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Gegner erschaffen - wie treffe ich den richtigen Schwierigkeitsgrad


JoDomo

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Meine Spieler haben sich zu Anfang alle eine Hintergrundgeschichte überlegt, die sie nach Alba, dem Land unserer ersten drei Abenteuer verschlagen hat. Denn es sind alles keine Albai. Bei den meisten Geschichten spielt Mord- und Totschlag eine gewisse Rolle, und der Wunsch, Rache zu üben oder Vertraute wiederzufinden. Nun möchte ich für einen Spieler die Auflösung dazu einbauen. Die perfekte Location innerhalb des übernächsten Abenteuers hab ich schon, und eine Idee für eine geeignete Änderung der dort präsentierten Geschichte. Leider ist die Location planmäßig ziemlich öd und leer, und ich muss da einen komplette Sklavenhändlergruppe unterbringen, die zudem einzelne Gefangene rituell opfern. Ich möchte die Situation so schwierig machen, dass die Abenteurer offensichtlich nicht einfach einmarschieren können und alle Sklavenhändler ohne Schwierigkeiten töten. Auch die Anwesenheit von Gefangenen sollte das klar machen. Ich denke, der einzelne Gegner sollte im Mittel etwa gleich stark sein wie die Abenteurer, und dann halt ca. 2x so viele. Für Wege, mit möglichst wenig Kampf durch zu kommen überleg ich mir noch was, ist ja noch jede Menge Zeit. Ansonsten sollen sie sich was einfallen lassen. Aber ich bin ziemlich unsicher, wie ich diese Gegner nun mit all ihren Werten anlegen soll, so dass der gewünschte Schwierigkeitsgrad passend getroffen wird.

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Bau im Lager ein paar große Zelte auf, so dass die Gruppe nicht sagen kann: "Och maximal <2*Spieler> Gegner ", sondern es könnten auch 3* sein. Damit dann hast du keine großen Probleme für etwas Nachschub.

Die Gegner selber müssen gar nicht sooo hart sein, bau einfach noch ein paar Hunde oder begleitende "Diener" mit ein.

 

Den Spieler etwas Respekt einzuflössen schadet auch nicht.

Es könnten ja 2-3 Scharfschützen dabei sein und einer davon demonstriert an einem Fliehenden per Beinscharfschuss sein Können.

 

Scharfschuss - Regelkonform muss das Opfer wehrlos sein, aber ich denke man kann da als SL passende Situationen hinbekommen -bspw.

- um die restlichen Gefangenen einzuschüchtern lassen die Händler ein Opfer "zufäliig & völlig unbemerkt vermeintlich entkommen"

- könnten die Händler ja sichtbar nur mit Nahkampf/Wurfwaffen rumlaufen & Armbrüste/Bögen in Hinterhand halten

 

Mach dir auch ein paar Gedanken darüber, wenn ein Teil der Gruppe von denen gefangen wird ;-)

Bearbeitet von seamus
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Hm, ich habe ein schönes Szenario dafür mal geschrieben, dass in eine ähnliche Richtung geht. Aber das ist ein bisschen härter. Eigentlich nicht für Anfänger geeignet. Aber vielleicht kannst du ja was davon brauchen?

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/29338-artikel-die-kinderh%C3%A4ndler-von-thalassa/?hl=kinderh%C3%A4ndler

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Servus.

 

Vielleicht hat diese Sklavenhalter-Gruppe einen z.B. Troll (o.ä.) mittels eines Magiers (oder magischen Gegenstands) unter Kontrolle und lässt diesen für sich Kämpfen. Das hat - für die Sklavenhalter-Gruppe - den Vorteil, daß man selber nicht so stark sein muss oder man sich auch mit wehrhafteren Wesen "befassen" also versklaven kann.

 

Die Gruppe könnte den kriegerischen Weg bestreiten und gegen alles im Lager antreten oder gewitzer vor gehen, erst einmal auskundschaften (vielleicht ergibt sich eine Gelegenheit, einen Sklaven zu befreien, der interessante Infos hat) und so darauf kommen, daß man erst einmal "nur" den ausschalten muss, der den Troll (o.ä.) kontrolliert. So wird der Troll (o.ä.) außer Kontrolle geraten und sich an allem im Lager oder auch erst einmal nur an seinen Peinigern rächen. Die Gruppe könnte so die Gunst nutzen und während dem Tumult die Sklaven befreien und/oder darauf warten, wer übrig bleibt und sich um den "Rest" kümmern (Gegner sind dann angeschlagen - womit du dann auch während des Kampfes noch deren Stärke variieren kannst, sollte es zu leicht oder schwer werden, evtl. kapituliert der Rest auch irgendwann o.ä.) - möglicher Weise erhalten sie mit den befreiten Sklaven auch Verstärkung (womit du einen weiteren Spielball erhälst, über den du dann während des Kampfes den Schwierigkeitsgrad noch korrigieren kannst) oder sie befreien die Sklaven und alles da mehr oder weniger jeden gegen jeden kämpfen und warten oder oder oder.

Vielleicht "helfen" sie dem Troll (o.ä.) bei seiner Rache...vielleicht wäre dies Anlass zu einer ungewöhnlichen "Freundschaft". ;)

 

 

Grüße  ~Shar~

Bearbeitet von Shar
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Dieses Problem mit der Schwierigkeit kenne ich gut.

Orte und Plätze gewisse Eigenheiten und Aufgaben zuzugestehen ist da immer lustig.

 

Vieles hängt dabei von dir als Spielleiter ab. Du kannst dich am besten in die Situation der Sklavenhändler, Opfer und Möglichkeiten vor Ort versetzten. 

Überlege dir wir so ein Sklavenhändler denkt: sind sie gewarnt, besonders nachsichtig, zielorientiert, wie reagieren sie im Härtefall?

Gib den Abenteurern immer eine oder mehr Möglichkeiten einen Aus- bzw. Einweg zu finden. Stelle sie spontanen Reaktionen der Gegner gegenüber, lasse sie schnell agieren und reagieren.

 

Die Schwierigkeit der Gegner ist eine andere Sache. Gerne gesehen ist ja dieser Gruppenkampf gegen einen großen Endboss. Fein für den Spielleiter! Doch da ist immer die Gefahr, dass dieser eine Gegner ein Schwachmat wird. 5-6 gegen einen, da sind kaum mehr als 3 Runden zu kämpfen - finde ich immer langweilig. Oder der eine große Gegner hat einen Bums der gerne mal einen Abenteuer mit einem Schlag aus dem Kampfgeschehen nimmt. Da ist dann immer Einfallsreichtum der Abenteurer gefragt.

 

Fazit: lass die Spieler sich ihre Schwierigkeiten selbst machen, und wenn sie einfach schlau und gut sind, dann wird das Finale nunmal einfach. Extra gegensteuern würde ich nur in dem Ausmaß, was du deinen NPCs zugestehst. 

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Extra gegensteuern würde ich nur in dem Ausmaß, was du deinen NPCs zugestehst. 

 

Exakt. Schwerer machen geht immer (da gab es hier im Strang ja schon gute Vorschläge). Ich gehe bei Kämpfen eigentlich grundsätzlich von der Spielweltlogik aus - was müssen die Gegner so drauf haben damit sie in der Spielwelt die Rolle innehaben können, die ich ihnen zugewiesen habe? Da dann beim Grad +/-1 für den Durschnittsfuzzi (also dass die Stadtwache in höhergradigen Gruppen auch schonmal Grad 3 haben kann und bei niedriggradigen dafür Grad 1, aber nicht plötzlich überall Elite-Stadtwachen von M4-Grad 6+ rumlaufen) und irgendwo noch eine Besonderheit reinbringen in welcher Form auch immer: Besonderer Anführer, besonderes Haustier à la Troll wie hier vorgeschlagen, besonderer Kampfschauplatz, eine Art (unsichtbarer?) Countdown, nach dem Verstärkungen eintreffen, ...

 

Die Schwierigkeit einer Begegnung während des Kampfes nach oben korrigieren geht deutlich leichter als umgekehrt, und zwar indem MEHR Gegner kommen. Deswegen lieber mal "zu schwach" anfangen, aber dafür genügend davon da haben, dass der Kampf nicht schon nach 3 Runden vorbei ist, sondern man ein bisschen ein Gefühl dafür bekommt, wie stark die Gruppe ist und ob man noch was nachschicken sollte.

 

Auf deine konkrete Situation bezogen würde ich die Normalos in etwa auf den halben Durchschnittsgrad der Gruppe setzen und von der Anzahl her etwa Gruppengröße mal 1,5 gehen. Dazu dann noch der "Boss" und man hat einen anspruchsvollen Kampf. DAZU dann noch beispielsweise die Drohung, dass Geiseln getötet werden und man hat eine Begegnung, an die man sich auch später noch erinnern wird. Ähnliche Situation vor paar Wochen in meiner Gruppe war, dass sie ein paar NPCs befreien wollten, die von Barbaren als Sklaven gehalten wurden. Die Barbaren waren vorgewarnt, also haben sie die Sklaven/Gefangenen schonmal mit Schlinge um den Hals unter nen Baum gestellt, um die dann dran hochzuziehen, sobald die ersten Gegner auftauchen. Sinn davon war, die Angreifer zu überstürztem Vorgehen zu bewegen, ohne sofort garantiert die Komfort-Sklaven zu verlieren (also hochziehen zum erwürgen statt fallenlassen zum Genick brechen).

Bearbeitet von Mormegil
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Ich würde die Sklavenhändler einfach so definieren, wie sie in der Spielwelt logisch sind (und mich ein bißchen davon leiten lassen, was ich plane: wenn die eine kleine Episode sein sollen, dann sind es eher wenige, wenn Du mit denen einige Zeit bestreiten möchtest oder mal ein bißchen Schleichen oder Schwätzen lassen willst, dann sind es viele).

Wenn die Abenteurer meinen, die wären ja eh' auf sie kalibriert und ohne ordentliche Aufklärung einfach in den Kampf stolpern, dann müssen sie halt hinterher das Lager von innen aufrollen - aus dem Gefangenenbereich. Oder sie werden nachher als Sklaven an interessante Eigentümer verkauft, vielleicht jemand, der sie für einen besonderen Einsatz braucht (und hinreichend magische Mittel hat, um sicher zu stellen, daß sie den auch ausführen).

 

Mach' Dir nicht so viel Kopf, was angemessen ist - vielleicht werden sie Guerilla-Krieg machen und die Typen à la Rambo (I) einen nach dem anderen ausschalten, vielleicht werden sie die Sklaven einfach zurückkaufen (Feengold?), vielleicht werden sie sie mit gefälschten Dokumenten beschlagnahmen, vielleicht insgeheim befreien, vielleicht jemand (oder etwas) anderes auf die Händler hetzen - es gibt so viele schöne Möglichkeiten.

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Danke, und dann noch eine Frage: Wohin könnten die Sklaven, die nicht geopfert wurden, und nicht aktuell im Lager sitzen, gegangen sein?

 

Es sind immerhin 1-2 Spieljahre vergangen, seit der Spieler sich auf die Suche gemacht hat, seine Verwandten und Bekannten sind also längst irgendwo anders gelandet. Ursprünglich gefangen genommen wurden die Sklaven (zumindest die meinem Spieler bekannten Menschen) im Ikenga-Becken. Aber die heilige Stätte des Opferrituals und damit auch das Lager, wo sie auf die Händler treffen, befinden sich in Vesternesse, grob Ywerddon / Erainn. Allein von dieser Reichweite könnte es jedes Land in Vesternesse oder Lamaran sein. Es muss ein Land sein, in dem Sklaverei / Leibeigenentum in größerem Maße akzeptiert ist, denn sonst könnten die Händler nicht so lange dem gleichen Geschäft nachgehen.

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