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Glückspunkte als gemeinsamer Pool


Empfohlene Beiträge

wo ist denn das Glück eigentlich?

In den hin und her wackelnden Chips... oder in den Würfeln, die 1 oder 20 erzeugen...

 

Was ich damit sagen wollte, ist doch, das ihr damit die Würfel fast abschafft..... Gibt ja die GP....

 

Ich persönlich habe das Glück lieber in den Würfeln als in den Chips...

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Und dann vergaßen die Spieler einfach oft, dass sie da ja noch was hatten...

Was bedeuten könnte, dass sie sie nicht benötigt haben (was im Übrigen auch eher meine Meinung dazu ist, denn gefährliche oder kniffelige Situationen gibt es dann ja nicht mehr)

Bearbeitet von Ferwnnan
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Man nehme ein kleines Whiteboard (größe DinA3) und ein Brett, dass so zugesägt ist, dass es genau in den Rahmen der Rückseite des Whiteboards passt.

An das Brett schraube man dann Küchen-Schrankbeine aus Edelstahl (gibts bei Ikea [Capita] für  € 15,-) und dann stelle man das als Tisch auf den Tisch.

Dann hat man ein Whiteboard zum zeichnen und da werden die Glückspunkte plaziert, ebenso die Handouts oder was man so braucht.

 

Schöne Idee! :thumbs:

 

Das ist dann so wie diese Serviertische, die es manchmal beim Chinesen gibt. ;)

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Nehmt doch 2 von den tollen holz-lp-"ständern"

 

Nee, wir haben eine Lösung...

Man nehme ein kleines Whiteboard (größe DinA3) und ein Brett, dass so zugesägt ist, dass es genau in den Rahmen der Rückseite des Whiteboards passt.

An das Brett schraube man dann Küchen-Schrankbeine aus Edelstahl (gibts bei Ikea [Capita] für  € 15,-) und dann stelle man das als Tisch auf den Tisch.

Dann hat man ein Whiteboard zum zeichnen und da werden die Glückspunkte plaziert, ebenso die Handouts oder was man so braucht.

 

Gläser, Würfel und Geraffel wandert unter den kleinen Tisch.

 

Und es sieht sogar edel aus und man kann drüber weggucken und sieht seinen gegenüber auch noch...

 

 

So etwas derartiges habe ich auch,... allerdings nur ein Regalbrett und dann Schrankbeine druntergeschraubt. zusammen eigentlich keine 20 €

Ein whiteboard hatte ich auch mal im Sinn, alternativ aber auch einfach etwas größeres wo Flipcharpapier drauf passt - das mit den 2cm Raster passt gut für Taktische Kämpfe.

 

Auf die Idee bin ich gekommen da wir hauptsächlich an einem chouchtisch spielen - den ich eigentlich füpr zu niedrig halte.

 

Aber an das Brett könnte man durchaus auch noch etwas anderes dranmontieren.

 

Etwa ein Stange aus einem LP Zähler queer stellen und die Chips nach Seiten sortieren,... ein Mini-Abakus sozusagen. um es Schüttelfest zu machen eine Klammer dazwischen.

Bearbeitet von Unicum
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wo ist denn das Glück eigentlich?

In den hin und her wackelnden Chips... oder in den Würfeln, die 1 oder 20 erzeugen...

 

Was ich damit sagen wollte, ist doch, das ihr damit die Würfel fast abschafft..... Gibt ja die GP....

 

 

 

 

Und dann vergaßen die Spieler einfach oft, dass sie da ja noch was hatten...

Was bedeuten könnte, dass sie sie nicht benötigt haben (was im Übrigen auch eher meine Meinung dazu ist, denn gefährliche oder kniffelige Situationen gibt es dann ja nicht mehr)

 

 

Ich habe normalerweise 5 Spieler am Spieltisch, das macht also 6 Chips, mit 3 hellen Glückspunkten, die den Spielern bei Spielbeginn zur Verfügung stehen.

Im normalen Spiel stehen den Charakteren in dieser Konstellation 10 GPs zur Verfügung.

Ich muss im Spiel acht mal drehen, also für meine NSCs acht mal einen Reroll kaufen, damit die Spieler mehr Glückspunkte haben, als in der M5 Standard-Version.

 

Außerdem stellt ein Glückspunkt eine weitere Chance dar, ist aber kein garantierter Erfolg. Ein Reroll kann auch beim zweiten Mal schief gehen.

 

Dazu kommt, dass ich als Spielleiter die Option habe, den GP Fluß zu kontrollieren. 

Merke ich, dass das GP drehen exessiv ausgenutzt wird, dann höre ich auf, gegenzudrehen.

Merke ich, dass die Spielercharaktere mehr Glück brauchen, zB weil der Kampf entgegen der Erwartungen sehr ungünstig verläuft, drehe ich ggf. etwas häufiger um.

 

Ich denke nicht, dass es dadurch keine kniffeligen Situationen mehr gibt und die Spielerfahrung zeigt das auch.

Die Erfahrung zeigt auch, dass die Spieler dadurch mehr Optimismus in Situationen haben, die sie sonst eher lassen würden.

 

Dafür muß ich als Spielleiter nicht mehr an anderer Stelle die Situation oder die Regeln verbiegen. 

Ich hab eine Regelung für meine eigenen Rerolls und ich muß auch keine NSCs in den Werten verbiegen, weil sie unerwartet stark sind.

Auch in der Story selbst habe ich dadurch Einflußmöglichkeiten.

Kurz:

Ich habe mehr Kontrolle über das Spiel.

Bearbeitet von Frank von Tanelorn
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Vorweg: Ich bin mit den Original-M5-Glückspunkten gar nicht glücklich. Dabei stört mich vor Allem die Möglichkeit, einen Wurf zu wiederholen. Aber wenn jeder nur seine eigenen 1-2 GPs hat, ist das Problem nicht so groß. (Oder ich gebe als SL gar keine aus.)

 

Wenn die Punkte einfach gepoolt werden, besteht die Gefahr, dass sich einzelne Spieler leichter bedienen als andere. Das Problem ist allerdings nicht sehr groß, wenn, wie beschrieben, die Punkte danach in's gegnerische Lager wechseln und von dort auch wieder zurückkommen, der Pool also effektiv - auf lange Sicht - unlimitiert ist.

 

Allerdings ist der Pool damit eben effektiv unlimitiert. Und damit ist mein kleines Problem mit dem Neu-Würfeln kein kleines Problem mehr.

 

Das Problem das ich damit habe, ist, dass Risiken und Chancen mit niedriger Eintrittswahrscheinlichkeit komplett ausgelöscht werden. Das wurde ja auch schon erkannt, und deshalb die Erweiterung mit "gilt nicht für Crits bei Zaubern und im Kampf" eingeführt. Einen Fumble (oder ein nur unwahrscheinliches Versagen) lässt man selbst und einen krit. Erfolg (oder ein nur unwahrscheinlichen Erfolg) lässt der Gegner, so möglich, einfach immer wiederholen. Das ganze Spiel wird so sehr viel vorhersagbarer. Das nimmt mMn. viel von dem Risiko, das in einem Abenteuer steckt, wieder heraus, den Rest erledigen SG und, wenn alle Stricke reißen, GG. Ein SC in höheren Graden hat kaum noch ein Risiko zu sterben. Ich finde aber, dass dieses Risiko noch vorhanden sein muss. Gefährlich wird es dann nur noch in SC vs. SC Situationen.

 

Dann ist da die Unterscheidung in Crits/Fumbles bei Zaubern und Kampf einerseits und allen anderen Fertigkeiten andererseits, wobei bei ersteren Crits und Fumbles von dieser Regelung ausgeschlossen sein sollen. Ich finde das "ungerecht". Wieso soll man beim Klettern nicht mehr abstürzen dürfen? Oder SG einsetzen müssen?

 

Eigentlich finde ich die Idee mit dem 'quasi unlimitierten' Pool aber sehr schön!  Ich denke, dass das Spiel dann entweder eher unmodifiziert dahin plätschert oder beide Seiten regelmäßig zugreifen und das Spiel dann ein bischen fantastischer wird.

 

Man müsste nur an den Regeln für GPs nachjustieren, damit Risiken und Chancen mit niedriger Eintrittswahrscheinlichkeit erhalten bleiben.

 

1. Die Regelung, für einen GP einen EW, WW oder PW wiederholen zu dürfen, wird gestrichen. (neu)

2. ein GP vor einem eigenen Erfolgs- oder Widerstandswurf bingt +4. Eine 01 oder 20 bleibt aber kritisch. (wie gehabt)

    entsprechend auch WM-20 für PWs. (neu)

3. ein GP nach einem eigenen Erfolgs- oder Widerstandswurf bringt +2. Eine 01 oder 20 bleibt aber kritisch. (wie gehabt)

    entsprechend auch WM-10 für PWs. (neu)

4. Fertigkeiten, die nur noch mit einer 01 kritisch fehlschlagen können, schlagen auch bei einer 01 nur normal fehl. (neu?)

5. Fertigkeiten, die nur noch mit einer 20 kritisch gelingen können, gelingen auch bei einer 20 nur normal. (wie gehabt?)

 

Durch einen GP für WM+4 kann man sich ggf. die Gunst von Regel 4 vorab erkaufen, wenn danach der EW nur noch kritisch misslingen kann; einen nachträglichen GP für WM+2 würde ich hierfür jedoch nicht zulassen. Damit ist auch das Problem des Pferdehändlers aus Bruder Bucks Beispiel in #8 aus der Welt.

 

Was sagt ihr dazu?

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Ich denke nicht, dass es dadurch keine kniffeligen Situationen mehr gibt und die Spielerfahrung zeigt das auch.

Die Erfahrung zeigt auch, dass die Spieler dadurch mehr Optimismus in Situationen haben, die sie sonst eher lassen würden.

Sehe ich anders. Dieser "Optimismus" schlägt sich auch in Aktionen nieder, die man aus gesundem Menschenverstand und Überlebenswillen sonst eher unterlassen hätte. Und das geht meines Erachtens zu Lasten des Quasi-Realismus in diesem Spiel, dessen Fan ich bin ;-)

Schicksalsgunst reicht da insgesamt vollkommen aus und es gibt ja kaum einen SL, der nicht sowieso alle möglichen Strohhalme hinhält, falls doch mal was schiefgehen sollte. Und die Möglichkeit, GP für ein +2/+4 einzusetzen, halte ich ebenso für unsinnig, denn sofern die Runde zu dem Schluss kommt, dass ihre Charaktere ihre Fähigkeiten zu schlecht beherrschen (was nach M5 ja praktisch ausgeschlossen ist), dann kann man auch schlicht auf Grad 3 beginnen.

Bearbeitet von Ferwnnan
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Nehmt doch 2 von den tollen holz-lp-"ständern"

 

Nee, wir haben eine Lösung...

Man nehme ein kleines Whiteboard (größe DinA3) und ein Brett, dass so zugesägt ist, dass es genau in den Rahmen der Rückseite des Whiteboards passt.

An das Brett schraube man dann Küchen-Schrankbeine aus Edelstahl (gibts bei Ikea [Capita] für  € 15,-) und dann stelle man das als Tisch auf den Tisch.

Dann hat man ein Whiteboard zum zeichnen und da werden die Glückspunkte plaziert, ebenso die Handouts oder was man so braucht.

 

Gläser, Würfel und Geraffel wandert unter den kleinen Tisch.

 

Und es sieht sogar edel aus und man kann drüber weggucken und sieht seinen gegenüber auch noch...

 

wir wollen Fotos sehen!

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wo ist denn das Glück eigentlich?

In den hin und her wackelnden Chips... oder in den Würfeln, die 1 oder 20 erzeugen...

Was ich damit sagen wollte, ist doch, das ihr damit die Würfel fast abschafft..... Gibt ja die GP....

Und dann vergaßen die Spieler einfach oft, dass sie da ja noch was hatten...

Was bedeuten könnte, dass sie sie nicht benötigt haben (was im Übrigen auch eher meine Meinung dazu ist, denn gefährliche oder kniffelige Situationen gibt es dann ja nicht mehr)

Ich habe normalerweise 5 Spieler am Spieltisch, das macht also 6 Chips, mit 3 hellen Glückspunkten, die den Spielern bei Spielbeginn zur Verfügung stehen.

Im normalen Spiel stehen den Charakteren in dieser Konstellation 10 GPs zur Verfügung.

Ich muss im Spiel acht mal drehen, also für meine NSCs acht mal einen Reroll kaufen, damit die Spieler mehr Glückspunkte haben, als in der M5 Standard-Version.

 

Ah, OK, damit macht dieses System also die NSC härter!

Bearbeitet von Panther
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Ich schneide den langen Text mal ab.

 

Was sagt ihr dazu?

 

Ich sage dazu, dass Deine Befürchtungen nicht zutreffen und das mit 30 Spielsitzungen erfahrung.

Das Diary zu meiner Runde findest Du im übrigen hier:

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96062.0.html

(damit wahrgenommen werden kann, wie wir spielen)

 

 

1. Das Risiko, dass sich dominante Spieler durch den Zugriff mehr Glückspunkte mehr Spielvorteile und mehr "Spotlighttime" verschaffen besteht genauso, wie dies besteht, wenn du keine Glückspunkte hast.

Wenn die Spielrunde mit rücksichtslosen Egoisten besetzt ist, dann geht ohnehin etwas schief, ob mit oder ohne einer speziellen GP Regelung.

Ganz im Gegenteil: Die Erfahrung bei mir zeigt, dass die Leute sich gegenseitig koordinieren. Denn wenn ein bestimmter SC in einer relevanten Situation steckt und eine Probe ablegen muss,

wird ihm so auch von anderer Seite zugesprochen "Nimm einen Glückspunkt!". Denn es ist jetzt ein gemeinsames Gut und nicht mehr Individualbesitz.

 

2. Auslöschen von Erfolgschancen

Stimmt nicht - habe ich gerade in meinem Beitrag um 16:06 dargelegt.

Die ganz drastischen Auswirkungen sind unbeeinflusst - Krit und Patzer sind nicht berührt. Und ansonsten ist eine Limitierung ja da. 

Der Spielleiter dreht ja nicht automatisch wieder zurück, sondern wenn er einen Reroll braucht ODER wenn er meint, dass die Situation mehr Glückspunkte für die Spieler erfordert.

Unlimitierung existiert nur insofern, das es kein automatisches Maximum feststeht - sondern dass es vom Spielleiter dynamisch während des Spielverlaufes bestimmt wird.

 

3. Reroll

Das ist Geschmackssache - wenn Du Reroll nicht möchtest, streich es raus - ist doch eine legitime Hausregel.

Ich finde ganz im Gegenteil die Option auf einen Reroll in einer völlig dummen Situation gut und würde sie drin lassen.

Bearbeitet von Frank von Tanelorn
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Meine Rede. GP sind nur beiderseitiges Aufrüsten. Lass sie weg und niemandem wird etwas auffallen. In der Mathematik kürzt man Brüche auch eher und erweitert sie nicht.

Und in der Medizin schient man Brüche...

 

Laß die Glückspunkte weg und der Spielleiter wird wieder das Handwedeln anfangen, wenn die Situationen durch die Würfelresultate völlig aus dem Ruder laufen -

oder es werden Charaktere in Situationen sterben, wo sie es nicht sollten. 

 

 

 

wo ist denn das Glück eigentlich?

In den hin und her wackelnden Chips... oder in den Würfeln, die 1 oder 20 erzeugen...

Was ich damit sagen wollte, ist doch, das ihr damit die Würfel fast abschafft..... Gibt ja die GP....

Und dann vergaßen die Spieler einfach oft, dass sie da ja noch was hatten...

Was bedeuten könnte, dass sie sie nicht benötigt haben (was im Übrigen auch eher meine Meinung dazu ist, denn gefährliche oder kniffelige Situationen gibt es dann ja nicht mehr)

Ich habe normalerweise 5 Spieler am Spieltisch, das macht also 6 Chips, mit 3 hellen Glückspunkten, die den Spielern bei Spielbeginn zur Verfügung stehen.

Im normalen Spiel stehen den Charakteren in dieser Konstellation 10 GPs zur Verfügung.

Ich muss im Spiel acht mal drehen, also für meine NSCs acht mal einen Reroll kaufen, damit die Spieler mehr Glückspunkte haben, als in der M5 Standard-Version.

 

Ah, OK, damit macht dieses System also die NSC härter!

 

 

Nein, es gibt dem Spielleiter mehr Kontrolle über das Spiel. 

  • Like 1
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Ein Problem kann auftreten bei Aktionen, wo der Gegner nicht gegenwürfeln kann (Meucheln; Scharfschießen). Mit ein paar Glückspunkten kann man einen Schlag gegen einen superharten Gegner relativ sicher erfolgreich durchführen (Ich denke mal an meinen As, der versucht hat, in der Fernreichweite einem einäugigen Drachen auch das zweite Auge auszuschießen. Das hätte dann wohl ganz sicher geklappt und Abwehrwürfe gibt es da nicht).

 

Aber ist ja auch ganz schön, wenn einer Spielfigur das gelingt. Aber die NPCs könnten das dann eben auch durchziehen (obwohl Meucheln und Scharfschießen gegen Spielfiguren eh ein eigenes Thema ist).

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Meine Rede. GP sind nur beiderseitiges Aufrüsten. Lass sie weg und niemandem wird etwas auffallen. In der Mathematik kürzt man Brüche auch eher und erweitert sie nicht.

Und in der Medizin schient man Brüche...

 

:lol::thumbs:

 

Laß die Glückspunkte weg und der Spielleiter wird wieder das Handwedeln anfangen, wenn die Situationen durch die Würfelresultate völlig aus dem Ruder laufen -

oder es werden Charaktere in Situationen sterben, wo sie es nicht sollten.

Handwedeln ist schlecht, aber das war es auch schon bei M4 (also vor den Glückspunkten). Und gegen sterbende Figuren aufgrund eines einzelnen Würfelwurfs gibt es Schicksalsgunst.

 

Glückspunkte nach M5 sind schon ein Eingriff in die Spielmechanik und ich habe den Eindruck, dass die meisten Runden immer noch experimentieren.

Deshalb finde ich den Hausregelvorschlag sehr interessant, aber zu eventuell anderem Verhalten der Spieler traue ich mir kein abschließendes Urteil zu - obwohl ich schon mit einer Reihe von Leuten spiele.

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Ich denke nicht, dass es dadurch keine kniffeligen Situationen mehr gibt und die Spielerfahrung zeigt das auch.

Die Erfahrung zeigt auch, dass die Spieler dadurch mehr Optimismus in Situationen haben, die sie sonst eher lassen würden.

Sehe ich anders. Dieser "Optimismus" schlägt sich auch in Aktionen nieder, die man aus gesundem Menschenverstand und Überlebenswillen sonst eher unterlassen hätte. Und das geht meines Erachtens zu Lasten des Quasi-Realismus in diesem Spiel, dessen Fan ich bin ;-)

Schicksalsgunst reicht da insgesamt vollkommen aus und es gibt ja kaum einen SL, der nicht sowieso alle möglichen Strohhalme hinhält, falls doch mal was schiefgehen sollte. Und die Möglichkeit, GP für ein +2/+4 einzusetzen, halte ich ebenso für unsinnig, denn sofern die Runde zu dem Schluss kommt, dass ihre Charaktere ihre Fähigkeiten zu schlecht beherrschen (was nach M5 ja praktisch ausgeschlossen ist), dann kann man auch schlicht auf Grad 3 beginnen.

 

 

Wenn Du den Eindruck hast, dass die Spieler den gesunden Menschenverstand der SCs ad akta legen, dann setzt Du keine GPs mehr für Dich ein und setzt dem ein Ende. So einfach ist das.

Wenn Du aber den Eindruck hast, dass die Spieler trotz gMv die SCs in eine vertrackte Situation gebracht haben, in der auch du sie nicht sehen willst, hast Du ein Hilfsmittel.

 

Ein Spielleiter, der alles mögliche macht, falls etwas schief gehen sollte, der handelt sehr willkürlich. 

In meinen Augen ist das "oh, jetzt gehts aber schief, also mach ich da jetzt mal was (NSC Werte drehen, Würfel drehen, NSC dumm handeln lassen, plötzliche unerwartete Wendungen der Ereignisse beschliessen)"

wesentlich schlimmer, weil für niemanden (auch nicht für die SC) einschätzbar. Die können sich nicht verlassen, ob der Spielleiter jetzt doch Partei ergreift und stützt oder ob er meint der TPK wäre selbst schuld und verdient..

Und das Eingreifen hat dann auch nichts mehr mit Quasi-Realsimus zu tun. 

 

Aber Du bist ja auch nicht gezwungen, Glückspunkte einzusetzen. Auch nicht diese Regelvariante.

Es gibt unterschiedliche Weisen, wie man Rollenspiel spielen kann und bei einigen ist diese Variante eine Verbesserung - bei anderen nicht.

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Ein Problem kann auftreten bei Aktionen, wo der Gegner nicht gegenwürfeln kann (Meucheln; Scharfschießen). Mit ein paar Glückspunkten kann man einen Schlag gegen einen superharten Gegner relativ sicher erfolgreich durchführen (Ich denke mal an meinen As, der versucht hat, in der Fernreichweite einem einäugigen Drachen auch das zweite Auge auszuschießen. Das hätte dann wohl ganz sicher geklappt und Abwehrwürfe gibt es da nicht).

 

Aber ist ja auch ganz schön, wenn einer Spielfigur das gelingt. Aber die NPCs könnten das dann eben auch durchziehen (obwohl Meucheln und Scharfschießen gegen Spielfiguren eh ein eigenes Thema ist).

 

Zum einen können die SCs das jetzt auch, denn sie haben ja auch so GPs.

Zum anderen entscheidet der Spielleiter ob er das in einer solchen Situation einsetzt und setzt sich danach auch der Kritik der Spieler aus.

Denn ein Spielleiter, der einen Meuchelwurf, der mißlungen war mit GP rerollt, der zeigt eines: er will den SC tot sehen.

Die Diskussion nach dem Spiel möchte ich mal sehen...

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Ein Spielleiter, der alles mögliche macht, falls etwas schief gehen sollte, der handelt sehr willkürlich. 

In meinen Augen ist das "oh, jetzt gehts aber schief, also mach ich da jetzt mal was (NSC Werte drehen, Würfel drehen, NSC dumm handeln lassen, plötzliche unerwartete Wendungen der Ereignisse beschliessen)"

wesentlich schlimmer, weil für niemanden (auch nicht für die SC) einschätzbar.

So etwas meinte ich nicht, dachte, das wäre klarer. Hab mich wohl nicht ordentlich ausgedrückt. Gemeint sind nur Würfe auf Eigenschaftswerte (beispielsweise Gewandheit, um sich doch noch irgendwo festzukrallen) als letztes Mittel.

Und auch wenn ich mich damit möglicherweise unbeliebt mache: Wenn es denn so sein soll, dann stirbt ein Charakter eben auch mal. Gehört dazu.

Bearbeitet von Ferwnnan
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Ein Problem kann auftreten bei Aktionen, wo der Gegner nicht gegenwürfeln kann (Meucheln; Scharfschießen). Mit ein paar Glückspunkten kann man einen Schlag gegen einen superharten Gegner relativ sicher erfolgreich durchführen (Ich denke mal an meinen As, der versucht hat, in der Fernreichweite einem einäugigen Drachen auch das zweite Auge auszuschießen. Das hätte dann wohl ganz sicher geklappt und Abwehrwürfe gibt es da nicht).

 

Aber ist ja auch ganz schön, wenn einer Spielfigur das gelingt. Aber die NPCs könnten das dann eben auch durchziehen (obwohl Meucheln und Scharfschießen gegen Spielfiguren eh ein eigenes Thema ist).

 

 

Zum einen können die SCs das jetzt auch, denn sie haben ja auch so GPs.

Zum anderen entscheidet der Spielleiter ob er das in einer solchen Situation einsetzt und setzt sich danach auch der Kritik der Spieler aus.

Denn ein Spielleiter, der einen Meuchelwurf, der mißlungen war mit GP rerollt, der zeigt eines: er will den SC tot sehen.

Die Diskussion nach dem Spiel möchte ich mal sehen...

Warum sollte ich als SL den NSC denn nicht voll ausspielen?

Das wäre meiner Meinung nach dasselbe wie Würfel drehen, denn ich schütze die SC.....

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Weil die Spielfiguren bei dem Einsatz dieser Fertigkeiten und dann noch gepimpt mit Glückspunkten keine Chance haben. Das ist wie ein Meteoriteneinschlag.

 

Mir würde das als Spieler keinen Spaß machen, außer es ginge aus dem Abenteuer als Ausnahme logisch hervor. Und du hättest eine Chance, weil du beispielsweise gewarnt bist und untertauchen kannst.

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Ich kenne das vorgeschlagene System von Star Wars - Am Rande des Imperiums. 

 

Dort würfelt zu Beginn der Spielsitzung jeder Spieler und kann 1 oder 2 schwarze oder weiße "Schicksalspunkte" erwürfeln. Bei vier Spielern könnte dann der Startpool im Idealfall 8 weiße SP oder im Worst Case 8 schwarze SP und im Schnitt 3 weiße SP un d 3 schwarze SP enthalten. Also bezogen auf die Gruppe eher sogar weniger als in Midgard. Nehmen wir an der SL will die Spieler nicht in die Breduille bringen und setzt keine schwarzen Punkte ein, haben die Spieler im Schnitt als Team nur 3 Einsatzmöglichkeiten. 

 

Der Einsatz selbst ist ähnlich wie der der GP: man kann VOR einem Wurf (so man denn zu dem Zeitpunkt noch mindestens einen weißen SP hat) einen Bonus für einen eigenen Wurf erkaufen oder einen Malus für einen gegnerischen Wurf. Interessanter ist aber, dass es Talente gibt die bei Einsatz eines SP weitere speziellere Effekte freischalten.

 

Generell ist Am Rande des Imperiums ein sehr Team orientiertes Spiel, da wird auch z.B. die Initiative so gewürfelt, dass die Spieler die Reihenfolge gemeinsam festlegen. Also z.B. gewürfelte Initiative: Spieler A gewinnt, dann B dann NPC1, NPC2 und zuletzt Spieler C. Dann könnten die Spieler gemeinsam beschließen, dass C zuerst handelt, dann A, dann kommen die NPCs und zuletzt B. 

 

Wenn man diese Team Option nun nach Midgard implementiert, würde ich dafür eher die Schicksalsgunst eliminieren. Glückspunkte und SG ist irgendwie doppelt gemoppelt. Dieses horten von SG finde ich sowieso völlig überflüssig (vor allem wenn dann auf CONs mal eben so 3-5 SG rausgehauen werden um ein Ergebnis zu beeinflussen - ok kommt nicht oft vor aber kommt vor) und GP ist eigentlich genau dass, was SG auch leistet nur schöner definiert und durch die Limitierung pro Abend ist auch gesichert, dass die nicht inflationär eingesetzt werden und für mich wichtig ist, dass ich sie für mich bzw. meinen Charakter einsetzen kann ohne wem darüber Rechenschaft abzulegen. Ich würde also dem GP auch die Einsatzmöglichkeiten des Schicksalgunstpunktes geben und dann je nach Gefährlichkeit des Abenteuers 0-3 GP (Halblinge und Gnome jeweils einen mehr) und dafür keine SG mehr. Jo, so werde ich das auf meinem nächsten CON Abenteuer halten :D  

 

Und das neue System würde die teamorientierte Schicksalskomponente einbringen, Spieler beraten i.d.R. gemeinsam bevor ein SP ausgegeben wird. Ein zusätzlicher Vorteil im Spiel, der aber durchaus auch heftige Nachteile bringen kann, da der SL seine NPCs ebenfalls damit aufrüsten kann. Wie Kio schon vorschlug (bzw. ja auch Frank von Tanelorn) sollte man sich dabei aber auf bestimmte Abschwächungen einigen was alles bei einem Einsatz eines SP modifiziert werden darf um z.B. nicht den Reiz von kritischen Treffern (deren Langzeithandicap ja ohnehin schon in M5 entschärft wurde) völlig zu entwerten.

 

Damit diese zweite Variante klappt, muss der SL aber genauso kalkuliert die schwarzen Punkte einsetzen wie die Spieler die weißen, ansonsten könnten Eleazars Befürchtungen eintreffen denke ich. Wenn das jedoch geschieht könnte das ein neues taktisches Element sein, was dem Spiel zusätzlich Würze verleiht. 

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Also wenn ich als SL in Versuchung bin, Würfelergebnisse etwas freier zu interpretieren (und dem gelegentlich auch nachgebe), so ist das eigentlich immer zu Gunsten der Spielerfiguren. Dann ist mir allerdings ziemlich unklar, warum ich den Spielern dadurch noch einen zusätzlichen Reroll gewähren sollte.

 

Nachtrag: Das hört sich jetzt vielleicht zu negativ an. Positiv gesagt: Mich interessiert ehrlich, wofür man als SL die Rerolls jetzt benutzt. Ein simples Aufrüsten der Gegner scheint es ja nicht zu sein.

Bearbeitet von Stephan
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