Automatix aus dem kleinen Dorf in Gallien - wo würdest du ihn verorten? Der Umgang mit Mitmenschen interessiert ihn nur am Rande, er hat Muskeln und Fingerfertigkeit und alles technische (Schlösser, Mechanismen) liegen ihm - wohin würdest du ihn packen? So richtig passt da von den existierende Charakterklassen nichts, finde ich (und ich habe ziemlich rumprobiert.)

zeigt das Dilemma noch stärker. Alle von dir beschriebenen Punkte passen erstens nicht auf SC, sind also NSC-Regeln, und zweitens sind sie in der Allgemeinheit nicht gültig. Ein Bäckersgeselle oder Schneider muss keine Muskeln haben, und auch keine technischen Interessen oder Schwerpunkte. Ebenso Gesellen wie Barbiere oder Bader. Bei denen wird dann eher der soziale Schwerpunkt überwiegen.

 

Deshalb glaube ich auch nicht, dass du mit einer Charakterklasse alle Möglichkeiten beschreiben kannst. Es mag durchaus gute Möglichkeiten der Beschreibung geben - ich verweise auf die moravischen Schmiedemeister und ebenso würden sich waelische Schiffsbauer, die vielleicht auch noch Runenschneider sind, gut darstellen lassen - allerdings nicht mit deinem Gesellen, sondern mit einer eigenen, sehr speziell zugeschnittenen Klasse. Die kann dann aber durchaus aus einer Variation einer bestehenden Klasse bestehen. Man ändert dann die Typische Fertigkeit, einen typischen Zauber oder die Verteilung der originären Lerneinheiten, belässt es sonst aber bei einer bestehenden Klasse. Dies muss aber für jeden Handwerker einzeln geprüft werden und für spezielle, magiefähigen Handwerker wird man sowieso weitere Regeln aufstellen müssen.

 

Insofern: Unter den Voraussetzungen, die es in deiner Spielwelt gibt, funktioniert das Schema gut. In meiner Spielwelt würde es nicht so gut funktionieren.

Und dann muss man sich immer wieder fragen: Wer soll so einen Handwerker spielen? Was will dieser Spieler mit der Figur dann erreichen? Und zum Schluss erst, wie kann das funktionieren?

Und da wird man wohl über eine individuelle Regelung nicht drum herum kommen, zumindest würde ich dies als SL ebenso wie als Spieler bevorzugen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Geselle ist einfach der Name der Charakterklasse - mir ist kein besserer eingefallen. Und ein typischer Vertreter dieser Charakterklasse wäre tatsächlich der klassische Geselle auf der Walz.

Und zur Charakterklasse: Stell dir einen richtigen Handwerker in deiner Umgebung vor, oder auch einen Ingenieur, oder meinetwegen auch Automatix aus dem kleinen Dorf in Gallien - wo würdest du ihn verorten? Der Umgang mit Mitmenschen interessiert ihn nur am Rande, er hat Muskeln und Fingerfertigkeit und alles technische (Schlösser, Mechanismen) liegen ihm - wohin würdest du ihn packen? So richtig passt da von den existierende Charakterklassen nichts, finde ich (und ich habe ziemlich rumprobiert.)

 

Hi Läufer,

 

es brauchte einige Zeit, deine Vorstellung zu verstehen. In deiner Beschreibung fehlt das "abenteuerlustige". Aber ich verstehe deinen Handwerker(!) jetzt so, wie ich den Abenteurertyp Magier, Priester oder Thaumaturg verstehe: Die haben ja auch irgendwie eine abgeschlossene Berufsausbildung, sind aber trotzdem lieber auf Achse.

 

Dann wird mir aber deine neue Fertigkeit "Handwerk" zu mächtig. Zum Vergleich: Die o.g. Charakterklassen müssen ihre Berufsfertigkeiten Stück für Stück für teuer Geld lernen. Die Beschreibungen dazu füllen mehrere Regelbücher…

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    • Von Smarten Las Vegas
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      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
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      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
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      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • Von desumano
      Moin, da dies mein erster Forumsbeitrag ist, möchte ich um entschuldigen bitten, falls ich ihn in den falschen Strang gepostet hab^^. Ich habe mich zum allerersten Mal daran versucht eine neue Spielercharakterklasse, plus eine an diese gebunden Rasse, zu erstellen.
       
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      Die Pygme sind die Krieger der Wolfsmenschen, die abgelegen im hohen Norden Midgards wohnen. Sie wurden ab dem Moment, in dem sie laufen konnten, im waffenlosen Kampf unterrichtet, wodurch sie wahre Meister in dieser Technik geworden sind. Nach Beendigung ihrer Ausbildung werden sie fortgeschickt um ihre eigenen Erfahrungen in der Welt zu machen. Erst wenn sie große Stärke erlangt haben dürfen sie heimkehren und wieder ihrem Stamm dienen. Vor Reisebeginn erhalten die jungen Pygme Kleidung aus dem Fell eines Schneewolfes. Diese Kleidung geht bei der Verwandlung in das Fell über. Bei der Zurückverwandlung wird diese wieder zur normalen Kleidung.
       
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      Fertigkeiten: Alltag: 3LE, Kampf: 6LE, Körper: 6LE, Waffen: 8LE
       
      Der Abenteurer darf als Waffenfertigkeit NUR waffenloser Kampf lernen. Da er diesen aber schon seit seiner Geburt übt, darf er ihn auch spezialisieren.
       
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      Alltag: 20 Freiland: 20 Halbwelt: 30 Kampf: 20 Körper: 20 Sozial: 30 Unterwelt: 40 Waffen: 10 Wissen: 40
       
      Wolfsmensch (nicht der typische Midgard-Wolfsmensch)
       
      Wolfsmenschen leben versteckt im hohen Norden Midgards. Sie haben von Geburt an die Fähigkeit sich in einen Schneewolf zu verwandeln. Warum dies so ist weiß keiner genau. Einige Wolfsmenschen werden mit einer besonders stark ausgeprägten Gewandheit (Gw 61 oder höher) geboren, diese werden zu Pygme ausgebildet und erlernen unter anderem die Fertigkeit Stoß der Giftschlange. Alle Wolfsmenschen haben weiße Haare und etwas spitzere Eckzähne. Aus der Sicht eines Menschen benehmen sie sich etwas tierisch (Zähne fletschen, knurren, unsittliches Benehmen,…), doch so gut wie kein Mensch weiß von ihrer Existenz und die Wolfsmenschen achten auch darauf, dass dies so bleibt.
       
      Idee für die Werte eines Wolfsmenschen in der Wolfsgestalt:
       
      LP - Kein Unterschied AP - Kein Unterschied B30 LR
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      Angriff: Biss+8 (1W6+2); Kehlbiss+EW:Biss; Raufen+8 (1W6-1)
      Fertigkeiten, die der Wolfsmensch auch in Wolfsform besitzt, falls er sie als Mensch gelernt hat: Spurenlesen, Überleben, -Kunden, Schleichen, Tarnen
    • Von Leah´cim
      Hallo,
      wie schätzt ihr die Spielbarkeit/Stärke, der durch das Kompendium hinzugekommenen neuenCharakterklassen ein.
      Fian, Wildläufer und Hexenjäger halte ich für eine spielbare Erweiterung, den Derwisch für ein nettes (jedoch zu länderspezifisches) Schmankerl, den Schattenweber für eine schönes Facette, um den Gnom für Spieler interssanter zu machen. Den Todeswirker halte ich eigentlich nur als NSC für nützlich.
    • Von ezekiel
      Hallo zusammen,
       
      angeregt von Solwacs Filou habe ich mir eine andere Version des zauberkundigen Spitzbubens zusammengeschraubt. Ich will damit nicht Solwac den Rang ablaufen, sondern die Möglichkeiten für euch erweitern. Desweiteren erhoffe ich mich von euch ein paar Anregungen, was man an dem Charakterkonzept verbessern kann.
       
      Mein grundlegender Gedanke war: Wo und wie lernen die Spitzbuben das Zaubern?
      Dabei stieß ich darauf, dass es in meiner Vorstellung sowohl die Magier als auch die Spitzbuben in Gilden lernen, leben usw. Warum soll es also nicht eine Gilde geben in denen zauberkundige Spitzbuben ausgebildet werden. Diese Gilden sind auf Midgard sehr selten und kommen lediglich in sehr großen Städten in den Küstenstaaten (wo alles seinen Anfang nahm), Eschar und Valian. Diese speziellen Gilden bilden profesionelle Einbrecher aus und vernachlässigen daher das einfache Diebeshandwerk (Stehlen). Der Name der Charakterklasse ist der italienische Begriff für Einbrecher.
       
      Genug gequatsch hier ist das neue Konzept:
       

      An dieser Stelle muss ich mich bei Solwac für seine ungewollte Vorlage bedanken! Ich dachte bei Spitzbuben darf man ruhig mal was stehlen!
       
      Mein Hauptziel ist ein ausgewogenes Charakterkonzeptes, dass dem Spitzbuben nicht den Rang abläuft und dennoch interessant ist. Einer der großen Nachteile dieses Charakters ist, dass er nur in seiner Gilde ohne größeren Aufwand neue Zaubersprüche lernen kann. Wie dies im Spiel läuft muss schlußendlich jeder Spielleiter für sich regeln.
       
      Ich freue mich auf eure konstruktive Kritik,
      ezekiel
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