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Figuren ("zu") stark- Was jetzt?


Gast Issi

Empfohlene Beiträge

 

 

Was Abenteuer für hochgradige Charaktere betrifft ist hier eine Sache anders, als bei "normalen" Charakteren:

Ich kümmere mich als SL nicht darum, wie man das Abenteuer löst. Hätte ich (oder der Auftraggeber) da eine

Lösung bräuchte ich die Charaktere ja nicht. Dazu muss man natürlich reichlich improvisieren können. Aber

das macht für mich als SL dann auch den Reiz aus. Natürlich ist das nicht jedermanns Sache. Aber wer sich

mal daran waren mag hohe Chars zu leiten, dem würde ich raten: Denk nicht die Lösungswege vorher durch

wie sonst sondern lass die Chars (Spieler) das Abenteuer lösen... :ätsch:

 

und erlebt dann, wie die Spieler sich mit verschränkten Armen hinsetzen und sagen: tja, ich weiß das doch noch, aber ich würfel jetzt mal auf Intelligenz, *würfel, würfel*  gelungen, so SL, jetzt sag mir, wie das Abenteuer zu lösen ist.

 

Ich als SL: "Deiner Figur fällt die perfekte Lösung ein. Ihr führt das natürlich gleich durch und habt gewonnen. Somit ist das Abenteuer gelöst. Wer leitet jetzt?"

 

 

Nun würfelwürfe ohne das die vom SL auf irgend eine Weise "angefordert" werden sind eh so eine Sache imho,..

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Was Abenteuer für hochgradige Charaktere betrifft ist hier eine Sache anders, als bei "normalen" Charakteren:

Ich kümmere mich als SL nicht darum, wie man das Abenteuer löst. Hätte ich (oder der Auftraggeber) da eine

Lösung bräuchte ich die Charaktere ja nicht. Dazu muss man natürlich reichlich improvisieren können. Aber

das macht für mich als SL dann auch den Reiz aus. Natürlich ist das nicht jedermanns Sache. Aber wer sich

mal daran waren mag hohe Chars zu leiten, dem würde ich raten: Denk nicht die Lösungswege vorher durch

wie sonst sondern lass die Chars (Spieler) das Abenteuer lösen... :ätsch:

 

und erlebt dann, wie die Spieler sich mit verschränkten Armen hinsetzen und sagen: tja, ich weiß das doch noch, aber ich würfel jetzt mal auf Intelligenz, *würfel, würfel*  gelungen, so SL, jetzt sag mir, wie das Abenteuer zu lösen ist.

 

Ich als SL: "Deiner Figur fällt die perfekte Lösung ein. Ihr führt das natürlich gleich durch und habt gewonnen. Somit ist das Abenteuer gelöst. Wer leitet jetzt?"

 

 

Nun würfelwürfe ohne das die vom SL auf irgend eine Weise "angefordert" werden sind eh so eine Sache imho,..

 

@ rosendorn :lol: hart aber herzlich

@unicum- Intelligenz lasse ich dann würfeln, wenn die Figur etwas weiß, was ihrem Spieler nicht einfällt.

 Beispiel: Der Priester weiß, dass es unhöflich ist das Kirchenoberhaupt unangemeldet beim Gebet zu stören. Aber der Spieler will einfach  herein platzen. Also bekommt er für seine Figur einen erleichterten Intelligenzwurf, um sich daran zu erinnern.

Wenn die Spieler nicht weiterkommen, bzw. keine Einfälle haben, ihre Figuren etwas aber partout nicht wissen können,

dann hilft auch kein Intelligenzwurf.Und wenn es um das Lösen eines Rätsels  oder die Auswertung von Zusammenhängen geht,

muß ebenfalls  selbst gegrübelt werden.

                 Insofern ist das Attribut Intelligenz bei uns jetzt nichts, was ein Abenteuer lösen könnte.

                 Bei Dingen, die einem ins Auge fallen können, nehme ich Wahrnehmung. Oder Menschenkenntnis, falls die

                 Mimik oder Gestik des NSCs der Figur etwas verraten könnte.

                 Für Wissen, das man vorher entweder erlernt oder angelesen haben muß, würfeln die Spieler auf

                 die entsprechenden Fähigkeiten. (Denke das ist überall ähnlich.)

                

Es gab aber schon Artefakte, die eine unangenehme Wissensquelle waren. Zum Beispiel "die magische Brille des Einprägens", was für ein gemeines Ding! Damit war die entsprechende Figur  eine wandelnde Bibliothek auf zwei Beinen.-Und konnte jederzeit beim SL nachfragen, was sie  zu einem bestimmten Thema wissen wollte.- Ich war sehr froh, als die irgendwann verschwunden war.- Man muß sich schon gut überlegen, ob man sowas im Spiel haben will.

Bearbeitet von Issi
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  • 1 Monat später...

Ich verstehe das Problem nicht!

Als SL kann ich mir Gegner beliebigen Grades mit allen von mir gewünschten Artefakten, Immunitäten usw ausdenken. Da kommt dann in Kämpfen keine Langeweile auf! ;)

Und Spieler die für 1000 GS nicht den A. hoch bekommen könnten beklaut werden und müssen dann auf Abenteuer wenn sie ihr Zeug dem Dieb wieder abnehmen wollen.

Oder sie man packt sie irgendwie an der Ehre/ beleidigt sie/ oder fordert sie sonst irgendwie heraus. ZB Was bist du für ein Held bzw vielleicht sogar Priester wenn es dir egal ist dass irgend ein Bösewicht einen Anschlag auf deinen Tempel verübt, einen Glaubensbruder ermordet oder etwas in der Art gemacht hat?

Ich habe auch schon mal ein Abenteuer damit begonnen, dass die Abenteuergruppe bezüglich irgendeinem Verbrechen  beschuldigt worden ist (Mordserie)- viele Zeugen und Umstände sprechen dafür!- aber auf Grund ihrer zahlreichen Verdienste in der Vergangenheit gibt man ihnen die Möglichkeit ihre Unschuld zu beweisen und so ihr Leben zu retten...

 

DIE MÖGLICHKEITEN DES SL SIND SO GRENZENLOS WIE SEINE PHANTASIE!

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Zurück zum Thema....

(...)

Das Problem mit zu mächtigen mag. Gegenständen kann man dadurch lösen, dass diese freiwillig geopfert werden. z.B. bei GG damit wirklich der Bonus kommt. Vielleicht auch wieder in einem Abenteuer in dem die SC ihre mächtigsten Gegenstände opfern müssen, damit sie etwas tolles vollbringen. Das wiegt den verlust der gegenstände dann auf und SC und Spieler fühlen sich danach gut...

 

Das würde zumindest auch das oft beobachtete Problem lösen, daß man toll GG einsetzt, um einen Leben-oder-Tod-Wurf zu machen - und dann mit allem drum und dran auf eine Chance von 33% kommt, d.h. in 2/3 aller Fälle ist doch Finito.

Da würde ich der Figur für ein Ding, das ich gerne weg haben will, auch gerne weitere +4 oder noch mehr auf den Wurf geben.

 

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Ich verstehe das Problem nicht!

Als SL kann ich mir Gegner beliebigen Grades mit allen von mir gewünschten Artefakten, Immunitäten usw ausdenken. Da kommt dann in Kämpfen keine Langeweile auf! ;)

Und Spieler die für 1000 GS nicht den A. hoch bekommen könnten beklaut werden und müssen dann auf Abenteuer wenn sie ihr Zeug dem Dieb wieder abnehmen wollen.

Oder sie man packt sie irgendwie an der Ehre/ beleidigt sie/ oder fordert sie sonst irgendwie heraus. ZB Was bist du für ein Held bzw vielleicht sogar Priester wenn es dir egal ist dass irgend ein Bösewicht einen Anschlag auf deinen Tempel verübt, einen Glaubensbruder ermordet oder etwas in der Art gemacht hat?

Ich habe auch schon mal ein Abenteuer damit begonnen, dass die Abenteuergruppe bezüglich irgendeinem Verbrechen  beschuldigt worden ist (Mordserie)- viele Zeugen und Umstände sprechen dafür!- aber auf Grund ihrer zahlreichen Verdienste in der Vergangenheit gibt man ihnen die Möglichkeit ihre Unschuld zu beweisen und so ihr Leben zu retten...

 

DIE MÖGLICHKEITEN DES SL SIND SO GRENZENLOS WIE SEINE PHANTASIE!

Hi Wulfgar,

jetzt ist das Thema schon auf Seite acht. Viele Argumente die schon genannt wurden, sind auf mehreren Seiten verstreut.

Vielleicht nur ein paar:

 

Tatsache ist, alle Artefakte die die NSCs besitzen, um die Helden zu fordern, sind potentiell auch die künftigen Artefakte der Helden,

 

Jeder tote NSC wird ausgeräubert. Das bedeutet Beute für die Helden.

Natürlich kann ich als SL immer noch einen draufsetzen.Ganz klar. Die Frage ist, ob ich das will, bzw. ob ich dann das im Gruppenvertrag vereinbarte Spielgleichgewicht bzw. die Gleichbereichtigung in der Gruppe erhalten kann.

Ich kann eine  Gruppe allein durch Artefakte um mehrere Grade in die Höhe katapultieren. Die besondere Schwierigkeit entsteht auch, wenn nur einige wenige Spieler besondere  Artefakte besitzen. (Ob verflucht oder nicht, es macht erstmal ungleich stärker)

Langeweile verhindere ich auch  durch Fertigkeiten, Zauber, Gegnerzahl, Überraschungen, Fallen und Kampftaktik. Sind die Gegner tot nehmen sie Fähigkeiten mit ins Grab. Artefakte sind zwar nice, aber nur ein mögliches Mittel der Wahl, wenn es darum geht Spannung zu erzeugen.

Mir geht es eigentlich nur um eine sinnvolle Dosierung.

Bearbeitet von Issi
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