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Ich möchte euch einen Ring vorstellen der durch DEN Ring aus "Der Herr der Ringe" und "Der kleine Hobbit" inspierirt wurde.

 

Erscheinung

 

Der schlichte, schmucklose Gloldring fällt nicht durch sein aufsehen auf. Aber wenn einem ein (verdeckter) EW: 6. Sinn gelingt, verspürt man ein unnatürliches Interresse diesen Ring zu betrachten, zu berühren oder anzustecken. Den Grund diesees Interesses kann man nicht erfahren, aber es fühlt sich irgentwie Komisch an. wer schon mal unter dem Einfluss von Blicksalz stand kann diesem Interesse eine Ähnlichkeit zu dieser Wirkung anmerken.

 

Wenn man Versucht ihn zu Schmieden fällt auf, dass er praktisch unverformbar ist.

 

Wesen

 

Der Ring ist Magietheoretisch gesehen ein vollstädiges Wesen. neben dem unbeweglichen körper, verfügt er also noch über Anima Astralkörper und Seele. Annima Astralkörper und Seele Stammen von einem schwarzen Hexer, den Sein Mentor (welcher genau kann ein SL, der diesen Ring einsetzt, nach seinen Interressen definieren. wenn dem SL nichtz einfällt: Lyakon) Als Strafe für einen Fehler (welcher genau kann ein SL, der diesen Ring einsetzt, nach seinen Interressen definieren. wenn dem SL nichtz einfällt:  Er sollte seinen Bruder umbringen, weil der Priester war, aber bekam Skrupel.)  in diesen Ring Sperrte.

Der Hexer hält jedoch seinem Mentor die Treue und vefolgt weiter dessen Interessen, führt also fast immer etwas böses im Schilde.

Der ring kann seine Umgebung Empirisch wahrnehmen.

 

Was Passiert wenn man den Ring ansteckt

 

wenn man sich entscheidet den ring anzustecken, so reagiet der Ring davon Abhängig, was für eine Person man ist:

 

Bei Hexern des Mentors, dem der Ring dient, nimmt der Ring zügig Kontakt über Zwiesprache auf, und hilft ihnen Fortan bei allen Aufträgen des gemeinsamen Mentors. nebenbei versucht er in Rücksprache mit dem Träger möglichst viel Schaden anzurichten. Manchmal gibt er auch mal Aufträge dees Mentors weiter. ACHTUNG: dies kann für Spielerfiguren sehr leicht Over-powert werden!

 

Bei Zwielichtigen Charakteren (Hx, As, PC, Sp, DBe, TBe Sw, To) besteht eine Chance von (25+5*Grad) % (oder Spielleiterwillkür) das der Ring versucht sie für den Dienst als Hexer für seinen Mentor werben will. hierzu wird er ihm erst Immer wieder Beeinflussen, dinge zu tun, die im Sinne seines Mentors sind und ihm dann nächtliche Visionen mit Angeboten Schickt. Wenn der Ring hieran kein Interesse hat, versucht er möglichst schnell den Besitzer zu wechseln. Hierzu setzt er Hauptsächlich Beeinflussen ein.

 

Bei Durchschnittlich moralischen Charakteren ( Bar, Gl, Hä, Ku, Se, Sö, Mg, EBe, Ma, Th) besteht eine (25+5*Grad)%-ige (oder Spielleiterwillkür) Chance, das der Ring versucht, sie böse zu machen. Er wird neben dem Zauber Beeinflussen auch dafür sorgen, das der Träger, keine Liebe erfährt, und versuchen alle Moralisch richtigen Verhaltensweisen zu Sabotieren, und moralisch schlechte Verhaltensweisen zu Unterstützen. Wenn er es geschafft hat den Träger zu einem unmoralischen Menschen zu erziehen, verfährt er weiter wie bei Zwielichtigen Charakteren.

Wenn der Ring hieran kein Interesse hat, versucht er möglichst schnell den Besitzer zu wechseln. Hierzu setzt er Hauptsächlich Beeinflussen ein.
 

Brei Moralischen Charaktären (Er, Kr, Wa, Ba, Fi, Hj, Or, Tm, Wi, Dr, Hl, Pri (a. PC), Sc, Km) Versucht der Ring mit einer 25+Grad*5 %-igen Chance sie zu ruinieren. Er sabotiert ihre Pläne wenn irgend möglich. dies Ruiniert auf dauer die Nerfen des Trägers, so dass er nach jeden vollendeten Monat den er den Ring trägt einen PW-50:Wk machen muss, um nicht der Verzweiflung zu verfallen. der Bonus sinkt jeden monat um 5. Also reicht nach dem Ersten Monat ein PW-50: Wk, nach dem Zweiten monat ein PW-45: Wk, unsw.

Wenn der Ring hieran kein Interesse hat, versucht er möglichst schnell den Besitzer zu wechseln. Hierzu setzt er Hauptsächlich Beeinflussen ein.
 

Spielwerte

M4

 

Ring (Magisches Wesen Grad 10) In m98

LP 200   AP 48    MW+30  EP 30

St *        GW *      B 0         RR

Abwer: keine       Resistenz +18 / keine / keine

Angriff: keiner

 

Bes.: Alchemie+6; Beredsamkeit+9; Giftmischen+13; Kräuterkunde+6; Lesen von Zauberschrift+15; Meditieren+17; Menschenkenntnis+11; Überleben im Sumf +6; Verhören+12; Spreche/Schreiben: Dunkle Sprache+18/18; Comentang+14/12; Albisch+12/4;

langes Tragen kann Verzweiflung verursachen

 

>>Zaubern+18<<:

Angst, Anziehen, Beeinflussen,Zwiesprache alle Zauber nur auf den Träger

Befestigen (sich selbst am Finger eines Trägers)

 

Zaubern+22:

Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Beeinflussen, Blitze schleudern, Böser Blick, Dämonische Eingebung, Erscheinungen, Feuermeisterschaft, Graue Hand (auf den Träger), Hauch des Winters, Lähmung, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über unbelebtes, Namenloses Grauen, reise der Seele, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Verbotenes Wort, Verfluchen, Versetzen, Verwirren, Zwiesprache,

Alle zauber sind Gedankenzauber und bedürfen keiner materiellen Komponente.

 

M5

Ring (Magisches Wesen Grad 27) In m98

 

LP 200  AP 48 Gf 30

St *       GW *    B 0    RR

Abwer: keine    Resistenz +18 / keine

Angriff: keiner

 

Bes.: Alchemie+13; Beredsamkeit+9; Kräuterkunde+6; Lesen von Zauberschrift+15; Meditieren+17; Menschenkenntnis+11; Naturkunde+6; Verhören+12; Spreche/Schreiben: Dunkle Sprache+18/18; Comentang+14/12; Albisch+12/4;

langes Tragen kann Verzweiflung verursachen

 

>>Zaubern+18<<:

Angst, Anziehen, Beeinflussen,Zwiesprache alle Zauber nur auf den Träger

Befestigen (sich selbst am Finger eines Trägers)

 

Zaubern+20:

Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Beeinflussen, Blitze schleudern, Böser Blick, Dämonische Eingebung, Erscheinungen, Feuermeisterschaft, Graue Hand (auf den Träger), Hauch des Winters, Lähmung, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über unbelebtes, Namenloses Grauen, reise der Seele, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Verbotenes Wort, Verfluchen, Versetzen, Verwirren, Zwiesprache (ohne Einstimmung)

Alle zauber sind Gedankenzauber und bedürfen keiner materiellen Komponente.

 

Grüße

         Simsor

Bearbeitet von Simsor
  • Like 1
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Schade, ich fand 'böder Ring' irgendwie cooler...

 

Ja,... das hatte ihm etwas einzigartiges gegeben,...

 

In etwa wie wenn der Hexer in dem Ring ein böses Pendant zu Yoda wäre und

"Was erwarten du tust von einem Yedimeister? Deutschunterricht?"

 

So ist es nur eine Kopie von Dschey Arr Tolkühn.

 

Nicht bös gemeint Simsor ;)

 

Was passiert wenn man den Ring in einen Vulkan wirft?

Bei der lezten Verfluchten waffe welche in meiner Kampange so "entsorgt" wurde ist der Feuerfürst des Vulkans rausgekommen und hat den Abenteuern eine Moralpredigt gehalten bezüglich Umweltverschmutzung,... sie hatten mit vielem gerechnet aber nicht mit diesem.

 

 

Und im übrigen muss man ja mittlerweile für alle magischen Gegenstände eine Entsorung schon bei der Entwicklung vorgesehen werden.

Also - wie soll sich ein gutewicht dem dieser Ring in die Hände fällt verhalten?

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Also - wie soll sich ein gutewicht dem dieser Ring in die Hände fällt verhalten?

 

 

Das muss der Gutewicht selbst rausfinden.

 

Dazu sei aber angemerkt, das er nicht so leicht feststellen kann, das der ring das Böse, was so in seiner Umgebung passiert macht. die Auswirkungen der Zauber passieren in vielen Fällen (Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Beeinflussen, Böser Blick, Dämonische Eingebung, Erscheinungen, Feuermeisterschaft,Hauch des Winters, Lähmung, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über unbelebtes, Namenloses Grauen, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Verbotenes Wort, Verfluchen, Versetzen, Verwirren, Zwiesprache )  einfach ohne Sichbare Quelle, und anderenfalls sieht es in meiner Vorstellung (Ja aus der Beschreibung geht das nicht klar hervor) so aus, als würde der Träger Zaubern (Blitze schleudern, Graue Hand ), dass natürlich mit der Hand in der er den ring hält.

 

Zur Zerstörung brauch mann auf dem Klassischen wege Drei Schritte:

 

1. Finde Raus, das Der Ring diese Bösen sachen macht,,, (wie genau das geht hängt von der Sittuation ab)

 

2, Nimm den Ring vom Finger ab. denke dabei an Befestigen (Wenn der Träger seinen Finger (oder Hand/Arm, je nach genauer ausfürung von Schritt drei) nicht mehr brauch kann dieser Schritt ggf. auch wegfallen...)

 

3. Richte 200 Schaden an (RR). und das schneller als der Ring sich zur Wehr setzt.

 

Eigentlich doch ganz einfach, oder?

Bearbeitet von Simsor
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