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Hallo Alle!

Ich habe da mal was entworfen, das immer wieder für überraschungen Sorgt.

Ihr könnt es Gerne ausprobieren. Ich Freue mich über Erfahrungen und ideen für weitere gifte (die ihr bitte in Spoiler setzt wie ich es Auch gemacht habe. manche wollen sich vielleivht Überraschen lassen.)

 

Das unberechenbare Blasrohr

 

Dieses Blasrohr hat ein Schattenweber erfunden um immer alle Gifte die er Braucht oder Brauchen könnte bereit zu haben. Aus einer Großen Auswahl giften Schoss es immer das was er gerade Brauchte, ohne das er Feile einlegen oder Vergiften Brauchte. Doch der Thamaturg ist gestorben. Das Artefakt kam so auf verzweigten Umwegen zu den Spielern. Aber es verlor einen Teil seiner Macht. Jeder konnte es zwar benutzen, aber niemandem Außer dem toten Thaumaturgen ist es je gelungen, durch seinen Willen zu bestimmen, welches Gift verschossen wird.

 

Da der Schattenweber ein Scherzkeks war, gibt es viele Gifte die Selten mal sinnvoll aber immer Lustig sind. Sie eignen sich aber Fast Ausnahmslosum den Ruf von Leuten kaputt zu Machen, oder wenigstens für Verwirrung und Aufregung zu Sorgen.

 

Wenn man Aus dem Blasrohr Schießt wird ein zufälliges der Gifte Geschossen.

Die Tabellen zum Erwürfeln des giftes packe ich in einen Spoiler, weil ein wichtiger effckt des Blasrohrs ist, das man als Spieler nicht weis, was als nächstes für ein Gift kommen könnte.

 

[spoiler=Tabellen um das Gift zu Bestimmen]

Haupttabelle:

W%    Wz               Wd               Wirkung

01-02  1W10*10 s 1W8 min          Unsichtbarkeit*

03       0                1W6*10 s         Flammende Hand*

04       0                1W3 min          Feuerfinger*

05       0                 2W6*10 s       Graue Hand*

06       10 s            1W6 min        Schattenrobe*

07-08  1W4*10 s    1W6 min        Lachen (Keine Wortzauber, -10 bis -50 pA je nach Sittuation)

09       0                 2W20*10 s     Lied der Tanzlust

10-12  1W6*10 s    1W8min         Schluckauf (Keine Wortzauber; -10 pA)

13       1W20min    1W100 h        Reise der Seele* (der Betroffene ist meist heillos überfordert, weil er nicht weiß wie ihm geschieht.) die wiedervereinigung mit dem Körper Funktioniert in jedem fall.

14       1W20 *10 s 2W6*10 min    Fliegensalz

15-16  2W4*10 s    1W6 h             Wachsen

17-19  1W8 min     1W4 Wochen  Der Getrofene Spricht nurnoch eine Sprache (Tabelle 3)

20-22  1W3 min     natürlich         2W20 AE

23       1W20*10s    1W6 min       Schweben*

24-26  10 s             10 min           Buntes Gesicht (-1W20 Au) (Farbe: Tabelle 1)

27-28  1W4*10s      0                   Versetzen*(an eine zufällige Stelle in 5W20 m entfernung)

28-29  1W12 h        1W100 d       Eselsohren (-20 % Au)

30-35  10 s              2W8 min       Der Getroffene Singt (meist eher Schlecht) wider Willen.

35-37  1W4 min      1W20 min      Wackelkopf (-2 auf Sehen),- 1AP alle fünf min

28-30  0                  1W6 h            Lied der Lockung* (Angelocktes wird nach Tabelle 5 ausgewürfelt.)

30-35  2W12 h        3W20 d          Wonneproppengesicht (+2W20-20 auf Au)

36       1W8*10 s     1W4 h            Verwünschen

37-40  1W10 min    2W6 d            Riechsalz

41-46  0                  1W8 h            Fistelstimme( -50% pA)

47-50  10 s             1W4 min         Schwindelgfühl/ Leichtes Unwohlsein (Jede min PW:Gw um nicht Hinzufallen (1W6 AP))

50-54  40 s             1W16 min        Kaltschweißigkeit EW+4: Heilkunde ergibt: Haluzinaziose Drogen genommen nur Kritischer erfolg enthüllt: es gibt keine Haluzinationen

55-57  1W20 min    natürlich         Schlechte Laune (Reagiert auf alles Gereizt)

58       1W10 s        3W6 d             Verursachen von Krankheit

59-60  1W4 min     1W6 d              Vertieren

61-64  1W3*10 s    1W10 min        Juckreiz (keine Konzentration; PW:Wk sonst Kratzen: -1W3AP; -10 pA)

65-69  1W12*10 s  1W10 min        Stottern

70       1W6*10 s     2W6*10 s        Schwäche

71-74  0                 natürlich = 1d  Hexenschuss (-40 auf Gw)

75       1W6*10 s    2W6*10 s         Schmerzen

76-79  0                1W12 h             Dummheit (Spielleiters Kreativität; In 01; verlust aller Wissensfertigkeiten a. Sprechen: Muttersprache+10)

80       1W4*10 s   1W20 min         Tierisches Handeln (wie ein Tier nach tabelle 4; wiederhole würfe über 70)

81-83  1W8*10 s   2W12 h             Schrumpfen

84        0               1W8 min           Angst

85-88  10 s           1W12 min         Haluzinationen (zusätzlich Personen, hält "Normalos" für Geister etc.)

89-91  1W6*10 s   1W100h            Verwandlung (in etwas nachTabelle 4)

92       0                1 min                1W3 LP & AP pro Runde

93       0                10 min              Tiere Rufen (Tier nach Tabelle 6), die dann den Getroffenen angreifen oder Arttypisch auf die Nerfen gehen.

94       20 s           1W6 min            Lied des Vergessens (wie Gespielt von einem Barden Grad 5)

95       0               90 s                    3W6 AP pro Runde

96       10 s           2W6*10s            Lähmung

97       1W20 s      natürlich            Schlaf

98       1W6*10 s  1W10 min          Namenloses Grauen

99       1W4 d       ewig                   Böser Blick

00       10 s           0 setzt LP          des Getroffenen auf 2 herab (Maximal aber um 20) senkt AP des Opfers um 5W20

 

* Es hat die Wirkung, Als ob der Getroffene den Zauber Gewirkt hätte. Der Getroffene braucht sich aber nicht zu Konzentrieren und kann den Zauber nicht durch seinen Willen beeinflussen oder beenden, Selbst wenn das Normalerweise der Fall ist.

 

 

Die Weiterführenden Tabellen (braucht man nur wenn man einen Etwas mit Entsprechenden Verweis Auswürfelt).

Um Platz zu Sparen und die Übersicht zu Verbessern tue ich sie in Spoiler.

 

[spoiler=Tabelle1]

W20 Farbe

1        Weiß

2        Grau

3        Schwarz

4        Braun

5        Orange

6        Gelb

7        Grün

8        Blau

9        Lila

10      Rot

11      Rosa

12      Weinrot

13-14 Neonfarbe (Würfle aus tabelle 1 (würfle mit 1W12 oder Wiederhole 13-20);-8 auf Tarnen); leuchtet so hell wie eine Kerze)

15-16 Muster (Würfle aus Tabelle 2; würfle Zweimal aus Tabelle 1 für die Beteiligten Farben (würfle mit 1W12 oder wiederhole 13-20) )

17-18 Farbe ändert sich Dauernd (ca. alle 2 sekunden) +8 auf Gaukeln

19      Muster in Neonfarbe

20      Getroffener wechselt dauerd die farbe und Leuchtet wie einen Diskokugel. ( beim ersten Anblick EW: Geistesresistenz gegen Verwirren; +16 auf Gaukeln; -16 auf Tarnen)

 

 

 

[spoiler=Tabelle 2]

1W6 Muster

1      Punkte

2      Sternchen

3      Herzen

4      Rauten

5      Streifen

6      Karos

 

 

 

[spoiler=Tabelle 3]

W% Sprache

01 Abaori

02 Albisch

03 Alfaiacainta

04 Altoqua

05 Aranisch

06 Asadi

07 Äskjeli

08 Berekusch

09 Bulugi

10 Chryseisch

11 Comentang

12 Dunkle Sprache

13 Dûnathisch

14 Dvarska

15 Ekh

16 Eldalyn

17 Eradórisch

18 Erainnisch

19 Ffomorisch

20 Gnomenon

21 Halftan

22 Hochcoraniaid

23 Hurritisch

24 Hy-aquilonisch

25 Jötska

26 KanThaiTun

27 Kibulugi

28 Läinisch

29 Luwisch

30 Maralinga

31 Medjisisch

32 Meketisch

33 Minangpahitisch

34 Moravisch

35 Myrdvarska

36 Nahuatlantisch

37 Neu-Vallinga

38 Puhummaa

39 Rawindi

40 Scharidisch

41 Schelvallin

42 Senserendi

43 Tegarisch

44 Thjaervaxxoth

45 Trll’ng

46 Tuskisch

47 Twyneddisch

48 Tz’e

49 Urvaxxoth

50 Vallinga

51 Waelska

52 Affen

53 Bären

54 Elefanten

55 Eulenvögel

56 Katzen

57 Pferde

58 Greifvögel

59 Hirsche

60 Hunde

61 Rabenvögel

62 Rinder

63 Robben

64 Schlangen

65 Schweine

66 Singvögel

67 Rabenvögel

68-100 Ganz und gar Unverständliche Sprache aus einer anderen Welt

(kann man auch Verwenden, wenn Der Spielleiter die Genannte Sprache nicht (er-)kennt.)

Diese Teiltabelle ist nicht von mir. ich habe sie aus dem Abenteuer "Jaeger der Wunderlampe" von Freya Fleckenstein und Charsten burgard übernommen.

 

 

 

[spoiler=Tabelle 4]

W% Tier

01       Blutegel

02-03  Islhim (Schleimmonster)

04-05  Gursi

06-07  Dämumkulus

08       Alwe

09-10  Waldrächer

11        Baumläuferin

12        Rote Witwe

13        Skorpion

14-15  Riesenliebelle

16-18  Ratte

19-20  Taschenfrosch

21-22  Großer Abendsegler

23       Stinktier

24-25  schnappschildkröte

26-30  Kleinvogel

31-32  Gans

33-35  Seehund

36        Goldlemming

37        Erdmännchen

38        Eichhörnchen

39        Frettchen

40-41  Waschbär

42-45  Hauskatze

46-48  Rabe

49-50  Waldkauz

51-52  Falke

53-54  Wolf

55-57  Hund

58-60  Wildschwein

61-62  Büffel

63       Pony

64       Pferd

65       Kamel

66-68  Hirsch

69-70  Hausdrache

71-72  Ghul

73-74  Menschenskelett

75-76  Zombie

76-79  Orc

80-81  Kobold

82       Eistroll

83       Waldtroll

84       Harpie

85-86  Wichtel

87       Schrat

89       Sritra

90       Echsenmensch

91-92  Arracht

93       Gradeva

94       Kentauer

95       Dunenlaith

96       Gnom

97       Halbling

98       Zwerg

99       Elf / Schwarzalb (was besser zu charakter passt...)

00      Mensch

 

Falls die Rasse Erwürfelt wird, die der Getroffene bereits hat, so verwandelt er sich in einen Anders aussehendes Indivdum Gleich Rasse. zu 80% ändert sich hierbei sein Geschlecht.

Ansonsten ändert sich das Geschlecht in 50% aller Fälle...

 

 

 

[spoiler=Tabellensammlung 5]

W3 Geschlecht

1 Männlich

2 Weiblich

3 beide

 

Alter

Mittleres Alter d. Angelockten=2W20

Minimanles Alter =Mitleres Alter -1W10 (wenn hier eine 10 fällt, dannist es 0)

Maximales Alter = Mitleres Alter +1W10 (Wenn hier eine 10 fällt, dann ist es unendlich)

 

 

W8 Volksgruppe

1 Unfreie

2 Volk

3 Mittelschicht

4 Adel

5 Größte Volksgruppe (z.b. in Alba: Albai; Eschar: Schariden etc.)

6 Randgruppen (alle Auser der größten Volgsgruppe, enthält alle Nichtmenschen (wenn man sich nicht Grade in einer Zwergenstadt, im halfdal etc. aufhält.))

7-8 Alle

 

 

 

[spoiler=Tabelle 6]

W20    Wüste        Steppe             Urwald        Wald     Gebirge      Tundra                 Polareis

1-3      Skorpion    Skorpion           Insekt          Insekt     Maus          Eis-Salamander    Eissalamander

4             ,,            Spinne             Spinne       Frosch    Maus                ,,                          ,,

5             ,,                 ,,                     ,,            Spinne   Schlange          ,,                          ,,

6          Spinne           ,,                     ,,                 ,,             ,,                 ,,                     Schneewolf

7             ,,                 ,,                  Maus           Maus           ,,                 ,,                         ,,

8             ,,            Maus                     ,,                 ,,             ,,            Schneewolf              ,,

9             ,,                 ,,                      ,,            Schlang  Fledermaus       ,,                        ,,

10-11   schlange   Schlange         Kleinvogel       ,,             ,,                  ,,                        ,,

12           ,,                 ,,                      ,,             Elster          ,,                  ,,                        ,,

13           ,,            Erdmännchen  Schlange         ,,         Falke                ,,                        ,,

14           ,,                 ,,                      ,,         Fledermaus     ,,                  ,,                    Eisbär

15  Erdmännchen   Geier                  ,,                 ,,              ,,                  ,,                        ,,

16           ,,                  ,,        Urwaldäffchen  Waschbären    ,,                  ,,                        ,,

17         Geier             ,,                     ,,          Wildkatze    Antilope          ,,                        ,,

18           ,,             Aasdrache           ,,          Eule               ,,                  ,,                        ,,

19        Aasdrache  Antilope             ,,           Falke              ,,                  ,,                        ,,

20        Kamel        Pferd       Arakane           Wolf                ,,              Eisbär                    ,,

 

 

 

 

Bearbeitet von Blaues_Feuer
fehlerhafte Tags repariert
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  • 1 Jahr später...

Ich hatte es nicht nur für NPCs Ausprobiert, sondern es vor kurzem Spielerfiguren "angeboten" (also im Loot auftauchen Lassen), die wollten es aber nicht haben, da es zu viele für den Getroffenen hilfreiche oder im Kampf unschädliche Effekte hat. daher habe ich es ein wenig gebufft, da ich es gerne auch dauerhaft im Spiel haben will.

1. Es ist magisch*(+3/+0)

2. Man kann vertrautheit mit dem Blasrohr aufbauen. für jeden Kritischen Erfolg auf Angriff auf Angriff, der mit diesem Blasrohr ausgeführt wurde erhält man zusätzlich einen Magisches-Blasrohr-PP.Von den Magisches-Blasrohr-PP kann man einige auf dieses Blasrohr bezogene Fertigkeiten lernen:

  • Wurfwiederholung I (1PP)

    Man darf jeden Treffer einen Würfelwurf beim Auswürfeln aus den Gifttabellen Wiederholen, wenn einem dass erste Ergebnis missfällt. Das Zweite muss dann aber respectiert werden, selbst wenn das erste besser war.

  • Wurfwiederholung II (3PP)

    Wie Wurfwiederholung I, aber es dürfen 2 Würfe oder auch zweimal der gleiche Wurf wiederholt werden.

  • Wurfwiederholunng III (5PP)
  • Wurfwiederholunng IV (7PP)
  • Wurfwiederholunng V (10 PP)
  • Wurfwiederholunng VI (20 PP)
  • Wurfwiederholunng VII (30 PP)
  • Wurfwiederholunng VIII (50 PP)
  • Wurfwiederholunng IX (75 PP)
  • Wurfwiederholunng X (100 PP)
  • Wurfwahl I (5 PP)

    Der Schütze darf das Ergebnis eines Wurfes aus den Gifttabellen um einen Nach unten oder Oben verschieben, wenn er Möchte.

  • Wurfwahl II (10 PP)

    Wie Wurfwahl I, die Maximale Abweichung beträgt 2;

  • Wurfwahl III (20 PP)
  • Wurfwahl IV (50 PP)
  • Wurfwahl V (100 PP)
  • Blasrohrmeisterschaft+8 (In)(90 PP)

    Vor jedem Schuss darf der Schütze frei wählen, welches Gift er verschießt, wenn ihm ein EW: Blasrohrmeisterschaft gelingt, hierbei muss er einen Malus von -2 Hinnehmen, wenn er Ergebnisse über 96 in der Haupttabelle erzeugen will, -5 für die Hundert.

    Diese Fertigkeit kann erst erlernt werden, wenn man Wurfwahl V und Wurfwiederholung X gelernt hat.

    Die Fähigkeiten Wurfwiederholung uund Wurfwahl beeinflussen ein Mittels Blasrohrmeisterschaft erzwungenes Ergebnis nicht.

    Da man kaum einen Lehrmeister Finden kdiese Fertigkeit kann nur Von Magisches-Blasrohr-PP gesteigert werden. das Steigern kostet das 15-Fache der Lernkosten für eine schwere Wissensfertigkeit.

natürlich muss man  bei gleichnahmigen Fertigkeiten immer alle mit geringerer Nummer Lernen, bevor man die nächsthöhere Lernen kann.
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erst gegen ende...
Die Hochpreisigen sind für jemanden,der sein Ganzes Leben mit dem Blasrohr verbrachthat. oder Meta gesprochen, sie dienen Dazu, dass man nicht irgendwann Alles erreicht hat. Ein normaler Spieler, der Das Blasror oft Verwendet, "soll" meines Erachtens so bis Wurfwiederholung V, Wurfwahl II  (41 PP =820 EW=30 Kämpfe ist Schaffbar)Kommen, damit hat er schon eine Erheblich bessere Chance ein gerade in dieser situation Hilfreiches Gift zu bekommen (z.B. fast 10% auf die 100,85% über 70).

 

Ich hatte noch überlegt, ob ich das Lernen von EP zulasse, was sich bei dauerhafter nutzung ja lohnen würde, aber da kam mir dann die Frage, wer ein Lehrmeister für sowas sein könnte. da wäre mein Ansats 5 EP statt 1PP, Charakterklassenunabhängig, wenn man bei jemandem Lernt, der das Blasrohr besser kennt als man selbst.

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